Review: Take on Helicopters

 Schon ein Simulator oder doch „nur“ ein Spiel? Kaum eine andere Frage löst unter Flusianern so viele heiße Diskussionen aus, wenn sich neue Produkte anschicken, in den Markt der etablierten Flugsimulatoren einzudringen.

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Unter den vielen interessanten Produkten in der Pipeline der Softwarehäuser hat nun Ende Oktober der reinrassige Helikopter-Simulator Take on helicopters (TOH) das Licht der Welt erblickt. Unser Teammitglied Dr.Stefan Benzinger wagt für uns den Blick über den Tellerrand und berichtet von seinen Erfahrungen mit diesem Produkt. Mehr erfahrt Ihr durch

Worum geht es?

Das Unternehmen Bohemia Interactive (bi) mit Sitz in der tschechischen Hauptstadt Prag  ist in der Flugsimulation bisher nicht in Erscheinung getreten. In der Gamer-Szene ist das Label vor allem  durch das Spiel „Armed Assault“ (ArmA) – ein Militär-Rollenspiel aus der Ecke der Ego-Shooter  – bekannt geworden.

TOH wird als „simulation game“ beworben, also als Simulationsspiel. Zentrales Element ist ein Flugsimulator für Hubschrauber. Um den Simulator herum ist ein Rollenspiel mit dynamischen Elementen gebaut. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines jungen Helikopterpiloten im Jahre 2013, der mit seinem älteren Bruder das Hubschrauberunternehmen „Larkin Aviation“ des überraschend verstorbenen Vaters erbt. Der Bruder wiederum ist als ehemaliger Armeepilot zu allem Überfluss nach einem jüngst erlittenen Unfall flugunfähig geschrieben, so dass die Geschicke der Firma alleine in den Händen des Spielers liegen.

Die Kampagne umfasst eine Reihe von Einsätzen, die fliegerisch erfolgreich zu bewältigen sind. Parallel dazu entspinnt sich eine kleine Wirtschaftssimulation, denn es muss auch Geld verdient werden. Die Hubschrauber benötigen Wartung und Sprit und gehen je nach fliegerischem Können auch mal kaputt. Für neue Auftraggeber muss man auch immer wieder in neue Hardware wie beispielsweise eine FLIR-Kamera, ein VIP-Interieur oder gar einen neuen Hubschrauber investieren und so weiter.

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Wem das zu komplex ist, der kann auch Einzelmissionen abfliegen. Zum Einstieg gibt es auch eine Flugschule mit 8 „lessons“. Natürlich kann man auch einen Freiflug anwählen und für die Akrobaten gibt es dann noch „time trials“, also fliegerische Geschicklichkeitsparcours, die inert einer gewissen Zeitspanne abzufliegen sind.

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Das Spiel ist via Internet Multiplayerfähig und verfügt über einen Missionseditor. Über die Entwicklerplattform können User ihre selbsterstellten Kampagnen teilen.

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Erwähnen möchte ich noch die mir persönlich etwas suspekte militärische Komponente. Hier switcht die Handlung des Rollenspiels dann – teilweise in Form einer Rückblende – in ein nicht näher benanntes Krisengebiet in Asien. Echte Combat-Einsätze musste ich bis dato zwar nicht fliegen, aber aus verschiedenen Kontext-Menüs lässt sich erkennen, dass Waffen am Mann getragen werden, die auch zu benutzen sind. Man kann nämlich auch aus dem Hubschrauber aussteigen und sich in der Szenerie frei bewegen. Wer’s mag…

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Bezug, Preis, Installation

Auf dem Markt ist das Produkt derzeit nur als Download z.B. via simmarket zum Preis von € 39,99 erhältlich. Der Erwerb ist dabei nur mit einer schnellen Internetleitung empfehlenswert, denn immerhin  knapp 14 GB – aufgeteilt in 10 Portionen – wollen erst mal durchs Netz gesaugt werden. Der Release einer Box-Version ist jedoch zeitnah geplant. Nach letzten Informationen handelt es sich um den 02.12.2011, also noch rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft.

Die Installation ist problemlos und vollautomatisch. Beim ersten Programmstart erfolgt eine online-Aktivierung durch Eingabe eines Schlüssels. Im Anschluss weist die Festplatte dann 17 GB weniger freien Speicherplatz auf.

Dokumentation und Bedienung

Mir lag die Download-Version aus dem simmarket vor. Diese beinhaltet ein mageres englischsprachiges pdf-file von 34 Seiten als einzige Dokumentation. Enthalten sind darin neben den Installationshinweisen Informationen zu den wichtigsten Konfigurationsmöglichkeiten,  den Hauptmenüs und der Rahmenhandlung der enthaltenen dynamischen Kampagne. Weitere Informationen ergeben sich via Kontextmenü aus der jeweiligen Spielsituation. Derzeit gibt es leider noch keine Möglichkeit, die Sprache zu ändern, obwohl das Konfigurationsmenü einen derartigen Button enthält.

