X-Plane Kurznachrichten

Laminars X-Plane 11 PB 13, wo stehen wir und wie geht es weiter? +++ Aerobask hofft Ende nächster Woche die neue Pipistrel Panthera veröffentlichen zu können und im nächsten Monat die Eclipse 550 NG +++ VSkylabs hat auch die Taildragger Version der EuroFox fertig gestellt und arbeitet bereits am nächsten Projekt+++  JustSims Updates von LEBL Barcelona, EDDH Hamburg und der GPB 500 Sceneries.

Laminar hat bekanntlich PB13 von X-Plane 11 veröffentlicht, mit eher gemischten Ergebnis. Die verschobenen idle Werte machen inzwischen allen Flugzeugen Probleme, allen voran natürlich die Jets, für die diese Änderungen ja auch geplant waren. Die Starter Probleme sind besser geworden doch durch die veränderten idle Werte geht nun auch häufig die Hydraulik etwas durcheinander.

Zumindest hat man die chaotischen Starterprobleme beseitigt.

Außerdem hat sich ein neuer Bug eingeschlichen. Um offenbar die Seitenwinde zu kompensieren hat Austin offenbar neue Bremskräfte eigeführt, die von der Windgeschwindigkeit abhängen. Wenn man stärkeren Seitenwind hat, muss man mit dem Motor erst einmal diese merkwürdige Bremskraft überwinden…

Doch zumindest eine Tatsache können wir inzwischen feststellen. Wir befinden uns nicht mehr in der Beta Phase von X-Plane 11.0!

Willkommen in der Alpha Phase von X-Plane 11.0! Und aus dieser Alpha Phase werden wir auch bis zum Release nicht herauskommen.

Wie, ihr glaubt mir nicht. Nun, was ist der Sinn einer Public Beta? Die letzten verbleibenden Fehler aus dem Programm zu finden und zu beheben. Nur damit man zu so einem Punkt kommen kann, muss zunächst etwas anderes stattfinden:

Damit eine Beta beginnen kann, muss sich eine Softwarefirma im Allgemeinen erst einmal etwas anderes vornehmen: einen Feature Freeze.

Das heißt, man fügt der Software keine neuen Kernkomponenten hinzu.

Nur haben wir es hier mit einem Flugsimulator zu tun. Es ist schwierig eine größere Kernkomponente zu finden, als das Flugverhalten. Und Austin Meyer hat es geschafft nicht etwa das Flugverhalten einiger Maschinen, sondern aller Maschinen zu verändern.

Derart tiefgreifend, dass es inzwischen nicht mehr darum geht, ob die Maschinen das richtige Flugverhalten aufweisen, sondern ob man überhaupt noch mit ihnen abheben kann!

Das heißt die Änderungen im Flugverhalten werden inzwischen überhaupt nicht mehr auf Plausibilität geprüft.

Kein einziger Entwickler steckt noch besonders viel Arbeit in seine Korrekturen. Man weiß nicht ob man auf den neuen Grundlagen überhaupt noch ein plausibles Flugverhalten zusammen bekommt.

Es wäre alles andere als eine Überraschung, wenn man die Gleichungen noch weiter überarbeiten müßte. Doch das werden wir erst nach dem Release von 11.0 erfahren, wenn die einzelnen 3rd Party Entwickler und auch Laminar selbst, wieder versuchen irgendwie ihre Maschinen zusammen zu puzzeln.

Natürlich wird man allen Maschinen irgendwie wieder ein halbwegs plausibles Verhalten aufzwingen können. Zu mächtig sind die sekundären Einflussmöglichkeiten durch eigenen LUA oder C-Code. Nur hätte man das im Prinzip auch schon vorher gekonnt.

Doch Käufer die extra auf die fertige Version gewartet haben, werden eine vollkommen andere Welt erleben als in X-Plane 10. Flugzeuge deren Ve4rhalten in X-Plane 10 halbwegs richtig war, benehmen sich plötzlich wie Maultiere. Das ist nicht Sinn einer Beta-Fassung!

Das einzige was Laminar aus diesen Schlamassel noch hilft ist eine andere Festlegung. Dies ist nicht die erste Version die bei Laminar unter recht zweifelhaften Umständen zusammengebastelt wurde.

Nicht 11.0, sondern erst 11.1 wird der Ausgangspunkt des neuen SDKs sein. Abgesehen vom Flugverhalten des Chefs hat sich Laminar durchaus an die Beta Vorschriften gehalten, was sich nicht zuletzt an der recht hohen Stabilität für Flughafen Entwickler zeigt.

Für Plug-in Entwickler hat inzwischen jedoch Ben Supnik eine recht nachdrückliche Warnung abgegeben. Plug-ins die direkt in OpenGL zeichnen, werden ihren Code recht fundamental überarbeiten müssen.

Das betrifft unter anderem die großen beiden Wetter Plug-ins aber auch Flugzeuge wie die Saab 340.

Als man das alte Verfahren für X-Plane 6 entwickelte sah die Welt noch ganz anders aus. Es gab nur fest verankerte 3D Funktionen und eine einzige CPU. Inzwischen muss X-Plane sehr viele zusätzliche Arbeiten erledigen, bevor es die Plug-ins aufrufen kann und zwar für jeden Frame mehrfach.

Die Plug-ins wiederum haben in vielen Fällen gar keinen direkten Zugriff auf die heutigen, schnellen Verfahren.

Und schlussendlich gibt es Probleme mit der Interaktion zwischen der sehr komplexen Grafikengine und den eingezeichneten Bildern des Plug-ins von denen X-Plane nichts weiß.

Im Verlauf von X-Plane 11 soll dieses Verfahren umgestellt werden. Jedes Plug-in wird einmal gerufen und teilt X-Plane mit, was es zeichnen möchte, damit X-Plane diese Elemente in seine eigenen Draw Zyklen einbauen kann.


 

Aerobask hofft, dass sie ihre neue Pipistrel Panthera Ende nächster Woche ausliefern können.

Ihre wichtigsten Punkte sind das aktualisierte Flugverhalten und die neue Avionik, mit der man die G-1000 Implementierung von Carenado deutlich abhängt. Doch auch hier sind im Gegensatz zum neuen Default GPS von X-Plane 11 noch nicht die neuesten Instrumenten Anflugsysteme integriert.

Für X-Plane 11 Nutzer gibt es natürlich PBR Texturen.

Anfang April könnte man dann auch mit einer Eclipse 550 NG rechnen die auch schon die neue Avionik bekommt, wie auch PBR Texturen für X-Plane 11.

Und hier noch ein kleines Demovideo über die Integration von Anflugcharts ( Man muss diese Charts jedoch zunächst besitzen um sie in die Avionik zu transferieren).


 

VSkyLabs hat sein EuroFOX Projekt mit ein paar Updates abgeschlossen, die auch die Taildragger Version dieses Flugzeugs enthielt. Diese macht sich durchaus gut, wenn man daran denkt beim beschleunigen die Nase nach oben zu ziehen, damit man den Kontakt zur Fahrbahn nicht zu früh verliert.

Und er arbeitet bereits am nächsten Ultraleichtflugzeug. Der tschechischen Phönix Air Phönix. Einem zweisitzigen Motorsegler, dessen Spannweite man verändern kann und die es mit gewöhnlichen Kolbenmotor wie auch elektrisch geben wird.


