X-Plane 10 – Eine Einführung

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X-Plane kam in den News schon häufiger zur Sprache, allerdings ist es kein einfaches Thema. Viele wünschten sich einfach einen moderneren, besseren Microsoft Flight Simulator, doch das ist es nicht. Es ist ein anderer Flugsimulator mit anderen Traditionen und Grundsätzen.

Wir werden auf den folgenden Seiten versuchen zu erklären was X-Plane ist und was es nicht ist.

Inhaltsverzeichnis

Einführung

Der interne Aufbau von X-Plane

Was brauche ich für den Anfang

Wie kann ich die Landschaft verbessern

Wichtige Plug-ins

Flughäfen

Flugzeuge und Helikopter

 

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X-Plane – Eine Einführung

Vor Jahren trug es sich zu, dass ein junger Flugschüler namens Austin Meyers seine Flüge auf dem Computer simulieren wollte, doch er fand keine Software, zumindest nicht für seinen Mac. Also kam er auf die Idee „einfach“ entsprechend einem mathematischen Modell die Kräfte, die auf die Flächen eines Flugzeuges wirken, zu berechnen und auf dieser Basis einen Flugsimulator zu entwickeln.

Mit einer großen Portion Enthusiasmus aber auch der nötigen Sturheit gelang es ihm im Laufe der Jahre eine kleine aber ambitionierte Fangemeinde um sich zu scharen, die dabei mithalf dieses Projekt immer weiter wachsen zu lassen. X-Plane hatte es sogar schon zur 9. Fassung gebracht. Man simulierte nicht mehr nur auf dem Mac, sondern auch unter Windows und Linux. Immer angetrieben von dem Ehrgeiz, es nicht etwa besser zu machen, sondern es richtig zu machen. Schließlich fliegt man mit physikalischen Gleichungen. Es ist natürlich kein einfaches Ein-Mann Projekt mehr, sondern ein kleines Team das X-Plane programmiert – immer wieder unterstützt von Mitgliedern der Community, die bei Bedarf als freie Mitarbeiter eingesetzt werden.

Doch da entschließt man sich für einen Paradigmenwechsel. Man möchte endlich auch die volle Leistung moderner Rechner nutzen und Aufgaben an die Grafikkarte übergeben.

Das Problem: Man muss dafür vieles auf eine komplett neue Grundlage stellen und zahlreiche alte Objekte und Projekte werden nicht mehr zu nutzen sein. Stattdessen wird man Vieles von Grund auf neu entwickeln müssen.

Dennoch entschließt man sich den Sprung zu wagen, auch wenn dieser mit Jahren harter Arbeit verbunden sein wird.

Auch in einer ganz anderen Welt gab es einschneidende Veränderungen: viele Jahre hinweg unterhielt der Softwareriese Microsoft zwei – für Microsoft – kleine Projekte: einen Eisenbahnsimulator und einen Flugsimulator. Beides keine großen Umsatzbringer, aber Steckenpferde des CEO, der darin gute Beispiele für positive und lehrreiche Computerspiele sah. Nach dem Wechsel des CEO hatten beide Projekte das Problem, das niemand mehr seine schützende Hand über sie hielt und andere Projektgruppen davon überzeugt waren, mit diesen Ressourcen wesentlich mehr Gewinne erwirtschaften zu können. Das Ende beider Projekte wurde verkündet, trotz großer Fangemeinden und anderen Firmen die mit Addon-Flugzeugen oder Flughäfen eigene Umsätze erzielten. Glücklicherweise hat Microsoft nur die Weiterentwicklung und nicht den Verkauf des Flugsimulators gestoppt, so dass man noch auf Jahre hinaus (kommerziell) entwickeln kann.

Es gehen Jahre ins Land. Die Rechner wurden schneller und leistungsfähiger. Alleine sieht der Microsoft Flugsimulator 10 ja nur nach einem netten Spiel aus, doch wenn man bereit ist Geld zu investieren entsteht in ihm eine echte Welt. Doch diese Welt bekommt tiefe Kratzer. Immer wieder stürzt der Flugsimulator ab, weil er nicht genug Speicher hat. Auch wenn der Computer viel mehr Speicher zur Verfügung hat, kann der FSX nicht mehr als 4 GB RAM nutzen. Letztlich wird das Programm nicht mehr weiterentwickelt und es gibt keinen auch nur halbwegs performanten Ansatz mit dem man dieses Problem umgehen könnte. Soll man wirklich weiter in ein Projekt investieren, das zum Tode verurteilt ist?

Moment. Da gab es doch mal einen anderen Flugsimulator mit dem alles besser werden soll? Wolken mit Volumen und so weiter. Was ist denn mit dem? Aha, immer noch nicht fertig… Vielleicht Ende des Jahres… Aber es gab doch einen Vorgänger, den man immer noch kaufen kann. Wie sieht der denn aus?

Urggs, was ist denn das? 2-D Cockpit? Das Starten ist auch ungewohnt schwierig. Warum fliegt es sich so seltsam? Und diese seltsamen Punktmuster am Boden sind aus der Höhe tatsächlich als Bodentexturen zu erkennen. Irgendwie ist man besseres gewohnt. Überzeugend ist das nicht gerade, auch wenn es sich sehr flüssig fliegt und überhaupt nicht ruckelt. Aber dieses Fluggefühl half nicht über die gravierenden optischen Schwächen hinweg.

Dezember des Jahres. Urlaub und etwas mehr freie Zeit. Und da kommt tatsächlich dieses neue X-Plane 10 und Carenado bietet momentan seine X-Plane 9 Flieger im Sonderangebot an, die auch unter X-Plane 10 laufen sollen. Wenn man da an die alten FSX Default-Flieger denkt sollte man wohl besser gleich mal zulangen.

Endlich, nach Installation von 9 DVDs, geht es weiter (später wurde die Anzahl der DVDs auf 8 reduziert). Wie kann ich denn jetzt die neuen Flieger installieren? Merkwürdig, kein Installer. Aha, einfach entpacken und in den Aircraft Ordner von X-Plane schieben. Soll das wirklich so einfach sein? Ich kann ja jetzt mal starten.

Merkwürdig. Keine bunten Menüs, keine Musik. Stattdessen befinde ich mich direkt in Seattle und sehe ein paar Gebäude und den Flughafen. Ganz nett, aber da will ich gerade nicht hin und ich möchte bitte meinen Carenado Flieger… Aha, wenn ich mit der Maus nach oben gehe erscheint ein einfaches Menü. Etwas karg, aber hier kann ich das Flugzeug wechseln und auch den Flughafen. Ab zum Heimatflughafen und auch die Cessna sieht gleich angenehmer aus, auch wenn sie weniger Instrumente hat als der Default-Flieger. Schade, keine Flughafengebäude. Ich sehe nur die Startbahn, den Taxiway, ein paar Häuser in der Entfernung und… eine Mauer… auf der Autos fahren… Moment, da führt doch genau eine Autobahn lang. Die Position stimmt, aber warum ist die 10 Meter über dem Boden? Nun ja, als wenn der Flight Simulator nie Bugs gehabt hätte.

Also Elektrik ein, Höhenmesser und Gemisch einstellen, Motor starten und los… Arrrgh, mein Gott. Warum zieht die verdammte Kiste so nach links. Hätte der Joystick keine Ruderkontrolle gehabt, wäre es ins Gelände gegangen. In der Luft fliegt es sich zwar ungewöhnlich, aber es geht. Und immer noch so flüssig wie der Vorgänger. Die Häuser sind ja ganz niedlich, aber leider sehr amerikanisch und ihre Positionen erinnern an die ersten Minuten in SimCity. Sie kleben regelrecht an den Straßen. Doch die Straßen sind interessant. Straßenbeleuchtungen, realistische Autos (natürlich wieder amerikanisch) und vor allem: man erkennt die Straßen wieder. Ganz anders als nach dem Start des FSX, der nur die Autobahnen richtig kannte. Fragt sich nur wie aktuell die Karte war… Donnerwetter. Auf dem Weg zur Arbeit musste ich immer an der Baustelle eines Autobahnkreuzes vorbei und da unten ist genau das Provisorium, das ich im letzten halben Jahr gefahren bin… Das hat Potential. Also zurück zum Flughafen. Moment. Warum sind auf dem kleinen Flughafen zwei Boeing 747 und fahren desorientiert in der Gegend herum? Kein Wunder. Auf der Startbahn kommen die nie hoch. Doch wie sind die überhaupt gelandet? …Das kann ja heiter werden…

Soweit eine teilweise sehr persönliche Einführung aus den Anfangstagen von X-Plane 10. Wir hatten damals X-Plane 10.03 vor uns. X-Plane machte und macht einen den Umstieg nicht immer leicht wie man auch im folgenden, nach Version 10.20 erschienen, YouTube Video sehen kann.

https://www.youtube.com/watch?v=tgHi9Apc7oM&index=59&list=UUSsWkdICTZs5nk4RcF3nPJg

Und heute:

In der Zwischenzeit ist sehr viel passiert, sowohl dank Laminars Bemühungen (mit mehr grafischen Objekten wurde deutlich, dass das AutoGen weniger schlecht war als es zunächst den Anschein hatte. Es kann tatsächlich eine plausible Welt erzeugen, vor allem wenn das Mesh entsprechende Daten liefert. Mit 10.20 der Sprung zu 64 Bit ,ohne den der heutige Boom an Szenerien und Flughäfen nicht zu managen wäre und mit 10.30 endlich ein anständiges GPS sowie der Start der Community-Flugplätze durch die leere Flughäfen relativ schnell selten werden. Eine andere wesentliche Erungenschaft von 10.30: Plug-ins können nun mittels zusätzlicher Kräfte das berechnete Flugverhalten von X-Plane übersteuern.

Aber auch die Community hat sehr viel getan (Austausch-Libraries die in Europa europäische Autos und Züge fahren lassen, OSM2XP und inzwischen World2XP die aus den OSM Daten Informationen über einzelne Häuser auslesen und diese zusammen mit Waldgebieten genau an den richtigen Stellen anzeigen, kostenlose Photoszenerien für Europa, tausende Freeware Flughäfen, HD Mesh Scenery Fassungen von AlPilotX usw.).

Auch das Payware Segment, das in X-Plane 9 noch krankte hat, vor allem dank Carenado, FlightFactor, FlyJSim, Leading Edge, DreamFoil und vielen anderen, deutlich zugelegt. Wobei auch Carenado seine Rolle nicht etwa ihren FSX Leuten zu verdanken hatte, sondern Dan Klaue, der mit den Bildern und Soundfiles von Carenado die Flieger neu instrumentierte und aufbaute. Zu unterschiedlich sind die Ansätze.

Auch die Flughäfen zeigen, dass man immer noch jede Menge Spezialwissen für X-Plane benötigt um wirklich mithalten zu können. Namen wie Beti-X, TruScenery und mit einigen Abstand die Tom Curtis Szeneries führen zusammen den Markt an. Icarus im Vertrieb von Aerosoft kann hier vielleicht mitmischen aber erst mit Abstand folgen dann FSX Entwickler. Aerosoft kann hier zwar einige schöne aber auch tote Flughäfen anbieten. Freeware Flughäfen wie Santorin, Madeira oder KPVG Hampton Roads haben kommerzielle Konkurrenz nicht zu fürchten, eher umgekehrt, wenn sie z.B. Features nutzen die kommerzielle Anbieter als unmöglich bezeichnet haben, oder aus rechtlichen Gründen nicht einsetzen wollen.

Und damit kamen wir nach 2 Jahren mit einen etwas anderen Stand, wie dieses Video demonstriert.

https://www.youtube.com/watch?v=8CxDDkLyAy0&list=UUSsWkdICTZs5nk4RcF3nPJg

Doch wie kommt man vom Default Zustand zu solchen Eindrücken die man heute häufig genug im Netz findet? Das Verblüffende ist: mit sehr wenig Geld.

Die einzigen Payware Komponenten die in dem Video vorkamen sind die Carenado Seneca, die es zum Beispiel hier zu kaufen gibt und die Wettereffekte die in diesen Fall von Sky MAXX Pro dargestellt wurden, das im Vergleich zur Fassung in diesen Video noch einmal deutlich verbessert wurde.

