X-Plane 10 – Coming Soon

Intro
Momentan geht es einem bei X-Plane wie einem kleinen Kind in der Vorweihnachtszeit. Es kommen jede Menge guter Sachen, aber man muss noch warten. Egal ob es um Winter , das HD-Mesh-3, die FlightFactor A350 oder um eine Verbesserung der Flugzeugmodelle geht.


So war seit dem Erscheinen von X-Plane 10 zwar der Wunsch nach Jahreszeiten da, aber irgendwie geschah gar nichts. Laminar schwebt ein technisch etwas komplizierte aber vielversprechende Lösung mit Shadern vor, doch das wird einiges an Zeit beanspruchen.

WinterSeason1
Doch jetzt kündigt sich nicht eine sondern gleich 3 potentielle Lösungen oder zumindest Verbesserungen. Sowohl aus Russland, wie auch vom Texture Designer von X-Plane  gibt es inzwischen Texturen und Objektfiles die möglich Lösungen anbieten und es wird an Season XP gearbeitet.

Doch der Stein der Weisen ist noch nicht ganz da. Bei den Freeware Lösungen ist momentan schlichtweg noch zu viel Handarbeit und Korrekturen nötig um massentauglich zu sein. Aber es brodelt.


Von AlPilotX hört man immerhin das er momentan mit dem HD Mesh 3 beschäftigt ist und langsam aber sicher voran kommt. Wenn keine größeren Fehler auftreten, könnte es wohl noch im Dezember klappen.


 

Auch beim FlightFactor A-350 X  und Selbst in den Foren wird nicht mehr abgestritten, das man einem Release immer näher kommt, aber ganz da ist man immer noch nicht. Auch wenn es berits einen Werbetrailer gibt.

x


 

Und dann gibt es eine recht reizvolle Idee von Simcoders, den Leuten die bereits mit dem Headshake Plug-in  auf sich Aufmerksam machten.

Ein Reality Extension Plug-in das für ausgewählte Flugzeuge das Motor und Flugmodell verbessert, ähnlich wie es A2a mit seinem Accusim macht. Auch wenn Simcoders momentan eher an die Verbesserung der Carenado Maschinen denkt wie zum Beispiel an die Carenado Cessna 210.

Carenado Cessna 210 .

 

 

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Der Wettlauf hat begonnen…
Mal sehen was schneller raus ist: P3D 64bit oder ein im Umfang/ der Funktionalität den Wünschen der Simmer-Gemeinde angepasster XP10?
Auch der A 350 macht schon richtig was her! Im Video sieht die die Beweglichkeit der Tragflächen und dass Flimmern der Luft durch die heißen Abgase! Spitze. Auch Cockpitansicht und gezeigte Funktionalität lassen hoffen!

Danke für diesen Kommentar, denn deine Formulierung “den Wünschen der Simmer-Gemeinde angepasster XP10” drückt eines der Grundprobleme der ganzen X-Plane-Thematik aus; das umfasst alles vom Simulator selbst bis zu verfügbaren oder nicht verfügbaren Addons. Denn wer ist eigentlich “die” “Simmer-Gemeinde”, und ist diese die originäre Zielgruppe von X-Plane?

Bzw.: Ist die Zielgruppe für Laminar überhaupt die Hauptsache, oder nicht nach wie vor ihre eigene Vorstellung des perfekten Simulators, die nicht mit den Wünschen der “Simmer-Gemeine” oder auch eines Großteils der X-Plane-Community übereinstimmen muss?

Bestes Beispiel ist tatsächlich sowas wie der Winter. Laminar wollen eine moderne und in der Tat viele Vorteile bietende Shadertechnik statt vordefinierter Texturen einsetzen. Das wird aber noch lange dauern, bis sie dazu kommen. Viele Nutzer sind aber mit Texturlösungen vollkommen zufrieden.

Oder Spiegelungseffekte an Flugzeughüllen: Im FSX/P3D sind die durch simples Cube-Mapping dargestellt. Sie sind damit keine echten Spiegelungen, sehen aber trotzdem toll aus. So eine pragmatische Lösung ist für Laminar aber nicht gut genug, etwas Besseres muss her, auch wenn es länger dauert.

