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X-Plane 11 für Ein- und Umsteiger

Wir haben zwar schon seit längeren eine recht aktive X-Plane Sparte auf unserer Seite. Doch diese wendet sich primär an aktive X-Plane Nutzer. Der Release der V11 Beta hat wieder einige Neugierde geweckt. Was soll ein Neuling machen. Und überhaupt: Was soll ein P3D oder FSX Nutzer mit dem Programm anfangen? Was bietet es mir, was ich nicht schon habe?

Günter: Fangen wir doch gleich einmal mit der Frage der Anleitung an. Ich habe den FSX oder gar P3D und habe zahlreiche nahezu fotorealistische Flughäfen, sehr gut umgesetzte Regionen und da kommt mir dieses X-Plane 11 mit plumpen Flughäfen, einer noch plumperen Umgebung und miesen Wolken. Was soll das? 😉

 

Karsten: Das ist keine faire Frage. Wenn du photorealistische Flughäfen und eine sehr gute Umgebung hast, dann hast du auf keinen Fall, den nackten Flugsimulator vor dir, sondern zahlreiche kostenpflichtige Add-Ons, die noch einmal Geld gekostet haben.

Wenn wir den FSX mit der Steam Edition ansehen, haben wir eine im Vergleich zu heutigen Spielen eine katastrophale Grafik und auch P3D sieht nicht so viel besser aus. Ein weltweiter Flugsimulator, der erweitert werden kann ist naturbedingt stärkeren Einschränkungen unterworfen als SImulatoren mit begrenzter Umgebung. Um so etwas realistisch umzusetzen benötigt man gigantische Datenmengen, deren Sammlung und Vorbereitung extrem teuer wäre. So ein Produkt wäre nicht zu bezahlen.

Spätestens mit X-Plane 11 ist der FSX-Steam Edition als Einführung nicht mehr konkurrenzfähig. Wir haben mit X-Plane 11 einen zumindest von 60° nördlicher bis 60° südlicher Breite eine gigantische Bodenfläche, mit nahezu allen vorhandenen Flughäfen, deren Start- und  Landebahnen und ILS-Sendern. Es gibt eine Handvoll von Default Flugzeugen, die eine Konkurrenz mit den entsprechenden Gegenstücken im FSX, P3D und auch der DTG FlightSchool nicht zu fürchten brauchen. Stattdessen haben sie Default GPS- und FMC-Systeme, mit denen so manche Payware nicht mithalten kann.

Bezeichnend für die momentane Situation ist folgendes Vergleichsvideo. Ein Sturmtief liegt über Juneau, P3D tritt mit Orbx, Active Sky Next und A2A an. Auf der X-Plane Seite haben wir die Public Beta 3 von X-Plane 11, die Freeware-Szenerie von MisterX6, SkyMaxx Pro 4.0 und der Carenado B-58 , mit dem Reality Expansion Pack. Beim zweiten X-Plane Flug wird SkyMaxx Pro deaktiviert.

Beim Wetter liegt P3D noch vorne, allerdings hat SkyMaxx Pro 4.0 auch eine riesige Wetter-Bugliste an Laminar geschickt, die auch bestätigt wurde. X-Plane 11 hält momentan Sky Maxx Pro 4.0 derart zurück, dass X-Aviation darum bittet Vergleichstests unter X-Plane 10 durchzuführen. Laminar wird entgegen ursprünglichen Ankündigungen doch noch ein kleines Wetter Update einbauen. Auch bei Sky Maxx Pro 4.0 mußte man aus persönlichen Gründen eine Reihe von ursprünglich geplanten Core Features vertagen.

Gerade Airlinern Piloten dürfte jedoch inzwischen das nicht gerade billige xEnviro als Wetterunterstützung mehr zusagen. Auf den ersten Blick scheint xEnviro einiges mehr umzusetzen, wobei man sich jedoch nicht immer an Laminars Vorschriften hält.

Vergleichsvideo Wetterprogramme  

Auch wenn der Wert momentan sehr eingeschränkt ist, da Beta gegen Beta antritt.

G: Doch kann so eine kleine Firma wie Laminar überhaupt mit einem Koloss wie Lockheed Martin mithalten?

K: Wenn sich der gesamte Konzern in die Waagschale werfen würde: Mit Sicherheit nein. Doch dann hätten sie mit Sicherheit auch die Entertainment Version gekauft. Wie wir heute wissen lag diese ja ein paar Jahre bei Microsoft herum, bis DTG zuschlug.

Es ist ja auch nicht so, dass X-Plane 11 Leute zwingt umzusteigen. Doch beim Einstieg in die Welt der weltweiten zivilen Simulatoren besitzt X-Plane inzwischen eine Reihe von Vorteilen, nicht zuletzt um neue Leute an unser Hobby heran zu führen.

X-Plane ist nicht nur die Desktop-Simulation. Es ist auch eine recht erfolgreiche Mobile Simulation, die auf Handys und Tablets Anhänger findet. Inzwischen besitzen sie sogar eine gemeinsame Codebasis. Für Endkunden hat dies auf den ersten Blick keine echte Bewandnis, doch für die Entwicklung.

Features des einen Simulators können mit verhältnismäßig geringen Aufwand auf die andere Plattform portiert werden. Außerdem besteht so die Möglichkeit Entwickler je nach Bedarf an die andere Plattform zu setzen. Für Laminar sind das bedeutende Synergyeffekte. Durch die Mobile Version und die Steam-Version ist das Programm auch für Neulinge weitaus sichtbarer, als es sich P3D aus lizenzrechtlichen Gründen erlauben kann.

Dabei hat Laminar durch seine Vergangenheit als 1-Mann Unternehmen auch noch eine sehr niedrige Kostenstruktur. Es gibt keinen echten Firmensitz, sondern alle Mitarbeiter sitzen zu Hause. Man koordiniert sich neben Skype und E-Mails mit Treffen, die man alle 6 Monate abhält um die Weiterentwicklung zu besprechen.

In einem Nischenmarkt ein durchaus sinnvolles Vorgehen. Bislang war aus Laminars Sicht jede neue Version deutlich erfolgreicher als der Vorgänger und bislang gibt es keine Anzeichen, dass es X-Plane 11 anders ergehen sollte.

Lockheed Martin kann sich das ohne weiteres leisten, doch im Grunde haben sie an den Privatleuten ja auch nur bedingtes Interesse.

Wenn man sich hingegen DTG ansieht kommen ein wenig Zweifel auf, ob sie auf einen sich zersplitternden Markt vorbereitet sind.

Und über die Zersplitterung müssen wir seit den Orbx-Ankündigungen nicht mehr diskuttieren. Orbx setzt auf alles.

Bezeichnend war schon die Reaktion auf die FlightSchool. Direkt nach dem Release wurde es auffällig still. Und inzwischen wurde auch eingeräumt, das für FlightSchool nichts mehr zu erwarten ist. Demnach war DTG von den Reaktionen nicht wirklich begeistert.