Alle anderen Komponenten sind Free- oder genauer Donationware. Auch wenn die Macher nichts für ihre Dienste verlangen, sind sie für Spenden jederzeit dankbar, bzw. sie machen einige der Projekte erst möglich.

X-Plane für Alles?

Kann X-Plane in allen Bereichen dem FSX oder P3D das Wasser reichen?

Nein. X-Plane 10 hat zwar gegenüber X-Plane 9 deutlich zugelegt aber in einigen Bereichen merkt man immer noch seine andere Vergangenheit. Das ATC hat noch jede Menge Macken und ist für VFR Flüge überhaupt nicht zu gebrauchen. Auch die KI Planes sind im Vergleich zu den Traffic Lösungen des FSX sehr rudimentär. Bislang gibt es noch keine großen Jets auf dem Niveau von PMDG. Die Flugzeuge, die wirklich ein ausgefeiltes FMC haben (CRJ 200 , Boeing 777 und Boeing 757 ) sind alle von Philip Münzel geschrieben worden und auch er musste in bestimmten Fällen Kompromisse eingehen, weil die interne Fluglogik von X-Plane zunächst zu eingeschränkt war ( ein Grund warum er heute für Laminar arbeitet) . Auch solche Instrumente wie ein Garmin G1000 sind bis jetzt nur in Ansätzen umgesetzt worden (die komplexeste Umsetzung steckt immer noch in der etwas angegrauten Cessna Corvalis TT, allerdings hat inzwischen auch Carenado entsprechende Erweiterungen angekündigt). Ganz anders sieht es hingegen bei Klassikern aus wie zum Beispiel der FlyJSim 737-200 oder der Saab 340A .

Ein weiteres Problem der großen Airliner waren bis X-Plane 10.40  unscharfe Texturen aus großer Höhe. Das dahinter stehende Problem: Der Boden ist in X-Plane in 1×1 Grad große Kacheln aufgeteilt, von denen nur die nächstgelegenen geladen werden. Das erklärte die Schwächen der internen Karte von X-Plane, das nur die jeweils geladenen Kacheln anzeigt. Aus großer Höhe werden die Gebiete, deren Kachel noch nicht geladen wurden, mit unscharfen Orbittexturen belegt. Ursprünglich war geplant gewesen mit X-Plane 10.30 die Anzahl der geladenen Kacheln zu erhöhen ( von 6 auf 12), was auch bei Laminar erhebliche Sorgen in Bezug auf den erhöhten Speicherplatz und die Ladezeiten aufkommen ließ. Mit den überarbeiteten Scenerery-Loadern von 10.40wurden siede jedoch weitestgehend entkräftet. Ein Anklicken  der extended DSF Optiuon  führt zu einem eher begrenzten Anstieg des Speicherbedarfes, benötigt jedoch fast soviel Zeit zum Laden der entsprechenden Gegend, wie vor X-Plane 10.40 .

Es fehlt außerdem auf den großen Flughäfen ein Äquivalent zu AES oder GSX. Statt dessen bringt fast jeder große Airliner seine eigenen Servicefahrzeuge mit, die mehr oder minder schlecht funktionieren. Außerdem gibt es ein Groundtraffic Plug-in mit dem Bodenfahrzeuge nach Fahrplan auf festgelegten Routen fahren, oder auch ein Plug-in für die Fahrgastbrücken.

Auch verschiedene Wetterbedingungen werden zwar richtig simuliert (X-Plane besitzt ein recht komplexes Vereisungsmodell), aber es zeigte bis vor kurzen keine Jahreszeiten an. Das heißt, man kann zwar auf der Landebahn wegen Schneetreibens Probleme bekommen, aber die Bäume waren dennoch nicht weiß. Inzwischen gibt es allerdings Wintertexturen, die zwar bei weiten nicht perfekt sind, aber zumindest bei Bedarf zuschaltbar. In Kürze sollen diese auch durch X-Plane besser verwaltet werden.

Das Default-Wetter von X-Plane ist zwar ganz brauchbar aber nur in der Nähe von Flughäfen. Auch gibt es von Haus aus keine Höhenwetterlagen. Bislang können die großen externen Wetterengines leider noch kein Wetter an X-Plane  liefern.

Bei General Aviation Fliegern wie der Carenado CT206H StationAir oder der King Air B200  (beide benutzen das neue GPS, das mit 10.30 eingeführt wurde) kann X-Plane auftrumpfen.

Dabei profitieren sie vor allem von ihren Flugeigenschaften, dem genauen Geländeprofil, den Wasserläufen und Städten. Es gibt sehr viele Dinge an die die Entwickler bei ihren Flugzeugen gar nicht denken müssen, weil X-Plane es für sie erledigt. Seit 10.30 ist auch ein Hauptkritikpunkt an X-Planes Flugmodell abgestellt. Hersteller haben jetzt die Möglichkeit sich stellenweise gezielt vom X-Plane Rechenmodell abzusetzen, indem sie eigene Kräfte definieren die in einer Situation auf ihr Flugzeug einwirken.

Und in einem Gebiet spielt X-Plane in einer anderen Liga als die Konkurrenz: Nachts.

Während die FSX-Engine unter einer großen Anzahl von beleuchteten Objekten in die Knie geht, wird X-Plane in der Nacht schneller, weil nicht so sehr die Anzahl der Leuchtquellen sich auswirkt, als vielmehr der Schattenwurf. Nachts gibt es weniger Schatten, daher wird die Darstellung schneller

Auch Helikopter sind dank ihrer relativ klaren Flugphysik für X-Plane verhältnismäßig einfach zu simulieren. Solche Dinge wie Ground-Effect ergeben sich schlichtweg durch die normalen Gleichungen , weshalb es von ihnen unter X-Plane einige gibt, wie zum Beispiel die Bell 407, die noch schwerere und damit auch stabilere Agusta Bell 412,  oder wie wäre es mit dem kostenlosen EC-135? .

Ein weiteres wichtiges Thema sind die ständig neuen Beta-Zyklen, da die Entwicklung nie still steht. Im Vorfeld von X-Plane 10 wurden häufig Bedenken geäußert, dass Payware-Entwickler sich einfach weigern würden ständige Produktanpassungen vorzunehmen. Doch im Grunde ist das Gegenteil der Fall.

Hersteller nehmen zwar an den Beta-, in vielen Fällen auch den Alpha-Tests, teil und dies aus zwei Gründen: Zum einen um die Kompatibilität der alten Flieger zu testen, aber auch um neue Features sofort in neue Projekte einfließen zu lassen.

So läuft es im allgemeinen immer wieder darauf hinaus, dass zum Ende der Beta-Tests Hersteller wie auf glühenden Kohlen sitzen, um endlich ihre neuen Produkte verkaufen zu können. Außerdem nutzt man Updates immer wieder gerne, um zusätzlich Werbung für ein älteres, eigenes Produkt zu machen, indem man ihm ein Upgrade spendiert.

Auf der anderen Seite bietet es gerade einem Massenhersteller wie Carenado die Möglichkeit, die eigenen Flieger besser voneinander abzugrenzen. Es lässt sich kaum ausgleichen, wenn ein Flieger bereits im Entwurf auf neue Standards angepasst wurde, auch wenn Carenado sich sehr gr0ße Mühe gibt, genau dies zu tun.

 

Der interne Aufbau von X-Plane

Aufgrund der Geschichte und dem plattformübergreifenden Konzept von X-Plane, besitzt X-Plane keinerlei systemweite Einstellungen, wie es beim FSX die FSX.CFG war.

Stattdessen benötigt X-Plane unbedingt ein eigenes Verzeichnis – nennen wir es einmal C:/X-Plane10 – das man vor der Installation von X-Plane anlegt, um sicher zu gehen, dass es die richtigen Rechte hat.

In diesen Verzeichnis befindet sich im Normalfall ALLES, was X-Plane ausmacht. Man kann dieses Verzeichnis nehmen, es woanders hin kopieren, dort starten und es läuft! Man kann ohne Probleme mehrere voneinander unabhängige X-Plane Installationen betreiben.

Dies gilt heute allerdings nur für die DVD basierten X-Plane Versionen, die als Kopierschutz jede Woche einmal die erste DVD in einem Laufwerk sehen möchte. Die Steam basierte Version von X-Plane nutzt hingegen den Steam eigenen Kopierschutz und dieser erlaubt derartige Freiheiten nicht. Selbst das Auffinden des entsprechenden Verzeichnisses ist in der Steam Version nicht ganz einfach, genauso wie einige andere Details..

Innerhalb dieses Verzeichnisses finden wir seit Version 10.20 nicht eine, sondern zwei X-Plane Anwendungen. X-Plane.exe und X-Plane-32.exe . Im Grunde sollte jeder, der ein 64 Bit Betriebssystem verwendet, nur noch X-Plane.exe nutzen.

Außerdem finden wir Plane-Maker.exe, mit dem man eigene Flugzeuge entwerfen oder modifizieren kann, sowie WED.exe mit denen man eigene Flughäfen und Szenerien bauen kann, wie in einem Baukasten.

Eine weitere, sehr wichtige Datei findet man hier außerdem, nachdem man X-Plane das erste Mal gestartet hat: Log.txt . Diese zeichnet alle Systemmeldungen von X-Plane und seinen Komponenten auf. Wenn etwas nicht stimmt, ist häufig hier die Fehlerursache verzeichnet. Deshalb ist es im Allgemeinen üblich, diese Datei gleich mit zu schicken, wenn man in einem Forum wegen eines Absturzes fragt, denn diese Datei erklärt Kundigen vieles, was sonst mit vielen Zwischenfragen verbunden wäre.

Ansonsten sind für uns noch drei Verzeichnisse von Bedeutung:

Aircrafts , CustomScenery und Resources/Plug-ins.

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Aircrafts

Aircrafts beinhaltet naheliegenderweise die Flugzeuge die installiert wurden, verteilt auf mehrere Unterordner wie „Heavy Metal“ oder „General Aviation“ die etwas Ordnung in das Gewimmel hinein bringen. Dabei ist jedes Flugzeug ein Verzeichnis, in dem sich mindestens eine acf Datei befindet. Diese Flugzeuge können nach der Installation beliebig in andere Unterverzeichnisse des Aircrafts Ordners verschoben werden, selbst wenn sie von einem Installer (z.B. von X-Aviation oder Aerosoft) erzeugt wurden. Die meisten Hersteller sind sich bewusst, das Flieger gerne mal umgeordnet werden und das daher auch Kopierschutz-Informationen innerhalb der X-Plane Hierarchie abgelegt werden sollten.

Custom Scenery

Dieser Ordner ist eine der wichtigsten Stellen mit der User in X-Plane immer wieder in Kontakt kommen. Schließlich ist es vollkommen normal, wenn X-Plane User mehrere tausend Flughäfen haben und auch OSM-Daten, Fotosceneries, Meshes und Libraries sind hier zu finden. Einer der Hauptgründe warum X-Plane so langsam startet.

Da so manche Fotoscenery entpackt 10 GB groß sein kann, kann dieser Ordner SEHR groß werden. Daher dürfen seit einiger Zeit nicht mehr nur die Ordner dieser Materialien drin stehen, sondern auch Links auf derartige Verzeichnisse, so dass man die Sceneries auf mehrere Festplatten verteilen kann. Unter Windows genügt es dafür, den richtigen Ordner mit der rechten Maustaste anzuklicken und die Aktion „Verknüpfung anlegen“ zu nutzen. Diese Verknüpfung kann dann in diesen Ordner verschoben werden.

Aufgrund der gigantischen Anzahl von Verzeichnissen, die hier lagern, gibt es einige Regeln die unbedingt eingehalten werden müssen:

X-Plane sieht nur in den ersten angegeben Ordner. Sollte er dort keine für ihn relevanten Daten finden (zum Beispiel einen „Earth Nav Data“ Ordner), wird das Verzeichnis ignoriert. Er durchsucht keine Unterordner. Da diese Daten normalerweise gepackt übertragen werden, kann es nach dem Entpacken dazu kommen, dass in dem Verzeichnis „Toller Flughafen“ in Wirklichkeit nur ein Unterordner „Toller Flughafen“ steht. Damit würde X-Plane den „Tollen Flughafen“ ignorieren.