 

JustSim hat seinen Flughäfen von Barcelona und Hamburg Updates verpasst.

In Barcelona hat man jetzt AutoGate Unterstützung integriert, das Gras reduziert (zugunsten einer besseren Performance), Bodenreflektionern überarbeitet und neue Boden Equipment integriert.

Er ist zwar in einigen Bereichen immer noch ein Schwergewicht, aber benutzbar.

In Hamburg hat man das merkwürdige Gras wie auch Bodentexturen und Lichter überarbeitet, sowie weitere Masten und Windsäcke  hinzugefügt

GPB500 hat seine Flughäfen von Palm Springs, Orange County,  KUDD, KTRM und KSBP für X-Plane 11 angepasst und geringfügig erweitert.

 

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eddh sieht kacke aus

Das würde ich so nicht unterschreiben, nur haben die ganzen Details des Updates eben nichts mit dem eigentlichen Highlight der Scenerie zu tun, dem Terminal.
Und trotz des eher durchwachsenen Eindrucks dieser Bereiche ist es besser als die Urspringsversion und schon diese war deutlich besser als die alte Aerosoft Version.

Kannst du dieses “Nö” auch irgendwie darlegen? Die alte Aerosoft-Version war, soweit ich weiß, einer der ersten Versuche, eine Szenerie aus dem FSX in X-Plane zu bekommen und das hat man mehr als deutlich gesehen.
An Anpassungen aufgrund einer anderen Szeneriebasis oder generelle Anpassungen der FSX-Szenerie wurde kein Gedanke verschwendet. “Ab mit der Szenerie durch FS2XP und gut is”. Im Vergleich dazu ist die JustSim Szenerie um Welten besser, obwohl es auch bei ihr mehrere Bereiche gibt, die eher “husch, husch” umgesetzt wurden

Also ich bin nicht gerade ein Freund von Justsim, aber wenn ich morgens in die Schüssel schaue, sieht EDDH doch selbst für mich toll aus.

Karsten, vielen Dank für den ehrlichen und mutigen Bericht!
Es ist sehr sehr schade, dass Ben Supniks gute Arbeit durch den eigenen Chef so dermaßen torpediert wird.
Wie soll man sich als Entwickler bei so einer chaotischen Vorgehensweise für X-Plane entscheiden?

Nicht ohne Grund nutze ich X-Plane 11 derzeit nicht, obwohl ich von den ersten Versionen wirklich begeistert gewesen bin. Das Rumgewerkel von A. Meyer nervt wirklich und ich habe irgendwie das Gefühl, dass die aktuelle Beta noch “roher” ist als die allererste…

Mutig? Also wenn ich ehrlich bin rechne ich nicht damit, dass es eines morgens bei mir klingelt und Austin Meyer mich niederschießt, sobald ich die Tür öffne. Ich bin zu sehr Techniker um im Marketing zu arbeiten. Ich bin darauf gedrillt Probleme zu erkennen und zu benennen, nicht sie in leeren Worthülsen zu verstecken.

Ich verstehe auch warum wir da hinein geschlidert sind. Austin hatte ja eine Reihe von Änderungen im Flugmodell angekündigt, vor allem für die TurboProps.
Ich denke das Problem waren eher mehrere Bugreports, wegen der Seitnwindempfindlichkeit der Cessna. Man hat zwar eine Methode heraus gefuinden, wie man diese bei der Cessna beseitigen könnte, ohne andere Probleme zu verursachen, aber dass er deshalb mal ins Flugmodell hinein sieht, ist nur logisch. Es kann immer wieder unerwünschte Nebeneffekte geben.
Doch dabei stolperte er über eine alte Leiche: Spezialcode der das Flugzeug fixierte, solange es stand. Und dieser Code verhinderte alle Bewegungen des Flugzeugs, wenn es stand, auch wenn man die Motoren aufheulen ließ. Sein Jagdinstinkt war geweckt und er hatte nichts wichtigeres zu tun. Da kann man ja mal so eine Kleinigkeit verbessern, dann kam er zum Slipstream und schließlich zu den Jets.

Das erste wäre wirkliczh eine Kleinigkeit gewesen. Das passiert in Betas immer wieder und bricht keine Abhängigkeiten.
Slipstream war schon kritischer, aber man könnte es noch als Korrekturversuch der Seitenwindabhängigkeit führen. Und es war der letzte große Effekt der überhaupt nicht im Flugmodell berücksichtigt wurde… Und als sich abzeichnete, wie groß die Änderung ist, kann man ja noch nebenbei die Jets verbessern.
Nur sind das alles zusammen schon recht heftige Änderungen und das in alten, hochoptimierten Code, schließlich ist er relativ alt, wird häufig ausgeführt und lief auf weit schwächeren Maschinen.
Das alles erhöht nicht die Übersichtlichkeit dieses Codes, dementsprechend anfällig ist er auch.

Wäre er am Anfang der Betaphase hinzu gekommen: Kein Problem. Die Beta hätte zwar stressig angefangen, aber dafür ist sie da! Die Leute wären weit vorsichtiger in die Beta hinein gegangen. Die Leute sind motiviert und interessiert und quälen sich da durch und es wird immer besser und erst nach und nach trauen sich Nutzer dazu.
Das ist der Sinn einer Beta.

Dieses Mal war es überraschend einfach. Vor allem das Angstthema PBR war keines. Viel zu viele Leute strömken deshalb in die Beta (Ich habe nicht ohne Grund mich in https://www.simflight.de/2017/01/07/x-plane-11-fuer-ein-und-umsteiger/ sehr vorsichtig geäußert!), was gleichzeitig die Anzahl der unklaren Fehlermeldungen explodieren lässt.
Doch wenn die ersten echten Schwierigkeiten auftauchengibt es ein großesa brodeln, in alle Richtungen. Es sind dann nicht zuletzt die Supportanfragen von Kunden die 3rd Party Entwickler aus der Beta vertreiben.
Was 3rdParty Entwickler normalerweise machen? Sie sind weitaus abgehärteter. In der Software Entwicklung geht es häufig genug mal chaotisch zu, ohne dass es eine besondere Bedutung hat. Nur ist es häufig hinter verschlossenen Türen.
Es ist ja keinesfaolls so, dass Austin hier unnütze Arbeit macht. Wenn der Code mal läuft wird er sehr vielen Entwicklern viel Arbeit abnehmen. Doch es hängen viele Leute drin die eigentlich gar nicht testen wollen und sich statt dessen lautstark beschweren.
Carenado zum Beispiel hat recht abgebrüht reagiert: Man nahm Urlaub als die Beta anrollte! Auch viele andere Designer haben erst einmal ihre Flieger beiseite gelegt und sich mit anderen Projekten und Vorbereitungen beschäftigt. So kam ein reiner Helikopter Entwickler dazu mal einfach eine einfache Piper Cub zu basteln und sie als Technologie-Versuchsträger zu entwerfen.

Hmm, ich war eigentlich der Meinung, wenn ich demnächst einen neuen Simulator kaufen kann, dass dieser dann besser ist als (s)ein Vorgänger …..