Zum Beitrag:

Für die erwähnten (halboffiziellen) Wintertexturen gibt es jetzt zumindest unter Windows auch eine sehr einfache Möglichkeit der Installation, die sich des JSGME bedient. JSGME wird in sehr vielen Spielen zum einfachen Aktivieren und Deaktivieren von Modifikationen (Mods) verwendet. JSGME tauscht einfach nur Dateien eines Spiels gegen modifizierte Versionen der Dateien aus (und umgekehrt, wenn man eine Mod wieder deaktiviert). Hier ist der Link zu den JSGME-fähigen Wintertexturen: http://forums.x-plane.org/index.php?app=downloads&showfile=25044

Was mich wundert: wie will man mit Shadern Schneebedeckte Ebenen darstellen? Das machen nichtmal Top-Titel derzeit. Man kann Schneeflöckchen als Shadergeometrie darstellen, aber keine Flächen. Dafür sind Texturen nunmal da. Ein Shader bietet den Vorteil, eine oder mehrere wenige Geometrieeinheiten mehrfach darzustellen ohne jede weitere Einheit separat berechnen zu lassen; vereinfacht ausgedrückt. Also wenn ich 3 Arten Schneeflöckchen implementiere, von jeder 1000 Stück in der Szene werden von der Geometrie lediglich die 3 berechnet, die Beleuchtung (ehemals Pixelshader) wird in Bereichen aufgeteilt und sagen wir 100 Flöckchen welche beieinander liegen bekommen die gleichen Beleuchtungswerte. Will man aber ganze Ebenen mit (dann liegenden) Shadern ausstatten müsste man so abartig viele implementieren um eine weiße Fläche zu erzeugen, dass selbst ein PCI-E 16x Bus der Flaschenhals wäre.

Ich weiß es nicht 🙂 Vielleicht kann Karsten was dazu sagen?

Also ich glaube hier liegt ein grundsätzliches Mißverständnis über die Shader-Möglichkeiten vor.Schließlich existieren Texturshader bereits seit Jahren. Bereits in OpenGL 1.3 war enthalten wie man verschiedene TGexturen miteinander verrechnen kann. Und diese Möglichkeiten werden auch schon seit der ersten Version von X-Plane 10 angewendet, indem an den Rändern einer Textur diese mit den Nachbarn verrechnet wird. Da kann man ohne grundsätzliche Probleme auch noch eine Schneetextur mit einbeziehen. Je nach Temperatur und Bodentyp könnte der Shader diese Schneetextur darüber legen im den Flug von wärmeren in kältere Gebiete darzustellen.
Von der Theoriue her kein besonders großes Problem her und auch kein massives Performnance Problem. Dies könnte man auch noch mit Schneeverwehungen usw verfeinern, doch auch dort würde man wohl eher mit den Texturen als echten Schneeobjekten rechnen.
Daher erschließt sich mir der Einwand nicht wirklich. In der Praxis ist es natürlich weitaus schwerer das ganze so umzusetzen dass es auch gut und glaubhaft aussieht, doch es wird mit Sicherheit niemand anfangenmit einzelnen Schneeflocken etwas zu bauen.
Ben verwendet ja auch zur Wolkendarstwellung keine Wassertröpfchen.und Rendering Algorithmen.

Danke für die Erklärung. Klingt einleuchtend für meine Ohren.

Noch kurz zum Unterschied zum “altmodischen” Verfahren: Während derzeit (in FSX und bei X-Plane-Freeware) die kompletten Bodentexturen in einer Winterversion vorliegen müssen, wären es in Karstens Beschreibung (wenn ich es richtig verstanden habe) nur einige weniger Schneetexturen nötig, die mit den Standardbodentexturen gemischt werden, um ein Winteraussehen zu erreichen. Oder?

Na ja … a bisserl komplizierter ist es dann schon. Wie Ben Supnik – intern – mal korrekt analysierte muss man bei der ganzen Problematik etwas genauer die Naturphänomene von einander trennen.