Ein weiteres Problem ist die Reihenfolge in der die verschiedenen Elemente miteinander verknüpft werden müssen. Seit Version 10.10 gilt dafür nicht mehr die alphabetische Reihenfolge der Dateien, sondern die Textdatei „scenery_packs.ini“ im „Custom Sceneries“- Verzeichnis. Bei jedem Neustart von X-Plane geht das Programm diese Liste durch, wobei es zunächst nach neuen Sceneries sucht, die in dieser Liste fehlen und trägt sie an den Anfang der Liste ein. Sollte es mehrere neue Sceneries geben, werden diese alphabetisch sortiert.

Generell gilt: desto detaillierter und feiner eine Scenery ist, desto weiter oben muss sie in der Liste stehen.

Daraus folgt vereinfacht: Zuerst kommen alle Flughäfen, als letzter Eintrag darin die „Global Airports“ (die von der Community oder Aerosoft gespendet wurden), dann folgen die OSM-Daten, die Fotosceneries und schließlich die Mesh-Einträge.

Eine der besten Vorgehensweisen ist also X-Plane zu starten und danach wieder zu beenden und die geforderte Reihenfolge wieder herzustellen. Seit einiger Zeit gibt es auch ein Python- Tool, das bei dieser Aufgabe helfen kann.

Außerdem kann man über “scenery_packs.ini” auch mal schnell Sceneries deaktivieren, indem man den Eintrag SCENERY_PACK vor dem gewünschten Pfad in SCENERY_PACK_DISABLED umändert.

Damit sollte es eigentlich funktionieren… Sollte, wenn die einzelnen Leute ihre Hausaufgaben richtig gemacht haben. Doch auf vielen Flughäfen findet man immer wieder Gebäude die dort nicht hin gehören, weil Autoren ihre Hausaufgaben eben nicht gemacht haben. In X-Plane 8 entwickelte Laminar die sogenannten „Exclusion Zones“. Damit kann sich eine übergeordnete Szenerie gegen unter ihr eingebettete Szenerien schützen, während außerhalb dieses Gebietes zum Beispiel OSM-Gebäude erscheinen dürfen, um ein harmonisches überblenden zu ermöglichen. Doch die meisten Scenery-Designer nutzten diese Möglichkeiten nicht, weil Laminar nur Rechtecke und keine Multipolygone als Grenzen akzeptiert. Man kann allerdings auch mehrere, einander überlappende Rechtecke definieren.

Glücklicherweise wird diese Situation gerade deutlich besser, seit Laminar die Community Airports einführte die in „Global Airports“ gespeichert werden. Diese sogenannten „Lego Brick Airports“ dürfen nur Standard X-Plane Objekte enthalten und können mit dem WED erstellt und hochgeladen werden. Laminar liefert diese Airports dann nach Prüfung durch die Community in einem späteren Update aus.

Daher haben bereits zahlreiche Designer Beschwerden bekommen, einfach weil ein Community Airport mit ihrer Szenerie in Konflikt geriet, wenn sie keine Exclusion Zone gesetzt hatten.

Resources /plugins

In diesen Ordner kommen die ganzen kleinen Helferprogramme hinein, die X-Plane das Leben leichter zu machen. Angefangen von einer Bewertung der Landung, über Programme zur Ausführung von Python oder LUA Skripten, Animierte Gateways und Bodenverkehr, Schiffsverkehr bis hin zu Plug-ins die mit VATSIM (XSquawkbox) oder PilotEdge verbinden.

Wieder gilt das normale Prinzip: Entpacken und den Ordner hinein verschieben, fertig. Die Plug-ins können im laufenden Betrieb über die Menü-Leiste gesteuert werden.

Was brauche ich für den Anfang?

Zunächst einmal natürlich eine lauffähige X-Plane Version und einen Internet-Zugang. Dabei sollte der Computer über eine halbwegs aktuelle CPU, nicht unter 8 (vorzugsweise 16 GB RAM) und eine halbwegs schnelle Grafikkarte mit mindestens 2 GB VRAM verfügen. Man kann zwar mit restriktiven Einschränkungen auch mit weniger auskommen, doch die Spielfreude lässt merklich nach.

Eine zweite Grafikkarte macht für X-Plane keinen Sinn, da das begrenzende Element im allgemeinen nicht die GPU-Leistung, sondern eher Speicher, Busysteme, oder der Prozessor sind. Dabei ist zu beachten, daß auch ein Prozessor mit 25% oder weniger ausgelastet sein kann. X-Plane kann zwar besser Last auf verschiedene Prozessorcores verteilen, als der FSX, aber zahlreiche Dinge sind nicht parallelisierbar. Wenn der zentrale Core ausgelastet ist, spielt es keine Rolle ob die anderen Cores sich langweilen.

Weiterhin braucht man einen Joystick mit Ruderkontrolle im Handgriff oder Ruderpedale. X-Plane 10 bedient im Gegensatz zu X-Plane 9 nicht automatisch die Ruder, wenn man keine Kontrolle dafür definiert hat.Und da sowohl Startbahnen geneigt sein können, der Seitenwind und das Drehmoment der Propeller simuliert wird, kann es sonst ein sehr kurzer Flug werden.

Wenn man die DVD-Version nutzt sollte man zur Installation immer erst den aktuellsten Installer herunterladen. Nach der Installation ist heute immer noch einiges an Updates aus dem Internet herunter zu laden, was das System mehr oder minder alleine macht.

Dann müssen wir noch ein paar Grundlagen schaffen. Während Laminars „Lego Brick Airports“ nur Objekte aus dem Standard-Lieferumfang von X-Plane verwenden dürfen, verwenden die meisten anderen Sceneries sehr gerne zusätzliche Objekte. Daher wurden umfangreiche Libraries mit Standard-Objekten erstellt.

Wichtige Libraries:

OpenSceneryX

Die X-Plane Library überhaupt. Kaum eine Freeware und auch so mancher Payware-Flughafen kommt ohne sie aus.

R2-Library

(Über dem Download Button auf der Seite gibt es ein Eingabefeld in das man „OK“ in Großbuchstaben eingeben muß, damit der Download funktioniert.)

Eine Library die vor allem mit Sowjetischer Technik oder entsprechenden Altbauten aufwarten kann. Nicht zuletzt diese alten Gebäude spielen auch für West-Europa eine große Rolle.

Damit haben wir zumindest einen kleinen Anfang. Zahlreiche Sceneries haben erweiterte Anforderungen, nennen aber auch im Allgemeinen, welche Libraries sie zusätzlich benötigen.

Die richtigen Einstellungen

Nach dem ersten Starten von X-Plane arbeitet es mit sehr niedrigen Einstellungen, die das System sehr wenig belasten. Daher sollte der erste Ausflug in die Darstellungsoptionen gehen. Danach in die Joystick- und Tastatureinstellungen (dort muss man auch daran denken die einzelnen Richtungen eines Coolie Hat des Joysticks mit den korrekten Kopfbewegungen (pan left/right, tilt up/down) zu verknüpfen, wenn man kein Track IR besitzt).

Dabei sollte man auf keinen Fall übertreiben. Extreme Texturauflösungen sind nur Besitzern von Grafikkarten mit 4GB oder mehr VRAM vorbehalten. Autoverkehr mit mehr als „Chicago Suburbs“ ist ebenfalls eine Herausforderung. Auch die Wolkendetails sollte man auf 10-20% halten. Mehr fällt kaum auf, senkt aber massiv die Geschwindigkeit. Im Zweifelsfall sollte man auch die maximale Sichtweite, die Wasserreflektionen (bei denen braucht man so gut wie nie mehr als Stufe 4) oder die Schatten reduzieren.

Auf HDR sollte man nach Möglichkeit nicht verzichten, denn nur damit verwendet X-Plane echte Lichtquellen, die dynamisch Objekte beleuchten, die durch ihre Lichtkegel fahren.

Mögliche Probleme:

Gerade unter Windows haben zahlreiche Leute Probleme mit den Farben. Eine der Ursachen ist die Multiplattformabstimmung von X-Plane, die mit OpenGL und nicht mit DirectX die Grafikkarte ansteuern. Nicht Windows, sondern der Mac ist die Hauptentwicklungsumgebung von X-Plane und die meisten Macs haben bessere Monitore. Mit einem guten Monitor, der farbkallibriert ist, hat man keine Probleme. Ansonsten kann man mit dem Nachregeln des Gamma-Wertes ein wenig helfen. Außerdem gibt es Plug-ins.

Manchmal gibt es ausgesprochen merkwürdige Fehler. In vielen Fällen kann man diese damit lösen indem man im X-Plane Unterordner „Output/preferences“ alle Dateien löscht, die mit „X-Plane“ beginnen und auf „.prf“ enden.

Damit wird X-Plane auf die Grundeinstellungen zurückgesetzt und man muß Joystick- und Keyboard-Einstellungen neu setzen.

 

Wie verbessere ich die Welt von X-Plane?

In der Anfangszeit von X-Plane 10 war fast alles Handarbeit. Oder X-Plane 9. Klingt übertrieben, entsprach aber den Tatsachen. Einer der großen Vorteile von OpenStreetMap war und ist, dass diese Daten und Karten von der Allgemeinheit gepflegt und aktualisiert werden  können. Doch wie motiviert man Leute Daten aus ihrer Umgebung eingeben, wenn sie sowieso nichts davon haben?

Es gab uralte und sehr lückenhafte Häuserkarten für X-Plane 9, die man in X-Plane herunter laden konnte um in einigen Gegenden etwas halbwegs reaalistische Bebauung zu haben. Oder man lernte mt den entsprechenden Tools umzugehen und es besser zu machen.

Doch die Zeiten sind glücklicherweise lange vorbei. Eine besondere Rolle in den Weiterentwicklungen kam dabei den deutschen X-Plane Seiten im Aerosoft-Forum  zu. Dort entwickelte sich nach und nach eine Gemeinschaft, die man heute wohl als die größte deutschsprachige X-Plane Community überhaupt bezeichnen kann. Wenn Fragen aufkommen ist man dort meist an der richtigen Stelle.

Aus Überlegungen, das man irgendwo immer wieder aktualisierte OSM-Karten für X-Plane vorhalten müßte, erstellte das Foren Mitglied Pilot Balu schließlich die Webseite simheaven.com  die privat betrieben und finanziert wird (Spenden sind immer willkommen). Alle Resourcen auf dieser Seite wurden mit 7-zip komprimiert. Den passenden Entpacker kann man sich hier herunterladen.

Leider ist die auf ihr verfügbare Anzahl an Lösungen so groß, dass sehr viele Neulinge vollkommen den Überblick verlieren, daher gehen wir erst später im einzelnen darauf ein.

Eine andere sehr wichtige Resource ist die Webseite von AlpilotX (freier Mitarbeiter von Laminar) der hinter den Mesh Daten und Landclasses von X-Plane 10 steckt. Doch wo Laminar noch auf Größen einzelner DVDs achten muss, nutzt er hier, was auch immer ihm seine Daten hergeben.

Um überhaupt zu verstehen, was die einzelnen Möglichkeiten sind, habe ich vom Flughafen Braunschweig/Wolfsburg (EDVE) aus, einige Flüge in Richtung Harz unternommen.

Wenn wir uns den default Zustand ansehen ist der Eindruck etwas bescheiden. Die Topographie und die Straßen mögen der Realität entsprechen, aber die Gebäude tun es definitiv nicht.

Darüber zerbrach sich auch die Community die Köpfe und vor allem die Arbeit von zwei-drei Leuten führte schließlich zur Europe-Library . Diese ersetzt in Europa die Default Gebäude mit anderen Gebäuden aus den Standard-Resourcen und der R2-Library. Dadurch ist zwar immer noch das Auto-Gen von X-Plane aktiv, aber durch die veränderten Gebäude wirken die Städte deutlich europäischer. Außerdem ersetzt die Library innerhalb Europas die Autos und Züge durch deutsche bzw. europäische Modelle. Auch etwaige Autobahnschilder werden normalisiert. Damit wird die Welt zwar noch nicht wirklich realistisch, aber plausibler, ohne dass wir dafür nennenswert mehr Ressourcen verbrauchen.