Nun, dass wird er im Endeffekt auch sein. Wir haben heute eben nicht die Probleme von X-Plane 10, dass man den Schwierigkeiten der Basisengine hilflos ausgeliefert ist. 3rd Party Entwickler können diese Schwierigkeiten halbwegs einfach übwersteuern.
Nur können sich die Defaultflieger solche Freiheiten eben nicht erlauben, wenn der Chef so stolz auf das Flugmodell ist.
Nur sind die alten X-Plane 10 Flieger darauf eben auch noch nicht ausgelegt.
Es ist auch eine gewisse Tradition in X-Plane. Die X.0 Version dient erst einmal dazu die meisten Basismöglichkeiten zu implementieren und die Basiskompatibilität zum Vorgänger herzustellen.
Alles was nach der SDK von (X-1) entwickelt wurde, sollte funktionieren, wenn auch vielleicht mit ein paar Anpassungen.
Erst mit X.1 erscheinen die ersten Produkte die wirklich einen neuen Ton angeben. Im Zeitraum zwischen X.0 und X.1 werden die neuen Schnittstellen dokumentiert und getestet.
Darauf haben es die Entwickler abgesehen. Wenn wir uns 10.1 ansehen:
Kurz vorher kam die Flightfactor Boeing 777 (genau in die Beta hinein) und gleich nach der Beta erschien die FlyJSim 727 und der JARDesign A320.
Jetzt ist die neue FMOD Soundengine, zum Beispiel, noch nicht dokumentiert, sie wird erst kurz vor oder nach der 11.0 Final erscheinen. Dementsprechend kann sie noch gar nicht eingesetzt werden. Ähnliches gilt für die Particle-Enginedie zwar scharf geschaltet ist aber nur für bestimmte festgelegte Darstellungen von schweren Unfällen im Einsatz.

Auch ein einer “Beta” Version sollte das Flugverhalten grundsätzlich erst mal anhand der Default-Flugzeuge beurteilt werden. Dass bestehende (X-Plane 10) Flugzeuge mit der veränderten (Aero)dynamik nicht ohne weiteres klar kommen, ist wohl nicht zu vermeiden.

Allerdings ist es unverzichtbar, dass mit der Beendigung der Betatestphase ein SDK bereitgestellt wird, sonst hängen alle Entwickler (vor allem eben Flugzeug-) komplett in der Luft.

Da hat sich Austin halt wieder einmal selbst ins Bein geschossen. Vielleicht lernt er es noch, seine eigenen Mitarbeiter besser in den Entwicklungsprozess einzubinden. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

Nun, mit Hoffnung hat es wenig zu tun. Es sind die Regeln von Laminar.
Nach dem Erscheinen von X.0 gilt nicht die SDK von X, sondern von X-1.
Das gibt Laminar die Zeit und Gelegenheit die neuen Features zu dokumentieren und den 3rd Party Entwicklern die Möglichkeit diese zu testen.
Es hat den Vorteil, dass man eine halbwegs stabile Plattform hat, auf denen die neuen, wenig getesteten und damit anfälligen neuen Systeme aufgesetzt werden. Entwickler können bereits Software verkaufen, während in Wirklichkeit heftig weiterentwickelt wird.

Mensch- ist das ein Gewürge mit diesem X-Plane.. nervt. Nicht falsch verstehen, — als FSX-User würde ich mich über einen alternativen Simulator sehr freuen.
Aber was ich da dauernd über X-Plane lese ist schrecklich. Irgendwie wirkt das alles auf mich “Vogelwild” .. wie man in Bayern sagt! Jetzt wird dort bei Mr. Mayer schon seit sooo… langen Jahren “rumgewerkelt” – und trotzdem wird´s nix Richtiges.
Ich habe das unbestimmte Gefühl.., mit diesem X-Plane Simulator wird das NIE..was!! (Schade!)

Also diejenige Addons die schon an Pb13 angepasst sind, fliegen jedenfalls um längen besser als jedes, welches ich für P3D besitze. Austin kann manchmal ganz schön chaotisch agieren, zugegeben, aber das kommt jedesmal wieder ins Lot. Dazu ist die Beta ja da. Typische Weiterentwicklung halt: Zwei vor, eins zurück.
Eigentlich gehören die X-Plane Artikel von simflight,de zu meiner Lieblingslektüre im Netz. Aber der hier ist mir jetzt eindeutig zu schwarzmalerisch. Und nein, ich bin kein Fanboy und besitze alle namhaften Sims die zu haben sind und bin schon seit Jahren dabei.

Das hat mit Schwazmalerei wenig zu tun, mehr mit Massenpsychologie.
Eine klassische Beta ist darauf ausgelegt, dass es von schwereren und größeren Problemen immer einfacher wird.
In den ersten Betas kann sich niemand beschweren, wenn es Probleme gibt. “Was willst du hier, dies ist eine Beta”. Wenn sie hingegen recht einfach läuft, spricht sich das rum und immer Leute strömen hinein die eigentlich an Betatests kein Interesse. Und dann tauchen Probleme auf… Das sprcht sich derart schnell herum und setzt sich fest, dass es wie eine Hypothek ist. Es dauert lange bis du den Ruf wieder los bist.
Es ist schlichtweg recht sicher das zahlreiche Probleme im neuen Flugmodell stecken, die wir im Verlauf der Beta nicht finden werden.
Leute die dies feststellen sind im allgemeinenn keine Schwarzmaler sondern sind schlichtweg aus der Branche. Ein Betatest zeichnet sich durch einen Feature Freeze aus. Beta bringt eine Allgemeine Erwartung an die Fehlerhäufigkeit mit sich. Alpha ist weniger gut und gründlich gestet, dementsprechend ist die Fehlerhäufigkeit höher, auch die Wahrscheinlichkeit von versteckten schweren Fehlern! Die momentane, recht hohe Fehlerhäufigkeit, führe ich nämlich weniger auf eine chaotische Arbeitsweise von Austin zurück, sondern der CDode ist hochoptimiert und damit schwer zu durchschauen, auch für den Entwickler selbst, der diesen Code selbst geschrieben hat. “Wer hat denn diesen Mist geschrieben? Upps, das war ich selbst, vor 8 Jahren…”. Nur damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit von komplexeren Fehlern die man nicht sofort findet.
Dahinter steckt keine üble Nachrede, sondern reine Statistik und Erfahrung. Solche Zahlen sind nicht dazu da zu gefallen, sondern etwas auszusagen.

Um genau zu sein hier ein Zitat von Ben Supnik, das ganze genau zeigt, wie genau er sich dieses Problems bewußt ist:

We have three choices.

1. Make the change at 11.0, albeit late in the beta. This makes people who think the beta should be final really nervous. It makes developers who have shipped their add-on despite it being a beta unhappy. It reveals the mismatch in expectations between LR and third parties. It shows the danger of having a reasonably stable EARLY beta when all feature work is not done.

2. Make the changes in a point release. Our goal is to maintain add-on compatibility during the binary release, so this makes the change a LOT more expensive – the change has to be wrapped in a big pile of compatibility code. This is not impossible..but it takes developer time. That developer time means something else cool for x-plane doesn’t happen until later.

3. NOT make the change at all, and continue with the old code. Based on what Austin has learned about engines, he considers the old code to simply be _wrong_. Wait another few years.

Given these three choices, I thought option 1 was the least bad option.

We are trying to get to ‘final release’ as fast as we can. But the fact that we still call it a beta, and not even an RC, should give you some indication of where we are at with that process.

