Lindau für X-Plane

Im Moment überschlägt sich die Welt von X-Plane beinahe täglich. Lauter neue Entwickler tauchen auf, die ihre Produkte in X-Plane an den Mann bringen wollen. Doch die allermeisten leigen weit weg, wie in den USA, Kanada oder sogar Australien. Wenn sie mal näher dran sind kommen sie mit einem sehr unfreundlichen Preis und extremen Installationsanweisungen. Doch hier haben wir mal wieder eine Szenerie mit deutschen Fokus, die sich auch bei normalen IFR oder VFR Flügen bemerkbar machen können. Die Insel Lindau inklusive des Flugplatzes Wildberg rollt auf uns zu.

Noch sind alle Bilder Work in Progress. An allen Seiten wird erweitert und verbessert.

Wenn die Szenerie fertig ist soll sie die folgenden Features aufweisen:

  • 3D-Modelle für den Flugplatz Wildberg von Thomas Zipfel
  • 3D-Modelle für die Insel Lindau
  • Korrigiertes Autogen für die Insel Lindau
  • Farboptimiertes 60cm/Pixel Luftbild für die nähere Umgebung des Flugplatzes und die Insel Lindau
  • Volumetrisches Gras
  • Volumetrischer Wein im Bereich des Luftbildes
  • PBR basierte Wasserflächen
  • Optimiert für X-Plane 11, unterstützt aber noch X-Plane 10

Weitere Details, wenn wir sie haben, in diesen Kino.

6 Comments
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen

Der Bericht bringt die derzeitge Lage auf den Punkt : für Deutscland und die Anrainerstaaten gibt es derzeit noch viel zu wenig Szenerien. Das liegt m.E. aber auch daran, dass die FluSis es bis dato nicht geschafft haben, ein komplettes In-Game-Obejekt-und Szeneriedesigntool zu integrieren, mit welchem man – auch z.B. als Laie – direkt im Game Objekte selbst erstellen und platzieren kann, sowie z.B. das Mesh etc. verändern kann. Bei X-Plane kommt noch das 1-Texturen-Problem hinzu, was das Designen nicht gerade vereinfacht. Wenn man diese Prozesse vereinfachen würde, gäbe es viel mehr User, die ihre persönlichen Lieblings-Szenerien erstellen würden.

Ich finde nicht, dass es Aufgabe des Simulatorherstellers sein sollte, auch noch Werkzeuge zur Objekterstellung bereitzustellen. Diese wären wohl den dafür speziell entwickelten Werkzeugen auch unterlegen, da es erstmal einiges an Entwicklungszeit benötigt, diese herzustellen.

Da finde ich den Weg weitaus besser, die Integration in bereits vorhandene Tools z. B. in Form von Plugins zu unterstützen, den zum Teil X-Plane (Blender-Plugin) verfolgt oder damals bei Microsoft in Form von gmax mit speziellem Plugin. Ich glaube für den FS2002 hatte ich damals ein (kostenpflichtiges) Addon, mit welchem man tatsächlich Objekte im Simulator selbst einfügen und bewegen konnte, doch ich erinnere mich, dass die Bedienung recht umständlich war, so dass ein spezieller Editor diesem klar überlegen ist, gleiches wäre aber prinzipiell auch in X-Plane möglich, meinem rudimentären Wissen über dessen Programmierbarkeit nach.

Man kann sowas meiner Erfahrung nach auch nur zu einem gewissen Grad vereinfachen. Dass diesbezüglich jedoch Teilweise noch Luft nach oben wäre, sehe ich auch so, allerdings ist zum Beispiel der Sinn des „1-Texturen-Problems“ bei X-Plane, soweit ich das aufgeschnappt habe und es mir aus z. B. Erfahrungen mit anderen Game-Engines auch einleuchtet, eine bewusst gesetzte Restriktion, da diese die Designer zwingt, performancefreundlich zu arbeiten – allerdings halte ich auch eine solche erzwungene Restriktion für äußerst diskutabel – dass es funktioniert, sieht man an diesem vielversprechenden Beispiel.

Es macht daher auch nur bedingt Sinn, sowas absoluten „Laien“ zugänglich zu machen, denn ohne gewisse Ahnung könnte der Versuch wohl schon sehr schnell in ruckelnden „Diashows“ enden, damit wäre keinem geholfen. Da istes meiner Meinung sinnvoller, den Sprung vom Laien zum Amateur möglichst komfortabel zu gestalten.

Ich bin eigentlich schon eine Weile raus aus der Flusi-Szene, doch vor kurzem legte ich mir dann X-Plane 11 zu und bin auch vor allem an dessen Anpassbarkeit in Form von Szenerien und Plugins interessiert, womöglich erging es einigen der plötzlich neu aufgetauchten Entwickler ähnlich. 😉

Diese „Restriktion“ mittels 1 Textur wird aber sodann umgangen, indem man einfach das Objekt teilt und jedem eine Textur zuteilt. Dann haste 2 Objekte (oder mehr) mit jeweils 1 Textur dazu. Gewinn = ….

Tja, dafür ist der Ansatz schlichtweg zu frei und zu sehr auf Performance getrimmt. Vor allem aber: So genaue Daten wie die genaue Lage eines einzelnen Objektes anzugeben ist nur in einigen wenigen Ausnahmen möglich.
Ein Laie würde sich dabei so oder so hoffningslos verzetteln. Erst recht wenn es um derart komplizierte Dinge wie das Mesh von X-Plane geht.
In einem bestimmten Fall soll es jedoch tatsächlich mittelfristig in die Richtung gehen: Beim Cockpit.

Jeder hat mal als Laie angefangen. Und der spätere Profi würde sich sicher über die Arbeitserleichterung freuen. Wäre es nicht viel agreabler nur mit einem Tool arbeiten zu müssen, statt mit mehreren unterschiedlichen ? Manchmal gewinne ich den Eindruck, dass sich vehement gegen sinnvollen Fortschritt gewehrt wird.

Also ich denke die momentanen Profis würden sich mit Händen und Füßen gegen so ein Vorhaben wehren.
Denen ist es wesentlich lieber, wenn ,wie es momentan passiert, weiter an Blender2XPlane gearbeitet wird, das er per WYSIWYG Lichteinstellungen und Animationen aus Blender direkt übernehmen kann.
Dabei darf man auch nicht vergessen dass es sowieso immer wieder Verzögerungen gibt, in denen man gut an Photoshop, Blender oder anderen Baustellen parallel arbeiten kann.
Und Meshmanipulation ist weit von dem Stadium entfernt, das man einfach so Höhenniveaus verschiebven kann. Das ist das Problem eines irregulären Meshes. Dreiecke werden plötzlich von mehr als 3 Punkten gehalten. Ds ist noch einiges unter der Oberfläche zu tun.
Insofern könnte man für so ein Projekt eine Entwicklungszeit von Mannjahrzehnten angeben. Kaum zu finanzieren und zu begründen.