Als nächstes können wir in Europa auf die eher grobe Default Scenery verzichten, bei der darauf geachtet werden musste, das man alles auf DVD ausliefern kann und es nicht zu viel Platz im Speicher einnimmt (zu Beginn von X-Plane 10 war es schließlich ein 32 Bit Programm) .

Dafür bietet AlPilotX auf seiner Seite sogenannte HD Mesh Sceneries an. Was zunächst damit begann, die Begrenzungen eines 32 Bit Programms zu sprengen (daher sollte man auch mindestens 8 GB RAM im Rechner haben um das neue Mesh vernünftig nutzen zu können), wurde auch immer mehr dazu genutzt, aktuellere Datenbestände zu nutzen, neue Datenbanken zu erschliessen und Verbesserungen im Scenery Generator an die Kunden weiter zu geben. Momentan gibt es neue Meshes von Neuseeland und den großen HD Scenery Mesh v3, der USA, Canada, Europa, Japan und Australien enthält. Beim letzteren ist vor allem zu beachten, dass die einzelnen Dateien noch nicht fertig sind, sondern man sich erst die richtige Verzeichnisstruktur am heimischen Rechner aufbauen, damit die Daten richtig geladen werden (Man erzeugt ein neues Verzeichnis (zzz_hd_scenery_v3), in diesen ein Verzeichnis „Earth nav data“ und in dieses werden die einzlnen entpackten Verzeichnisse entpackt, die einzig die dsf.Dateien enthalten. Anchließend muß das zuerst erzeugte Verzeichnis (zzz_hd_scenery_v3) in den „Custom Scenery” Ordner verschoben und die scenery_packs.ini Datei korrigiert werden. Dadurch muß man sich für einen ersten Eindruck jedoch auch nicht gleich die gesamten 99 GB herunterladen, sondern kann sich gezielt Gegenden heraus picken.

Dieses HD Mesh bietet nicht nur ein genaueres Bodenprofil, sondern auch die Bodenstruktur ist weit genauer aufgelöst. Damit weiß das Auto-Gen genauer wo welche Bebauung und welche Art von Bepflanzung vorhanden ist. Dadurch werden Ortsgrenzen wesentlich besser sichtbar. Die Bodentexturen sind zwar im Wesentlichen die gleichen, die auch das Default-Mesh verwendet, aber da man nicht mehr so große, einheitliche Gebiete hat, wirkt das Gelände realisitischer und abwechslungsreicher. Und seit der HD Mesh Scenery v2 sind auch kleinere Flüsse vorhanden, die zuvor nicht dargestellt werden konnten, da sie nicht als Polygone, sondern als Linien vorliegen.

Desweiteren finden wir bei AlPilotX Scenerydaten für Farmgebäude und Baumreihen (http://www.alpilotx.net/downloads/x-plane-10-tree-lines-and-farms-v2/ ), welche die freie Landschaft abwechslungsreicher gestalten. Die Bilder sind allerdings noch mit der HD Scenery Mesh v2 entstanden was in dieser Gegend bedeutet das Waldgebiete gröber erfasst wurden als es inzwischen der Fall ist.

Und die HD-Meshes sind in einigen Teilen der Welt nicht das Ende der Fahnenstange, denn inzwischen gibt es für einsame Gegenden (sonst kommen die Rechner nicht hinterher) die UHD Meshes mit teilweise durchschlagenden Erfolg.

Zusätzlich habe ich an der Stelle ein kleines Payware-Tool namens Urban-Maxx aktiviert, das zusätzlich in Stadtgebieten spezielle Phototexturen verankert, was vor allem aus großer Höhe zu realistischeren Stadtgebieten führt, solange man keine Schneetexturen verwendet. Allerdings hat auch X-Plane seine Städtetexturen verbessert. Es ist also Geschmackssache.

Hinweis:

Da wegen der neuen HD Scenery Mesh V3, sowieso eine zweimonatige Umstellungsphase derPhotosceneries erfolgt wäre und gleichzeitig trotz massiv gestiegener Downloadzahlen die Spenden zurück gingen hat Pilot Balu die Serverantzahl reduziert und leitet bei den Photosceneries auf eine französische Seite um, die zumindest Europa in ZL-16 anbietet. Außerdem gibt es hier eine Anleitung wie man sich selbst entsprechende Photosceneries erstellt, was allerdings für den Anfang etwas zuviel Aufwand sein könnte.

Wie sähe es aus, wenn wir das AutoGen mit einer passenden Photoscenery verknüpfen. In diesen Fall ZL-17    Photosceneries von Nordhausen und Braunschweig, . Diese Fotosceneries sind mit jeweils 6 GB komprimiert, entpackt jeweils fast 10 GB groß, doch dafür liefern sie einiges. Zum einen beinhalten die Fotosceneries bereits ein HD Mesh, wodurch die Höhenzüge wie auch das AutoGen wesentlich genauer werden, zum anderen können die Daten erheblich schneller verarbeitet werden, da nicht verschiedene Terrain-Typen miteinander verschmolzen werden müssen. Dafür kosten die Fototexturen uns mehr Platz auf der Festplatte und im Speicher und auch die Ladezeiten sind höher.

 

Doch gerade in uns bekannten Orten ist uns plausibel nicht genug, stattdessen wollen wir eine möglichst genaue Repräsentation der Welt erhalten. Dazu gab es schon zu X-Plane 9 Zeiten ein Tool namens OSM2XP, das aus den OSM Daten Umrissdaten einzelner Häuser extrahierte und an diesen Stellen passende Häuser aus der OpenSceneryX-Library einfügte. Dies wurde im Laufe der Zeit auch noch um Windturbinen und Polygone von Waldgebieten erweitert. Heute sind diese Daten  jedoch nur noch für etwas schwächere Rechner nützlich. Ansonsten haben wir heute World2X-Plane. Es baut nicht mehr so stark auf OpenSceneryX auf, sondern verfügt über eine eigene Bibliothek (ein „world-models“ Verzeichnis, das sich zusammen mit den Scenery-Verzeichnissen im experimental-Verzeichnis befindet), welches erheblich mehr verschiedenartige Bauten mitbringt, und ungewöhnliche Gebäudeformen besser wiedergibt. Dafür benötigen wir allerdings auch deutlich mehr RAM und VRAM.

Dennoch sind die Daten vor allem für Europa kaum zu überbieten. Nicht zuletzt in Verbindung mit hochauflösenden Fototexturen mit dem eingebeteten HD Mesh, und AlpilotX Farmen und Treelines  ergibt sich ein sehr stimmiges Bild.

Außerdem hat Alpilotx inzwischen von einigen Gegenden noch stärker aufgelöste Sceneries veröffentlicht, sogenannte UHD-Sceneries, die zu Beginn einen sehr experimentalen Status hatten, doch spätestens mit den schnelleren Laderoutinen von X-Plane 10.40 und den extended DSF-files  (womit auch aus großer Höhe die weitere Umgebung detaillierter dargestellt wird), für leistungsfähige Rechner (mindestens 16 GB RAM und 4 GB VRAM) eine sehr sinnvolle Erweiterung darstellen.

Was man noch am ehesten vermissen würde, wären ein paar Landmarks, doch in dem Sektor gibt es als Payware lediglich Produkte für Berlin, London und Moskau, die nicht ganz billig sind.

Strassen und ihre Verläufe sind von diesen Dingen nicht betroffen. Man kann nur mittels Libraries ihre Objekte übersteuern, wie zum Beispiel Beleuchtungen entfernen, oder die Farbe von Schildern verändern. Außerdem können

Szenerien gezielt auswählen ob X-Plane seine Straße zeichnen darf, die daher auch Autoverkehr hat oder ob an einer Stelle keine Straße gezeichnet werden darf, weil der Verlauf nicht mit der Realität übereinstimmt, dafür läßt X-Plane dort auch keine Autos fahren.

Damit haben wir die wichtigsten Dinge über den allgemeinen Boden abgedeckt. Wenn es jedoch um Flughäfen, Flugzeugbemalungen oder ganze Flugzeuge geht, gibt es eine wesentlich wichtigere Adresse: die Seite X-Plane.org .

Sie wird nicht von Privatleuten betrieben, sondern vom größten X-Plane Online Händler überhaupt. Sobald man sich für das Forum einen Usernamen und ein Passwort festgelegt hat, kann man pro Tag eine bestimmte Anzahl Dateien aus dem File-Archiv von X-Plane.org holen. Dabei führen die Download-Links nicht mehr notwendigerweise zu den echten Files, sondern auf die echten Download Seiten. So kann einen zum Beispiel die Suche nach LOWS auch auf die entsprechende Seite von X-Plane.at führen.

GrummanTraveler_61 (2)

Dadurch ist X-Plane.org häufig die Seite um Download Content zu suchen. Alle paar Tage guckt man mal kurz nebenbei rein und hat schon wieder ein halbes Dutzend Flughäfen mehr… Doch genau das macht X-Plane relativ kostengünstig.

Genau das macht X-Plane auch für Organisationen wie PilotEdge so interessant. Im Notfall kommen ihre Kunden eben mit X-Plane alleine aus. Photosceneries für Las Vegas, Los Angeles und San Francisco von simheaven.com, alle benötigten Flughäfen von X-Plane.org und mit einem Joaystick und einem Headset kann der Flugschüler mit echter ATC Betreuung üben.

Allerdings hatte X-Plane.org auch im englischen Sprachraum böses Blut aufgeworfen, weil sie eben nicht immer klar stellten, dass ihre Seiten eben nicht von Laminar betrieben werden. Auch sind die Übergänge zwischen bezahlten Content und freien Aktivitäten immer wieder fließend. Dennoch beherbergen sie in ihren Forum immer noch die offiziellen Support Seiten von Carenado, vFlyteAir oder FlightFactor  um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Außerdem bekamen sie häufig genug Beschwerden zu hören, das sie auch zahlreiche schlechte Flugzeuge oder Sceneries verkaufen.

Die Situation eskalierte so stark, dass schließlich ein anderer Händler entstand, der sich nur mit Qualität befassen wollte: X-Aviation und sein Diskussionsforum X-Pilot.com . Umschreiben wir es mal so: Das Klima zwischen beiden Gruppen ist nicht wirklich entspannt. Ein wichtiges Merkmal vieler X-Aviation Produkte ist die Nutzung des Plug-ins Gizmo, das zahlreiche Dinge vereinfachen kann aber eng an Lizenzbedingungen gebunden ist.

Auf der anderen Seite entstand das deutlich einfacher aufgebaute SASL, das zunächst bei den Soundeigenschaften helfen sollte, nach und nach aber immer mehr Aufgaben übernahm.

Zu allen Überfluss gab es lange Zeit auch noch Tonprobleme wenn Gizmo installiert war und man ein Flugzeug nutzte das SASL verwendete, zum Beispiel eine Carenado Maschine. Die Schuld lag im Endeffekt bei keinen von beiden, sondern bei Laminars API, aber bis der Bug erst mal aufgespürt war…

Im Nachhinein muss man sagen, Gizmo ist mächtiger als SASL und es hat vor allem einen sehr gewieften und aktiven Entwickler doch Gizmo hat auch die Schwäche, dass es immer im System aktiv ist, während die SASL Plug-ins nur geladen werden, wenn das dazugehörige Flugzeug geladen wird.

Sie haben durchaus gute Flieger und Tools im Angebot (DC-3, Cessna Corvalis TT , Saab 340A oder Sky MaxxPro v2) aber auch diese sind nicht perfekt. Und an allem nagt der Zahn der Zeit. Ein Flieger der 2012 als toll galt kann heute vollkommen veraltet sein.

Am besten man nimmt von beiden Seiten was sie an interessanten Sachen haben und diskuttiert Probleme oder Fehler mit dem Hersteller, nicht dem Händler.

So hat sich auch einer der besten Airport-Entwickler (TruScenery)  auf seine eigene Seite zurückgezogen. Sie sind zwar nur auf Finnland spezialisiert, doch im Kundendienst können sie sogar mit einem brauchbaren Deutsch aufwarten, wenn Not am Mann ist. Und sie teilen sich ein Support Forum mit anderen kleinen Herstellern wie zum Beispiel Aerobridge (zum Beispiel bekannt durch Wilmington, wie auch verschiedene Freeware Projekte).