Das sind die zugrundeliegenden Probleme die er sieht, wobei er sich klar mit den Möglichkeiten auseinander setzt, die er sieht. An der Stelle giong ich natürlich ein wenig weiter, eben weil ich einbeziehe, dass im Laufe der Zeit die Teilnehmerzahl an einer Beta genauso sinkt, wie die Motivation der Teilnehmer. Doch dieses Problem kann er nicht entgehen. Sein Chef kommt an: “Ich habe hier ein paar schwere Fehler gefunden.”

Er kann sich nur entscheiden: Nehme ich Pest oder Cholera? Es bringt an so einer Stelle nichts darüber zu spekulieren was für kurzfristige Auswirkungen es hat. Er muss das Problem nehmen. Der Fehler selbst ist eher Austin der eben in einer Ruhephase von X-Plane 10 sich die Frage hätte stellen müssen: Was für Features könnte ich in Zukunft in X-Plane brauchen. Keines der Probleme ist wirklich neu und sie sind auch alle angemahnt worden.
Dann ist der geeignete Zeitpunkt so etwas zu integrieren, weil man weiss, dass dieser Code die Tests der gesamten internen Alpha, Beta und der öffentlichen Beta durchlaufen muss.
Die Anzahl der Tests die dieser Code hinter sich hat ist deutlich geringer. Und das ist die Aussage dieser Klassifizierung. Nicht mehr und nicht weniger. Eine Kette bricht im schwächsten Glied. Das schwächste Glied bestimmt daher die Qualität der Software.
Und dieses Problem kannst du eben nicht schnell ausheilen, das unterschidet solche Probleme von einem Bug.
Code der häufig durchlaufen wird, mit vielfältigen Parametern, muss deutlich gründlicher getestet werden, um die Gesamtfehlerwahrscheinlichkeit des Systems nicht zu verschlechtern. Einfach Extras die nur selten aufgerufen werden, sind im Vergleich wesentlich einfacher aufzuspüren. Es fällt eben auf, wenn ein Problem nur auftritt, wenn diese oder jene Randbedingung erfüllt ist.

Das tendenziöse Bedenkenträgertum von Herrn Schubert gegenüber X Plane 11 ärgert mich. Neben marginalen Bugs, die in einer Beta-Phase vollkommen adäquat sind, macht derzeit einzig und allein die niedrige Leerlaufdrehzahl am Boden nennenswerte Probleme.

Davon einmal abgesehen ist X Plane 11 in fast allen Belangen der pure Genuss.

Ich bin Ende des letzten Jahres endgültig vom langjährig ausgebauten FSX umgestiegen, da dessen Jahre aus meiner Sicht eindeutig gezählt sind. Derzeit nutze ich X Plane 11 schwerpunktmässig mit der IXEG b737, die ich als eine der besten Airliner-Veröffentlichungen bezeichnen würde, die die Flugsimulatorszene bis dato zu bieten hat.

Grafik, Beleuchtung, Simulation von Winden und Thermik überragen sowohl P3D als auch FSX um längen. Der FSX wirkt im Direktvergleich wie ein Fossil – atmosphärisch, die Flugphysik betreffend und auch technisch.

Zwischen den Zeilen könnte man aufgrund Ihrer vollkommen überzogenen Kritik am Verlauf der Betaphase vermuten, Sie suchen gezielt nach Gründen, um gegen X Plane 11 Stimmung zu machen. Vielleicht, weil dies der erste Simulator ist, der P3D und den FSX langfristig vom Markt drängen könnte? Ich frage mich, ob Ihre unverhältnismässige Berichterstattung wohl eher auf eine persönliche Motivation zurückzuführen ist.

Inbesondere vor dem Hintergrund der limitierten Teamgröße im Hause Laminar, ist das mit X Plane 11 gezeigte mehr als beachtlich. Dieses Team erarbeitet gerade den ersten zeitgemässen Simulator seit einem Jahrzehnt. Ich würde mir für ein solches Vorhaben mehr Unterstützung vonseiten der einschlägigen (Hobby-)Presse wünschen.

Mit freundlichen grüße,

Patrick aus Hannover

Du weißt schon, dass Karsten hier NUR über X-Plane schreibt und immer sehr positiv?

Wie bereits erwähnt, das ist keine üble Nachrede, sondern reine Erfahrungswerte von größeren Softwareprojekten. Solche Projekte gibt es schon seit ein paar Jahren und dabei hat man auch essentielle Verfahren entwickelt, die eben eine Aussage zur Stabilität von Software ermöglichen!
Und auch wenn Laminar ein kleines Team ist. Sie kennen diese Dinge genausogut wie jeder andere Softwareentwickler auch. Nur hat Ben Supnik nun einmal das Problem dass er seinen Chef praktisch nicht an solchen Mannövern hindern kann.
Wie weiter oben geschrieben verstehe ich durchaus auch wie man in so etwas schlidert, doch es ändert nichts an der Tatsache, dass das Produkt jetzt einen potentiellen Problemfall enthält der nach dem erscheinen von 11.0 noch jede Menge Ärger bereiten kann!
Dafür sind solche Verfahren da!
Es heißt nicht, dass bei anderer Software nicht auch immer wieder abgekürzt wird, aber hinter verschlossenen Türen.
Daher hat man als Kunde keine direkte Möglichkeit die Qualität der Software abzuschätzen.

Was den Vorwurf angeht ich würde Stimmung gegen X-Plane 11 machen, womöglich weil ich eine Konkurrenz fürchten würde: Sorry, Ich bin hier DER X-Plane Spezialist ich hatte mein letztes FSX Add-On etwa ein halbes Jahr vor Erscheinen von X-Plane 10 gekauft. Mein erster großer Artikel hier war auch https://www.simflight.de/2014/12/30/x-plane-10-eine-einfuehrung/ . Eben um einen halbwegs fairen Vergleich zu ermöglichen habe ich extra zusätzlich P3D gekauft, was zu https://www.simflight.de/2015/02/17/vergleich-p3d-v2-4-und-x-plane-10-32-teil-1-beispiel-b1900-und-c172/ und https://www.simflight.de/2015/09/19/vergleich-p3d-v2-5-und-x-plane-10-40-terrain-darstellung/ führte. P3D v3 hatte ich ebenfalls im Einsatze, doch es gab keinen Grund für einen neuen Artikel. Um genau zu sein: Mein neuer Rechner erhielt nur noch X-Plane.

Und es stimmt: Diese Artikel sind ein Hobby nur bin ich beruflich Software Entwickler und ich schalte mein Wissen nicht aus, wenn ich einen Artikel schreibe. Um genau zu sein ist es ein dummer Fehler nur vom Format und der Erscheinungsform auf die Qualifizierung eines Artikelschreibers schließen zu wollen. Kommerzielle Magazine haben vor allem Probleme Werbeanzeigen zu bekommen, von denen sie einen Teil ihrer Kosten bezahlen und damit auch Löhne ihrer Angestellten. Bewusst oder unbewusst muss sich damit ein Artikelschreiber bei solchen Zusammenhängen immer ein wenig zusammen reissen.

