Eine kurze Notiz für alle Interessierten: ab 19 Uhr gibt es einen Livestream auf Twitch von DoveTailGames in dem sie das bald als Early Access erscheinende Flight Sim World vorstellen: www.twitch.tv/dovetailgames
Eine kurze Notiz für alle Interessierten: ab 19 Uhr gibt es einen Livestream auf Twitch von DoveTailGames in dem sie das bald als Early Access erscheinende Flight Sim World vorstellen: www.twitch.tv/dovetailgames
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Einige Infos aus dem Stream:
Release am 18. 5. zum Preis von 24,99 €
FSUIPC wird nicht unterstützt, dafür will man die simConnect Schnittstelle überarbeitet haben.
Insgesamt war das Atribut “live” eher im übertragenen Sinn gemeint, scheint es. live waren die Lobpreisungen der beiden DTG Mitarbeiter, ansonsten gab einige vorher aufgezeichnete Flugsequenzen und dazwischen nur die bereits bekannten Standbilder.
Also groß schlauer wurde man nicht. Nichts verpasst …
Das kann ich nur unterschreiben. Wobei in meinen Augen Stephen Hood alles andere als entspannt aussah, wenn er nicht gerade über die großartigen DInge sprach die man in den nächsten Jahren aufbauen kann.
Was er dabei natürlich nicht erwähnt, dass Dovetail Games seit 3 Jahren Geld in das Projekt gesteckt hat und außer den kurzen Einnahmen für Flight School immer nur Geld zahlen durfte.
Wenn man danach geht, wann ein Programm wirklich fertig ist, würde man nie fertig werden.
Das Problem ist: Die Geldgeber sehen das selten so entspannt. Von der Optik her sah es FSX extrem ähnlich.
Na ja nächste Woche werden wir dem Ding ja genauer auf die FInger klopfen können.
Ausführlicheres Video von Jordan King:
https://www.youtube.com/watch?v=qBP7dQdek-w
Um mal was Positives zu sagen. Es gibt wieder Regen auf den Cockpitscheiben 🙂
Ich könnte mir vorstellen, dass der early Access zu früh kommt. Wenn ich höre, dass “Cold & Dark” und Engine Startup (von GA Fliegern!) erst noch auf der Roadmap stehen, man aber gleichzeitig betont kein Spiel, sondern einen Simulator bauen zu wollen, dann passt das irgendwie nicht zusammen. Wäre schade, wenn potentielle Nutzer durch eine arg halbgare Vorveröffentlichung abgeschreckt würden, so wie das beim Aerofly 2 jetzt teilweise aus genau den gleichen Gründen auch der Fall ist.
Nun, wenn man sich die ganzen Andeutungen ansieht, was noch kommen soll, was sie aber nicht verrarten wollen, ist es offensichtlich. Nur was sollen sie machen? Würden sie auf den Markt kommen, wenn P3D V4 erschienen ist, könnten sie es gleich einstellen. So gut wie kein FSX Entwickler wäre bereit in dieses Projekt Arbeit zu investieren.
Ihr Vermarktungskonzept läuft auf alles oder nicht hinaus. Würden sie es schaffen, würden sie an jedem anderen Add-On kräftig mitverdienen. Aber das rechnet sich für DTG, wie auch für die Entwcikler nur über die Masse.
Viele müssen das Produkt kaufen, damit es sich für DTG und den Autor lohnt, schließlich sieht er von 60€ Verkaufspreis keine 25€ wieder.
Die grossen Nummern, von denen immer so groß geredet wird, wie A2A, PMDG, FSLABS, FlyTampa spielen bei so einer Ausrichtung weniger eine Rolle. Kleine Spontankäufe fallen in der Bilanz wesentlich mehr ins Gewicht.
Microsoft wurde beim FSX bei Verkäufen eben nicht beteiligt, genausowenig wie Laminar bei X-Plane.
Das Problem mit solchen Beta Vermarktungskonzepten ist immer: Nach kurzer Zeit kommt bei den Kunden das Problem, auf, dass sich NICHTS bewegt. Erst im Rückblick fällt auf, dass sich Projekte in der Zeit neu erfunden haben.
Softwareprojekte haben viel mit Eisbergen zu tun. Über 90% der Arbeit fallen unter der Oberfläche an. Man sitzt Wochen undn Monate an Details von denen der Nutzer nichts sieht, doch dann kommt schlielich ein Punkt an dem die Dinge scharf geschaltet werden und plötzlich, von einem Tag zum anderen, sind Dinge möglich an die zuvor nicht zu denken war.
Doch das ist nicht nur bei den Entwicklern der Plattform so, sondern auch bei den darauf aufbauenden Szenerie und Flugzeug-Entwicklern.
