Prepar3D V4.3 im Juni

In diesem höhrenswerten Podcast gibt Adam Breed, Engineering Project Manager bei Lockheed Martin, einen Einblick in die Geschichte von Prepar3D und lässt durchblicken, dass Version 4.3 im Juni erscheinen wird. Vielen Dank Michael für dem Hinweis.

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Harald
5 Jahre zuvor

die Abstände bei dehnen werden immer kürzer ?

ArnyLitheman
ArnyLitheman
Beantworten  Harald
5 Jahre zuvor

Sollen wir jetzt alle paar Monate alles neu installieren und müssen die Addon-Macher ebenso alle paar Monate ihre sämtlichen Produkte anpassen?

simmershome
simmershome
Beantworten  ArnyLitheman
5 Jahre zuvor

So wie @pmb schreibt. Client deinstallieren, unregister dabei mit nein beantworten. Neuen Client installieren und fertig. Einfacher geht nicht.
Geht sogar auch (Sub)Versions abwärts, wenn OrbX und Co. mal mit den dll nicht aus den Puschen kommen sollten.
Zeitaufwand maximal 5 Minuten.

Harald
Beantworten  ArnyLitheman
5 Jahre zuvor

Habe am Anfang auch Probleme gehabt, habe mir alles genau durchgelesen und das mit dem neuen Client klappt jetzt wunderbar. Manche sind so wie ich zu faul zu lesen. Die Seite von Prepar 3D läst sich übrigens auch über Google prima ins Deutsche übersetzen !

pmb
pmb
Beantworten  Harald
5 Jahre zuvor

Das mag gefühlt so sein, trifft aber nicht zu. Ich bin seit Version 1 bei Prepar3d , die Abstände zwischen Punktversionen betrugen schon immer 3-4 Monate (im vorliegenden Fall sind es 4).

Außerdem braucht man i.d.R. (d.h., wenn man die beiliegende Anleitung liest und/oder die Rezepte von Elaine bei AVSIM beachtet) keinesfalls alles neu zu installieren. Seit der Hauptversion 3 reicht es, den Client, gelegentlich noch den Content zu deinstallieren und neu zu installieren.

Dass FSUIPC, ActiveSky und deren Verwandte, die keine über SDK standardisierten Einsprünge nutzen, Updates benötigen, steht auf einem anderen Blatt, kann man LM aber kaum anlasten.

Zudem versucht ja LM, gerade mit dem addon.xml-Verfahren und der Empfehlung, Addons außerhalb des Prepar3d-Ordners zu installieren, Neuinstallationen zu vermeiden. Dass das alte Verfahren (z.B. mittels scenery.cfg) jetzt noch parallel läuft und sich die Installation inzwischen wie ein Krake über das gesamte System erstreckt, ist sicher ein Manko. Hier wollte man wohl den Addonentwicklern möglichst wenig weh tun, was sich aber als Pferdefuß erwiesen haben könnte.

Anders als in den 2.x-Versionen, wo die Neuinstallation tatsächlich ein Alptraum war, kann ich mit dem gegenwärtigen Verfahren ganz gut leben.

Terrek
Terrek
5 Jahre zuvor

Ich finde es gut, dass kontinuierlich weiterentwickelt wird. Zudem ist man ja nicht gezwungen direkt auf die nächste Version umzusteigen, da größere Addons innerhalb einer Versionslinie normalerweise abwärts-kompatibel sind. Ich bin zB auch noch mit 4.1 unterwegs, da ich bei der 4.2 keine für mich wichtigen Neuerungen gefunden habe.
Das könnte sich mit 4.3 ja ändern.

Emergency
Emergency
Beantworten  Terrek
5 Jahre zuvor

version 4.3 ist leider noch nicht der ganz große wurf, erst version 5 wird dann eine zeitgemäße grafikengine verwenden. wohl mit ein grund, warum viele zwischenzeitlich auf Xplane, zumindest als ergänzung, gewechselt haben, neben verschiedenen anderen vor- und nachteilen. aber das will ich hier nicht vertiefen. die beste nachricht war für mich somit der hinweis, daß ab version 5 endlich die neue grafik kommt. P3D hinkt somit, wie auch damals mit dem umstieg auf 64bit, dem Xplane technisch immer noch an einigen prominenten stellen hinterher. auch mit PBR zieht P3D v4.3 erst jetzt dem Xplane11 nach. aber lieber spät als nie.

simmershome
simmershome
Beantworten  Emergency
5 Jahre zuvor

Hier geht es wohl eher nicht um X-Plane, offensichtlich können die Apostel der X-Welt nie zuschauen. Aber nur als Hinweis Open GL ist ein toter Ast (toter geht nicht) und völlig unzeitgemäß in der Spielwelt.