Ein gesundes Softwareprodukt, und dafür halte ich X-Plane 11, muss jedoch auch damit zurecht kommen, dass Probleme offen benannt werden.
Ich sehe meine Aufgabe eben nicht darin nur Pressemeldungen zu übersetzen und Werbung zu produzieren, sondern eine echte und faire Beurteilung zu liefern. Und wenn Laminar, genauer Austin Meyer selbst wissentlich gegen goldene Regeln verstößt muß er auch bereit sein, dafür eine Quittung zu bekommen. Nicht durch diesen Artikel, sondern weil die Fehlerwahrscheinlichkeit damit signifikant erhöht wurde! Und dazu dient dieser Artikel: Achtung auch nach Erscheinen von 11.0 kann es holprig werden! Wer also überhaupt nicht testen will sollte mit Vorsicht agieren und erst beobachten!
Eben weil ich persönlich keine Angst vor einer P3D v4 habe, sondern sage die Auseinandersetzung fängt mit X-Plane 11.1 erst an!
Und das ist nicht nur meine Meinung, sondern diese stammt auch von vielen Entwicklern.
Das neue interne GPS und auch das Default-FMC sind in einer anderen Liga als die Systemunterstützung von P3D und dann soll es auch ein neues Default G-1000 geben, dabei sind es nicht unbedingt seine direkten Fähigkeiten die für 3rd Party Entwickler eine Rolle spielen, sondern vor allem welche neuen Schnittstellen bekommen wir in die Datenschätze des Systems hinein. Diese Dinge können die Entwicklungskosten für 3rd Party Entwickler deutlich senken und ganz neue Möglichkeiten liefern.
Die einfachen Kunden betrachten nur die Dinge die sie an der Oberfläche sehen, doch für Entwickler ist es entscheidend: Wie teuer ist welches Feature, was kann ich also zu einem Preis X realisieren.

X-Plane 11 verschiebt zahlreiche Dinge auch im Vergleich zu X-Plane 10. So zeichnet sich immer mehr ab, das immer weniger Fototexturen zum Einsatz kommen werden, weil die Default Scenery sich derart verbessert hat, dass sie deutliche Vorteile aufgrund wechselnder Lichtbedingungen aufweist. Das wird sich vor allem später zeigen, wenn die Particle Engine im Zusammenhang mit Reflektionen eben auch vernünftiges Regenwetter besser simulieren kann.
Nur das sind Ansätze die ein Kunde jetzt noch nicht sieht, sondern doe sich erst in Jahren zeigen!

Ich kann Artikel wie https://www.simflight.de/2016/10/15/was-koennen-wir-von-x-plane-11-erwarten/ , https://www.simflight.de/2016/12/03/x-plane-11-beta-1-zwischenstand/ oder auch https://www.simflight.de/2017/01/07/x-plane-11-fuer-ein-und-umsteiger/ nur schreiben, wenn ich auch die Probleme offen und ehrlich betrachte.

Ich habe als Leser wenig von bloßen Lobesbekundungen.

Mich interessierte immer schon mehr was nicht gut läuft, um mir ein Bild zu machen. Für alles andere gibt es die Werbung.

Insofern sind realistische Einschätzungen wie die hier von @Karsten sehr willkommen und informativ.

E handelt sich hier sicher um kein Phänomen das alleine auf XP zeigt, würde ich gerne beschwichtigen. Es werden mitunter auch MSFS Projekte unter solch chaotischen Vorzeichen realisiert. Ich sag nur soviel: “T-9”

Und auch dem größten Fan sei empfohlen, bevor man sich empört, nachzudenken, warum sich in der Welt das draußen, in der Abwicklung von Projekten Gesetzmäßigkeiten etabliert haben, die nicht umsonst festgeschrieben wurden und @Karsten mit Sachverstand für jeden plausibel verdeutlicht. Und wohin es führt, wenn das planerische dem Chaos weicht.

Es ist Sturheit, Überheblichkeit, Ausblendung der Realität, aber nicht die eines Redakteurs oder Rezensenten sondern die der eigentlich Verantwortlichen, die man für ihr Schaffen nicht noch indirekt in Schutz nehmen sollte. Weil man das ikonisierte Produkt durch Sachkritik übervorteilt sieht und stattdessen lieber den Überbringer der Kunde gesteinigt sehen möchte.

Die Produktverantwortlichen…

sind es, die das Sim-Erlebnis der Endkunden trüben,

sind diejenigen, die Personen, die überhaupt Willens sind für Beta-Tests wertvolle Lebenszeit zu opfern, weiter ausdünnen.

sind es, die die Reputation des Unternehmens, das sie vertreten, aufs Spiel setzen.

Und falls jemand extrem dünnhäutig gegenüber Sachkritik sein sollte, all diese Effekte treten auch auf, wenn nicht darüber gesprochen wird.

Weiter unten wird ein Kunde auf emotionale Weise attackiert, weil er sich erdreistet, den persönlich wahrgenommenen Sachverhalt zu einem Release einzuschätzen.

Wenn man nach Release eines Produktes X merkt, dass es mit einem der verbreitetsten Produkte am Markt wie FS Global) (noch) nicht annähernd kompatibel und heiteres bgl-Raten angesagt ist, dann ist im Zusammenhang die subjektive Einschätzung, der Release wäre verfrüht erfolgt, noch sehr sehr diplomatisch.

Das entspricht keinem verdeckten Mangel, keinem wie auch immer geartetem Fatalismus, “Fehler passieren!”, dem man nicht rechtzeitig auf die Schliche kommen kann.

Es ist eine ins Kalkül gezogene Fahrlässigkeit in der Qualitätssicherung!

So wird es schwierig werden Negativerfahrungen nicht mit dem Produkt oder seinem Urheber zu verknüpfen.

lso eine Erfahrung die in der Kundenbeziehung tunlichst vermieden werden soll und in den Märkten eigene Berufszweige geschaffen hat. Bedenken hinsichtlich “Niveau” sind da völlig fehl am Platze. In der Sim-Welt hält mach sich offensichtlich für schlauer und das birgt selbst eine gewisse Provokanz dem Kunden gegenüber.

In der unten aufgegriffenen Situation spielt es keine Rolle, ob die Reaktionen einen etwaigen mitlesenden Verantwortlichen leiden lassen könnte.

Von welcher Qualität das ist, ist leicht durch eine beliebige Auto-Analogie zu versinnbildlichen. Spare ich mir jedoch und gehe davon aus, dass das von den Lesern auch so verstanden wird. 🙂

Ich persönlich bin mit dem Verlauf der Beta auch etwas unglücklich.

Aus Payware-Anbieter-Sicht ist es für uns etwas nervig, aber gut, dann warten wir halt, bis sich das alles beruhigt hat, und bis nötige Dokumentationen da sind.

Aus Nutzer-Sicht sieht es gerade so aus, dass ich seit Anfang Februar nicht mehr mit X-Plane 11 geflogen bin, weil ich den Überblick verloren habe, welche Flugzeuge gerade überhaupt korrekt funktionieren und welche nicht. (Und mit korrekt funktionieren meine ich nicht, ob man sie starten und fliegen kann und am Ziel ankommt, sondern dass die Werte auch alle so sind, wie vom Entwickler ursprünglich vorgesehen). Das Flugzeug für Flugzeug selbst zu testen, habe ich keine Zeit.

Mit X-Plane 10 bin ich aber auch ewig nicht geflogen, weil ich keine Lust auf das alte User Interface habe und auf PBR nicht mehr verzichten will.

Daher ist aktuell mal wieder P3D an der Reihe.