Wir wissen, dass DTG 3rd Party Hersteller für den FSX angesprochen hat, um zu demonstrieren wie gut ihre Produkte bereits aussehen würden und wie sie sie verbessern könnten. Doch kurz nach der Veröffentlichung der X-Plane 11 Beta gab es statt der erwarteten Ankündigung des genauen Veröffentlichungstermin und des Preises, eine kleinlaute Verlautbarung, dass man dieses Jahr nichts veröffentlichen würde und man im nächsten Jahr den Entwicklungsstand demonstrieren wolle.

Man kann zwar versuchen sich damit heraus zu reden, dass es ein Langstreckenrennen ist, aber nur wenn man nicht selbst die Rechnungen zahlen muss. Es ist ja nicht so, als wenn DTG keine anderen Projekte am Köcheln hat.

Es sind zahlreiche Entwickler auf P3D und X-Plane eingeschworen, die man mittelfristig kaum zu einem Umsteigen bewegen kann. Doch wenn man sich ansieht wieviel Resourcen man für den Flight Simulator zusammenzog kann man ausschliessen, das DTG mit der Rolle eines von vielen zufrieden wäre.

DTG hat bislang weder 3rd Party Entwickler, die an neuen Systemen basteln können, noch eine Freeware-Basis. Was spricht also für DTG?

Die FSX-Nähe? Doch sieht es nicht genau so aus, als wenn für P3D die Chance genau darin besteht die FSX-Wurzeln hinter sich zu lassen?

 

G: Was bietet X-Plane, was P3D nicht hat?

K: Da Laminar extrem durch die eigenen Entwickler getrieben wird, haben sich im Laufe der Zeit eine Reihe von Features eingeschlichen, durch die wir es heute mit der für Add-On Autoren offensten Plattform überhaupt zu tun haben.

Noch am Anfang von X-Plane 10 lebte X-Plane primär von seinem aerodynamischen Modell. Perfekt für einige Künstler die sich tiefer und tiefer in ihre Profile vertiefen konnten, aber für Entwickler die kein eigenes Flugzeug entwickeln, sondern ein bestehendes nachahmen wollten, eher hinderlich.

Doch im Laufe von X-Plane 10 verkehrte sich dieser Punkt in das genaue Gegenteil. Man kann jeden einzelnen Wert von X-Plane von außen abhören und auch auf Wunsch verändern. Dadurch kann man sowohl das interne Modell von X-Plane auf Wunsch verändern und ergänzen, und andere Teile der Simulation ganz normal weiterarbeiten lassen.

vFlyteAir Cherokee 140 O

Für Entwickler wie PMDG, die sowieso das gesamte Flugzeug selbst simulieren, ein Geschenk des Himmels.

Erst dadurch wurde es möglich, dass ein anderer Hersteller ein Plug-in schreibt, welches den zwar gut dargestellten und animierten Carenado Flugzeugen plötzlich eine realistische Triebwerkssimulation und ein besseres Flugverhalten verlieh, ohne den internen Code der Carenado Flugzeuge zu kennen.

Auch für Cockpitbauer und Hersteller eigener Hardware eine deutliche Vereinfachung, wenn sie wissen, was ihre Hardware tut.

Sogar dem internen Flugmodell tat diese Änderung gut. Wo es früher sehr abstrakte Auseinandersetzungen gab ob das Flugmodell an der einen oder anderen Stelle fehlerhaft ist, kann man inzwischen das Flugmodell regelrecht verhören. Austin Meyers ist sehr stolz auf sein Flugmodell, wenn man ihm klar einen Fehler nachweist, kann er sehr schnell reagieren.

Seit X-Plane 10.30 kam mit dem verbesserten GPS auch internes Repository für Navigationsdaten. Während es dort noch die alten X-Plane Daten ergänzte, sind diese Daten jetzt auch für die Flughafensimulation entscheidend. Es gibt keinen Grund mehr für Add-Ons eine eigene Navigationsdatenbank zu verwenden. Daher muss auch nur noch diese Datenbank aktualisiert werden.

Auch das Terrainmodell bietet eine Reihe von Vorteilen, andererseits wird es dadurch für Flughafendesigner schwierig das Terrain zu verändern. Daher war es ausgesprochen überraschend, dass nun auch Orbx  X-Plane unterstützen will.

 

G: Mir ging es ja so, dass ich die X-Plane Demo interessiert und auch wohlwollend begutachtet habe. Alles in allem beeindruckend … ABER … das große ABER: inzwischen bin ich natürlich in FSX/P3D quasi blind eingefuchst und weiß, welche Kette an Zusatzprogrammen ich brauche, um das beste heraus zu holen. Das Wetter hast Du ja weiter oben schon angesprochen.

Aber da gibt es ja noch ein paar andere Punkte: z.B. die Jahreszeiten. Wie sieht es denn in XP11 damit aus?

K:  Wir haben immer noch den alten Satz von Wintertexturen und Austauschbäumen, wie sie zum Beispiel in der Bella Coola Scenery empfohlen werden. Genauso gibt es Austauschbäume für die verschiedenen Jahreszeiten. In den Meshdaten von X-Plane liegen auch grundsätzliche Klimadaten der einzelnen Flächen und es gibt die Möglichkeit in Abhängigkeit von DataRefs, wie zum Beispiel den Temperaturen und/oder Datum Flächentexturen und Objekte nahezu ohne Zeitverzögerung auszutauschen. Im Prinzip könnte man also Jahreszeiten wie im FSX und P3D darstellen. Soeben ist auch eine erste Freeware erschienen, die genau dies versucht.

Laminar selbst plant ja auch die Unterstützung von Jahreszeiten, allerdings basierend auf einen shaderbasierten Ansatz, der auch Lücken in den Untergrundtexturen überbrücken könnte.

 

G: Nun mal konkret eine Vergleichsliste, wenn jemand einen Umstieg plant. Was aus der FSX/P3D Welt kann in X-Plane durch was ersetzt werden (egal, ob Pay- oder Freeware):

 

G: Airliner auf FSLabs/PMDG Level. Was ist hier geboten?

K: Ein Airbus auf dem FSLabs Niveau ist einfach nicht vorhanden. Die verbreiteten JARDesign A320/A330 können noch nicht einmal mit Aerosoft mithalten, dennoch sind sie intern am umfangreichsten ausgestattet.

Alle anderen Airbusse kämpfen mit einem Problem: Es gibt einen exzellenten Entwickler der auch wirklich für Airbus arbeitet und sowohl am Flightfactor A350 wie auch den RWDesigns A330 und seinen eigenen A320 mitprogrammiert, aber man ahnt was das heißt…

Bei Boeing sieht es etwas besser aus. Die Flightfactor Boeing 777 ist jedoch aus heutiger Sicht technisch extrem veraltet. Sie erschien schon in den Anfangstagen von X-Plane 10. Und das kann sie einfach nicht mehr verbergen.