Der Mensch denkt hier immer nur in “Jahreszeiten” … aber die Realität ist da etwas komplexer. Denn, die Jahreszeiten reflektieren sich bevorzugt in der Vegetation! Sprich ob Bäume, Sträucher Laub haben, oder nicht. Ob das laub frisch grün, sommerlich dunkles grün, oder buntes Herbstlaub ist. Ob die Felder grad Bewuchs haben oder nicht (bereits abgeerntet, noch nicht bewachsen). All diese Vegetationseffekte sind jene, die man wohl auch längerfristig irgendwo in Bodentexturen abbilden muss (da diese zu “simulieren” auch nicht gerade einfach wären).

Im Kontrast dazu steht Schnee …. dies hat nichts mit der Vegetation und der Jahreszeit an sich zu tun. Es ist “nur” ein Wettereffekt, welches sich theoretisch in jeder Jahreszeit und auf jeder Vegetation zeigen kann natürlich für gewöhnlich in den meisten Klimazonen sich eher nur im “Winter” zeigt – aber wir kennen genug Beispiele aus der Realität, wo im frühen Herbst irgendwo Schnee auf die noch belaubten Bäumen fällt). und genau deshalb sollte der Schnee als zusätzliches “Effekt” ausgelagert werden und über Shader gelöst werden …. letztere würden dann auch vielleicht weniger mit eigenen Texturen arbeite … sondern … thja … keine Ahnung 🙂 UND, sie müssten aber vermutlich irgendeine Information in den Grundtexturen haben, welche besagt, wie sehr sich Schnee bei jedem Pixel “ansammelt”/auswirkt (sprich, wie stark der Shader je Pixel wirkt) …

All dies sind wirklich nur einzelne Gedankenfetzen welche nicht unbedingt mit dem – irgendwann – mal zu erreichenden Endergebnis zu tun haben müssen. Aber sie verdeutlichen, dass das ganze Thema Jahreszeiten / Schnee etc. deutlich komplexer sein können als man auf den ersten Blick denkt. Sprich, je mehr man das ganze Thema technisch analysiert (eben auch mit der “Brille”, wie man es umsetzen kann) …. um so mehr entdeckt man die ganzen kleinen Teufelchen im Detail (und eben wie viel mehr hinter unseren “alltäglichen” Begriffen in der Natur stecken können).

Im wensentlichen ja. Vor allem wäre Winter dann nur noch ein Wetterabhängiger Modifikator, wobei das System oder die Shader auch noch die Jahreszeit berücksichtigen müssten umd die Vegetation richtig einzuordnen.
Daher waren die Wintertexturen, die wir jetzt haben auch nur ein erster, aber notwendiger Schritt.

@Alpilotx: Umso mehr frage ich mich, ob es nicht besser für alle wäre, wenn Laminar nicht die technisch einfachste Lösung bevorzugen sollte. Erstmal mit Winter starten, dafür Alberts Wintertexturen als Grundlage nehmen und “nur” dafür sorgen, dass die Grenze zwischen Schnee- und und Nicht-Schnee-Regionen nicht so abrupt dargestellt wird. Später dann Herbst nachliefern.

Genauso Cube Maps. Was bringt es, wenn Laminar eine total coole, technisch innovative Methode entwickelt, für deren Umsetzung sie aber Jahre brauchen, obwohl mit einfacheren Mitteln schneller der gleiche sichtbare Effekt erzielt werden könnte? Hier ist mit LR zu nerdig und technik-fixiert bzw. zu wenig pragmatisch.

Erstmal danke für die Erklärung. Ich bin in der Grafikprogrammierung durchaus unterwandert, auch wenn es meine “kleine” Grafikengine nie über 16 Farben und Polygone herausbrachte. 😉

Ich habe hier zu eindimensional gedacht gehabt; noch aus alten DX9-Zeiten gewohnt. Klar… diese Effekte hat man damals auch schon gemacht, und zwar mit Wasser. 🙂 Schnee ist hier nix anderes sogesehen mit der Ausnahme der Dynamik (und teilweise fehlenden Tut’s im Netz).

Hallo Leute,

ich habe mir vor kurzem den aerofly FS gekauft.
Für mich ist das von der Flugphysik und von der Optik her der momentan beste Flugsimulator am Markt, Betonung liegt auf FLUG!