Die verwendeten Hubschraubertypen werden nur ganz kurz gestreift. Eine Auflistung der wichtigsten Tastaturbefehle fehlt gänzlich, ebenso tiefergehende technische Informationen. Wenigstens findet sich eine kurze, gut verständliche Einführung in die Arbeitsweise eines Helikopters und die Grundlagen der Bedienung. Im Handbuch werden auch mögliche Bedienungsfehler wie ein „hot start“ oder verschiedene Flugmanöver beschrieben. Das macht dann schon mal ein bisschen Hoffnung auf einen gewissen Realismus-Anspruch der Designer.

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Für die Besitzer zeitgemässer Hardware wie diverser HOTAS-Systeme wurden bereits Benutzerprofile hinterlegt, die per Auswahlmenü aktiviert und modifiziert werden können. Die Einbindung meines altertümlichen Microsoft Sidewinder Pro in Kombination mit den Saitek-Ruderpedalen war aber auch problemlos möglich. Sogar die Bedienung über einen Game-Controller (X-Box für Windows) ist einstellbar.

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Auf der Webseite der Entwickler werden immer wieder Schulungsvideos veröffentlicht, die gut verständlich und locker weitergehende Informationen zum Spiel geben. Auch der Support über das Forum ist engagiert und schnell. Das gleicht dann in der Summe die etwas magere mitgelieferte Dokumentation aus.

Helikopter

Mitgeliefert werden drei Maschinen, die lediglich nach ihrer Gewichtsklasse benannt sind:

  • light (MD-500),
  • medium (Bell 412)
  • heavy (EH 101)

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Alle Maschinen verfügen über verschiedene Bemalungen, die je nach ausgewähltem Szenario geladen werden. Die Modelle werden je nach Aufgabenstellung auch unterschiedlich ausgerüstet: Seilwinde, FLIR-Kamera, long-line, aber auch Waffen wie schwere MGs inklusive Bordschützen und Raketenwerfer finden sich als missionsspezifische Ausrüstung. Diese wird vom Programm vorgegeben und ist benutzerseitig nicht weiter konfigurierbar. Übrigens können auch weder Wetter noch Tages- oder Jahreszeit beeinflusst werden. Man muss es also nehmen wie es kommt.

Die Maschinen verfügen über einen detaillierten fotorealen Innenraum. Das Instrumentenbrett ist größtenteils dreidimensional modelliert. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich das Panel dann aber leider als klassisches „Potemkin’sches Dorf“, also als reine Augenwischerei ohne jegliche Funktion. Die meisten Anzeigen sind gar nicht oder nur fehlerhaft animiert. Die Bedienung der wenigen Systeme erfolgt über animierte Schalter. Die Komplexität ist dabei sehr einfach gehalten. Sie entspricht in etwa den Standardmodellen des Microsoft Flugsimulators mit Acceleration-Paket. Der Triebwerkstart kann manuell erfolgen oder automatisiert ablaufen.

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Es gibt ein einblendbares Mini-panel zur besseren Ablesbarkeit wichtiger Werte. Über die Maus können neben der Blickrichtung z.B. Seilwinde und anderes Gerät gesteuert werden. Zur Unterstützung des Piloten kann ein Autopilot zugeschaltet werden (Auto-hover bzw. Trimmung). 2-D-Instrumentenbretter sind ebenso wenig vorgesehen wie verschiedene Kamerapositionen oder externe Sichten. Eine Landkarte ist einblendbar. Diese gibt neben der Szenerie auch weitergehende Hinweise zum aktuellen Spielgeschehen. Einrichtungen zur Funknavigation fehlen vollständig, ebenso gibt es kein moving map-System. Geführt wird der Spieler ausschließlich über einen Missionskompass sowie optional einblendbare Hinweise und gesprochene Dialoge bzw. Anweisungen.

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Das Flugverhalten der Maschinen ist über drei Schwierigkeitsstufen wählbar. Von den Entwicklern wird ein langsamer Einstieg empfohlen; man solle sich erstmal mit der Fliegerei und auch dem ganzen Spielablauf vertraut machen. Der Hinweis ist berechtigt, denn die Flugeigenschaften haben es in sich. Dass Hubschrauber von Natur aus instabil und nicht immer einfach zu beherrschen sind, ist bekannt. Ich verfüge über viele hundert Simulatorstunden auf der grandiosen Dodosim-206 und auch einige Stunden reale Flugerfahrung im Jetranger. Was hier an Zickigkeit bei TOH geboten wird, sprengte allerdings zunächst auch meine Fähigkeiten. Erst nach mehreren Stunden (!) des Herumprobierens mit diversen Hard- und Softwarekonfigurationen war ich in der Lage, mich im mittleren Schwierigkeitslevel halbwegs kontrolliert durch die Lüfte zu bewegen.