 

Wichtige Plug-ins

Zunächst einmal, eine Anwendung wie EasyDock brauchen wir nicht.

Die einzelnen Tatsten des Nummernblocks können je Flugzeug mit beliebigen Blickwinkeln belegt werden. Häufig werden diese Positionen auch schon mitgeliefert. So ist bei Carenado „4“ die Sicht des Piloten „6“ des Copiloten. Ansonsten sucht man einfach die gewünschte Position und Blickrichtung auf, drückt Strg + Ziffer des Nummernblocks und diese Taste ist mit dieser Perspektive dieses Flugzeugs verknüpft.

Was wir aber immer wieder brauchen:

Freeware

XPUIPC

Das Gegenstück zu FSUIPC. Es wird vor allem gebraucht um zum Beispiel die Verbindung zu Moving Maps Programmen wie Plan-G oder EFASS herzustellen, da die Kartenansicht innerhalb von X-Plane noch etwas eingeschränkt ist.

SeaTraffic

Mit Hilfe der Boote aus OpenSceneryX kümmert sich dieses kleine Schmuckstück um realen Schiffsverkehr, der sich entlang der in OpenStreet Map gespeicherten Routen bewegt.

Real Terra Haze

Es ist eigentlich nur ein kleines Skript, für das Tool FlyWithLua. Dieses Tool greift in die internen Grafikabstimmungen von X-Plane ein. Ob mehr Schatten, mehr Licht, stärkere Dunstwolken bis zu Farbabstimmungen kann man hier vieles verändern. Viele Leute schwören darauf.

Allerdings gibt es seit der 64 Bit Fassung Probleme. Da LUA-Code intern nur in bestimmten Speicherbereichen arbeiten kann, ist der Speicherbereich für LUA Programme eng begrenzt. Wenn man also ein stark SASL lastiges Flugzeug, vor allem die FlightFactor 777 oder den JARDesign Airbus A320 Neo verwendet, kann dieser Speicher sehr schnell knapp werden.

HeadShake Plugin

Wenn man nicht auf Track IR setzt kann dieses Plug-in ein netter Gag sein um die Motor-Vibrationen, Bodenwellen oder harten Landungen zu visualisieren. Damit wackelt die virtuelle Kamera wie der Kopf des Piloten.

x-assign

Spätestens wenn man Joystick und Yoke abwechselnd benutzt wird es umständlich laufend die Einstellungen und Tastaturbelegungen der Geräte immer wieder neu eingeben zu müssen. X-assign ist hier die Lösung. Für jedes Flugzeug können verschiedene Einstellungen gespeichert werden. Dieses Plug-in ist schon deshalb interessant, weil es zahlreiche Flugzeuge gibt, die spezielle Kommandos als Handles anbieten die einfach einem Button oder einer Taste zugewiesen werden können.

Payware

EFASS

Kurzforum für Electronic Fligtht Assistant. Dieses Programm versucht eine Eierlegende Wollmilchsau zu sein. Von der Flugplannung, eine Moving Map, inklussive Detaildarstellung von Flughäfen, einblenden von VATSim Fliegern und Lotsen, bis zur Generierung von Wetterdaten für X-Plane versucht dieses Programm fast alles.

Für 14 Tage kann man es ohne Einschränkung testen, danach muss man entweder 25 Euro zahlen oder gelegentlich 90 Sekunden dauernde Nag-Screens ertragen.

Sky Maxx Pro V2.1

Am ehesten mit REXX aus der FSX-Welt zu vergleichen. Das Wetter wird anders dargestellt, basiert aber auf den internen Wetterdaten, die X-Plane vorliegen.

Während X-Plane selbst mit lauter Wolkenkugeln arbeitet um eine Wolke darzustellen (was vor allem Rechenzeit kostet), nutzt Sky Maxx Pro erheblich größere Bitmaps (was vor allem den VRAM- Verbrauch steigert). Inzwischen können diese Wolken genauso wie die Default-Wolken Schatten werfen und vom Wasser gespiegelt werden, dabei können sich diese Wolken auch noch bewegen und drehen. Zusätzlich hat man verschieden Farbschemata, kann Lens-Flares zuschalten und generell schneller arbeiten, falls das System die nötigen VRAM-Reserven hat. Aufgrund der anderen Arbeitsweise arbeitet man jedoch häufig um X-Plane herum, was man auch in der neuesten Version sehen kann. So wirft das eigene Flugzeug selbst in der dichtesten Wolke noch einen Schatten auf sich selbst und aus großer Höhe hat man keine geschlossene Wolkendecke, sondern Häufungen von Bitmap Wolken mit viel freien Platz dazwischen.

Die meisten Bilder in diesen Bericht entstanden mit Sky Maxx Pro V2.

SkyMaxxPro

Damit man einen Vergleich hat hier einmal ein etwas älteres Bild mit Default Wolken und den klassischen OSM Gebäuden.

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SoundMaxx

EIne andere Mögliche Erweiterung ist SoundMaxx, der vor allem zahlreiche Qualitativ hochwertige SOundsamples mit sich bringt, Nutzer von Payware Fliegern werden jedoch in vielen Fällen nur selten etwas von den neuen Effekten hören, da diese meist ihre eigenen SOunds mit sich bringen. Dann hört man von der erweiterten Atmosphäre bestenfalls Umgebungsgeräusche in der Aussenansicht und Gewitter, im besten Fall Windeffekte.

Flughäfen

Wie schon angedeutet, hat man auch unter X-Plane heute nicht unbedingt das Problem Flughäfen zu finden, sondern es gibt eher das Problem, gute Flughäfen heraus zu finden.

Ein guter Anhaltspunkt ist dabei eine Karte von Mario Donik wo er die für ihn bemerkenswertesten Flughäfen speichert, unterteilt nach Freeware und Payware Flughäfen.

Damit man mal einen Einblick bekommt wie halbwegs normale Freeware Airports in X-Plane aussehen können, haben wir hier zwei Bilder von Manchester (EGCC) und City Airport Manchester (EGCB).

Dabei ist Manchester noch nicht einmal extrem außergewöhnlich. Die Gebäude sehen zwar tagsüber ganz nett aus, doch es gibt weder GroundTraffic, noch Docking Systeme, ja sogar die nächtliche Beleuchtung besteht nur aus Nachttexturen, nicht aus echten Lichtquellen.

Payware Airports

Inzwischen gibt es auch für X-Plane viele Payware Flugplätze, daher wollen wir uns hier auf Highlights unter den Herstellern konzentrieren.

Beti-X

Von diesen Hersteller gibt es bislang einen einzigen Flughafen, aber dieser kleine Airport hat es in sich. Es handelt sich um Stewart (CZST) in British Columbia, genau an der Grenze zwischen den USA und Kanada umrahmt von gewaltigen Bergen und am Ende des Portland Kanals hat man der Gegend ein eigenes Terrain und eine gewaltige Photoscenery spendiert, wobei jedes einzelne Gebäude in 3D modelliert wurde. Man hat zwar auf eigene Versuche in Bezug auf Bodenverkehr verzichtet, doch da man den gesamten Ort modelliert, hat man mehr als genug Autoverkehr in der Szenerie selbst. Es könnten höchstens noch ein paar Passanten das Bild auflockern.

Eine wirklich gute Szenerie die es durchaus mit ORBX aufnehmen kann.

TruScenery

Ein kleiner finnischer Hersteller, der neben einigen Freeware-Flughäfen auch noch die Flughäfen EFHV Hyvinkää, EFHF Helsinki Malmi und EFTP Tampere-Pirkkala als Paywares anbietet.

Und mit jedem Flughafen wurden sie besser. Momentan arbeiten sie an EFHK. Spätestens mit Malmi etablierten sie sich als eine der besten Flughafen Designer Gruppen unter X-Plane, dank sehr detaillierter aber gleichzeitig performanter Flughäfen mit einer vernünftigen Nachtbeleuchtung während in EFTP auch noch Ground Traffic eingesetzt wurde, um Kontrollfahrten und Besucherverkehr zu simulieren.

Tom Curtis

Ein Einzeltäter der sich bereits unter X-Plane 8 einen Namen machte. Ursprünglich mit Szenerien wie Inner Passage , Final Frontier  und später noch den Canadian Rockies  bildete er die Gegend von Vancouver bis hoch nach Juneau mit einem dichten Netz von Hunderten von Flughäfen, Pisten und Docks (für Wasserflugzeuge) nach. Als alter Hase zeigten sich auch für ihn recht früh die fehlenden Skylines und markanten Wegpunkte als Schwächen von X-Plane. Dementsprechend versuchte er auch in diesen Punkten die Großstädte zu erweitern.

Der Updatestand ist jedoch uneinheitlich. Einige Flughäfen sind auf modernsten X-Plane 10 Stand, andere immer noch auf X-Plane 8 Niveau.

In letzter Zeit hat er sich jedoch stärker auf Projekte wie Las Vegas, Denver, Seattle oder San Francisco konzentriert.

Generell arbeitet er bevorzugt mit eher detailarmen Texturen die er jedoch mit besonderen optischen Highlights, wie charakteristischen Brücken anreichert. Er setzte auch schon früh Rauchanimationen und Flaggen ein. Heute kommen immer häufiger auch Ground Traffic und AutoGates zum Einsatz

Aerosoft

Aerosoft hatte ursprünglich sehr große Pläne für X-Plane, aber man musste schnell erkennen dass es nicht ganz so einfach ist gute FSX Flugplätze in gute X-Plane Flugplätze zu konvertieren. Außerdem muss man mit recht ordentlichen, kostenlosen Flugplätzen konkurrieren.

Inzwischen hat jedoch Aerosoft zwei-drei ganz gute Teams, die gute bis brauchbare Produkte abliefern. Zum einem das Team Icarus, dem wir Mykonos zu verdanken haben, der vom Terrain, über die Objekte bis zur Nachtbeleuchtung alles richtig gemacht hat und sogar GroundTraffic für bescheidenen Flughafenverkehr und Schiffe eingesetzt hat.

Icarus wurde inzwischen auch mit dem Flughafen Manchester betraut. Dann hat Aerosoft ein eigenes Team, das für sie die Flughäfen Anchorage-Ted Stevens und Dublin umgesetzt hat. Diese stecken allerdings noch ein wenig in den FSX Traditionen fest, so dass sie recht leere und damit auch tote Flughäfen ablieferten. Aber in Bezug auf Nightlighting macht diesen Team niemand etwas vor. Bei Dublin kamen zum Glück noch ein paar statische Flugzeuge dazu, doch an Autogate und GroundTraffic wagen sie sich aus rechtlichen Gründen nicht heran, offenbar wartet man auf rechtlich geeignetere Libraries. Und dann gibt es noch XHT-Labs denen wir bereits Keflavik zu verdanken haben und die am Flughafen Prag für FSX, P3D und X-Plane arbeiten. Auch sie haben für die X-Plane Version schon statische Flugzeuge zugesagt, doch auch hier gibt es rechtliche Vorbehalte gegen Autogate und GroundTraffic.

Es gibt auch noch zahlreiche andere Hersteller, wie zum Beispiel Drzewiecki Designs,deren Flughäfen von Talin und Moskau aber noch nicht die großen Würfe waren, oder Drawbridge Design mit Willmington (die sich momentan eher mit anderen Dingen wie einer Freeware DC-10 beschäftigen), aber in wie weit sie den weiter oben stehenden Teams Konkurrenz machen können, wird sich zeigen müssen.

 

Flugzeuge

Freeware

Es gibt eine Reihe von halbwegs ordentlichen Freeware Flugzeugen. Zu den Payware Fliegern, die wir hier behandeln besteht jedoch ein deutlicher Unterschied, vor allem in der Optik.

So haben wir zum Beispiel die DR221 Dauphin  und Robin DR-400 oder den kostenlosen Helikopter EC-135. Der Spitzenreiter bei den großen Maschinenen, die Boeing 737-800 disqualifiziert sich leider immer noch durch ein 2D Cockpit, obwohl an einem sehr schönen 3D Cockpit gearbeitet wird.

