OrbX Barton, City Airport & Heliport Manchester (X-Plane 11)

Etwas schneller als erwartet hat OrbX mit dem Barton Manchester City Airport für 32 Australische Dollar (etwa 20 €) sein Angebot für X-Plane Nutzer deutlich erweitert. Denn der Flughafen umfasst nicht nur den kleinen Flughafen selbst, sondern auch große Teile der Stadt Manchester selbst, wo Tony Wroblewski unter Beweis stellen durfte, wie seiner Meinung nach das AutoGen in X-Plane aussehen sollte. Und damit entstand gleichzeitig der erste echte X-Plane Flughafen im Hause OrbX.

Der Flughafen

Also wenn man ehrlich ist, kommt beim neuen Namen City Airport & Heliport Manchester schon ein wenig die Frage auf, ob das britischer Humor ist. Schließlich  verfügt der alte Barton Aerodrome auch heute nur über 4 kleine Graspisten zwischen 400 und 640 Metern Länge. Da wird selbst so manchen GA Flugzeug die Bahn etwas kurz.

Der Flughafen ist ganz einfach in der Zeit stehen geblieben und gilt auch heute noch als sehr gutes Beispiel für einen Flughafen aus dem Jahr 1930.

Ganz anders sieht die Sache natürlich für die Helikopter aus und diese dürften auch der eigentliche Grund für die Namensänderung gewesen sein, auch wenn diese ein wenig zu nahe an “Manchester Airport” (EGCC) ist, der bekanntlich ein paar Nummern größer ist.

Installation

Unter Windows kümmert sich wieder FTX Central 3 um alles, für Mac Und Linux Kunden gibt es jedoch auch eine manuelle Option. Die ganze Szenerie besteht dabei aus dem Flughafen selbst mit einer Größe von 864 MB und einem Overlay von 124 MB.

Im Prinzip kann er sich sowohl mit X-Europe wie auch GB Pro vertragen, doch in der Praxis gibt es dank des RAM und VRAM Bedarfs auf kleineren Systemen gerne mal Probleme. So musste ich auf dem üblichen Testsystem erst X-Europe deaktivieren, bevor der Rechner den Flughafen wirklich laden konnte.

Tony selbst empfiehlt natürlich sein GB Pro, weil man da weniger von den deutschen Häusern sieht. Das gilt natürlich nur, bis das OrbX EU England True Earth erschienenen ist, denn in Wirklichkeit ist diese Szenerie nicht mehr und nicht weniger als die Keimzelle dieses Projektes.

Im Simulator

Wie bereits erwähnt, dieser Flughafen ist etwas besonderes, nicht wirklich durch den Flughafen selbst, sondern weil er die gesamte Umgebung durch eine Mischung aus generischen Custom AutoGen Gebäuden und spezifischen Points of Interest darstellt. Mit anderen Worten, die Umgebung wird durch Techniken getrieben, die man im Normalfall für die Umgebung eines einfachen Flughafens gar nicht nutzt, weil man mit Kanonen auf Spatzen schiessen würde.

Doch dies ist kein normaler Flughafen, auch nicht für OrbX. Sondern dies ist der erste Flughafen, den OrbX für X-Plane fertigen ließ. Dieser Flughafen ist nicht normal, weil er gleichzeitig als technischer Test für weit größere Projekte dient!

Man kann davon ausgehen, das später, wenn True Earth England auch für P3D und den FSX erscheinen wird, genau diese Szenerie das erste Spielfeld der Entwickler sein wird. Man kann auf einem sehr begrenzten Gebiet die meisten Schwachpunkte und Probleme aufdecken und ausmerzen. Gleichzeitig gewinnt man im Zusammenhang mit Meigs Field und True Earth Netherlands Erfahrung in welche Richtung eine Portierung einfacher ist und was für Auswirkungen das auf die Qualität hat.

Doch das sieht man natürlich noch nicht, wenn wir auf dem Flughafen selbst stehen. Wobei man auf den ersten Blick sieht, dass es nicht wirklich besonders viel Flughafen ist. Wir verwenden dafür mal wieder die Carenado CT210 mit REP Plug-in, auch wenn man diese Maschine mit ihren empfindlichen Fahrwerk in der Realität nur sehr ungern auf einer Graspiste nutzen würde.