In meinem Gesamteindruck sind die Maschinen zum Teil übermotorisiert und vor allem viel zu empfindlich und agil programmiert. Fliegbar werden die Helikopter nur durch die Zuhilfenahme verschiedener Tools wie einer Auto-Trim-Funktion, dem schon erwähnten Auto-Hover und subtiler Konfiguration der verwendeten Game-Controller. Hier besteht meiner Empfindung nach deutlicher Nachbesserungsbedarf.

Nach Angaben der Entwickler sei nämlich gerade auf das Flugmodell sehr großer Wert gelegt worden; vollmundig werden Effekte wie „torque induced yaw“, „transitional lift“ und „returning blade stall“ als vollständig implementiert angegeben. Das schaffen selbst im FSX neben der Dodo nur einige sehr wenige high-end-Produkte.

Szenerie

Mitgeliefert werden zwei Gebiete: der Großraum Seattle und ein geheimnisvolles Land in Südostasien. Prinzipiell ist die Plattform auch erweiterbar. Die Szenerie basiert dabei wohl zumindest in Teilen auf einem Luftbild, auf das dann fixe Objekte und Autogen gesetzt wurde. Partiell finden sich allerdings auch Fotokacheln, die teilweise einen recht synthetischen Eindruck der überflogenen Landschaft erzeugen. Ebenso ist das Mesh nicht sonderlich detailliert. Die Szeneriekomplexität und die Autogendichte sind über Schieberegler steuerbar.

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Es gibt auch zahlreiche markante Gebäude zu entdecken. Herausragend ist die Innenstadt von Seattle mit dem Wahrzeichen der Stadt, der Space Needle. Der Detaillierungsgrad ist allgemein sehr hoch und im Mikro-Bereich geradezu liebevoll gestaltet. Neben deutlicher Verwitterung an Untergründen und Gebäuden finden sich sogar animiertes 3-D-Grass, flatternde Windsäcke, Ölpfützen und vieles mehr. Auch Vögel und Meeresbewohner sind vorhanden.

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Auf den Straßen fahren Autos, auf dem Wasser Schiffe (leider ohne Steuerleute) und auch der Luftraum ist mitunter gut mit virtuellen Hubschraubern gefüllt. Flächenflugzeuge fehlen komplett, ebenso sind Flugplätze wie das Boeing field (KBFI) nur als leblose Objekte vorhanden. Es gibt also keinen AI-Traffic im klassischen Sinn; auch auf ATC muss verzichtet werden. Animierte Personen finden sich nur in der Kampagne. Im Hintergrund des Spiels läuft (abschaltbarer) Funk mit, dabei handelt es sich aber eher um eine Rettungsleitstelle mit sich stereotyp wiederholenden Funksprüchen, meist ohne Bezug zum Spielgeschehen. Je nach Situation finden sich die Protagonisten auch als animierte Figuren wieder. Die haben dann aber leider den Charakter seelenloser Schaufensterpuppen mit Maskengesichtern und Minimalgestik.

Grafik

Ich will hier keine allzu vielen Worte verlieren, sondern lieber die Bilder sprechen lassen. Die Grafik ist die ganz große Stärke des Produktes. Soviel Opulenz hat natürlich ihren Preis und ohne aktuellen Rechner werden hier sicher Abstriche zu machen sein.

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Erwähnen muss ich hier allerdings noch, dass die hohe Detaillierung der Szenerie nur in unmittelbarer Nähe zur aktuellen Position gegeben ist. Sobald man eine gewisse Flughöhe und Entfernung erreicht hat, verschwimmt die Szenerie ín einen mitunter recht unschönen Pixelbrei. Das führt dann zu dem seltsamen visuellen Eindruck einer unscharf-konturlosen, weichgespülten Landschaft. Nachdem die Hubschrauber ausschließlich VFR unterwegs sind und die Navigation durch Missionskompass und eine zoombare Karte unterstützt werden, ist dieser Umstand für den Spielablauf aber kein Hindernis. Die unmittelbare Umgebung mit den für die Heli-Fliegerei eminent wichtigen optischen Referenzpunkten wird exzellent gut und teilweise wirklich fotoreal wiedergegeben.

Performance

Auf dem Testsystem konnte ich nach einigem Herumprobieren einen guten Kompromiss zwischen mittelhohen Settings bei der Grafik und einem akzeptablen Bildaufbau erzielen. Das entsprechende Menü ist umfangreich und intuitiv bedienbar. Als Flusianer und speziell FSX’ler ist einem ja in puncto Performance eine gewisse Experimentierfreude gegeben. Die vorgenommenen Änderungen werden übrigens immer sofort wirksam, ein Neustart des Spieles ist nicht erforderlich.