Payware

Wir beschränken uns hier auf eine Auswahl von Herstellern und Produkten.

vFlyteAir

vFlyteAir zeigt sogar, dass es ohne Plug-in Einsatz möglich ist ordentliche Flugzeuge zu schreiben. Die Piper Arrow III verzichtet auf guten Sound und viele Effekte bietet aber dabei ein ordentliches Aussehen und ein sehr sauberes Flugverhalten zu einem günstigen Preis.

Die Grumman Traveler und Tiger liegen auf der gleichen Linie können aber mit der Arrow nicht mithalten.

Aerobask

Aerobask mogelt sich sehr häufig mit seinen Cockpit-Instrumenten durch, indem er leicht modifizierte Standard-Instrumente von X-Plane verwendet, verknüpft diese jedoch mit einem, vor allem von außen, überzeugenden Aussehen. Das Flugverhalten ist teilweise ein wenig umstritten, bei ihrem Erstlingswerk, der DA-42 , allerdings sowohl in der Simulation, wie auch in der Realität. Einen wesentlich besseren Eindruck machte von Anfang an die viersitzige Pipistrel Panthera , über deren Realismus man allerdings nur spekulieren kann, da das Flugzeug in der Realität seine Zulassung noch nicht erhalten hat. In der Simulation zeigt sie jedoch ein sehr gutes Flugverhalten und ein ausgesprochen elegantes Aussehen zu einem günstigen Preis.

Mit dem neuen Motorsegler Antares 20E kann sich Aerobask außerdem rühmen, das bislang beste Segelflugzeug für X-Plane veröffentlicht zu haben, denn dieses in der Realität sehr teure Flugzeug hat trotz Elektromotors sehr gute Segeleigenschaften. Allerdings sollte man vielleicht mit einem Thermik-Plug-in der einfachen Thermik von X-Plane ein wenig auf die Sprünge helfen.

JRollon

JRollons bekanntestes Flugzeug dürfte zweifellos die CRJ-200 sein, die als erstes Flugzeug unter X-Plane ein wirklich brauchbares FMC besaß. Wie alle anfänglichen Flugzeuge von X-Plane 10 wurde sie noch unter X-Plane 9 entwickelt, was man ihr auch heute noch ein wenig ansieht. Dennoch ist sie von ihren Flugverhalten etwas besonderes, denn sie besitzt zwar ein FMC aber kein Autothrottle, so dass der Pilot für die Geschwindigkeit des Flugzeugs allein verantwortlich ist, auch wenn der Autopilot die Steuerung übernimmt.

Danach tratt er in der Payware-Szene nur noch mit der Jetstream 32 in Erscheinung, er ist jedoch für einige der Default-Flieger von X-Plane selbst verantwortlich, wie zum Beispiel die Default 747.

SoulMadeSim

Ein absolutes Highlight unter den Flugzeugen von X-Plane ist jedoch die DHC-2 Beaver von SoulMadeSim, deren Testbericht auch heute noch voll ferechtfertigt ist. Es ist mit Abstand diue beste Umsetzung eines Buschfliegers in X-Plane und reiht sich auch bei den Klassikern weit vorne ein.

Beaver Parking

Von so einem Niveau ist die DHC-6 Twinotter  von RWDesigne weit entfernt (wie auch dieser Testbericht zeigt), auch wenn sie ich im Vergleich zur FSX/P3D Konkurrenz gar nicht so schlecht fliegt, auch wenn sie im AUssehen und Features nicht mithalten kann.

Carenado/Alabeo

Wo würde X-Plane heute stehen, wenn es Carenado nicht gäbe? Noch zu X-Plane 9 Zeiten wurde Dan Klaue gebeten Carenado Flugzeuge nach X-Plane zu portieren. So entstanden schon vor dem Erscheinen von X-Plane 10 Flieger wie die Mooney , C152  , C172  oder die Bonanza F33. Da diese Portierung in weiten Teilen auf eine Neuimplementierung hinaus läuft, orientiert sich auch das Flugverhalten nicht daran was die Carenado Flieger auf anderen Plattformen tun, sondern an den Stärken und Schwächen von X-Plane. Dabei herrscht allerdings eine pragmatische Vorgehensweise. Es geht darum mit vertretbaren Aufwand ein gutes Flugzeug zu einem vernünftigen Preis zu produzieren.

Während andere Hersteller zum Teil monatelang daran herum tüfteln damit ihr Flugzeug trotz Drehimpuls des Propellers halbwegs gerade fährt, wurde es bei Carenado schlichtweg zum X-Plane Problem erklärt, was inzwischen allerdings bei den Carenado Fliegern dank neuer Features von Laminar gelöst ist.

Carenado gehörte dabei immer zu den führenden Flugzeug Designern unter X-Plane., was vor allem den detaillierten Außen und Innenmodellen und kleinen Animationen ihrer Flugzeuge zu verdanken ist.

Als viele andere X-Plane Flugzeuge noch mit leeren Cockpits herumflogen, besaß Carenado schon vernünftig gezeichnete Piloten ,die sich glaubhaft umsahen. Mit Erscheinen der Carenado PA34 Seneca II setzte man für den Ton SASL ein um vernünftige Stereo und 3D Effekte zu erzeugen, wie auch Tonveränderungen durch geöffnete Fenster. Alle paar Monate kommt ein neuer Flieger heraus und immer wieder versuchte man neue Gimmicks einzubauen. Ein besonderes Schwergewicht in dieser Hinsicht war die Carenado B1900D , die plötzlich Teile der Simulation abschalten kann, wenn diese aus dieser Perspektive nicht benötigt werden (Verringerung der Systembelastung). Als erster Flieger unter X-Plane verwendete man in der B1900D das Scrollwheel und zu allem Überfluss kann das Funkgerät jetzt verschiedene Frequenzen speichern und bei Bedarf wieder abrufen.

Carenado hat inzwischen über dreißig Flugzeuge im Angebot. Trotz dieser Masse gibt man sich Mühe bei Updates.

Nach dem Erscheinen des 64 Bit X-Plane aktualisierte man in einem Kraftakt alle Flugzeuge. Plötzlich hatte jeder Flieger SASL und Stereoeffekte. Nach dem Erscheinen von X-Plane 10.30 und der B1900D  erfolgte ein ähnlicher Kraftakt und alle Flugzeuge erhalten Scrollwheel Support, das neue GPS und verschiedene Performance Verbesserungen, was einen alten Flieger wie die Bonanza F33 wieder ziemlich unter Strom setzt.

Aus Sicht von Laminar sind Dan Klaue und sein Team sicher kein einfacher Kunde, doch genau das macht ihn so unverzichtbar. Er fordert nicht unbedingt eine perfekte Lösung, sondern eine schnelle Lösung mit der er 90% der Anwender zufriedenstellen kann. (Inzwischen ist man sogar schon soweit das man mit der Carenado CT182T ein eigenes G1000 auf die Beine stellt.

Und wenn man mit der Flugdynamik der Carenado Flugzeuge nicht zufrieden ist, gibt es auch noch Simcoders Reality Expansion Packs    wie für die CT210, die im Verhalten im Vergleich zu diesen alten Testbericht, noch einmal deutlich nachgebessert wurde. Bislang ist diese Kombination eine der präzisten Umsetzungen eines General Aviation Fliegers in X-Plane.

AirfoilLabs

Doch wenn es darum geht ein X-Plane A2A Äquivalent zu finden hat bislang der kleine Hersteller AirfoilLabs die besten Chancen. Sie haben bislang nur ein Flugzeug, nämlich eine Cessna 172, doch von Version zu Version nimmt die Anzahl der Elemente zu, mit denen sie der A2A Konkurrenz Parolie bieten.

FlyJSim

Der Entwickler von FlyJSim machte schon vor Jahren mit seiner Dash 8 Q400 auf sich aufmerksam, auch wenn diese ,aus heutiger Sicht, zu stark vereinfachte Default Instrumente verwendet.

Heute ist sein Name jedoch eher wegen seiner 727 und 737-200 im Gespräch. Beide Flieger stammen aus einer Zeit wo nicht Computer, sondern Menschen, die Flugzeuge steuerten und genau dies steht im Mittelpunkt dieser Flieger. Man könnte auch sagen: Er simuliert klassische Uhrenläden, denn Bildschirme gibt es hier nicht. Aus Performancegründen wird auf eine Passagierkabine verzichtet und auch die Aussentexturen sehen zwar auf den ersten Blick gut aus, es fehlt jedoch an kleinen Details. Dafür funktioniert im Cockpit fast jeder Schalter. Doch einen FMC kann man hier nicht programmieren. Es gibt gerade mal ein 10 Dollar teures Plug-in, welche das historische Trägheitsnavigationssystem der 727 emuliert (CIVA)und das auch in der 737 genutzt werden kann. Im Grunde leben diese Flugzeuge jedoch vor allem von der VOR-Navigation und dabei sind sie auch noch sehr gut per Hand zu fliegen.

Es macht einfach Spaß sich mit ihnen von Funkfeuer zu Funkfeuer entlang zu hangeln.

Einzig sein YAW-Damper gelingt Jack nicht richtig, oder wie der Entwickler meint : Die Störungen die X-Plane simuliert haben so wenig mit der Realität zu tun, das Boeings YAW-Damper Routine ausrastet.

Daher ist es sinnvoll hier den YAW-Damper gar nicht einzuschalten.

JARDesign

JARDessign ist ein russischer Entwickler , der bislang nur die A320 Neo  veröffentlicht hat. Diese wurde zunächst ausgesprochen billig für den Gelegenheitsflieger angeboten, wurde aber nach und nach weiter ausgebaut. Bislang, vom Aussehen und den Features her, immer noch die beste Simulation eines A320. Er leidet aber unter merkwürdige Schwächen im Autopiloten, dem FMC, der Zuverlässigkeit und besitzt ein recht unausgegorenes FlyByWire System. Diesen Flieger will man nicht wirklich per Hand fliegen, unter dem Autopiloten kann er jedoch ganz gut fliegen.

Und nach den Äußerungen der Entwickler brauchen wir wohl auch keine weiteren Updates zu erwarten, von solchen Ungereimtheiten, wie das man noch nicht mal die richtigen Triebwerke für die Neo gewählt hat, ganz zu schweigen.

FlightFactor

Der russische Designer Ramzzess wollte sich nach dem Sukhoi SuperJet 100 an einer großen Boeing versuchen. Auf einer Messe traf er Philip Münzel der das FMC der CRJ-200 geschrieben hatte. Das Resultat war die Boeing 777. Doch besonders leicht hatte es dieses Flugzeug nicht, denn es erschien genau zu dem Zeitpunkt als X-Plane 10.10 gerade als Beta Fassung veröffentlicht wurde. Erst X-Plane 10.10 sollte die echte X-Plane 10 API definieren, während bis dahin alles auf X-Plane 9 APIs beruhte. Und in diesen APIs gab es einige Unterschiede. So wurde plötzlich zwischen verschiedenen transparenten Objekten unterschieden. Während einige für optische Effekte dienen sollten gab es andere für die Cockpitgläser. So sah man durch die erste Fassung des Boeing 777 Cockpits zwar die Umgebung, aber keine Wolken oder Landelichter, weil der Renderer von X-Plane 10.10 die Glasscheiben für Effektflächen hielt. Das offizielle Statement war: Wir unterstützen nur Final Versionen, was schwer durchzuhalten ist, wenn ¾ aller Nutzer die Beta nutzen…

Auch der Wingflex der 777 war legendär. Unter Lastwechseln sah es so aus, als ob die 777 mit den Flügeln schlagen würde, wie ein kleiner Vogel. Putzig aber nicht wirklich realistisch. Zum Glück hat man nach und nach die meisten Probleme behoben.

Wobei die Cockpittexturen im Vergleich zum FSX nicht wirklich überzeugen können.

Auch das FMC beißt sich an einigen Stellen noch ein wenig die Zähne aus, seine eigene weitaus komplexere Sichtweise dem eingeschränkten internen Modell von X-Plane klar zu machen.

Ein für X-Plane Verhältnisse sehr komplexer Flieger aber auch kein PMDG-Modell.

Auch die Paarung von X-Plane, SASL-Plug-in, der Bordavionik und der Java Produktauthentisierung ist manchmal ein Problem.

Und das Abkippen von Boeing Originalhandbüchern anstelle einer echten Anleitung macht die Sache nicht einfacher.