Als Szenerie ist nur die Schweiz enthalten, dies aber in toller Qualität und die Systemtiefe der Flugzeuge fehlt – es geht hier ums reine Fliegen.
Wem es um das Fluggefühl und die Flugphysik geht, für den ist aerofly FS sicher der beste Sim für den PC.

Ich habe auch den FSX und ich hatte X-Plane 9.
FSX ist in Verbindung mit PMDG-Flugzeugen und sinnvollen Add-Ons der ultimative IFR-Airliner-Simulator, welcher uns die ganze Welt abfliegen lässt.
X-Plane 9/10 würde ich als den besten Helikoptersimulator bezeichnen.
Sollte PMDG bald einen Airliner wie z. Bsp. B737 NGX /Triple 7 für X-Plane 10 vorstellen, werde auch ich für IFR und Airlinersimulation dem FSX definitiv den Rücken kehren.

Insgeheim hoffe ich aber auf Ikarus, welche an der Entwicklung eines neuen aerofly FS2 arbeiten.
In der Flugsimulation ist weniger oft mehr, weshalb ich mich auch immer wieder darüber wundere, wie viele Add-Ons es mittlerweile gibt. 😉
Ich lese hier immer wieder von irgendwelchen Gimmicks wie wackelnden Flügeln, und anderem Krimskrams.
Viel wichtiger wäre doch für die Flugsimulation große klare Displays (PFD, ND usw.), welche man gut interpretieren und ablesen kann, ein einigermaßen realistisches Flugphysikverhalten (siehe aerofly FS), eine echte Atmosphäre mit Vereisung und echtem Wetter (Schnee, Regen, Vereisung, Windeinfluss, welche auch Auswirkungen auf das Flugzeug hat) usw.

Natürlich hat sich in den letzten zwei Jahrzehnten in Sachen Flugsimulation extrem viel getan.
Wahnsinn was sich da alles zum positiven verbessert hat.
Trotzdem sollte man mal darüber nachdenken, was eigentlich der wirkliche Sinn einer Flugsimulation ist.

Wollen wir einen Szeneriesimulator, der uns schöne Lanschaften zeigt, oder wollen wir einen Simulator, der uns an die technische Seite der Fliegerei heranführt und uns das Ganze dann nahezu realitätsnah auf dem Heim-PC darstellen und simulieren lässt.
Geht es uns um’s reine Flugtraining am PC (Procedures + Navigationstraining), oder geht es uns eher darum, durch schön dargestellte Landschaften zu fliegen.
Für 40-60 EUR kann man sicher keinen Verfahrenstrainer als Ersatz für den bisherigen FSX, Prepar3D, X-Plane erwarten.
Ich kenne aber viele Privatpiloten, welche einen hohen zweistelligen Betrag dafür zahlen würden, einen Flugsimulator zu erhalten, mit welchem man wirklich realitätsnah auf dem PC üben könnte.
Vor allem auch in Anbetracht dessen, wieviel heute eine Flugstunde im echten Flieger kostet.
Ich weiss, es gibt den Elite 8.6 Simulator, sicher auch eine Option für manche Realflieger.

Die Frage ist halt immer, was man letztlich selbst will, Flugspiel oder Verfahrenstrainer.
Ich glaube, wenn ein Entwickler diese zwei Gegensätze zu einem vernünftigen Verkaufspreis zu einem Flugsimulator vereinen könnte, wäre dass sicher der Hit.
Würde gerne eure Meinung dazu hören, wie beurteilt ihr dass?!

happy landings
Stefan

Interessanter Beitrag.

Aber genau “(…)und die Systemtiefe der Flugzeuge fehlt” ist doch der Garaus für jeden “Verfahrenstrainer”. Das stellt eigentlich das größte Problem für alle Konkurrenz-Simulatoren neben der FS-Plattform (FS9, FSX, P3D) dar.