Fraps zeigte konstant zwischen 20 und 22 fps an, was für flüssiges VFR-Fliegen im Hubschrauber völlig ausreichend ist.

Bewertung

TOH hinterlässt bei mir einen etwas gemischten Eindruck. Das Produkt hat mich vor allem aufgrund der tollen Screenshots, der Videos und der Ankündigungen über die Qualität des Flugmodells interessiert. Leider bleibt die vorgefundene Wirklichkeit gerade in diesem Punkt teilweise deutlich unter den bei mir geweckten Erwartungen. Das Flugmodell ist wahrscheinlich für viele Anfänger schlicht unbeherrschbar und könnte für ordentlich Frust vorm PC sorgen. Welcher Flusianer wird sich schon damit zufrieden geben, nur im “Arcade”-Modus zu fliegen und für jedes komplexere Flugmanöver die automatischen Unterstützungssysteme zu bemühen? Die Grafik ist im Detail sehr gut und liebevoll umgesetzt, enttäuscht aber im Makro-Bereich mit verwaschenen Texturen in der Ferne und schlechtem Mesh.

Fehlenden AI-Traffic und ATC kann man verschmerzen, denn es geht hier ja klar um einen Missionssimulator mit erkennbar spielerischem Charakter. Auch die fehlende Beeinflussbarkeit von Umweltfaktoren wie Wetter und Zeit ist deshalb kein negativer Kritikpunkt für mich.

Ob sich jetzt jemand in das Rollenspiel stürzt, lieber Einzelmissionen fliegt oder gar ein Multiplayer-Erlebnis sucht – jeder Simmer, der sich vom “as real as it gets”-Anspruch der etablierten Simulatoren wie X-plane oder der MSFS-Familie  lösen kann, ist hier gut bedient. Man merkt an der Struktur des Programmes deutlich, dass die Entwickler aus dem Gamer-Lager kommen. Für den ein oder anderen unter uns ist TOH bestimmt ein interessantes Produkt, das für Abwechslung sorgt und deshalb gut unter dem Weihnachtsbaum platziert werden kann.

Wer jedoch auf einen reinrassigen, systemtiefen und vor allem zivilen Helikopter-Flugsimulator gesetzt hat, wird höchstwahrscheinlich nicht auf seine Kosten kommen. Hier gebe ich die klare Empfehlung, idealerweise beim FSX mit Acceleration Pack und einem hochwertigen Add-on wie der erwähnten Dodosim-206, dem aerosoft Huey oder den Hubschraubern von Peter Salzgeber (Alouette II, Lama) zu bleiben (Nennung nicht abschliessend!). Damit lassen sich Einsätze dann ebenso gut und mit viel Spass abfliegen – ohne dass man unversehens mit einer Wumme in der Hand in Vietnam im Reisfeld steht.

Warum empfehle ich jetzt hier nur den FSX? Weil TOH derart anspruchsvoll bei der Hardware ist, dass darauf garantiert auch der FSX gut laufen wird.

ProContra
  • sehr detailreiche, authentische Szenerie
  • innovative Grakik-Effekte (Spiegelungen, Wolken, Wasser/Wellen)
  • vorgefertigte Hardwareprofile für gängige Produkte (z.B. CH products, Thrustmaster etc.)
  • Unterstützung von Track IR
  • Missionseditor
  • offene Plattform, durch User erweiterbar
  • sehr geringe Systemtiefe der Helikopter
  • virtuelle Cockpits weitgehend nur eye-candy
  • Flugmodell überempfindlich
  • Grafik in der Ferne unscharf
  • Mesh gering auflösend
  • dürftige Dokumentation
  • Spiele-Charakter im Vordergrund
InformationenTestsystem
  • Intel i5, 3,2 Ghz, 8GB RAM, Win 7 64 bit
  • nVidia GTX 470-Grafikkarte
  • 24″ Monitor
  • Installation auf herkömmlicher SATA-Festplatte

Bildquellen: in-game-Screenshots durch den Autor, erstellt mit FRAPS mit folgender Ausnahme: alle Bilder mit Take-On-Helicopters-Signatur. Diese Bilder stammen aus der Pressemappe des Herstellers.

 Stefan Benzinger

20 Comments
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Danke für den ausführlichen Test. Allerdings fliegen die Hubschrauber in TOH sehr realitätsnah. Das Hauptproblem gegenüber dem Manntragenden Heli ist das fehlende “Popometer” man merkt nicht sofort wohin der Bursche ausbrechen will. Zudem ist der Steuerweg von zyklischer und kollektiver Steuerung im Großhubschrauber länger als der unserer PC-Joysticks. (Empfindlichkeit)
Wer Hubschrauber nah am realen Vorbild fliegen möchte ist mit X-Plane (BK-117) sehr gut bedient. TOH kommt direkt an zweiter Stelle. Hubschrauberfliegen im FSX, auch mit den genannten guten Addons, hat nichts mit realem Flug gemeinsam. Das liegt allerdings an den Restriktionen des FSX und nicht an den liebevoll programmierten Addons.