Doch das zeigt die Maschine auch tatsächlich. Weder das Fahrwerk, noch die Räder fühlen sich auf diesen Boden besonders wohl und das Beschleunigen beim Start ist ein Trauerspiel.

Doch genau das war auch Sinn des Tests. Die REP unterstützte Bonanza 33 oder ein moderner Taildragger wie die ASDG Super Cub würden überhaupt nicht anzeigen, ob sie über Gras fahren. Schließlich sind ihre Fahrwerke auf solch einen Untergrund ausgelegt.

Doch Tony hat der Versuchung widerstanden und wirklich einfachen Rasen ausgerollt. Nur durch Quälen des Triebwerks kommen wir auf Geschwindigkeit.

Und erst jetzt kommen wir zum wahren Kern dieser Szenerie.

Auf den ersten Beispielvideos dieser Szenerie, war der Unterschied noch klar zu erkennen.

Beispielvideo

Doch hier zeigt sich der wahre Kern der Szenerie. Wo ist Barton?

Man darf nicht vergessen, vom technischen Aufbau her ist das Gelände des Flughafens selbst und seine Bebauung auf einem anderen Niveau, als die direkte und weitere Umgebung. Schließlich müssen die Objekte am Boden damit zurecht kommen, wenn das Flugzeug direkt daneben steht. Dort stehen auch ganz andere Fotos zur Verfügung, als bei den gekauften Luftaufnahmen.

Für die Fläche sind diese Texturen und Objekte jedoch Overkill. Man könnte sich diesen Aufwand gar nicht leisten. Dennoch müssen die verschiedenen Elemente fließend ineinander übergehen. Im fertigen Produkt sollte der Unterschied nicht zu sehen sein. Im Beispielvideo war dies noch nicht der Fall, aber bei unseren Bildern der fertigen Szenerie schon. Erst hier wurden die Farben sauber angepasst. Das Resultat: Barton verschmilzt mit der Umgebung.

Und damit sind wir bei dem, was für OrbX bei diesen Projekt wirklich interessant ist. Wie gut funktioniert die Verschmelzung der unterschiedlichen Objekte und Texturen einer Flächenszenerie zu einem Ganzen?

Dort dürfte auch der eigentliche Knackpunkt des gesamten True Earth Netherlands Produktes liegen. OrbX hat zwar bereits Tonnen an einzelnen Bildern und erste Videos gepostet, aber der Macher des Videos erwähnte auch die Auflage, dass er eine gewisse Flughöhe nicht unterschreiten sollte, eben wegen des frühen Entwicklungsstadiums.

Nur, an True Earth Netherlands wurde schon eine ganze Zeit gearbeitet. Zu einem Zeitpunkt wo Tony noch überhaupt nicht für OrbX gearbeitet hat, wo man noch überhaupt keine Bildlizenzen für Großbritannien hatte usw.

Das war der gewaltige Unterschied zum Video von Thomas Rasmussen. Er wurde von OrbX beauftragt: hier hast du den momentanen Stand, mach ein schönes Video daraus. Wenn man genau hinsah, entdeckte man viele Ecken und Kanten, doch der Gesamteindruck war schon: Wow, was ist denn das?

Und in dieser Szenerie und nicht in True Earth Netherlands, lässt OrbX ihre neuen Techniken auf die Kundschaft los.

Dieser Unterschied kommt allerdings nicht von ungefähr. X-plane ist schon weitaus länger 64 Bit fähig und ist seit geraumer Zeit auf die Mischung übergroßer Fotoszenerien und gewaltiger Mengen an einzelnen Objekten angepasst. Mit solchen Szenerien musste bereits X-Plane 10 zurecht kommen und damit war so eine Nutzung auch Testcase für die Entwicklung von X-Plane 11. Doch hier läuft auch noch der erste Release Candidate von X-Plane 11.20. Die VR Entwicklung von 11.20 hatte eben nicht nur Auswirkungen auf VR, sondern diese Entwicklung war eingebunden in die Weiterentwicklung und Modernisierung des internen Rendering und das merkt man schon ein wenig.  Schließlich plant man mit 11.30 wohl den ersten Schritt zu Vulkan.

Mit anderen Worten. Laminar hat schon eine ganze Reihe von Optimierungen in X-plane integriert, die OrbX aus eigenen Mitteln in P3D v4 hinein massieren muss.