Tja, so verschieden kann die Sichtweise sein 🙂 Ich bin ja nicht unbekannt als ein gegenüber der “x-Plane” Lobhudelei weitestgehend kritischer oder immuner Nutzer. Lustigerweise überzeugt mich aber “ausgerechnet” X-Plane 11 durchaus mit seiner Funktionalität und seinen Neuerungen. Ich bin ebenfalls der Ansicht, dass mittelfristig X-Plane 11 einer der (beiden?) Mainstream-Simulatoren sein wird. Bezüglich der Nutzung von Add-On Flugzeugen (mit der Scenery gibts ja nicht wirklich Probleme) ist es halt jetzt eine Frage der Geduld, bis sich die Neuerungen/Änderungen eingespielt haben und die AddOn Entwickler nachziehen können. Ich habe Zeit. Der Simulator läuft mir ja nicht davon – und ich fliege weiterhin tapfer (u.a.) X-Plane 11 mit den von mir ausgewählten AddOns neben den Default-Flugzeugen. Die Klinkeritzchen, die jetzt teilweise weitgehend überbewertet dargestellt werden, stören mich in dieses Phase nicht. Man stelle sich vor: ich bin sogar im “richtigen Leben” mit Flugzeugen geflogen, bei denen nach der Landung der Motor ausgegangen ist, weil die Leerlaufdrehzahl zu tief war (oder je nach Vergasertyp die Leerlaufdüse verstopft war) – und ich lebe noch! 😀

Oski, sehe ich sehr ähnlich. Es kommt aber sehr auf den eigenen Hintergrund an, ob man mit der Situation zurecht kommt oder nicht. Und was real gut oder üblich ist, ist in der realistischen Flugsimulation noch lange nicht akzeptabel. 😉

Ich habe LR über Jahre die Punkte aufgezählt, die X-Plane davon abhalten ein “Mainstream-Simulator” zu werden. Diese wurden fast alle umgesetzt. Deshalb ist für mich die XP11 Beta schon mal ein großer Schritt nach vorne. Verstehe aber, wenn zum Beispiel ein langjähriger X-Plane-Nutzer, der mit der alten Oberfläche zurecht gekommen ist, das ganz anders sieht.

Ebenfalls solange schreibe ich Austin Meyer, was an der Physik noch nicht passt oder sogar fehlt. Gerade in den letzten Wochen sind mir da noch einige Effekte aufgefallen. Ich verstehe aber, wenn ein Flugzeug-Entwickler, dem diese Sachen nicht aufgefallen sind oder er sie außerhalb von XP simuliert, die Änderungen nicht für notwendig hält und lieber eine stabile Plattform haben möchte, um seine Add-ons anzupassen.

Ich bin sehr froh, dass man mit LR einen erreichbaren Entwickler hat. Und seit Release der XP11 Beta ist noch so viel Neues dazugekommen, auf das ich weder als Nutzer noch als Entwickler verzichten möchte. Mir ist es lieber, die Sachen werden jetzt noch eingepflegt oder ausgebessert statt damit Jahre auf XP12 warten zu müssen.

Und da ich einige der Punkte selbst reklamiert habe, bin ich auch etwas geduldiger oder leidensfähiger. 😉

@Marcel
“Und da ich einige der Punkte selbst reklamiert habe, bin ich auch etwas geduldiger oder leidensfähiger…” Siehste, da sind wir schon zwei ! 😀

Man kann ja nun von Herrn Mayers Herangehensweise sagen, dass sie nicht dem gängigen Weg (‘Feature-Freeze’) entspricht, der branchenüblich eingeschlagen wird. Allerdings, wenn man diverse Aussagen sowohl von Herrn Mayer als auch von Herrn Supnik und den Developer-Blog kennt, dürfte man wissen, dass die beiden doch grundsätzlich unkonventionell an die Dinge herangehen und das auch mit ebenso unkonventionellen Ansprüchen bzw. Zielen. Am Ende ist aber genau diese Herangehensweise genau das, was X-Plane von P3D/FSX letztlich abhebt, denn aus dieser Denkweise entstanden und entstehen die prinzipiellen Unterschiede zwischen X-Plane und den anderen Plattformen, insbesondere was das Flugmodell angeht. Letzteres hat mir in FSX/P3D nie wirklich zu einem Gefühl von Immersion verholfen und ich war dann sehr erstaunt, wie lebendig X-Plane sich anfühlt. Und, X-Plane entwickelt sich, im Gegensatz zu P3D (oder gar FSX) nicht nur optisch, sondern auch in Bezug auf die Simulation selbst. Das nenne ich letztlich Fortschritt.

Und, von einer Beta zu erwarten, das sie als Alltagssim einwandfrei funktioniert, erscheint mir sehr naiv. Okay, das ist auch etwas dem Hype, der im Dezember teils um die gut funktionierende erste Beta enstand, geschuldet… aber letztlich wurde seitens Laminar sehr deutlich darauf hingewiesen, dass es eben eine Beta ist und man doch XP10 nutzen solle, wenn man einfach nur fliegen möchte. Das wurde mir beim Erwerb der V11 von deren Shop so mitgeteilt, samt dem Hinweis, dass der Key auch mit XP10 funktioniert. Ich bin dann nach der Ernüchterung bezüglich der Performanz von V11 dann auch direkt dem Rat nachgekommen und fliege seitdem mit Begeisterung die V10.

Was das Anpassen von Add-Ons während der beta angeht wurde davon auch schon im Dezember von Herrn Supnik abgeraten:

http://developer.x-plane.com/2016/12/it-is-too-soon-to-update-your-x-plane-10-add-on-to-v11/

Wirklich faszinierend finde ich aber, wenn FSX-User nun von ‘Chaos’ in der X-Plane-Welt reden…

Nun, was heute unter FSX Usern abgeht, dazu kann ich mich beim besten Willen nicht äußern, dazu bin ich zu viele Jahre aus dem Bereich weg. Ich weiß jedoch wer so ziemlich als erstes von Chaos redete: Ben Supnik.
Wenn wir uns die Release Note für X-Plane 11 pb14 ansehen wird auch klar, dass Ben ein primäres Ziel hat: Raus aus der Beta.

Das ist schließlich das Standard-Verfahren, wenn man in eine entartete Beta geraten ist.

Die Wolken sind schließlich mit pb14 gefixt (auch wenn ich schon Feature Requests auf der Liste habe), genauso wie die Fahrwerksblockade aus pb13. Doch von stabil dürften wir noch eine ganze Zeit entfernt sein. Es wird auf eine recht hohe Zahl von Bugfix Minor Releases hinaus laufen.

Was allerdings auch überdeutlich wird: “Er hat etwas gegen X-Plane gesagt, also ist er ein verbitterter Anhänger von P3D oder dem FSX.”
Egal wer es sagt.

Das war mir eben genau in einen anderem Forum aufgefallen. Alle fielen über jemand her, der X-Plane 11 PB 13 abstritt eine Beta zu sein. doch es ist fachlich einfach nicht zu bestreiten. Das Flugverhalten ist nicht auf Betaniveau. Das dürfte für zahlreiche Flugzeugdesigner auf ein komplettes Redesign der Flugzeuge hinaus laufen und das wird in zahlreichen Fällen nicht kostenlos sein, sondern direkt auf ein v2 hinauslaufen.

“Was allerdings auch überdeutlich wird: „Er hat etwas gegen X-Plane gesagt, also ist er ein verbitterter Anhänger von P3D oder dem FSX.“
Egal wer es sagt.”