Ein Patch für TOH ist in Arbeit, bin mal gespannt

Ich muss dazu zwei Dinge sagen: Wie ein Helikopter im PC-Sim “fliegt”, wie er sich anfühlt, ist praktisch nicht zu beurteilen, denn das ist erstens höchst subjektiv und liegt zweitens sehr an den Hardware-Einstellungen. Ich stimme Dir auch völlig zu, daß dafür auch das entscheidende Messinstrument fehlt: der erwähnte Popometer.

Es liegt also zum größten Teil in der Natur der Sache, daß die spezifischen Flugeigenschaften von Drehflüglern in einer PC-Simulation nicht vollständig abzubilden und nachzuspüren sind.

Der Kern meiner Aussage ist ja auch ein anderer: viele könnten mit den vorgefundenen Flugeigenschaften Probleme haben. Erste Rückmeldungen aus meinem Bekanntenkreis bestätigen diese Einschätzung.

Und was die Steuerwege der Controls angeht: da wäre ich mir nicht so sicher. Es gibt etliche in-flight-Videos, die deutlich zeigen, daß die Steuereingaben an der kollektiven Blattverstellung nicht wesentlich anders sind als an einem Joystick. Was anders ist, ist der Drehpunkt des Sticks, denn der liegt ca. 40-60 cm tiefer als am PC-Joystick.

Ich bin mal auf weitere Meinungen zu diesem Thema gespannt.

@ Lars: Ich kann dir bezüglich der Flugeigenschaften in TOH leider nicht zustimmen. Die sind von der Realität meilenweit entfernt.
Einige, für den realitätsgetreuen Flug unverzichtbare aerodynamische Effekte, wir Vortex Ring, Übergangsauftrieb, Torque-Effekt etc. sind in diesem Spiel – und es handelt sich meiner Meinung nach wirklich nur um ein Spiel- entweder überhaupt nicht oder komplett falsch simuliert.
Die übertriebene Rolltendenz der Hubschrauber nach rechts während des Vorwärtsfluges trägt noch das Übrige dazu bei.
Ich glaube, dass die Programmierer dieses Spiels vom Fliegen relativ wenig Ahnung haben.
Aber auch der FSX ist hier keine wikrlich gute Alternative. Mit den entsprechenden Addons, wie z.B. der Bell 206 von Dodosim, erzielt man hier aber schon ganz brauchbare Ergebnisse.

Wenn man am PC möglichst realitätsnahe mit einem Hubschrauber unterwegs sein will-und hier stimme ich wieder mit Lars überein- kommt man an X-Plane nicht vorbei.

Hier handelt es sich wirklich um einen Simulator, der u.a. alle aerodynamischen Effekte in Echtzeit berechnet.
Mit der entsprechenden Hardware und einem gut programmierten Fluggerät kommt man der Realität schon wirklich sehr sehr nahe.

Besonders die Robinson R22 Beta II von Dreamfoil verdient besondere Erwähnung.
Meiner Meinung nach – ich selbst habe bereits einigen Stunden Flugerfahrung auf der realen R22- simuliert dieses Addon diesen Hubschrauber derart originalgetreu, dass man reale Piloten bis zu einem gewissen Grad darauf schulen könnte.

Es ist einfach mal “etwas völlig Anderes” und das kann man genießen….. Ohne deutsche Unterstützung (soll ja noch kommen) kann man weder mit der Flugschule noch mit den Missionen etwas anfangen…. man hat aber in den Freeflight-Bereich genug zu tun, mit dem Flugverhalten “überhaupt” klar zu kommen. Nach fast gut 20 Stunden “probieren” kann ich nun dorthin-fliegen-wohin-ich will… aber Landen ist immer noch ein enormes Problem.Bei gefährlicher Bodenberührung neigt der Heli sehr effektreich zu explodieren bzw. bleibt kaputt am Boden liegen, man kann aussteigen und sich sein “Mißgeschick” anschauen.Mir ist die Steuerung zu arg empfindlich (selbst im Beginner Bereich)warten wir mal ab was die “deutsche” Sprache dann zaubert im Game… trotzdem macht es FUN und die Framerate bei gescheiter Einstellung ist auch bei “betagten” Systemen noch respektvoll gut. (übrigens, ein nettes Review!) nette Grüße vom Jörg

Klasse Review!! Vielen Dank! 😉
Werd`s mir auf jeden Fall holen, später…

Zum Flugverhalten: Kann auch sein, dass es eben einfach nur gewöhnungsbedürftig ist, oder? Ich meine als ich vor 6 Monaten das erste mit der Nemeth MD900 im FSX abhob dachte ich nur “Och du meine Güte, wie instabil!!!” Heute lande ich das Ding und die anderen Nemeths und Ceras wo auch immer und frage mich, wie ich jemals so empfinden konnte. Es war eben einfach nur reine Gewöhnungssache…

Immanuel,

heißt das ich sollte die Hoffnung noch nicht aufgeben? Ich würde nämlich auch gerne können wollen, allerdings brauche ich auch nach etlichen Stunden immer noch seeehr groooße Landefelder *g* Und dabei konnte ich doch mal RC-Heli recht gut – da hat es auch keinen Popometer.