Die FlightFactor 767-300 ER ist da ein ganz anderes Kaliber, allerdings sollte man auch hier nicht wirklich die Systemtiefe einer PMDG erwarten, die wiederum auch keine 767 im Angebot hat.

Die FlightFactor 757 v2 ist intern auf einem ähnlichen Entwicklungsstand wie die 767, doch vor allem sind bei ihrem Kaufpreis auch schon die Kosten aller künftigen Versionen in X-Plane 11 inbegriffen. Die 767 ist hingegen ganz normal unter X-Plane 10 erschienen, als noch niemand wußte, dass bereits heftig an X-Plane 11 gearbeitet wurde. Sie hat ihr X-Plane 11 Kompatibilitätsupdate bereits erhalten, das heißt: es wird ein kostenpflichtiges Upgrade notwendig werden, wenn man erweiterte Features von X-Plane 11 haben möchte, die über einfaches PBR hinaus gehen.

Da auch FlighFactor noch nicht weiß, was da außer der Nutzung von ParticleEffekten noch alles auf sie zukommt, wagt man noch nicht einen Preis zu nennen.

Beide Flugzeuge haben funktionierende Wetterradars, ordentliche FMCs die sich wohl zunehmende an das neue Default FMC von X-Plane 11 anlehnen werden, schließlich ist Philipp Muenzel für beide Baustellen verantwortlich.

Außerdem besitzen sie eine Schadenshistorie und Wartungsfunktionen.

Dann muss man natürlich noch die IXEG 737-300 erwähnen.

Bei ihr hängt es primär noch an ein paar Kleinigkeiten im FMC, während sie sich im Flugverhalten selbst von keinem ihrer Konkurrenten etwas sagen lässt. Doch ein Update auf Version 1.1 ist für X-Plane 10 im Anflug. Die X-Plane 11 Version soll erst nach dem offiziellen Erscheinen von X-Plane 11 folgen, ohne Mehrkosten. Bislang ist allerdings X-Plane 11 noch etwas dynamisch, so hat Austin jetzt nicht nur das Flugverhalten der Turboprops überarbeitet, sondern jetzt waren auch noch die Jet-Triebwerke an der Reihe um beim Übergang in den Überschallbereich realistischere Werte zu bekommen.

Doch in dieser Aufzählung darf auch die 727 Series Study V2 von FlyJSim nicht fehlen. FlyJSim galt schon seit längeren als einer der Spezialisten für das Flugverhalten in X-Plane. Doch als er diesen Oldtimer auf das Niveau seiner 737-200 updaten wollte, schoß er etwas über das Ziel hinaus. Plötzlich war die Maschine nicht nur in der Lage ein Austausch-FMC aufzunehmen, wie es auch einer Reihe von realen 727ern geschah, sondern plötzlich fing er an die einzelnen Komponenten mit Ausfallwahrscheinlichkeiten zu versehen. Durch Zufall oder Überlastung kann eine Komponente ausfallen, was auf den ersten Blick noch nicht einmal auffallen muss. Doch dieser Schaden kann wiederum für andere Komponenten Überlastungen mit sich bringen… Doch auch hier fehlt noch eine X-Plane 11 Fassung.

Ohne Anpassungen muss man bei diesen Airlinern selbst die APUs im PlaneMaker modifizieren und womöglich noch Navigationsdaten aus X-Plane 10 herüberkopieren.

So mancher würde eine Saab 340A zwar nicht zu den Airlinern zählen, doch wenn es um gründlich simulierte Flugzeuge in X-Plane geht, muss dieses Flugzeug genannt werden. Jedes Bauteil hat sein eigenes Verhalten und steht mit anderen Komponenten in ständiger Verbindung.

Allerdings wurde auch die Saab noch nicht aktualisiert. Vermutlich wird man auch bei ihr den Upgrade mit einer grundsätzlichen Überarbeitung verbinden. Genaue Kosten kennen wir noch nicht.

 

Mancher mag sich jetzt wundern warum ein Flugzeug hier nicht auftaucht: die bislang einzige X-Plane Maschine die PMDG selbst produziert hat. Die PMDG Douglas DC-6 Cloudmaster. Doch sie ist dafür einfach nicht gut genug. Hier und da merkt man Mühe, aber weder beim Einschalten der Treibwerke noch beim automatischen ersten Offizier hat man wirklich außerordentliche Leistungen erbracht. Sie ist ordentlich, aber nicht wirklich herausragend. Sie ist eher zwischen der Saab 340 und der DC-3 des gleichen Herstellers anzusiedeln.

 

G: GA Props, mal speziell A2A ins Auge gefasst

K: Wenn es bei den GA Flugzeugen um die Systemtiefe geht ist an erster Stelle die AirfoilLabs C172 Nighthawk zu nennen. Sie kommt noch nicht ganz an die A2A C172 heran, allerdings ist sie immer noch Work in Progress und im Moment auch noch nicht für X-Plane 11 freigegeben. Dies wird auch hier erst zum offiziellen Erscheinen von X-Plane 11 geschehen.

Bei ihr hatte man sich von Beginn an in Richtung A2A orientiert. Allerdings geht man hier wirklich selbst um das Flugzeug herum, beziehungsweise klettert auf die Maschine drauf um den Treibstoff zu kontrollieren. Inzwischen gibt es auch mehr und mehr Menüs um die Beladung zu korrigieren.

Außerdem soll dieses Jahr noch eine neue, von Grund auf erneuerte Professional Version der C172 für X-Plane 11 erscheinen. Außerdem arbeitet man an einer King Air 350.

 

Eine andere recht gute Alternative sind seltsamerweise Carenado Maschinen. Diese Maschinen sind von Haus aus in X-Plane zwar halbwegs ordentlich, doch das generelle Flugverhalten weicht selten besonders voneinander ab.

Doch was einigen Carenados besondere Fähigkeiten verleiht ist eine kleine, unabhängige Firma namens SimCoders, die als allererstes mit dem kostenlose Headshake -Plugin, den Markt betraten. Sie haben für die Carenado CT 210 Centurion ein Reality Expansion Pack  herausgebracht.

Durch dieses Extra ist nun vor dem Start ein Walkaround fällig, man muss bei tiefen Temperaturen den Motor vorheizen, den Motor richtig primen und schließlich starten, nach dem Start beim Einfahren des Fahrwerks weiterhin eine stabile Fluglage einhalten und die Räder kurz abbremsen und und und. Wenn man sich nicht an die Anforderungen hält , muss man befürchten, dass etwas kaputt geht. Belastungen und Überlastungen werden gespeichert, so dass eine Wartung fällig wird. Das ganze ist zwar grafisch weniger eindrucksvoll als bei A2A, aber inhaltlich auf nahezu gleichen Niveau. Dabei werden die Flugeigenschaften und auch Sounds des Flugzeugs noch einmal gründlich aufgewertet. Vom Verhalten ist es ein vollkommen neues Flugzeug, aber mit dem gleichen Aussehen und den gleichen Features der Carenados.