Zudem denke ich, die Meisten wollen möglichst alles: Tolle Flugzeuge, (mehr oder weniger) Systemtiefe und eine möglichst echt wirkende Landschaft. Daher auch die große Produktvielfalt: Es gibt nicht den einen Flugsimlatornutzer, der jeder ist. Es gibt Leute mit verschiedenen Präferenzen . Angebot und Nachfrage führten und führen zum (bisweilen unübschaubar-) großen Flusi-Addon-Markt. Der Preis des Flugsimulators macht bei den meisten, verglichen mit dem Wert der ganzen Addons, einen winzigen Prozentsatz aus – bei der FS-Plattform.

Die beiden Gegensätze zu einem Sim zu vereinen dürfte ein immenser Aufwand sein – wo sich dann wieder die Frage stellt, wer das bezahlen soll? Wie viel Geld solche detailierten Simulatoren einbringen ist mehr als fraglich. Es gibt zwar zig oberflächliche Simulatoren (es gibt bei Simulatoren eigentlich nix was es nicht gibt, Agrar/Landwirtschaftssim, Abschleppsim) – aber keiner davon würde auch nur annähernd jemandem gerecht werden, der ernsthaft irgendwelche Arbeitsschritte daraus simulieren will. Da sind die Flugsimulatoren doch – vor allem eben durch die vielen Erweiterungs-Möglichkeiten – ein Stück “systemtiefer” und nicht so in Massenproduktion von Sim-Arcades-Spielen hinproduziert. Aber ein umfassender Sim der Flugsimulation – der all die Probleme der derzeitigen Simulatoren ausmärzt und das Optimum darstellt – wäre in der Entwicklung meiner Meinung nach teurer, als den Preis den man dafür dann im Markt durch Verkauf wieder reinbekommt. Wenn sich da kein großer Investor sein Hobby finanzieren will, wird das ein Traum bleiben. Aber an sich kann man mit den Flusis schon recht zufrieden sein, wenn man bedenkt, was da bereits alles möglich ist.
Und wer weiß – in der Informatik gehen Entwicklungen schnell und die Grenze des Möglichen wird stetig verschoben – nur brauchts dafür Geld, den Willen zur Entwicklung und die Ideen für die Umsetzung.

Ich denke, Deine Gedanken sind alle schön und recht. Letztlich kann sich nur jeder selbst die Frage beantworten ‘was will ich eigentlich?’. Das ist aber schwieriger als gedacht: ich will irgendwie… beides. Systemtiefe Flieger, die in einer toll aussehenden Welt umherdüsen. Und dann sind die Präferenzen auch nicht immer gleich. Manchmal habe ich Lust auf minimales Wetter und ‘randomized failures’ in einer PMDG oder ähnlichem, manchmal kurve ich mit dem FSX-Standard-Heli durch ORBX-Land.

Den aerofly haben wir hier übrigens schon 2011 ausführlich besprochen: https://www.simflight.de/2011/12/29/review-aeroflyfs-von-ikarus/

Nun, es stellt sich zunächst einmal die Frage was und wie man am Computer übt. Einige Dinge lassen sich besser üben als andere. So wird man das echte Fliegen selbst nur bedingt üben können weil schlichtweg das haptische Feedback der Steuerinstrumente wie auch das Fühlen der Beschleunigungselemente fehlt die in Wirklichkeit eine wesentlich präzisere Reaktion erlauben als unsere Hand/Auge Koordination.

Ein weiteres wichtiges Element ist, oib man die Welt simulieren möchte oder nicht. Genau mit der Entscheidung schränkwen sich zum Beispiel sowohl der FSX wie auch X-Plane ein wenig ein. Man kann nicht weltweit in einem hohen Level simulieren.