Oder liegt’s auch an den eingesetzten Modellen (Hovercontrol B412)?. An der Hardware (CH Flightstick, Throttle und Pedale)? Hast du besondere Hardware?

Gruß
Boris

Hi Boris,

nö, keine besondere Hardware. Ich nutze die Proflight-Linie von Saitek und ein paar GoFlight-Module für die Flieger und für die Helis nur einen alten Thrustmaster-Joystick (mit extra Throttle-Regler) und die Saitek-Pedale.

Ein RC-Heli ist ja noch mal was ganz anderes und das stelle ich mir ehrlich gesagt sogar noch einiges schwieriger vor.

Ich kann Dir nur sagen, wie ich es mache. Sicher gibt es genug Leute, die sich noch weit besser
und mehr mit Helis auskennen. Im Anflug komme ich eigentlich ganz gut klar mit der folgenden Vorgehensweise:

Sagen wir mal ich bin in ca. 2 Meilen Entfernung zum gewünschten Landeplatz („… irgendwo da vorne muß es sein…“) und komme mit 100 – 120 Knoten „angebrettert“. Jetzt nehme ich LANGSAM Gas weg und versuche GLEICHZEITIG und vor allem GEFÜHLVOLL (wie immer bei Helis) mit dem Stick auszugleichen. Im Idealfall wird der Hubschrauber somit also langsamer ohne aber auch nur einen Meter an Höhe zu verlieren. Jetzt reduziere ich das Tempo also erstmal auf ca. 80 Knoten und halte weiterhin Ausschau nach dem Landeplatz. Dann heißt es anvisieren sowie Geschwindigkeit und Höhe abschätzen. Im Endanflug reduziere ich das Tempo auf nur noch ca. 20 Knoten und baue nun (weiter) Höhe ab. Direkt über dem Pad gebe ich dann (…gefühlvoll…) wieder etwas Gas, um den Heli in ca. 2-3 Metern Höhe AGL abzufangen und auszu-hoovern. Und dann bleibt nur noch das saaaaaaaaaaaaaaaaaanfte absetzen… Ach so: Landen gegen den Wind, aber das weißt Du ja… 😉

Viele Grüße,
Immanuel

Noch eine Variante: (so habe ich es bei diversen RTH’s schon gesehen, aber immer OHNE Patienten drinnen) Anflug in ca. 3-500 ft AGL, dabei den Landeplatz so anpeilen, daß er an der Steuerbord-Seite liegt. Auf Höhe des Platzes dann bis 3 zählen und die Maschine in eine 25 Grad-bank-Rechtskurve ziehen. Je nach vorherrschender Windrichtung fliegst Du eine 180 (eher eng)-360 (eher weit) Grad-Kurve. Damit bleibt der Landeplatz stets in Sicht und der Hubi reduziert zügig massiv speed. Idealerweise steht der Torque bei Einleitung der Kurve bei ca. 50-60% und die Geschwindigkeit ist am Ende des Turn-Segmentes bei 30-40 KIAS mit der Nase im Wind. Damit lässt es sich dann bequem “reinlanden”. Ansonsten ist die Methode von Immanuel glaube ich ganz gut. Die Anfluggeschwindigkeit sollte nur 35-45 KIAS keinesfalls unterschreiten, denn sonst klappt eine Autorotation nicht mehr (Problem bei Steilanflügen!)

Es gibt wahrscheinlich so viele Techniken, wie es Piloten gibt. AUf jeden Fall macht Heli-Fliegen auch im Sim extrem viel Spass!

Gruß

Stefan

“Damit bleibt der Landeplatz stets in Sicht und der Hubi reduziert zügig massiv speed.”