Bislang gibt es solche Reality Expansion Paks außerdem für die Bonanza F33, die Bonanza V35 und die Baron 58 . Dabei gibt es für jede Maschine ein eigenes Reality Expansion Pack, die trotz gleicher Grundausstattung für jedes Flugzeug und seine spezifischen Stärken und Schwächen ausgelegt ist. So hat die Bonanza V35 wie die Carenado Version selbst Flügelspitzentanks, doch während die Flugeigenschaften der F33A und der V35B bei Carenado gleich sind, zeigt sich mit dem Reality Expansion Pack die besondere Anfälligkeit des V-Leitwerks für Seitenwind. Genau aus diesen Grund haben Piloten ihre Maschinen mit den Zusatztanks nachgerüstet da der  Treibstoff in den Flügelspitzen diesen seitlichen Kräften entgegen wirkt.

Wenn man auf einige der Schadensauswirkungen verzichten kann ist auch die vFlyteAir Cherokee 140 eine Alternative. Vor allem das schlichte Cockpit der Original Version kann dabei gefallen, auch wenn gerade eben eine weitere Variante mit dem  Aspen E1000 Display erschienen.

Doch wenn wir schon bei GA-Flugzeugen und ihren elektronischen Navigationshilfen sind, sollte ein Feature erwähnt werden. Zwar bietet das Default GNS430/530 von X-Plane 11 bereits solche Features wie SID und STAR-Routen an, gibt es inzwischen auch für X-Plane auf dem offiziellen Garmin Trainern basierende GTN 650/750 basierende Systeme. Noch können diese jedoch nicht direkt in die 3D Cockpits direkt integriert werden. Daran wird jedoch bereits gearbeitet.

 

G: AES/GSX Ersatz: wie sieht es da bei X-Plane aus?

K: Bei diesen Diensten kann man von ganz oder gar nicht reden. Ws es bislang gab, war ein grundsätzlich kostenloses Tool namens GroundTraffic, das bei vielen Flughäfen mitgeliefert war, das den Flughafen mit Bodenverkehr ausstatten konnte. DIe einzige Interaktion dieser Fahrzeuge mit dem Spieler bestand jedoch darin stehen zu bleiben, wenn ihr Weg blockiert ist.

Mit X-Plane 11 wird hier jedoch ein neues Feature eingeführt. Mit einer kommenden Version des WED Tools (Standard-Programm zum generieren von Flugzeugen, Bestandteil von X-Plane) kann man dort jetzt auch Routen für Bodenfahzeuge festlegen. Über den neuen Dienst kann man dann selbst, oder auch die AI-Flugzeuge Tankwagen, Busse oder auch Fahrzeuge für das Rollback anfordern.

Bislang größtes Problem: Dieses neue WED ist noch nicht erschienen, so haben bislang lediglich die Default Flughäfen KSEA oder EDDF entsprechende Fahrzeuge. Und wenn das Tool erst mal erschienen ist, dauerst es auch seine Zeit bis jemand die Routen eingezeichnet hat. Und bis der Flughafen dann in der neuen Fassung auch beim Anwender zu Hause ist, vergeht noch mehr Zeit.

 

G: Autogen habe ich europäisches erkennen können. Wie genau sind aber die Daten? Können Vergleiche zu ORBX Vector/Ultimate Terrain gezogen werden? Oder solch extrem detaillierte Flächensezenerien wie FTX Germany?

K: Wir haben AlpilotX! Das AutoGen ist in X-Plane sehr eng an das Mesh gekoppelt. Diese beinhalten in X-Plane weit mehr als nur das Höhenprofil. Alpilotx, ist ein freier Mitarbeiter von Laminar ist und beschafft die Terraindaten. Diese Daten stecken auch im Default-Mesh, doch dort müssen diese Daten aus Platzgründen reduziert werden.

Doch seit X-Plane 64 Bit unterstützt, bietet AlPilotX als Free/Donationware eigene Meshes an. Den Anfang machte damals New Zealand Pro gefolgt von den sogenannten HD Meshes bei denen wir im Moment bei Version 3 sind. In Bezug auf das AutoGen sind hier jedoch noch eine Reihe von Nachteilen, da die Klassifizierungen innerhalb der Städte in X-Plane 11 etwas erweitert wurden.

Allerdings hat dieses AutoGen in Europa momentan ein noch größeres Problem. In X-Plane 10 wurden aus den Landclasses auch die Daten über Gebäudehöhen abgeleitet. In Europa funktionierte das ausgesprochen gut. Seit X-Plane 11 werden dafür jedoch separate Daten herangezogen die bislang nur für  die USA vorliegen. Doch dort war Laminar derart begeistert, dass sie diese Interpretation weltweit ausgeschaltet haben.

Daher hat das europäische AutoGen momentan keinerlei Hochhäuser. In 2017 soll daher ein neues HD Mesh erscheinen, was auch die Höhenprofile der Städte aus den OpenStreetMap Daten extrahiert, was  die Lage für die FTX Daten wieder ausgesprochen schwierig macht.

FTX Germany kenne ich persönlich nicht und mit meinen Rechnerwechsel habe ich P3D v3 inzwischen gelöscht, inklusive meiner zahlreichen OrbX-Szenarien. Generell wirft X-Plane seit geraumer Zeit derart mit Daten um sich, dass die FSX/P3D Szenarien überall dort Probleme haben, wo Menschen nicht gezielt eingegriffen haben.

Das eigentliche Problem war eher die visuelle Darstellung. Wir hatten ja bereits vor etwas über einem Jahr einen Vergleich angestellt. Doch schon da konnte OrbX sich in Bezug auf die Daten nicht von X-Plane und den HD- und UHD Meshes absetzen. In der freien Natur wurde OrbX hingegen in weiten Bereichen deklassiert! Ein weitaus größeres Problem war dabei die Umsetzung dieser Daten in die korrekt platzierten Gebäude und  Bäume, wobei auch die Straßen hier noch hinein spielen. Diese liegen zum einen durch Fußpunkte bereits im Mesh oder in einer separaten Overlay Datei fest verankert vor. Doch wie man diese Fußpunkte nun miteinander verbindet und über das Bodenprofil leitet, bleibt dem AutoGen überlassen. Doch da hat sich einiges getan. Dafür habe ich hier einige Bilder aus dem alten Vergleich.

Und nun sehen wir uns mal an was heute X-Plane 11 aus genau diesen Daten, auf genau dem gleichen Rechner heraus holt:

Auf den ersten Blick wird der Vergleich ein wenig behindert durch den in X-Plane 11 deutlich stärkeren Dunst. Doch es wird offensichtlich wie stark das plausible AutoGen inzwischen verbessert wurde. Sehen wir uns mal an was OrbX Pacific North West bei dem Flug zeigte:

Ich denke man sieht den Unterschied. Mit den zusammengeklebten Stadttexturen von OrbX konnte X-Plane 10 damals nicht mithalten, in X-Plane 11 sieht das anders aus. OrbX konnte damals die Unterschiede der Landclasses direkt durch einen anderen Satz von Untergrund-Texturen ausdrücken, während X-Plane diese Informationen nur durch andere Gebäude und Pflanzen darstellen kann, da die eigentlichen Bodentexturen viel zu generell sind. Doch dabei lief er gleichzeitig in die Objekt-Limiter, um die Darstellung auch auf schwächeren Rechnern noch flüssig zu halten.