Karsten - simFlight
Karsten - simFlight
Beantworten  simmershome
5 Jahre zuvor

Nun, wenn ich mich umsehe sieht es interessanterweise so aus, als ob Microsoft mit Direct X 12 den Karren in den Dreck gesetzt hat, weil es schlichtweg keinen Bedarf bei den Designern gibt. Bei Vulkan sieht das ganz anders aus, durch den Multiplattform Charakter, auch wenn es weit davon entfernt ist als Apple sich das vorgestellt hat denn Metal wird wohl in Zukunft primär indirekt angesprochen, solange es nicht um die X-Box und PS4 geht oder eben Phones und Tablets.
OpenGL ist gerade erst bei Apple als deprecated erklärt worden, das heißt über ein Jahr wird ihr hoffnungslos veraltetes OpenGL noch mindestens ein Jahr unterstützt wird.
OpenGL unter Windows und Linux spielt aufgrund der ganzen Aktualisierungen in einer vollkommen anderen Liga. Und endlich haben die Grafikkartenhersteller und Khronos auch eine sehr gute Vorstellung wie es weitergeht.
Ich denke wir haben hier schlichtweg die nächste Schnittstelle die in absehbarer Zeit nur noch als Pseudo Open Source weiterentwickelt werden wird. Echtes Open Source geht nicht weil NVidia und AMD beide Angst haben, das ihnen bei einer kompletten Offenlegung ein Riesengerichtsverfahren ins Haus stehen würde. Wer hat nun wo, genau welche Rechte. Da will niemand von den Entwicklern rein.

simmershome
simmershome
Beantworten  Karsten - simFlight
5 Jahre zuvor

Siehe anderen Thread, das ist schlicht falsch, selbst wenn, zu Direkt X gibt es in der Spielwelt keine Alternative und schon gar nicht Vulkan, da liegt nämlich gleiches Desinteresse vor. Wer nutzt das überhaupt?
Die Herren Entwickler können nun mal nicht mehr Probleme mit Treiber Tweaks umschiffen, dass ist die Ursache für Frust.

” Vulkan fristet nach wie vor ein Schattendasein”

http://www.pcgameshardware.de/DirectX-12-Software-255525/Specials/Direct-X-11-Vulkan-1218975/

Karsten - simFlight
Karsten - simFlight
Beantworten  simmershome
5 Jahre zuvor

Du hast das Grundproblem der Schnittstelle nicht verstanden. Es ist nicht die Sache der Entwickler, sondern es sind die Produzenten nicht bereit das Geld auszugeben um Entwickler abzustellen die gezielt das Interfacew an eine Handvoll Plattformen und Grafikkarten anzupassen.
Das war der eigentliche Ansatz von Mantle und der kam von den Konsolen.
Es leistet sich kaum noch ein Programm eine eigene Engine und für die Engines ist Multiplattform ein immer wichtiger werdender Ansatz.
Es geht darum mit weniger Geld mehr Spiele zu verkaufen.
Du kannst nicht mehr davon ausgehen, dass die Leute sich einen Windows PC hinstellen.
Wenn man sich ansieht wo gerade Dovetail Games ihr Geld ausgeben: Portierung von Train Sim World auf X-Box und PS-4.
Die Leute die sich nun mal am Besten mit den Stärken und Schwächen der meisten Grafikkarten auskennen sind nun mal die Entwickler der GPUs die auch die Treiber schreiben.
Es kostet Zeit, dass die Entwickler dies herausfnden (die passende Hardware brauchen sie ganz nebenbei auch). Entwickler die sich mit den Schnittstellen auskennen, sind nun einmal teuer.
Ohne einen Geldgeber gibt niemand das Geld aus um wirklich für konkrete Hardware zu entwickeln, es sei denn es sind Konsolen und auch die kranken an ihren verschiedenen Systemen.

simmershome
simmershome
Beantworten  Karsten - simFlight
5 Jahre zuvor

Nun Karsten ich gebe zu , dass ich zu lange aus dem aktiven Geschäft raus bin. Aber bissl Gespür habe ich noch. Dx wird die Plattform bleiben, zumal Nvidia u.a. mit OpenGl 4.6 die Unterstützung einfriert und Vulkan nur draufgesetzt ist. Zumindest in der Flugsimulation wird auch der PC das Maß der Dinge bleiben.