Hi Stefan,

hab Deine Methode jetzt heute Morgen mal in Big Creek, Idaho (ORBX CRM) mit der Nemeth EC135 probiert. Da hat`s ein schönes Pad und außerdem kann man mit Speed durch die teils engen Canyons donnern… 😉

Zwar hab ich den Eurocopter schlußendlich sehr sachte und fast genau direkt auf dem “Lande-H” des Helipads aufgesetzt. Aber zwischenzeitlich kam ich ganz schön ins schwitzen. War auch ziemlich windig…

Aber jetzt zur eigentlichen Frage: Kann es sein, daß Du Track-IR benutzt??? Weil ich hab das nämlich nicht und während des Turns war der Landeplatz irgendwo rechts von mir ausser Sicht, was dann natürlich etwas blöd ist… 😉

Ja, Du hast recht. So wie ich es beschrieben habe, geht es nur mit Track IR. Ich fliege allerdings ohne. Mir reicht der Coolie am Stick zum Ändern der Blickrichtung. Ich suche mir im Anflug auch immer gerne optische Referenzpunkte zur Orientierung. Die hochdetaillierten ORBX-Szenerien lassen da viel Auswahl. TrackIR steht allerdings ganz oben auf der Wunschliste.

Freut mich aber, wenn’s prinzipiell geklappt hat. Es ist halt wie alles eine Übungssache. Für schwere Muster wie die Cera oder die CH-53 ist die Technik aber wirklich praktisch.

Gruß
Stefan

@Imanuel & Stefan
Hi ihr Zwei…danke für die Hinweise mit der Landung….. beim TOH Game ist es (nach meinem Wissens.&Erkundungsstand) aber so, dass Du da beim Anflug nicht die Drehzahl runterschrauben kannst. Jedenfalls habe ich für solche Manöver noch nix gefunden. Im FSX klappt das ja prima, weniger Drehzahl und der Heli wird ruhiger… in TOH habe ich da nix gefunden… kann man nur langsamer werden, indem man die Nase hoch nimmt und etwas steigt und dann die Nase langsam wieder runter (weil man ja runter will) und dann ist der Speed auch weg….. ABER das “kurz” vor dem Aufsetzen noch mal etwas Auftrieb gegeben wird ist schon klaro, aber bei TOH hat man da massive Probleme. Der “Aufwärts”-Schub kurz über dem Boden kommt so gewaltig, dass der Heli gleich mal 30 Fuß hochschnellt….. Mir würde es schon besser gefallen, die Drehzahl reduzieren zu können… aber wie?
Jörg

@Jörg:
Moment mal, da müssen wir jetzt mal ein paar Dinge klären: was verstehst Du unter “Drehzahl ändern”? Meinst Du den vielleicht den Torque oder womöglich die Turbinendrehzahl oder die Rotordrehzahl?

1. der torque (dt.: Drehmoment) ist beim Helifliegen ein sehr wichtiger Parameter und neben der Abgastemperatur (EGT) DER Parameter, der wirklich ständiger Aufmerksamkeit bedarf. Torque und EGT IMMER im grünen Bereich halten!

2. Der lift (Auftrieb) eines Rotorsystems resultiert vereinfacht gesagt aus der Blattneigung (blade pitch) und der Rotor-Drehzahl (RPM). Die Drehzahl des Rotors wird dabei möglichst konstant gehalten (macht der Hubi – zumindest die neueren – von alleine), so daß der Auftrieb NUR über die Blattneigung gesteuert wird, die wiederum mit der kollektiven Blattverstellung (collective pitch) eingestellt wird. Mehr Blattneigung=mehr Auftrieb, aber auch mehr torque.

3. Die Drehzahl der Turbine wird normalerweise in %N2 angegeben und wird bei voll aufgedrehtem Throttle nur minimal schwanken. Der Throttle bleibt während des gesamten Fluges immer voll offen! Nur nach dem Anlassen zum Warmlaufen bzw. zum Runterkühlen nach der Landung läuft die Turbine für ca. 2 min. bei ca. 65% N2.

4. Wenn durch erhöhten Pitch=höherer torque von der Turbine mehr Leistung gefordert wird, steigt also als empfindlichster Parameter die EGT an, und die musst Du monitoren, insbesondere bei Lastwechseln (Start, Übergang zu Hover etc.).

All diese Zusammenhänge werden im Manual der Dodosim 206 schön erklärt und in der Simulation sehr realistisch umgesetzt (einschließlich der Reparaturkosten, wenn man was falsch macht).

Gruß

Stefan B

Die von Stefan B. beschriebene Methode habe ich in der Realität auch schon beobachten können. Mit dem Turn ist es natürlich noch schöner, noch ausgefeilter und der Geschwindigkeitsverlust noch rapider, allerdings ist sie (die Methode) für den Anfang vielleicht auch etwas schwieriger. Auf jeden Fall halten wohl die meisten RL-Helipiloten so lange wie möglich im Anflug eine Art “Mindestsicherheitsgeschwindigkeit” von 80 kts. Schmiert Dir unter (weit unter) 80 Lnoten einer der Motoren ab gibt`s wohl sonst kein “Entrinnen” mehr.
Und @ Jörg noch mal zum Abfangen übder dem Boden: Je nach Sinkgeschwindigkeit über dem Landeplatz schiebe ich den Throttle gerademal 3-4 Millimeter nach vorn um die Abwärtsbewegung zu stoppen. Das ist natürlich auch wieder Geräteabhängig…
Aber ich werde mir demnächst, wenn wieder Zeit da ist, TOH mal anschauen. Aber zuerst stehen jetzt die Betatests für Luxembourg und Miami an… 😉

Viele Grüße,
Immanuel

@Immanuel:
Absolut d’accord. Nur ein kleiner Einwand: zwei-Turbinen-Helis dürften auch am MTOW und unter Beachtung sonstiger Betriebsgrenzen im Einmotorenflug keine Probleme bei der Landung haben. Das lässt sich übrigens mit der Cera 412 sehr schön simulieren.