Daher denke ich auch nicht, dass sich OrbX unter X-Plane auf das Mesh konzentrieren würde. Dinge wie Landmarks oder auch verfeinerte AutoGen Gebäude mit Overlays für solche Dinge wie Golfplätze oder Hafenanlagen und natürlich besondere Landmarks wären weitaus interessanter und einfacher zu realisieren. Doch es ist auch offensichtlich wie unterschiedlich die Herausforderungen unter X-Plane sind, im Vergleich zum FSX/P3D.

Ein wesentlicher Grund warum OrbX sich 2013 extrem negativ zu X-Plane äußerte. Doch X-Plane verschwand nicht und nun muss OrbX anfangen sich Gedanken zu machen wie man am besten die eigenen Produkte in X-Plane umsetzen kann.

G: Und während wir dieses Interview führen, hat sich die Sache mit ORBX eh erledigt: „We won’t be doing any development for any version of X-Plane for the foreseeable future, if at all.“ Ein letzter Funken Hoffnung für die X-Planer wäre noch, dass JV desöfteren 180 Grad Wenden vollführt.

Nun, letzter Funken Hoffnung würde ich nicht sagen. Ich bin mir sicher das die Initiative für den Schritt zu X-Plane nicht von JV ausging. Technisch hat sich an der X-Plane Scenery in den letzten paar Jahren nicht sehr viel verändert. Von einer Kleinigkeit abgesehen hat sich an der File Spezifikation seit 10.20 nichts mehr getan. Insofern bleibt eher die Frage, ob ORBX vor Pressemeldungen seine Hausaufgaben nicht macht (alle relevanten Informationen sind für X-Plane im Internet offen zugänglich), oder sie entgegen ihrer Ankündigungen eben nichts in Forschung und Entwicklung stecken wollten. Mit einfachen Formatwandlungen wie in X-Plane 9 konnte man schon in X-Plane 10 nicht mehr weiterkommen.

G: AI Traffic: inwiefern ist der FSX/P3D, speziell mit Erweiterungen wie Ultimate Traffic oder MyTraffic, vergleichbar?

K: Bislang gibt es keine direkt vergleichbare Lösungen. Es gibt bislang zwei Plug-ins die versuchen in diese Lücke vorzurücken. Ein Ansatz ist X-Life . Davon gibt es auch eine erweiterte Deluxe-Version. Diese kennt jedoch nur die vom Programm unterstützten Flughäfen. Dafür hatten in letzter Zeit auch tatsächlich die meisten Flughafendesigner auf das Programm eingespielt.

Der andere Ansatz ist World Traffic 2.0 , das jedoch ebenfalls spezielle Ground Routes haben möchte und für das man erst mal Flugpläne für die einzelnen Flughäfen generieren muss.

Beide Programme sind außerdem noch nicht auf X-Plane 11 ausgerichtet.

 

G: ATC: in FSX/P3D vorhanden, aber eher rudimentär. ATC Programme gibt es zwar ein paar, aber auch die haben noch Potential nach oben. Was bietet X-Plane hier?

K: Das Default ATC ist noch ein wenig eingeschränkter als im FSX/P3D. Es gibt auch einschlägige ATC Programme wie zum Beispiel Pilot2ATC . Doch was inzwischen natürlich eine immer größere Bedutung bekommt sind Netze wie IVAO , VATSIM und natürlich PilotEdge, wobei X-Plane in letzteren sogar eine gewisse Sonderstellung einnimmt, da man dort dank eines vollkommen eigenen Plug-ins die Protokolle und die Darstellung beliebig erweitern konnte. Zum Beispiel auch mit solchen Dingen wie HD Flugzeuge mit eigenen Scheinwerfern, deren Licht zurück geworfen wird, sichtbarer Schubumkehr oder ähnlichen. Dort fing man auch erstmals an Schäden zu simulieren, das heißt die Kontroller können gewisse Schäden bei den Teilnehmern auslösen. So ist es keine Ausnahme, wenn manche Streamer dann plötzlich in X-Plane mit Ausfällen von Triebwerken, Fahrwerk oder Bremsen zu kämpfen haben.  Im Vergleich ist P3D weit komplizierter zu installieren und bietet dabei auch noch eine Reihe von Einschränkungen.

X-Plane ist einfach für Flugschulen weit günstiger, da das Programm billiger ist und nahezu alle unterstützten Flughäfen als ordentliche Freeware zu haben sind, sogar nach der neulich erfolgten kostenpflichtigen Westerweiterung, durch die jetzt auch Denver, Seattle, Phoenix oder Salt Lake City hinzu kamen um nur einige zu nennen.

Vor allem den Online-Angeboten war es zuzuschreiben, dass ATC bei Laminar keine besonders hohe Priorität mehr eingeräumt wird.

G: Früher war die Freewareszene im FSX recht groß. Inzwischen sind die Ansprüche gestiegen und das Engagement, bzw. die Möglichkeiten der Freewareentwickler gesunken. Was bietet X-Plane im Bereich Freeware?

K: Zunächst einmal: Die Freeware Seite von X-Plane.

X-Plane.org . Diese hat im Grunde nichts mit Laminar selbst zu tun, sondern wird von einem Shop betrieben. Damit man sich dort jedoch kostenlose Bibliotheken, Flughäfen oder Flugzeuge herunterladen kann, muss man sich in ihrem Forum registrieren. Da dies händisch gemacht wird, kann es bis zu einer Reaktion mehrere Tage dauern. Es ist nun einmal nicht mehr und nicht weniger als eine kostenlose Dienstleistung des Betreibers dieses Ladens. Aufgrund der Größe dieses Archivs ist der Betrieb auch durchaus mit erheblichen Kosten verbunden.

 

Wie weiter oben bereits erwähnt, gibt es auch verbesserte Meshes wie HD Meshes. Dann gibt es noch das UHD Mesh . Anfangs nur ein Experiment, zeigte sich schnell, dass abseits der großen Städte in den Bergen noch einiges mehr aus den Daten zu holen war. Nicht zuletzt hat man damit in den kritischen Bereichen schon eine bessere Höhernauflösung als in den bekannten Global Meshes für den FSX und P3D. Nicht nur, dass man damit die gleiche Höhenauflösung hat, sondern durch das irreguläre Mesh sind auch Bergspitzen genau an der Stelle, wo sie sich in der Realität befinden. Das reguläre Mesh des FSX gerät hier ins Hintertreffen. Allerdings gibt es olangfristig Überlegungen die HD-Meshes abzuschaffen und mit Hilfe von &Tessellation Informationen im HD Mesh unterzubringen.

Es gibt auch noch weitere Meshes, wie zum Beispiel von der Antarktis.