Das geht auch umgekehrt. Sag etwas Positives über X-Plane oder hab eine neutrale, abwartende Haltung gegenüber dem, wie Dovetails neue Simulator werden wird, und Du betreibst Lobhudelei oder Pseudomarketing. 😉

Ich habe im Netz mehrere Quellen zum Begriff “Beta” gelesen, aber nirgends eine Definition gefunden, die bei einer Beta einen Feature-Freeze voraussetzt.

Wikipedia: “Der Begriff ist nicht exakt definiert, als Faustregel zur Abgrenzung einer Beta-Version von anderen Versionen gilt in der Regel, dass zwar alle wesentlichen Funktionen des Programms implementiert, aber noch nicht vollständig getestet sind und das Programm daher vermutlich noch viele, auch schwerwiegende Fehler enthält, die einen produktiven Einsatz nicht empfehlenswert machen.”

Ich denke, da war die XP11 Beta bisher eher harmlos. 😉

Wikipedia: “Ein Release Candidate […] ist eine abschließende Testversion einer Software. Darin sind alle Funktionen, die die endgültige Version der Software enthalten soll, schon verfügbar (sogenannter feature complete)”

Egal wie der Begriff auch definiert wurde, heute ist es üblich, in einer Beta durchaus noch neue Features einzubinden. Manchmal über Monate oder Jahre. Wir sind in der Flugsimulation vielleicht noch so ein kleines, gallisches Dorf. 😉

“Das dürfte für zahlreiche Flugzeugdesigner auf ein komplettes Redesign der Flugzeuge hinaus laufen und das wird in zahlreichen Fällen nicht kostenlos sein, sondern direkt auf ein v2 hinauslaufen.”

Kannst Du das genauer ausführen? Ich habe gestern die Information bekommen, dass man zwei Werte im Planemaker ändern muss. Mag sein, dass das eine Übertreibung war, aber selbst wenn man mehrere Werte beim Triebwerk ändern müsste, könnte man in der MSFS-Welt damit keine kostenpflichtige V2 rechtfertigen. 😉

Wenn es mit der Anpassung der Hi und Lo idle Werte getan wäre, wären wir ganz wo anders.

Viele Flugzeuge haben mit ihrer Kraftverteilung sehr ernsthafte Probleme. Sie sind zu schnell oder zu langsam, haben ein zu hohes oder zu niedriges Steigvermögen. Einige Flieger kann man auf der Startbahn oder sogar beim Taxi kaum unter Kontrolle bringen, weil der Slipstream oder der Torque sie komplett aus der Bahn wirft. Frag besser nicht wieviele Flugzeuge ich bei Startversuchen UMGEWORFEN habe. Von den Pioretten will ich erst gar nicht reden.

In PB13 war das halbwegs zu kontrollieren, in PB14 läuft vor allem bei leichten Maschinen vieles aus dem Ruder.

Von solchen Dingen wie Treibstoffverbrauch oder Höhenprofilen will ich hier noch nicht einmal anfangen. Ich wüßte von keinem Flugzeug wo man es geprüft hat, wo es bislang stimmte.

Bislang besteht der eigentliche Test meist darin: Was muß ich verstellen um den Motor zu starten (Hi und Lo idle, sowie Engine Starter), vorsichtig zum Runway zu fahren und dort vorsichtig zu beschleunigen und Gas zu geben.

Und hier habe ich noch gar nicht angefangen, wo man bei Turboprops anfängt, denn diese haben sich vollkommen gewandelt.

Und jetzt sag mir mal, wie groß die Chance ist, dass diese Probleme mit dem einfachen Anpassen von 2 Werten verschwinden. Viele Maschinen brauchten 3 Anpassungen um wirklich den Motor zu starten! Und wir reden hier ausdrücklich nicht von PB 14, weil Ben gerade bekanntlich den Planemaker kaputt gemacht hat. Dass Austin dann auch die Default Cessna wieder in Ordnung gebracht haben will, habe ich auch gelesen, allein mir fehlt der Glaube, dass es wirklich dann auf Anhieb klappt. Bislang hat es jedenfalls nicht so funktioniert, wie erhofft.

Ich habe gewisse Zweifel, dass wir auf ein einfaches Kochrezept kommen mit dem Carenado, Aerobask oder vFlyteAir alle ihre Flugzeuge ohne großen Aufwand anpassen können.

Ich wurde vor einigen Tagen sehr heftig kritisiert, weil ich meine externe Turbopropsimulation in X-Plane einbinden wollte. Da X-Plane, so wird uns MSFS Nutzern das seit 20 Jahren erzählt, nach der Eingabe der originalen Werte automatisch das Richtige berechnet und macht.

Und wenn Laminar jetzt daran arbeitet, dass das tatsächlich so ist, bekommen die X-Plane-Entwickler eine Krise, weil sie ein paar Werte anpassen müssen? 😉

Die Turboprop-Simulation hatte in vielen Bereichen nichts mit der Realität zu tun – deshalb muss hier tatsächlich vieles verändert werden. Dass es da zu Wechselwirkungen kommt, ist nicht verwunderlich.

Ich verstehe jeden Nutzer, der solche Details nicht braucht und gerne einfache eine stabile Basis zum Fliegen haben möchte. Ich verstehe auch jeden Entwickler, der solche Details nicht braucht und seine Produkte anpassen und verkaufen möchte. Aber beide Gruppen wurden darauf hingewiesen, dass die XP11 Beta ihnen diesen Wunsch nicht erfüllen wird.

Wenn Austin die Probleme jetzt noch angeht, ist das aus meiner Sicht viel besser, als bei XP11.5 oder XP12.

Wenn der Entwickler – ich übertreibe jetzt – bei einer Tasse Kaffee dann seine 10 Werte im Planemaker aktualisiert hat – kann er sein Flugzeug für XP11.0 immerhin mit Upgradegebühr oder als neue Version verkaufen. Bei XP11.5 dürfte das schwerer zu begründen sein. Ich hoffe, es nimmt mir keiner übel. Aber in der MSFS-Welt muss man ab und an mal Monate an einer Anpassung arbeiten und darf dafür nicht noch mal Geld nehmen. Von daher sind wir vermutlich etwas leidensfähiger. 😉

Es gibt real Flugzeuge, die bei falscher Handhabung tatsächlich von der Bahn rollen. Ich habe diese Effekte ebenfalls für den MSFS entwickelt. Wenn es denn fertig ist und passt, müssen wir Nutzer unsere Skills ein wenig ausbilden… 😉 Eigentlich geht es uns doch immer um mehr Realismus.

Ja, das mit dem Planemaker hat mich heute auch schon aufgehalten. Den müssen sie in Ordnung bringen, bevor die Entwickler die Flugzeuge anpassen und die Lage beurteilen können.

Trotzdem zählen solche Anpassungen für mich nicht zu Sachen, für die allein man Geld verlangen darf. Wenn, dann nur wenn dann auch gleich PBR und ggf. FMOD unterstützt oder generell neue oder deutlich verbesserte Features integriert werden. Fixes, mit denen ein v10-Flugzeug nur flugfähig in v11 gemacht wird, ohne dass sich was für die Nutzer ändert, sollten nichts kosten. Immerhin wurden schon viel umfangreichere Updates kostenlos gemacht.

Das war auch ironisch gemeint, Mario. 😉

Wenn sich die Wogen etwas geglättet haben, die Wechselwirkungen beseitigt sind und das Eingeben von realen Daten zu einer vernünftigen Simulation führt, dürfte der Aufwand vermutlich sehr klein sein, Add-on Flugzeuge anzupassen. Da sind wir vom MSFS ganz anderes gewohnt um eine halbwegs realistische Simulation zu bekommen.