Gruß

Stefan

Ahhhh, okay. Vielen lieben Dank – das wußte ich auch noch nicht. Hab mich noch nicht so in die (technische) Seite der Heli-Materie vertieft. Bis jetzt hat mir der (gefühlte) Hosenboden noch genug Spaß gemacht. Aber noch mal Danke, das macht Lust auf mehr!!!! 😉

Danke für die wichtigen Hinweise…die Fachbefriffe sitzen natürlich nicht so arg…(sorry) Also da merke ich aber deutlich dass TOH einen etwas anderen Weg geht als der FSX (mit Ausnahmen der Russen-Hubschrauber PAYWARE)…im FSX kann ich an meinem SideWindeJoystik mit dem Schieberegler (ich denke mal) die Drehzahl von was weiss ich was verändern…der Heli wurde automatisch “langsamer” beim Anflug. Natürlich im FSX Nase heben & Senken und Pedalen… alles geht. Im TOH komplett anders. Die Trottle gehen nur “An oder AUS” (Trottle 1) an sonsten volle Drehzahl (ausser beim Hochfahren)Alles ANDERE passiert mit der wie von Euch angesprochenden “Blattverstellung” die habe ich nun auf dem Schieberegler gelegt. Und nun heißt es…. bei gleichbleibender Drehzahl der Turbine “langsam” an den Landeplatz ran zu kommen. Hier macht TOH einen gewaltigen Unterschied. Ich hatte mir mal vor Jahren einen Russen-Heli gekauft und der hatte auch immer das konstante Geräusch und ich dachte schon das sein Müll…. also macht uns hier der FSX “etwas” vor, was gar nicht so in Wirklichkeit vorkommt?
Jörg

Also um beim TOH zu bleiben: der Sound ist nicht besonders ausgewogen. Der Starter tackt zu laut, das Hochdrehen des Starter-Generators dauert real etwas länger, das Hochdrehen der Turbine inkl. Aufwärmphase auch. Hier geht die Realitätsnähe verloren – wohl zugunsten eines beschleunigten Programmablaufs im Spiel. Im FSX it sowohl in der Dodo, der Cera und auch der Salzgeber-Helis der Sound und alles andere wesentlich “echter”. Da macht uns der FSX nichts vor was nicht wirklich ist.

Gruß

Stefan

Ich bin im FS2004 viele Helis geflogen (von Free- bis Payware) und auch im FSX mit den Standard-Helis rumgegurkt. Als Besitzer von Arma2 hab ich mir deshalb gleich das “Community Preview” von TOH geholt. Die nächsten Stunden habe ich damit verbracht meinen Joystick so einzustellen, dass der MD500 in Schwierigkeitslevel “Profi” steuerbar bleibt, aber nicht überempfindlich wird. Das ist mir nicht gelungen.

Fazit: Auf der einen Seite zu “Arcade”, was Systemtiefe anbelangt, auf der anderen Seite viel zu schwierig zu fliegen für ein Spiel. Auf höchsten Einstellungen wohlgemerkt. Da lässt sich sogar der “originale” MD500 in Arma2 leichter und weit präziser fliegen.

Das Game kann man nicht “verschönigen” mit netten Worten. Es ist ein üeraus sehr gut zu spielendes Game!
ich möchte aber noch etwas zum Rewiev ergänzen:
Mittlerweile ist die Update-Version 1.3 rausgekommen. Die Hekikopter sind nun auch zu landen in der Lage oder präziese zu Landen.. die Effekte wurden berichtigt und vieles mehr.
Wichtiger hingegen meine Warnung!
Es wird keine deutsche Download-Version geben.
Kunden welche wie ich die PRE-BETA-Order gekauft haben, die noch vorab der echten Veröffentlichung kaufbar waren, die werden nie ein deutsches Update erhalten. Die BOX ist raus mit Deutscher Unterstützung & Handbuch (erstklassig!) aber ein deutsches Update für die Online-Version können die nicht anbieten.
Also wer Interesse hat, und es in deutsch will, sollte die BOX kaufen und dann auf der CZ-Hersteller-Seite sich dann trotzdem die aktuellen Updates reinziehen, das funktioniert tadellos.
nette GRüße vom Jörg