In diesen Produkt müssen weniger technische Probleme gelöst werden, sondern es geht darum, wie OrbX seine Mittel in X-Plane sinnvoll zum Einsatz bringen kann, um nach Möglichkeit ein Produkt zu schaffen, mit dem man auch in X-Plane mehr als konkurrenzfähig ist.

Und wie wir sehen, wir sehen nichts. Zumindest nichts was in X-Plane fremdelt. Egal ob generische Gebäude, Points of Interest, die Bodentexturen oder der X-Plane Autoverkehr alles wirkt natürlich und sauber. Auch die Tatsache, dass in Großbritannien die Autos auf der linken Seite fahren.

Wir sind nicht wirklich hoch und dürften in dieser Höhe fast jede Schwachstelle der Szenerie sehen können. Doch was wir sehen ist so ziemlich das Optimum, was der alte Rechner zeigen könnte. Alles wirkt soweit möglich aus einem Guss. Das Flugzeug ragt ein wenig heraus, doch das ist kein Wunder, da Laminar da noch ein paar Shader zusätzlich laufen lässt und  auch mit anderen Settings.

Doch in Wirklichkeit ist hier jede Menge Arbeit hinein geflossen. Kein echtes Wunder, schließlich kommt vieles davon auch auf anderen Simulatoren zum Einsatz und OrbX hatte bei der Veröffentlichung von Meigs Field für X-Plane eine bemerkenswerte Feststellung gemacht: Die Verkaufszahlen waren unerwartet gut ausgefallen!

Verglichen mit einer Neuveröffentlichung für P3D/FSX hatte man tatsächlich mehr verkauft. Und OrbX war sich natürlich bewusst, das dieser Flughafen weit von ihren besten Releases entfernt war. Mit anderen Worten, Tony konnte für dieses Projekt wohl alles abfordern, was er brauchte.

Und das sieht man auch. Niemand sollte auf die Idee kommen, das man für dieses Projekt einfach unverändert auf die bisherigen Standard-Gebäude zurückgreifen konnte. Hier musste jede Menge angepasst werden, schon weil X-Plane in einen anderen, sorgfältig definierten Farbraum arbeitet.

Doch das Resultat sehen wir sowohl bei Tag, wie auch bei Nacht. In letzteren Punkt macht man sich bei der Fläche tatsächlich etwas besser als FlyTampa in Corfu. Bemerkenswert, wenn man bedenkt dass man hier eindeutig auf Flächenansätze umgeschaltet hat. Man ist hier halt nicht auf einer Insel.

Wie wir sehen, auch die Verschmelzung mit der Standard-Szenerie funktioniert sehr gut. Man sieht aus der Entfernung den Übergang eigentlich gar nicht.

So lange, bis man in der Standard-Szenerie drin ist, wenn man mal davon absieht, das hier der HD Mesh v4 von AlPilotX seine Hand im Spiel hat.

Doch wenn man sich die Bilder genau ansieht, zeigt sich an vielen Details das hier in vielen Bereichen tatsächlich ein Algorithmus und nicht die Hand eines Künstlers die Objekte platziert hat. Das immer wieder nachgeholfen werden musste, dürfte klar sein. In einigen Bereichen ist es ein wenig unklar, ob die Erkennung versagt hat, oder einfach der darstellende Rechner in den Limiter hinein lief.

Die Auflösung der Objekte und der Fototextur sind eindeutig aneinander angepasst. Auch “Standard”-Gebäude und “Points of Interest” sind im gleichen Farbraum und gleichen Größenmaßstab.

In dem Maße hat das bisher eigentlich nur Drzewiecki Design in New York und Washington umgesetzt, aber nicht in derartiger Perfektion. Nicht zuletzt, wenn ich mir im Vergleich meinen alten Review zu Washington oder den New York Airports ansehe, wird mir klar, was OrbX hier auf die Beine gestellt hat. Und das obwohl die Szenerie gleichzeitig Flächenszenerie atmet. OrbX hat hier tatsächlich etwas zu verkaufen, das deutlich über die normalen OrthPhoto Nutzungen hinaus geht. Und ich bin mir bewusst, was OrbX bisherige Szenerien auf die Beine stellen.

Das hier ist nicht nur etwas neues für X-Plane, sondern für jeden Simulator!

Wir fliegen weiter zum Manchester Airport. Immer noch die leicht aktualisierte Fassung von Project Icarus, denn die Fassung von UK2000 kommt hier nicht ganz ran. Doch im Landeanflug fällt ein Detail plötzlich auf. Die Performance.  OrbX hat in seinem Bereich eine merklich bessere Performance, als hier der Flughafen inklusive dem AutoGen der Umgebung.