Wenn es aber darum geht Platzrunden und kurze Flüge zu simulieren, dann muß man eigentlich gar nicht warten. Im Grunde realisieren die zur Verfügung stehenden Flugzeuge das Verhalten schaon ausreichend, was im wesentlichen fehlt sind solche Dinge wie ein realistisches ATC. Das kann PilotEdge ( http://www.pilotedge.net/ ) schon ausreichend gut. Weil am anderen Ende reale Menschen stehen reissen sie einen schon häufig genug aus der scheinbar so leichten Routine. Irgendwie ist es doch etwas deutlich anderes alks das was man normalerweise bei IVAO oder VAtSim erlebt ( http://asn-xp.aerosoft.com/?page_id=11834 ) .
Ich hielt die Carenado Tomahawk immer für ein zu einfaches Flugzeig, aber für meine i1 Prüfung habe ich fdann genau die Tomahawk benutzt, weil sie einen weniger Schwioerigkeiten machte. Und PilotEdge ist es genau betrachtet egal welchen Simulator du verwendest, denn sie verbinden sich bei Bedarf mit allen, auch wenn X-Plane 10 bei ihnen eine große Stellung einnimmt, weil zum einen X-Plane kein gutes ATC besitzt und weil es eine der billigsten Lösungen ist. Im Bedarfsfall braucht man nur das Spiel, nimmt vielleicht noch eine kleinere Maschine hinzu und den Rest bekommt man frei im Netz, von Photoscenewries bis zu den ganzen verwendeten Flughäfen. KSNA ist immer in einem sehr aktuellen und un auch gut ausgestatteten Stand.

Auch solche Dinge wie das Reality Extension Plug-in sind ein interessanter Ansatz..Alle kaufen das normale Flugzeug, aber wenn man mehr möchte kann man zukaufen.
Ich denke auch die Wetterengines werden in absehbarer Zeit auf Multiplattform gehen, denn die momentan stattfindende Zersplitterung ist eine essentielle Gefahr für 3rd Party Entwickler, weil eben nicht alle folgen. Zahlreiche Leute hängen heute noch auf FS9, ja selbst in der X-Plane Welt gibt es heute noch verzweifelte die auf X-Plane 9 sitzen und damit von praktisch allen abgeschnitten sind. Wenn man ehrlich ist hat sich auch das Flugverhalten in X-Plane 10 deutlich verändert. An X-Plane 9 konnte ich mich nie gewöhnen.
Doch genau durch die Zersplitterung sehe ich keine reale Chance für einen Flugsimulator der alle Fraktionen vereint, wenn man sich spezialisiert kann man schlichtweg mit einem geringeren Aufwand weitaus detaillierter arbeiten, doch gleichzeitig ist man damit für andere weitaus weniger interessant.

toller Tipp mit pilotedge, aber: wer den versteht ist König, vollendetes amerikanisches Kaugummi “Englisch”: http://assets.pilotedge.net/recordings/hourly/2014-12-3_7_17510.mp3

Alles halb so wild. Das ist mal wieder ein Standard call, wo der Pilot einfach durch die Situation weiß was er als nächstes tun muss. Da fangen viele Controller zu nuscheln an, während man selbst dann einfach auf “Contact nearest towered approach” reagiert.

Ohne Flugvorbereitung hebt man bei PiulotEdge nicht ab. Zumindest sollte man es nicht,
Es ist eine reine Gewöhnungssache. Bei meinen ersten Flug durfte ein Controller fast alles drei Mal wiederholen, doch das wird schnell besser.Vor allem gewöhnt man sich nach einiger Zeit daran sich nicht irritieren zu lassen. Die Controller wissen sehr schnell welcher Flug gemeint ist und sie achten darauf das man nach Möglichkeit nicht die Anweisungen bekommt die im Script stehen.
Das ist genau einer der Gründe für PilotEdge. Die nuscheln, weil es auch häufig die echten Controller tun. Es geht eben genau darum das man an all die Sauereien gewöhnt wird die üblich sind.
In so einer Situation spielt es daher auch nicht so eine große Rolle ob du ihn verstanden hast, sondern wie du reagierst, wenn du ihn nicht verstanden hast.
Es ist ein Schulungsnetzwerk, daher ist es nicht schlimm, wenn du einen Fehler machst.
Es ist eher wichtig das du den Fezhler im Simulator machst und dann in der Realität weißt wie es richtig geht.
Häufig gwenug agieren sie auch noch Rollenspielmäßig, das heißt als LA Tower sind sie sehr kurz angebunden und machen dich für den kleinsten Verstoß zur Sau und 3 Minuten später sind sie als SoCal die Ruhe selbst.

das war auch mein erster Gedanke als ich diese sprachliche Absonderlichkeit gehört habe…
Werde ,ich aber mal intensiv damit beschäftigten.