Deswegen habe ich den Wirbel nicht ganz nachvollziehen können. Vorallem da Laminar ganz klar davor gewarnt hat, die eigenen Flugzeuge schon anzupassen. 😉

Mit PBR, FMOD und der neuen Physik ergibt sich ja ein ganz neues Produkt, dass entsprechend auch einen Mehrwert liefert – da hast Du Recht!

Mit den neuen Wolken waren die Testflüge heute immerhin schon mal ein Erlebnis. Auch wenn Triebwerksparameter noch nicht ganz optimal waren. 😉

@Oski, gut, wenn sich die Schuld auf mehrere Schultern verteilt. 😉

@paradoxagi: Du hast sehr viele Punkte aufgeführt, die ich auch gedacht – dann aber doch nicht geschrieben habe.

Austin und Ben sind auf jeden Fall immer noch mit Leidenschaft dabei, die reale Welt so gut es geht im Simulator umzusetzen. Egal wo man hinschaut – überall arbeiten Menschen. Und Menschen haben unterschiedliche Charaktere und Fähigkeiten. Und auch mit deren Schwächen muss man leben. Zu erwarten, dass gerade ein kleiner Simulator-Entwickler perfekt organisiert ist und fehlerfrei arbeitet, ist absurd. Selbst NHIndustries und Airbus haben massive Softwareprobleme und Jahre Verspätung. 😉

Austin wurde mehrfach kritisiert, dass er zu viel Zeit mit den Patentrollen verschwendet. Mir ist ein solcher chaotischer Idealist auf jeden Fall lieber als ein Rüstungskonzern. Auch wenns dann länger dauert.

“Wirklich faszinierend finde ich aber, wenn FSX-User nun von ‚Chaos‘ in der X-Plane-Welt reden…”

Ich kanns ein klein wenig nachvollziehen. Man hängt eben an “seinem” Simulator, in den man viel Geld investiert und mit dem man schöne Jahre oder Jahrzehnte verbracht hat. Da kommen solche Probleme bei der “anderen Plattform” natürlich sehr gelegen, nicht über einen Wechsel nachdenken zu müssen. 😉

Karsten ist natürlich ein X-Plane-Nutzer. Von daher kann man seine Beurteilung der Lage sehr ernst nehmen – sie ist gut begründet und bestimmt keine Stimmungsmache gegen X-Plane. Ich sehe die Situation wie oben beschrieben zwar anders, schätze seine Arbeit und seine Artikel aber sehr!

Beta 14 ist draußen:

Public Beta 14
Key Features & Improvements
New clouds, with performance improvements for large monitors & HDR.
Tire model tuning–huge thrust no longer required to start rolling.
Dataref and plugin bugs fixed–plugins that don’t work need to file bugs ASAP!
Additional Bug Fixes
Correctly initialize arr/dep flags for default flow.
Fixed the generic-tape instrument having a HUGE preview.
XPD-6515 Quaternions auto-follow eulers when plugins run.
XPD-7038 We now warn you when you’re about to leave the demo area.
XPD-7141 We now support identifying joysticks by their VID+PID combo instead of their “name” in the OS.
XPD-7167 Fixes reloading SASL airplanes in debug mode like A320.
XPD-7258 Auto-generate .joy files from analytics data.
XPD-7366 Improved behavior of Resume Flight button on first launch.
XPD-7290 Fix for wrong “receiving from” descriptions.
XPD-7392 Fix for Flares that hit the ground and live on forever.
XPD-7394 All device “views” are now available in the right scroll bar.
XPD-7398 We now reset aircraft-specific prefs when the underlying .acf file is modified.
XPD-7426 Fix for click locations being screwed up.
XPD-7456 Add “Clear Filters” button to Aircraft grid.
XPD-7499 Trains were black.
XPD-7550 Cars can drive on the left side of the road at airports.
XPD-7565 Fixed floating runways at LHBP.
XPD-7661 We now allow 1024×768 for full-screen windows.
XPD-7673 Fixes clicking stealing plugin focus.
XPD-7688 Fixed hidden cursor support for plugins.
XPD-7717 Added Studio to the AI aircraft screens, and added the aircraft’s file path as a hover action.
XPD-7725 Added tip re: lights and HDR.
XPD-7730 Fix for popup text going offscreen due to wins.win_x and wins.win_y getting reset during GUI tight loop.
XPD-7750 Fix for *all* freeflight prefs accidentally being overwritten in DEV mode on Windows.
XPD-7752 Created a window for ground handling.
XPD-7755 Removed auto-selection of approaches in the map.
XPD-7762 Kingair C90B knobs only tune GPS.
XPD-7765 Improve axis labels for PFC hardware.
XPD-7776 Re-added checkboxes to flatten airports and disable hypoxia/redout/blackout effects.
XPD-7780 Support Italian in XPLM lang detection.

Die X-Plane 11 public beta ist für Entwickler vielleicht etwas unkonventionell, aber für jene, die nicht unbedingt jeden Tag ihren Flug sicherstellen müssen, eine tolle Sache. Ich komme jedes Wochenende dazu und freue mich über alle Features und Bugfixes, die so im 7-14Tage-Abstand hinzukommen. Wenn ich unbedingt einen Flug machen müsste, hätte ich ja noch das stabile X-Plane 10, wie jeder der X-Plane 11 bei LR gekauft hat.

Das manchmal gefühlte Vor und Zurück ist mit etwas Geduld kein Problem – X-Plane 11 wird dadurch letztendlich immer besser und Entwickler sollten halt warten, bis die Basis steht. Sie könnten ja in dieser Zeit an Dingen arbeiten, die nicht mit dem Flugmodell usw. zusammenhängen – parallel an neuen Projekten arbeiten oder die bisherigen Projekte zunächst grafisch verbessern (vFlightDings z.B.), weil dies ja zunächst unabhängig von der SDK ist.

Guten Morgen, habe gestern Abend nach Marios Hinweis noch die neue Beta geladen. Sicher werden mir einige Wetter-Engine Fans hier aufs schärfste widersprechen, aber ich finde die neuen Default-Wolken richtig klasse!
Ich bin im Moment sehr froh, noch keine 70 € für ein unreifes (und ggf. überflüssiges) Wetter-Addon ausgegeben zu haben.

Also von den Wolken bin ich sehr positiv überrascht. Zwar ist die Engine selbst immer noch limitiert, aber das Aussehen ist 200% besser als vorher.

Ben hat einen sehr schönen Beitrag zum Stand der Entwicklung geschrieben, der auch Addonentwicklern etwas Sicherheit und Planbarkeit gibt:

http://developer.x-plane.com/2017/03/x-plane-11-0-beta-14-and-the-state-of-various-sdks/

Ja, vor allem die Anweisung an ALLE Entwickler sich jetzt eines ihrer Flugzeuge zu nehmen und dieses unter X-Plane 11 anzupassen. Eben weil dies das allergrößte Problem ist.
Was zahlreiche Flugzeuge gerade machen ist recht heftig. Dass FMOD und Particle Engine erst nach der Final fertig werden war abzusehen wie auch die Tatsache, das man die PBR Grafiken erst mal grundsätzlich als funktionsfähig deklariert