Die darauf folgende Boeing 757 war teilweise ein Rückschritt, da man sich entschloss keine moderne Boeing 757 zu simulieren, sondern eine alte Boeing 757-200. Dadurch wirkt einiges in der 757 unausgegoren und altertümlich, wie das Synchronisieren der drei analogen Höhenmesser.

Doch auf der anderen Seite ist sie deutlich fortschrittlicher, da sie weit mehr Fehler simulieren und auch darstellen kann, als ihr Vorgänger. So können zum Beispiel die Bremsen Feuer fangen. Allerdings gibt es auch recht merkwürdige „Fehler“: Was hat es zu bedeuten, wenn man am Boden steht und ein merkwürdiges Klappern hört, der Bildschirm sich schließlich blau verfärbt und nichts mehr geht? Es war draußen kälter als 0 Grad und man hat vergessen die Heizung einzuschalten. Das Klappern war das Zähneklappern des Piloten der schließlich erfror…

Genauso gibt es einen sehr nervigen Chefsteward, der Leuten so lange auf den Nerve geht bis man ihn dazu bringt, dass er Selbstmord begeht.

Doch trotz dieser Absonderlichkeiten ist bislang diese Boeing 757 der komplexeste und beste Airliner unter X-Plane. So ist das Flugverhalten besser geworden, wenn man den Flieger selbst in die Hand nimmt. Dafür zeichnet FlyJSim verantwortlich, dem wir ja schon die 727 und 737-200 zu verdanken hatten. Außerdem besitzt die Boeing 757. im Gegensatz zur Boeing 777, auch eine automatische Checkliste.

Doch wie bei der Boeing 777 ist auch dieser Flieger aufgrund seines Aufbaus etwas empfindlich. Wenn etwas auf dem Rechner nicht in Ordnung ist wird man es an diesen Flieger zu spüren bekommen.

Inzwischen hat FlightFactor in Kooperation mit OPAC auch eine Simulation des Airbus A350 veröffentlicht. Diese Version besitzt noch eine Reihe von Schwächen in seinem FMC, so unterstützt es zum Beispiel direkt keine SIDs und STARS. Doch in anderer Hinsicht ist der Flieger eine Sensation. Erstmals sind hier volldigitale Touchscreens moderner Großraumflieger simuliert worden. In diese Displays hat man auch die bisherigen Sondermenüs, die automatische Checkliste und die Bedienungsanleitung integriert. Außerdem ist es der erste Flieger von FlightFactor der das ScrollWheel unterstützt.

Der Flieger ist bislang nur eine vereinfachte “Advanced Version”, doch die bisherigen Ansätze sind sehr interessant, denn in den neuen A350 hat QPAC auch sein hervorragendes FlyByWire Plug-in integriert, was bislang auch den Airbus A321 / A380 von Peter Hager oder dem A320 von QPAC ihr Flugverhalten verleiht, doch mit einer erheblich besseren Außen- und Innenausstattung.

QPAC scheint in diesen Flieger einigen Aufwand zu stecken, was das Fehlen von Philip Münzel ein wenig ausgleicht.

Bislang gibt es noch einige Fehler und Lücken aber schon jetzt zeichnet sich ab, das man hier den bislang besten Airbus für X-Plane erhalten wird.

Außerdem gilt bei FlightFactor der Grundsatz den frühen Käufer nie zu bestrafen. Sobald eine bessere Fassung, in diesen Fall also die Pro Version, erscheint können Bestandskunden maximal  für den Differenzbetrag upgraden.

X-Aviation

Da diese Flieger sowieso durch den Installer in ein eigenes Verzeichnis geräumt werden, dürfte es sinnvoll sein sie gemeinsam zu behandeln.

Wenden wir uns zuerst der alten Cessna Corvalis TT zu.

Dieser wurde dank einer gründlichen Überarbeitung von einem C++ in ein Gizmo plug-in zwar auch unter dem 64 Bit X-Plane nutzbar, aber das äußere und innere Aussehen entspricht bei weiten nicht mehr dem normalen heutigen Payware-Niveau. Dennoch hat die Corvalis bis heute das einzige G1000, das auch nur ein realistisches Bodenprofil einblenden kann. Dabei ist es immer noch weit davon entfernt wirklich die Eigenschaften eines modernen G1000 nachahmen zu können.

Es fällt dem alten Flieger zunehmend schwer mit Flugzeugen von Aerobask oder der Alabeo Piper Sport konkurrieren zu können, die nun einmal das neue Default GPS von X-Plane nutzen können.

Ähnlich ergeht es der Mitsubishi Mu-2 . Zwar wirkt ihr Cockpit weitaus moderner und Tom Kyler hat sogar einen Hotfix für ein modernes GPS heraus gegeben, Doch die schlichte Außenhülle ist genauso wenig zeitgemäß, wie die schlechte Trimmung durch die starken Triebwerke. Das kann man heute besser hinbekommen.

MU-2 Cockpit

MU-2 Cockpit

Sogar die einst überragende Douglas DC-3 von Leading Edge Simulations (LES) hat zwar immer noch ein sehr gutes Flugverhalten, aber grafisch ist sie überholt und nichts wirklich Besonderes mehr, da die Entwickler halt mit moderneren Fliegern beschäftigt waren und sind.

Was diesen Flieger jedoch wirklich zusetzte war die Zeitspanne die man brauchte, bis der Flieger wirklich sauber unter 64 Bit lauffähig war.

Mit der Saab 340A hatte LES dafür einen echten Star im Programm. Allerdings einen Star der mit zahlreichen Problemen zu kämpfen hatte und hat.

Die Saab 340A hat unbestreitbare Vorteile, wie zum Beispiel die recht komplexe Simulation der einzelnen Systeme. Das Ansprechen der Triebwerke auf eine Veränderung am Schubhebel ist ein Traum, genauso wie die sehr detaillierten Anzeigen, deren Darstellung man nicht etwa X-Plane überlässt, sondern die man selbst per OpenGL zeichnet. Auch solche Dinge wie eine automatische Checkliste sind positiv zu vermerken.

Doch dann gibt es noch solche Dinge wie der Wechsel der Funk- und Navigationsfrequenzen, die in diesen Fliegerso zäh ablaufen ,wie in keinem anderen, auch nur halbwegs aktuellen, Flieger. Und wenn man sich die Performance der Saab 340 ansieht, dann sieht es trotz mehrerer Performance Updates immer noch düster aus. Wo andere Flieger mit 30-35 fps durch die Gegend fliegen, kämpft die Saab teilweise mit 20 fps. Und dabei ist die 340A ein reiner VOR Flieger. Um auch nur halbwegs den europäischen Regularien entsprechen zu können, hat man in letzter Sekunde ein Mini-GPS aus dem Hut gezaubert.

Zugegeben, man hat Verbesserungen versprochen. Mit dem nächsten Update soll alles besser werden. Ein aktuelleres Gizmo soll die Saab deutlich schneller machen, man will die Regler Funkgeräte und Navigation überarbeiten und dabei auch das Scrollrad unterstützen. Außerdem soll anstelle des verschämten Mini-GPS auf dem Bildschirm, eines der modernisierten Default GPS-Systeme die Konsole der Saab340A zieren, eine Modifikation die auch an vielen der echten Saab 340A vorgenommen wurde.

Allerdings soll dieses Update sowieso erst nach dem Erscheinen der aktuell in der Entwicklung stehenden Cessna Citation II erwarten können. Dabei kommen unwillkürlich Erinnerungen an die Update Probleme der DC-3 auf.

Auf der anderen Seite könnte man natürlich auch wesentlich stärker Komponenten wiederverwenden, was die Zuverlässigkeit und die Entwicklungsgeschwindigkeit merklich erhöhen könnte. Schließlich verwendet auch die neue Cessna Citation II das neue Default GPS und eine deutlich modernere Funkeinheit mit besserer Steuerung.

Es spielt für den Kunden nun einmal weniger eine Rolle, was der Entwickler auf seinen Rechner hat, sondern was er zu Hause davon nutzen kann. Und in dem Bereich hat die Konkurrenz ganz gewaltige Sprünge gemacht. Ein Triebwerksausfall bei überlasteten Triebwerken oder das Hängenlassen von Steuerflächen, wenn die Elektrik oder Hydraulik nicht läuft ist keine Ausnahme mehr, sondern die Regel. Auch die sauber gezeichneten Instrumentendisplays sehen zwar anders, aber nicht wirklich besser aus, als das was einem heute eine FlyJSim oder Carenado-Maschine zeigt.

X-Aviation hat allerdings noch ein weiteres heißes Eisen um Feuer. Schon seit mehreren Jahren arbeitet IXEG an seiner 737 Classic, die nun wohl Anfang bis Mitte des Jahres 2015 erscheinen soll. Dann wird sich zeigen ob sie die ganzen Vergleiche mit PMDG Wert war.

PMDG

DC-6_Promo_MAR15_Screenshots_05Zwar haben sie noch kein Flugzeug für X-Plane auf dem Markt, doch das erste Flugzeug das PMDG für X-Plane entwickelt ist die DC-6. Dabei muß dieses Projekt noch noch nicht finanzielle Gewinne erzielen, sondern dieses Projekt diente dazu den Entwicklern dabei zu helfen sich auf der neuen Plattform zurecht zu finden.

Dreamfoil

Ein anderer Name für X-Plane Hubschrauber. Gut, es stimmt nicht gan,z so werkelt zum Beispiel ihre Soundengine auch in den Fliegern von FlyJSim.

Doch von der Robinson R22 Beta II, über den ausgesprochen unruhigen Eurocopter AS 350 bis zur vorbildlichen Bell 407 zeichnen sie für die besten leichten und mittleren Helikopter unter X-Plane verantwortlich.

Es gibt zwar noch zahlreiche andere gute Helikopter, wie die Bell 412 oder die Sikorsky SH-3 Sea King doch diese fliegen sich durch ihr höheres Gewicht vollkommen anders. Hier ist mehr Plannung und Überlegung gefragt als Reaktionsvermögen.

Eigentlich könnte man noch über zahlreiche andere Flughäfen, Sceneries oder Flugzeuge berichten, aber da es hier nur um einen Einstieg gehen soll , möchte ich diesen Überblick damit erst einmal beenden. Wenn sich jedoch Dinge  ändern, werden diese auch in diesen Artikel überarbeitet werden.

Stand: Juli 2015

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Ich habe hier schon einmal hier zu einem X-Plane Beitrag geschrieben: Das Beste was ich hier jemals gelesen habe. Leider vermag ich heute nicht diese Aussage sprachlich zu toppen. BRAVO!

Hallo Karsten,

das ist wirklich ein toller Artikel! Alles auf einen Blick, komprimiert erklärt. Das habe ich immer vermisst.

Ein Meisterwerk! Hut ab – tolle Arbeit. Ich weis ja, wie lange daran gearbeitet hast!

WOW!

Wow! Sehr guter umfangreicher Artikel, der den Ist-Stand treffend beschreibt. Im Detail sehe ich einige Dinge etwas anders (FPS-Probleme in der Saab hab ich eigtl. seit v1.1 nicht mehr, und “durchmogeln” würde ich es nicht nennen, wenn man mangels Erfahrung auf Standard-EFIS-Elemente zurückgreift), aber ingesamt äußerst lesenswert.

Liebes Simflight Team!

Ein grosses wow…vielen Dank! Genau solche Artikel (und nicht nur diese) rechtfertigen den täglichen Besuch auf dieser Seite! Bitte macht weiter so, es gibt viele die es Euch danken!

Einen guten Rutsch und Prosit 2015!

LG
Christoph

Klasse Artikel. Danke hierfür. Auch ich bin bislang eher ein Freund des FSX gewesen, da es für ihn schlichtweg die optisch besseren und meisten Addons gab. Allerdings fange ich seit X-Plane 10.30 an, umzuschwenken. Insbesondere, da in X-Plane meine Passion – die Hubschrauberfliegerei – weitaus realistischer ist als im FSX. Wenn nun noch die Konvertierung der FSX-Sceneries wesenltich einfacher wäre, wäre dies ein enormer Zugewinn für X-Plane – und für mich 🙂

Erstklassige Leistung. Gratuliere!
Cundri

Toller Artikel, danke dafür. Ich gehe davon aus, dass du nicht “DivX” sondern “DirectX” meinst 🙂

Ein schöner Artikel, der Autor hat sich viel Mühe gegeben. Vielen Dank dafür.