Eine Reihe von Leuten mögen die Landclass Strukturen nicht wirklich. Dieses können anstelle der Meshes auch auf vorkonfigurierte Fototexturen zurück greifen, oder mit Hilfe dieser Meshes  und dem Programm Ortho4XP sich selbst Fotosceneries generieren. Diese benötigen jedoch mehr Platz auf der Festplatte. Wie diese Generierung funktioniert demonstriert dieses Video.

 

G: Fototapete heißt flache Tapete oder sind da dann auch Häuser und Bäume, sprich Autogen, zu sehen?

K: Bei den Fototapeten gibt es zwei grundsätzlich voneinander verschiedene Ansätze: Einfache POL-Dateien die einfach über das bestehende Mesh und dessen Eigenschaften gelegt werden. Dieser Ansatz ist jedoch für größere Flächen nicht effizient, sondern er ist nur für die Umgebung von Flughäfen gedacht.

Der andere Ansatz besteht in einem eigenen Mesh. Das Autogen funktioniert in diesen Bereiche wie gewohnt.In der Praxis wird jedoch in diesen Bereichen bevorzugt auf Produkte der Overlay-Ebene wie World2X-Plane oder auch spezialisierte Gegenden wie Great Britain-Pro oder Norway Pro  zurück gegriffen. Da in ihnen nicht auf ein plausibles AutoGen zurück gegriffen wird, sondern Gebäude genau an der Stelle stehen, wo sie in der OpenStreetMap stehen, überdeckt damit das 3D Modell im Normalfall genau das 2D-Abbild dieses Gebäudes.

G: Herzlichen Dank für Deine Expertise, Karsten. Mein ganz persönliches Fazit wäre, dass X-Plane mich noch nicht restlos überzeugt. Das erinnert mich gerade an die „Bastelzeiten“ des frühen FSX, wo man sich aus diversen Free- und Paywarestücken seinen Sim zusammen bastelt. Mich persönlich schreckt sowas ab, da ich die Zeit dazu nicht mehr habe. P3D kommt inzwischen gänzlich ohne Tweaking aus und die meisten Firmen setzen inzwischen auf Installer- und Updatetools, die einem die Arbeit erleichtern. Das soll X-Plane nicht schmälern, der derzeitige Stand bewegt mich aber noch nicht zu einem Umstieg. Da X-Plane und unsere (Entwickler-)Community eine hochdynamische ist, darf man X-Plane keinesfalls aus den Augen verlieren – werden wir bei simFlight.de auch nicht 😉

Die „Bastelzeit“ ist recht stark vom Einzelfall abhängig. Bei vielen Flugzeugen und Szenerien hat es Interessanterweise eine Abkehr von den Installer gegeben, weil diese häufig genug mehr Arbeit machten als das einfach kopieren aus einem Zip-Archiv, was vor allem auf allen Plattformen funktioniert. Was hingegen auch in X-Plane immer mehr um sich greift sind Auto-Updater, vor allem bei den Payware Flugzeugen.

Insgesamt ist X-Plane 11 eine große Wundertüte, die uns eine ganze Zeitlang beschäftigen wird, denn von Woche zu Woche sickern neue Features durch, die entweder gerade scharf geschaltet werden, oder zumindest geplant sind.

 


117 comments to X-Plane 11 für Ein- und Umsteiger

  • Carsten

    Wer mal in X-Plane 11 unbefangen hineinschauen möchte – hier ein Stream von mir von vor einer Woche – ich wollte da von Klagenfurt nach Innsbruck und bin von Hand geflogen, bis mein Kind mich brauchte und ich den Autopilot mal einschalten musste – getankt hatte ich auch noch zu wenig und kam kurz vor dem Absturz wieder ins Cockpit und konnte noch notlanden.

    https://www.twitch.tv/wingmandino/v/111305644

    verwendet hatte ich hier
    X-Plane 11 beta 3
    HD-Mesh (alle)
    SkyMaxx Pro 4
    Real Weather Connector
    JustSim Klagenfurt
    JustSim Innsbruck

    und folgende Einstellungen

    http://forums.x-plane.org/uploads/monthly_2016_11/settings.thumb.jpg.3e1d663083015c671a089f9941303117.jpg

  • Harald

    Hallo Carsten,

    ich habe mir dein Video angeschaut , vielen Dank dafür.
    Ganz ehrlich, mir persönlich ruckelt es zu stark.
    Wäre für mich so aktuell nicht akzeptabel.
    Was bringt mir die ganze Grafikpracht, wenn ich ständig diese Mikroruckler habe, nee da bleibe ich weiter beim XP10, der ist mittlerweile ausgereift und läuft im Gegensatz zur XP 11 Beta so wie ich es mir vorstelle.
    Zudem erwarte ich von einem Flugsimulator, der den Anspruch erhebt aktuell einzigartig auf dem Markt zu sein, das man die Frameraten im Griff hat.
    Es ist immer wieder das gleiche ärgerliche Problem, da kommt ein neuer Sim, man kauft ihn und stellt dann frustiert fest, dass dieser mal wieder an die Leistungsgrenze der Hardware stösst. Man verliert die Lust am neuen Sim, weil die Frames einfach zu stark einbrechen. Dann lässt man ihn 1-2 Jahre liegen und installiert ihn dann im Jahr 2019 wieder und kann ihn dann erst zweckmässig nutzen. Blöd dass dann schon wieder der XP12 in den Startlöchern steht, und der 11er dann wieder „veraltet“ ist. Das ist für den LR Kunden einfach ärgerlich! Mir ging es auch beim XP10 so, anfangs war der bei Wolkenzuschaltung unfliegbar.
    Warum schaffen es die Entwickler anscheinend nicht, ein gutes Produkt wie den XP10 weiterzuentwicklen, ohne dabei gleichzeitig wieder die Frameraten in den Keller zu treiben?

    • Karsten Schubert

      Das hat mit heutigen Grundlagen der Softwareentwicklung zu tun. Erst kommt das Debuggen, erst nachher die Optimierung.

      Aus Sich des Kunden ist es nicht verständlich, aber aus Sicht der Entwickler. Zunächst schreibt. man den COde sauber und ordentlich, damit kann man auch noch den Code verstehen. Wenn er optimiert wurde, ist das weitaus komplizierter.
      Da sitzt man dann plötzlich an Code und fragt sich, wer dieses irrsinnige Zeug hier geschrieben hat, bis einem kurz darauf der Gedanke kommt, das man für das ganze selbst vor einem 3/4 Jahr verantwortlich war. Nur was hatte das noch mal zu bedeuten?