Hier erst mal der bisherige Flug als Video. Wie üblich gelten die Einschränkungen: die meisten Ruckler sind dem zeitgleichen Schießen von Standbildern zu verdanken. Auch sonst versucht das System 30 Bilder pro Sekunde zu schießen, während das System ungebunden läuft. Das kann zu Rucklern führen, wo im Simulator keine waren und umgekehrt.

Eigentlich diente der Zwischenstopp nämlich einem anderen Zweck. Wir hatten vergessen World Traffic 3 einzuschalten. Wie wird sich dieses in Barton bemerkbar machen?

Wieder fällt auf, wie bemerkenswert unauffällig sich OrbX in die Umgebung einfügt. Doch das ist natürlich kein Zufall, sondern das Ergebnis einer guten Vorarbeit.

Wie die Umgebung von etwas größerer Höhe aussieht wissen wir , doch wie wird es, wenn wir wirklich tief gehen. Auf einigen Bildern sehen wir auch besser Tonys typische Standard-Häuschen ,die unabhängig von der darunter liegenden Fototextur eine eigene Zufahrt haben, die sich immer automatisch zur nächsten Straße hin ausrichtet.

Hier der bisherige Rückflug auf Video:

Ein weiterer Vorteil den X-Plane im Vergleich zu P3D v4 hat: Die Texturen sind deutlich kleiner. Warum? OrbX hat seinen FSX/P3D Szenerien 5 Jahreszeiten spendiert. Das heißt sie müssen jetzt in vielen Bereichen bis zu fünf verschiedene Versionen der gleichen Textur liefern. Kein Wunder, dass man überlegt ob man nicht vielleicht die Jahreszeiten über Shader realisieren kann.

Bei der eigentlichen Landung gab es jedoch ein Problem. Zu viele andere Flugzeuge. Da kommt man gar nicht dazu Fotos zu schießen.

Leider kann World Traffic 3 seine Daten nicht in das Default ATC System einspeisen.  Das hat zur Folge, dass die ganzen AI-Flugzeuge das eigene Flugzeug überhaupt nicht wahrnehmen. dadurch werden solche Szenen unerwünscht stressig.

Doch bislang haben wir den Flughafen selbst kaum eines Blickes gewürdigt.

Die Gebäude haben ausgesprochen viele Details, ja einige Fenster haben sogar eingezeichnete Reflektionen.

Die in der Szenerie eingefügten Personen können sich leider nicht bewegen und es gibt hier auch keinen nennenswerten Bodenverkehr.

Zumindest kann World Traffic 3 selbst Flugzeuge herumfahren lassen, so sieht die Szenerie weit lebendiger aus. Das zeigt auch das Video

Fazit

Wie kommt OrbX überhaupt dazu einen neuen, kleinen Flughafen zu veröffentlichen und seine größte Attraktion ist das neue AutoGen?

OrbX hat einfach versucht auf Sicherheit zu spielen. Man hatte Tony mit Sicherheit als Entwickler von Maps2XP lange auf dem Schirm, spätestens als man seine Systeme einsetzte um eine Machbarkeitsstudie für True Earth Netherlands durch zu führen. Als er dann später die ersten eigenen Flughäfen auf OrbX -Niveau als Freeware für X-Plane umsetzte, war er erst recht interessant.

Als er sich dann auf die erste offizielle Stellenausschreibung für X-Plane Entwickler meldete, wurde er auch noch der “Retter” von Meigs FIeld. Zwar kein Wunderwerk und im Vergleich zu manch anderen Release mit Einschränkungen, aber auch nichts wofür sich OrbX schämen musste.

Für sein nächstes Projekt hatte natürlich OrbX den primären Wunsch eines kleinen Airfields, während Tony vor allem mit Ideen für “sein” AutoGen schwärmte.Vor allem England lag ihm am Herzen. Also macht man sich auf die Suche nach passenden Bilderquellen.

Manchester ist einerseits ein halbwegs interessantes Ziel, doch andererseits nicht so bedeutend, dass eine etwas geringere Qualität der Gegend im späteren TrueEarth England ein großes Problem wäre. Und dann befindet sich da auch noch einer der renomiertesten X-Plane Flughäfen von Europa. Man muss möglichst frühzeitig erkunden wie externe Flughäfen in X-Plane an eine OrbX-Szenerie ankoppeln müssen.