Mich erinnert das stark an die Prä-FS2002-Zeit, als gute, kommerzielle Anbieter noch rar waren und man sich seinen ganzen Kram als Freeware aus dem Internet zusammensuchen musste. Es freuen sich also heute, einen Tag vor dem Jahr 2015 (!), XPlane-Nutzer (von denen ich mit XP10 auch mal testweise einer war), z.B. über ein Flugzeug (A350), von dem praktisch noch niemand etwas weiß und das im Simulator nicht mal SIDs und STARs kann, über einen einzigen gut gemachten Flugplatz in British Columbia, und bauen sich aus unzähligen, kostenlos verfügbaren Programmen einen Simulator zusammen. Wie stellen denn XPlane-Piloten z.B. Onlineverkehr dar? Mein letzter Stand war, dass es da irgendwo im Netz eine ziemlich veraltete Modellsammlung eines russischen Entwicklers gibt, die dafür herhält. Ein vergleichbares Produkt wie MyTraffic oder Ultimate Traffic gibt es jedenfalls nicht.

Da muss man in Anlehnung an Ikea mal fragen: Installierst Du noch Plug-Ins oder fliegst Du schon?

Soll jeder mit dem Simulator glücklich werden, den er bevorzugt – XPlane bietet da sicher einige interessante Sachen – aber im Jahr 2015 kann ich als ehemaliger XPlane-Nutzer und überzeugter FSXer mit Blick auf eine starke, gut aufgestellte kommerzielle Entwicklerszene ehrlich gesagt nur lächeln über das, worüber sich die Fangemeinde von XPlane so freut.

Vielleicht lässt sich das ein wenig mit der Windows/Linux-Geschichte vergleichen. Wer MS doof findet, gerne versteht, was auf seinem Rechner passiert und viel Lust auf viel Experimentieren hat, der nimmt Linux/XPlane; wer aber schnelle, nutzerfreundliche Lösungen bevorzugt, der investiert Geld in die Marktführer Microsoft/FSX.

Online Verkehr geht tatsächlich merklich besser als beim FSX/P3D, zumindest unter PilotEdge, da die Protokolle ein wenig erweitert wurden. DIe noch in der Beta Phase befindliche Erweiterung verwendet dann außerdem die vollen Grafikmlöglichkeiten, das heißt Flugzeuge werfen Schatten, strahlen sich gegenseitig mit ihren Lichtern an und man sieht wie ein anderer Jet die Schubumkehr einschaltet. ( http://asn-xp.aerosoft.com/?page_id=11834 )

Der Vergleich Windows und Linux scheitert leider schon an dem Problem, das es Microsoft im Bereich Flugsimulator nicht mehr als aktiven Mitspieler gibt.
Statt dessen gibt es den FS9, FSX, P3D, X-Plane und in Kürze auch wieder Flight.
Letzteres würde ich noch nicht abschreiben, denn man sollte es nicht wirklich mit dem gleichsetzen was am Ende die X-Box Abteilung aus dem Projekt machte, als sie die Kontrolle der gesamten Subdivision bekam.

In der Hinsicht sehe ich ein ganz anderes Problem: Ein Nischenmarkt dessen Mitglieder sich im Laufe der Zeit auf immer mehr Plattformen verteilen, was für die Entwickler vor allem eines bedeutet: Mehr Aufwand und damit Kosten bei gleichbleibenden EInkünften.

Daher sehe ich die kommerzielle Entwicklerszene leider nicht als so gut aufgestellt an.

Was Plug-ins und Flughäfen installieren angeht.: Natürlich gibt es Jäger und Sammler, aber das ist auch nur eine Nische. Das ich heute zu dieser Nische gehöre gehört zu meiner Rolle als Redakteur dazu, denn ich mag es überhaupt nicht Werbetexte von Herstellern abzutippen.

Herzlichen Dank für diese unglaublich gute und mit viel Hintergrundwissen zusammengestellte “X-Plane-Bilanz”. Auch wenn ich P3D-Flieger bin (und mich der Artikel bestärkt, aufgrund meiner Nutzerbedürfnisse dort zu bleiben), so verfolge ich X-Plane doch mit Interesse – und bin jetzt wieder am aktuellen Stand. DANKE! 🙂

“Wer MS doof findet, gerne versteht, was auf seinem Rechner passiert und viel Lust auf viel Experimentieren hat, der nimmt Linux/XPlane; wer aber schnelle, nutzerfreundliche Lösungen bevorzugt, der investiert Geld in die Marktführer Microsoft/FSX.”

Ohne einen Krieg vom Zaun brechen zu müssen: Manche Windows-Benutzer, die noch nie einen Klick in irgendeiner Linux-Distribution unternommen haben, würden sich wundern, wie unglaublich gut (und besser als Windows) eine frische Linux-Installation auf ihren Rechnern läuft. Wer das nicht glaubt: Bitte ausprobieren und nicht abschrecken lassen, wenn ohne das lästige Installieren von Treibern und Software auf Anhieb alles funktioniert! Der von Nils gemachte Vergleich ist seit Jahren hinfällig.

Zum Artikel:
Sehr schöne Einführung in das Thema X-Plane!
X-Plane wäre mein nächster Simulator, wenn es denn nur eine wirklich gute Airliner-Simulation mit 1A Cockpit-Texturen dafür geben würde. Ich glaube: Das ist nur eine Frage der Zeit. X-Plane werde ich definitiv im Auge behalten.

…. auch von mir ein großes DANKE!
Zeitlich passender hätte dieser TOP-Artikel für mich nicht erscheinen können … ich habe mir “X-Plane” nach langer Überlegung nun doch zugelegt.
Installation ist für morgen geplant … 2015 kann kommen!

Karsten, auch von mir ein großes Dankeschön für diesen sehr ausführlichen und umfassenden Artikel!

PS: kleine Korrektur: die interne Karte zeigt auch die 3×2 (also 6) geladenen kacheln an (und nicht nur eine, wie in deinem Text beschrieben) … und würde dann – hoffen wir es kommt endlich in 2015 – mit erweiterter Sichtweite auch 4×3 (also 12) Kacheln anzeigen (zumindest war das in einer frühen, internen Testversion mal der Fall).

Danke für die Korrektur, Andras.
Und danke auch für die HD Mesh Scenery v3.

Auch wenn ich eher zur FS9/FSX Fraktion zähle möchte ich für diesen sehr ausführlichen Artikel Danke sagen. Danke für die geleistete Arbeit auf dieser tollen Seite die seit Jahren zu meinen täglichen “Anlaufpunkten” in Sachen FS-News zählt. Den Moderatoren und Betreibern dieser Seite wünsche ich ein gesundes und erfolgreiches neues Flusi Jahr.

Was hier manche leisten, geht immer öfter deutlich über das Durchschnittliche hinaus! Vielen Dank und ein schönes neues Jahr 2015!

Danke für die gute Situationsbeschreibung zu X-Plane 10.

Für mich ein Grund mehr, weiter etwas Geld zu sparen, um mir dann den Elite 8.6 Verfahrenstrainer zu gönnen:

http://www.flyelite.ch/en/index.php

Mir persönlich geht es um’s realistisch simulierte PC-Flugtraining, gute Wetterengine und die Technik, die Landschaftsdarstellung, Photoscenerien und Mesh sind mir primär wurscht.
Deshalb machen für mich Spielesims wie X-Plane 10 oder FSX keinen Sinn mehr.
Ich gebe lieber ein bisschen mehr Geld aus, habe aber dann eine Simulation, die den Namen auch verdient.
Wenn ich schöne realistische Landschaften will, dann schau ich bei Google earth vorbei.
Ein Spielesim mit vielen Add-Ons kostet letzlich das Gleiche, wenn nicht sogar mehr, wie ein richtiger professioneller Verfahrenstrainer ala Elite.
Wieso dann nicht gleich dieses Produkt kaufen?
Ok, wer Jets fliegst, für den bleibt nur der FSX/Prepar3D + PMDG.

Recht hast Du! Ich fliege Jets! Das Produkt war mir bis eben nicht bekannt. Sehr interessant!

Ich würde mir das Geld sparen. ELITE kann m.W.n. nichts besser, was FSX oder XPlane schon leisten. Lediglich eine vernünftige Instruktorkonsole auf einem zweiten Monitor ist standardmäßig drin, aber sowas gibt es auch für FSX für deutlich weniger Geld als Add-on. Das Flugmodell ist zwar angenehm simpel für IFR-Training, hat aber mit einem realen Flugzeug noch weniger gemeinsam als die Marktführer-Sims. Auch die verfügbaren Flugzeuge für FSX bieten weitaus mehr Simulationstiefe als Elite.

Wenn man aufwendige Szenerien für den FSX weglässt (aus Kostengründen und wegen der Framerates) und die Flughäfen einfach mit einem aktuellen AFCAD auf dem neuesten Stand hat, hat man einen vollwertigen Simulator, mit dem man IFR genauso schön üben kann wie mit ELITE – denn ELITE ist genau das, ein reiner IFR trainer, nicht mehr. Eine genaue Systemsimulation der Flugzeuge ist dort nicht vorgesehen, ein Flugzeug auf dem Niveau z.B. einer PMDG 737 sucht man dort vergebens.

Die Sache mit der Zertifizierung für die reale Flugausbildung ist zwar ein netter Marketinggag, aber dem einfachen PC-Nutzer nützt das nichts, weil man Flugstunden für die Pilotenausbildung damit nur in einer Flugschule mit einer zertifizierten Flight Training Device anrechnen kann.

Genau. Und diesen Marketinggag hat schon der FSX genutzt, und X-Plane genauso. Die beiden sind ebenfalls IFR-zertifiziert — aber ebenfalls nur in Verbindung mit der entsprechenden Hardware in Flugschulen.

Trotzdem wäre ich an einem Erfahrungsbericht mal interessiert.

Dass FSX damit beworben wurde, eine zertifizierte IFR-Trainingssoftware zu sein, ist mir neu.

Oh. Du hast Recht. Ich hab das mit ESP verwechselt.

Falsch Assimil…wer Jets fliegt geht zu PSX.

PSX? gib bitte mal einen Link an.
Du meinst doch noch Play Station???

PSX steht für Aerowinx Precision Simulator 10:

http://aerowinx.com/

Ein Bericht dazu war im Oktober/November-Heft 2014 vom FS MAGAZIN.

Lieben Dank Mario, ach,der ist gemeint… ich habe das schon am Rande mit Interesse verfolgt. Aber das es mittlerweile käuflich ist mir entgangen. Sieht sehr interessant aus in den Videos, Betrifft wohl nur die 747. Da hat Zagalo wohl nicht unrecht. Wenn der Preis das verspricht was da Video zeigt…
Hier wäre wohl ein Review angebracht.

Hallo Karsten,
noch nie habe ich einen besseren, ausgewogeneren und kenntnisreicheren Text über X-Plane gelesen. Und ich bin schon seit vielen Jahren und XP-Versionen als Flugsimmer aktiv und habe viel Diskussionen mit diesem Thema erlebt, ertragen und genossen. Deine Zusammenfassung ist wirklich geeignet, die Entscheidung für einen der zur Auswahl stehenden Flugsimulatoren zu erleichtern, weil sachlich korrekt, umfangreich und logisch/pädagogisch/didaktisch gut strukturiert.
Vielen Dank!
Gruß Dieter

Scheint ja alles “ganz einfach ” zu sein…….

hm, toller Artikel, hat mich immerhin zum Nachdenken gebracht.

Aber ich als “Wiedereinsteiger” warte wohl doch noch auf P3d 64-bit + PMDG737: wenns das gibt, werd ich mit dem Simmen wieder beginnen, auch wenn X-Plane 10 ausgesprochen verlockend ist…

Insgesamt ein ganz lesenswerter Artikel. Allerdings greift der Autor manchmal etwas wahllos Kritikpunkte heraus, die entweder nebensächlich sind oder einer näheren Überprüfung nicht standhalten.