      Und warum man nicht einfach den alten Code weiter nutzte?
      Die alten Shader waren auf GPUs ausgelegt, die in der Form schon lange nicht mehr produziert werden. angefangen mit Maxwell sind die GPUs nicht mehr so stark auf viele einzelne Shader ausgelegt, sondern auf weit komplexere Shader. Ich hatte damals nicht ohne Grund einen Artikel über Physically Based Rendering geschrieben. NVidia und AMD haben gemeinsam diese Technik zur Marktreife gebracht und ihre Verbreitung gefördert eben, weil sie damit abschätzen konnten, was ihre Grafikkarten in den nächsten paar Jahren brauchen.
      Andernfalls wäre X-Plane mehr und mehr abgehängt worden.
      Du kannst die ganzern benötigten Tools unmöglich alle selbst entwickeln.
      Im Gegensatz zu 10.0 mit HDR läuft das ganze auf vielen Rechnern auch schon ordentlich. HDR war hingegen vor 10.1 auf vielen Rechnern nicht nutzbar. P3D hat seine Shader zum großen Teil auch nicht selbst entwickelt. Das macht eigentlich niemand. Man nimmt vorhandene Shader und passt sie für die eigenen Bedürfnisse an.

  • Harald

    Schalte mal noch reales Wetter mit Wolken dazu, dann hast Du eine Diaschau!
    Bei wolkenlosem Himmel (ohne Wetter) macht das Video so keinen Sinn um die Frames zu testen.

  • Carsten

    das ruckelt nur im Video so, da ich leider nicht mehr als 1Mbit hier bekomme und daher am 04.01. schon gewechselt habe (mit Glück hab ich bald 2,4MBit im Upload); das Streamprogram OpenBroadcaster kann da nicht mehr rausholen, sonst wäre es flüssig, aber es würde nichts mehr zu erkennen sein / NVIDIAs Stream-Programm funktioniert mit OpenGL scheinbar nicht. Ich bin da die ganze Zeit mit 30-40 FPS unterwegs gewesen und hatte keine Mikroruckler – an dem Tag war das hier reales Wetter – mit Rucklern würde es mir auch keine Freude machen, das kannst Du mir glauben. Ich hatte vorher eine nicht so schlechte AMD HD7870 und hab mir extra ne GTX1070 für 500 Euro gekauft, weil P3D und X-Plane da beide nicht so flott liefen.

    • Frank

      Aktiviere bei NVidia mal, dass dein Desktop aufgezeichnet werden darf, dann geht’s. 😉

  • Harald

    Hi Carsten, Du sprichst genau die Problematik an, die sich mir in der Vergangenheit bei einem Sim-Neukauf stellte.
    Einerseits investiere ich 60-90 € in z. Bsp. den neuen XP11, kann aber dann, um den Sim performencemäßig wie gewünscht auf dem Monitor darzustellen, nochmal 500 € für eine neue teure Grafikkarte drauflegen.
    Eventuell muß ich sogar die CPU tauschen und beim RAM aufrüsten.
    Du verstehst, was ich meine?
    Das 60 € zu 500 € Verhältnis ist zudem keinem Einsteiger zuzumuten, vor allem nicht, den Jüngeren (dem Nachwuchs), die nicht mal so einfach 500 € für eine neue Grafikkarte oder einen neuen Rechner finanzieren können.
    Damit wird man bestimmt keine „Einsteiger“ dazugewinnen können.
    Also ich würde jedenfalls als „Einsteiger“ keine 500 € zusätzlich für ne Grafikkarte ausgeben, nur um ein 60 € PC-Spiel spielen zu können. Eher wäre dies für mich ein Grund, zukünftig Flugspiele zu meiden. Ich hatte damals interessierte junge Leute dazu animiert, sich den FSX zuzulegen.
    Keiner der Jungs fasst heute noch einen Flugsim an, die zocken Egoshooter, Rollenspiele, Funracer (z. Bsp. Trackmania) oder Arcadegames. Auf meine Frage, warum keine Flugsims mehr, folgt die Antwort, ist mir zu langweilig, zu kompliziert, zu wenig Action und zuviel Einstellerei.
    Zudem betreiben doch hauptsächlich die Ü45 Generation Flugsimulation.
    In der Vergangenheit war es so, dass erst durch den Zukauf von zahlreichen Add-Ons der Flusi überhaupt erst Spaß brachte. Also viel Geld noch in Zusatz Add-Ons floss, die dann oft in der Nachfolgegeneration des Sims nicht mehr lauffähig waren oder upgedatet werden mussten, was wiederrum Kosten verursachte.
    Dazu noch die ganzen Konfigiationsorgien und Frustrationserlebnisse, wenn der FSX mal wieder abstürzte und man nicht wusste, woran es nun wieder lag.
    Man war mehr mit der Fehlersuche als am Fliegen beschäftigt.
    Auch das hat viele ehemalige Simmer frustriert und sie haben das Hobby dann aufgegeben.

    • Carsten

      Die ursprünglich mal 500 Euro teure GTX1070 bietet vielleicht auch mehr Leistung als ich für X-Plane und die Auflösung von 1920×1200 benötigen würde, schadet aber nicht, denn ich fliege auch DCS, Rise Of Flight und IL-2, wo diese Leistung genutzt wird. Ich wollte vor allem mal wieder zu NVIDIA wechseln, denn andere mit ähnlichem System, bis auf die Grafikkarte, hatten immer irgendwie deutlich bessere FPS – alle nutzen Grafikkarten von NVIDIA. Mehr als 2GB Grafikspeicher wollte ich auch, denn den brauch man beim X-Plane schon.

      Die Flightsim-Community stirbt so schnell nicht aus – ich bin auch erst 35 und werd als Rentner hoffentlich noch fliegen. Neulich bin ich mit nem 15jährigen Amerikaner in der XP11 C172 im shared cockpit (SmartCopilot) geflogen – der übt für die richtige Flugschule bei sich zu Hause – so ist das dort. Leider habe ich die notwendige cfg-Datei für smartcopilot noch nicht so hinzaubern können, dass alles synchronisiert wird.

  • Harald

    Seit jeher war für den FSX „nVIDIA-Grafik“ die bessere Wahl.
    Gruß

  • Peter D.

    Grundsätzlich ein sehr schöner und ausführlicher Artikel zum X-Plane 11. Allerdings bin ich mir nicht sicher was ich von Vergleichen á la „Sieht X-Plane 11 so aus wie P3D mit ASCA“ halten soll. Eigentlich sollte man m.E. zumindest an irgend einer Stelle zunächst die „nackten“ Simulatoren vergleichen, bevor man sich dann die ganzen Aufrüstoptionen anschaut. Letzeres macht Ihr ja auch über weite Strecken in Eurem Artikel. Mit ASCA kosten alleine die Wolken im P3D mehr als der ganze X-Plane 11, und auch Xenviro verdoppelt gerade mal die Kosten für den Sim.
    Wenn ich mir alleine das Titelbild dieses Artikels aus der X-Plane 11 Beta (!) anschaue, und gedanklich mit einem „nackten“ FSX oder P3D vergleiche, bin ich ich eigentlich schon restlos überzeugt.