Für den Anfang also ein guter Kompromiss. Er darf einen Teil seiner Zeit mit dem regionalen AutoGen und den Ressourcen von OrbX  herumspielen und muss den anderen Teil seiner Zeit am Flughafen arbeiten.

Wenn man sieht, dass es noch einige Zeit braucht, genügt es, dass er einfach die direkte Umgebung des Flughafens rein handplatziert fertig macht und man hat zumindest die nächste X-Plane Payware Szenerie fertig, wobei er auch noch 3 Freewares für FTX Central mitbringt.

Doch was passierte? Er legte los und brachte erste Ergebnisse. Was kann er noch liefern und was braucht er dafür. Da er für den begrenzten Ansatz weit weniger Points of Interest und Bauwerke braucht, kommt er schneller voran als die Niederlande, doch von Fortschritten auf der einen Seite kann auch das andere Projekt profitieren. Schnell kann man mit dem kleineren, weit später gestarteten Projekt schneller fertig werden, als die Niederlande, die auch noch 32 Bit Fassungen im Schlepptau haben muss.

OrbX hatte sich im Juli vorigen Jahres noch klar dagegen ausgesprochen den FSX und die 32 Bit P3D Fassungen zu Auslaufmodellen zu erklären, doch es zeigt sich bald: Die für OrbX “neuen” Ansätze vertragen sich nicht mit den Schwächen der alten Architekturen.

Man muss für die 32 Bit Versionen anders arbeiten, als für die 64 Bit Architekturen. Die Bedürfnisse von P3D v4 haben plötzlich mehr mit X-Plane 11 gemeinsam , als mit P3D v3. Klingt abstrus, doch in letzter Konsequenz arbeitet man doch mit weit moderneren Shadern. Es sei denn es wird Nacht, denn da kommt P3D v4 mit seinen wenigen dynamischen Lichtern nicht weit. Und ein Deferred Lighting baut man nicht mal schnell nebenbei in den Renderer ein.

Es kam schon die Frage auf, ob es wirklich “neue” Techniken sind. Die Antwort darauf ist ein Jein. Es gab schon früh ähnliche Ansätze, doch in Wirklichkeit wurden früher nur kleine Teile der Texturen durch 3D Objekte ausgeblendet.

Das kann man heute bei Payware Szenerien nutzen, genauso wie den unterschiedlichen Bedarf an Auflösung in verschiedenen Gegenden. Beides kann die komprimierten Bilder deutlich verkleinern. Damit müssen weniger Daten übertragen werden.

Man kann wie in Freewares OSM Daten nutzen wo sie da sind und in anderen Bereichen per Hand nachliefern. Es gibt immer Ähnlichkeiten, doch am Ende muss man doch anders arbeiten.

Natürlich ist das letzte Wort über die Szeneriedarstellung noch nicht gesprochen. X-Plane 11 kann zum Beispiel noch einmal zulegen, wenn man die Fototexturen in Mesh Files verfrachtet. Doch im Moment war es weder nötig, noch zweckmäßig. Auch der Einsatz von ortstypischen Zügen und Autos macht durchaus SInn, doch auch das hatten wir schon mal in X-Plane.

Doch was wir hier sehen unterscheide3t sich doch stark von den “normalen” und kostenlosen Fototextur-Projekten in X-Plane.

 

1 Kommentar
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Alexander
Alexander
6 Jahre zuvor

Lieber Herr Schubert, lange waren ihre Artikel eine große Freude für mich, wenn Sie exklusiv über X-Plane berichteten. Inzwischen kann ich aber immer weniger mit ihren Artikeln anfangen, zu viel wird schwadroniert und werden unklare Zusammenhänge erstellt und sich in Nebensätzen verstrickt.
Lesen sie bitte mal ihr Fazit zum obenren Artikel! OrbX spielt auf Sicherheit, dass ist also ihre Zusammenfassung zur Szenerie?! Wieso referiert das Fazit über die OrxX-Personalpolitik? Sie verlieren sich in ihren Artikeln immer wieder in Details oder schweifen in Anpsruch einer nicht erreichbaren Vollständigkeit vom Kernthema ab.
Vielen Dank trotzdem für die Mühe und viele Arbeit für die X-Plane-Fans!
Bester Gruß, Alexander