Was mir recht negativ aufstieß war die Betonung das die Entwicklung disruptive ist, also unterbrechend. Teilweise ist dies nicht zu vermeiden.
Als X-Plane 11 seine Wolkenneu machte, war dies für die bisherigen Platzhirsche, xEnviro und SkyMaxx Pro extrem erschütternd, doch in Wirklichkeit will man nicht so erschüttern.
Die Einführung von PBR war für die Szenerie und Flugzeug-Entwickler eher ein leichter Übergang. Es war weit weniger heftig wie in X-Plane 10 die EInführung von HDR.
Bei FSW bin ich mir manchmal nicht sicher ob man dort wirklich den Überblick hat, was hinter so manchen Feature wirklich steckt.
So ganz nebenbei wird erwähnt das man auch bei der Landschaft noch was verbessern will.
Sehen wir uns das mal genau an, ist dies keine Kleinigkeit, sondern es erschüttert den Simulator ins Mark!
In Wirklichkeit sind die Simulatoren mit dem Großteil ihrer Kapazität nur mit der Landschaft beschäftigt. Dort greifen viele Elemente fein verzahnt ineinander.
Ändere die die unscharfen Texturen in der Ferne unddu benötigst so schnell wie möglich einen Haze Shader, der einen fein abgestimmten Dunst produziert. Gleichzeitig passen die bisherigen Landschaftstexturen und das AutoGen nicht mehr richtig ins Bild. Das Zeitverhalten und die benötigten Datenkapazitäten geraten vollkommen außer Rand und Band.
Im Grunde war es diese Kleinigkeit die X-Plane beim Übergang von 9 zu 10 bis tief ins Mark erschütterte und erst in 11 zeigt sich langsam und vorsichtig, was in diesen Ansatz steckt.
Es ist im Vergleich zum FSX und P3D DIE Systembremse.
Der FSX platziert auf seinem Mesh aus einer Tabelle kleine Fototexturen ummer gleicher Form und bei Bedarf wird darauf noch eine Straße oder ein Haus gezeichnet, fertig.
In X-Plane wird nach einem ähnlichen Verfahren auf dem Mesh eine Pseudotextur platziert. Doch da man keinen eingebauten Weichzeichner hat, müssen nebeneinanderliegende Textur ineinander übergehen. DIes muss zur Laufzeit erfolgen.
Wenn ich nun ein Gebäude darauf platzieren möchte kann ich nicht einfach ein Gebäude hin stellen, sondern ich brauche als erstes eine Bodenplatte. Auf einem Teil dieser Platte steht das Gebäude, während der Rest der Platte einen Garten oder einen Parkplatz darstellt und dann baut man bei Bedarf noch ein paar Bäume dazu.
Das ist der Unterschied zwischen dem alten und dem neuen AutoGen.
Aufgrund der größeren Schärfe der Umgebung macht sich auch ein anderes Problem deutlich bemerkbar: mangelnde Fernsicht.
Da wir das unscharfe Verzeichnen weit entfernter Details als eine Art Dunst interpretieren, wundern wir uns nicht. Wenn wir jedoch in die Fernse sehen stört uns das plötzliche Einblenden von weit entfernten Gebirgszügen sehr stark.
Doch wenn wir uns diese ganzen Punkte ansehen wird offensichtlich: Man muss die gesamte RenderingEngine neu gestalten um die Grafik halbwegs flüssig und ruckelfrei darzustellen.
Das ist disruptive, aber dummerweise für den Simulator als solchen.
Ich warte die ganze Zeit gespannt wie P3D oder auch DTG dieses Problem angehen wollen.
So wie ich es sehe ist die Landschaft ein sehr fein aufeinander abgestimmtes System, doch wenn ich eines der Elemente anfasse bricht das ganze Kartenhaus in sich zusammen. Dann hangelt man sich von Notfallmaßnahme zu Notfallmaßnahme.
“Als X-Plane 11 seine Wolkenneu machte, war dies für die bisherigen Platzhirsche, xEnviro und SkyMaxx Pro extrem erschütternd”
Wobei schon vorher angekündigt wurde, dass sich am Wetter kurzfristig noch etwas ändern wird.
Viel unglücklicher fand ich den Schritt, dass man während der XP11 Beta Skymaxx Pro 4 auf den Markt brachte, und die treuen Kunden gezwungen hat, sich kurzfristig für oder gegen ein Upgrade zu entscheiden. Ohne zu wissen, wohin die Wetterreise geht. Da bin ich als Kunde verloren gegangen, und werde vermutlich auch nicht noch mal zum Komplettpreis neu einsteigen… 😉