    Ich kaufe mir in P3D gerne mal einen bestimmten Add-On Flieger für 50-60,-€, weil ich „mal“ in so einem Flieger herumfliegen will, aber eben nicht ausschließlich. X-Plane 10 und 11 habe ich für’s gleiche Geld gekauft, weil ich „mal“ richtig gut simulierte Helikopter fliege, oder ohne teure Add-On Szenerien ein bisschen Buschfliegerei in Alaska machen möchte, was eben im X-Plane für meinen Geschmack viel besser aussieht als im Default P3D.

    Für mich stellt sich daher die „entweder/oder“ Frage zwischen P3D und X-Plane überhaupt nicht, da ich mit X-Plane für den Preis eines einzelnen P3D Add On’s eine ganz neue Flugwelt bekomme, die durchaus in einigen Bereichen Ihre Vorteile gegenüber der Konkurenz hat.

    • Günter

      Aber eben darum geht es in den Interview: jemand, der einen voll aufgerüsteten FSX/P3D hat, was benötigt der für einen Umstieg, bzw. lohnt sich dieser.

      Dass ein neues X Plane 11 einen nackten FSX/P3D abhängt, sollte klar sein. Ist quasi ein Jahrzehnt dazwischen. P3D ändert ja nichts großartig an der Optik oder der Usability

    • Na das Titelbild des Artikels sieht auch nicht nach einem nackten X-Plane aus. Da sind mindestens Fototexturen drauf; ob das Autogen Standard oder World2X-Plane-basiert ist, kann ich nicht erkennen.

      Den Ansatz des Artikels finde ich gar nicht so schlimm. Ein Umsteiger will in der Regel wissen, ob die Features, die sein derzeit installiertes Gesamtpaket aus FSX/P3D+Addons liefert, in X-Plane in wenigstens derselben Qualität und möglichst ohne viel Bastelaufwand möglich sind. Buschfliegen in Alaska oder Helikopter sind da nur zwei der Nutzungsszenarien.

      Vielleicht wäre das auch mal eine Idee. Simulatoren nach Nutzungsszenario vergleichen. „Du willst vor allem Feature XYZ in bestmöglicher Qualtität? Dann nimm ABC, weil es dort Addon 123 gibt, das dir genau das ermöglicht“. Sozusagen der Wahl-o-mat der Flugsimulation.

    • Karsten Schubert

      Tja, wie Günter schon sagte: P3D ist halt kein von Haus aus neues Programm, sondern im wesentlichen hat man nur die Flugzeuge neu und etwas an den internen Mechanisman gedreht um das ganze stabiler zuz bekommen und wirklich die Grafikkarte zu nutzen.
      Hier ein paar Vergleichsvideos der Defaults:

      https://www.youtube.com/watch?v=ZUtEqgDjjJU

      https://www.youtube.com/watch?v=0faCf31rbhI

      Und wie Mario schon richtig erkannt hat, das Tiutelbild des Artikels ist nicht X-Planer Default, sondern
      X-Plane 11 JustSims Klagenfurt und die Carenado Centurion mit ihren REP Plug-in.

  • Willy

    die frage ist wie lastet xplane11 die grafikkarte aus ?

    zb. prepar3d mit der geforce 1080 ca 40-53 %

    • Karsten Schubert

      Warte mal ab, wenn P3D 64 Bit fähig wird und die Entwickler ihre Zurückhaltung fallen lassen.
      Auch bei X-Plane ist es häufig gar nicht so sehr die Grafikkarte die ausgelastet wird, sondern eher der Prozessor, auch wenn letzteres nicht immer klar ist da auch Staus im Bus oder in den Cache Systemen häufig genug dem Prozessor zugeschlagen werden.

      Es hat einen Grund warum Laminar für X-Plane 11 16-24 GB RAM vorschlägt und eine 4 GB Grafikkarte.
      Die Flugsimulatoren leben von ihren Daten und da ist dann viel zu schaufeln. Die eigentliche GPU-Leistung ist im allgemeinen gar nicht so dass Thema, erst recht nicht bei der 1080er die von ihrem VRAM ziemlich ausgebremst wird.
      Es herrscht die Vorstellung das eine Einheit auf 100% sein muss damit nichts mehr geht. In Wirklichkeit ist es im allgemeinen eine Komponente die in die Knie geht, während der Rest des Systems wartet. Welche Komponente das ist kannst du nicht so einfach heraus bekommen.

  • Guy Sterges

    Sehr guter und ausführlicher Artikel den ich mit viel Interesse gelesen hab. Als zur Zeit nur FSX Benutzer hätte ich eine Frage:
    Im Fsx braucht man ja auch bei sehr starkem Seitenwind kein Querruder zu benutzen , das Ruder allein genügt. Ich nehme an es liegt daran dass der FSX nur einen Flügel simuliert (statt zwei). Realistisch ist das ja nicht.
    Wie sieht es hiermit im X-plane aus ?
    Danke im Voraus.

  • Marcel

    @Guy Serges: Ich habe erstmal ein paar Stunden abgewartet, ob jemand anderes antworten möchte. 😉

    Ich habe es eben ausprobiert: Bei der Cessna und Seitenwind muss ich auch mit dem Querruder arbeiten.

    Im FSX kann man auch dann noch problemlos fliegen, wenn die maximale Seitenwindkomponente überschritten wird. In XP funktioniert das meiner Erfahrung nach nicht mehr. Auch hat mit der rote Bereich des Wetterradars im FSX bisher nicht interessiert. In XP sollte man dort nicht einfliegen. Das macht das Fliegen deutlich anspruchsvoller und man müsste beim Onlinefliegen tatsächlich Rücksicht auf das Wetter nehmen. 😉

    In den letzten Tagen wurden einige Bereiche der Flugphysik, z.B. der Propeller, überarbeitet. Das Ergebnis gefällt mir sehr gut.

    Durch das viele virtuelle Spornradfliegen ziehe ich unbewusst beim Startlauf am Knüppel, damit das Heck nicht ausbricht. Bei der Cessna bin ich eben zweimal im Acker gelandet: Wenn man das Bugrad entlastet, solange der Fahrtwind noch nicht ausreicht um den Seitenwind (und Propelleffekte) zu kompensieren, verliert man die Kontrolle und kann das Flugzeug nicht auf der Piste halten.

    Das sind alles Effekte, die ich in den letzten Monaten mühevoll in den FSX integrieren musste.

    Noch zur Performance: Ich hatte bisher die Thread-Optimierung im Nvidia-Control-Panel generell abgeschaltet, und trotzdem furchtbare Microstutter. Ich habe sie vorhin wieder aktiviert und ein Profil für XP unter den Programmeinstellungen eingerichtet, und dort die Thread-Optimierung deaktiviert. Jetzt läuft er nicht perfekt, aber deutlich flüssiger.

    • Guy

      @Marcel : Danke für die Information.

    • Wobei es in der Beta 5 einige Bugs beim Flugmodell gibt. Zum Beispiel eine ca. 40% höhere Triebwerksleistung bei Propellermaschinen und Helikoptern. Und große FPS-Probleme nach längerer Nutzung. Letzteres soll in Beta 6 gelöst sein.