X-Plane – State of the Union

Title

Inzwischen hat X-Plane 10 seinen vierten Geburtstag gefeiert und langsam aber sicher tauchen Verweise auf ein X-Plane 11 auf.
Also wird es so langsam Zeit zu betrachten wo sich X-Plane überhaupt befindet. Was war erwartet worden, was ist davon eingetreten und was kommt auf uns zu?

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Voraussetzungen

Zunächst einmal, was war überhaupt von X-Plane 10  erwartet worden.

Was kündigte Laminar an Features an:

Für Laminar war der Wechsel von X-Plane 9 auf X-Plane 10 eine riesige Umstellung. Zum einen sollte der gesamte Code mehr oder minder umgeschrieben werden. Er sollte objektorientiert werden, um zukünftig die Fehlersuche wie auch den Einbau von neuen Features zu vereinfachen.

Zahlreiche Oberflächendetails( Seen), wie auch die Straßen würden aus der OpenStreetMap gespeist werden.

Die Gebäude würden dabei durch ein Autogen mit Hilfe der genauen Straßendaten platziert werden um eine plausible Bodendarstellung zu bekommen. Für die verschiedenen Gegenden würde es unterschiedliche regionalspezifische Gebäude geben.

Die gesamte Scenery-Darstellung sollte neu designt werden um heutige Grafikkarten zu nutzen. Keine Orthphotos mehr sondern der Boden sollte mit passenden Bodentexturen (wie Grasland, Fels usw.) ausgestattet werden und jedes einzelne Gebäude oder Baum sollte ein 3D Objekt werden.

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Carenado B58 Baron

Flugplätze sollten durch die Community mit Gebäuden versehen werden.
Mit Hilfe der Grafikkarten würde man neue Beleuchtungseffekte wie Schatten und HDR Beleuchtung bekommen.
Auch Wolken sollten nach einem neuen Konzept mittels 3D Kugeln unterschiedlicher Größe dargestellt werden.
Die Piloten würden ganz neue Möglichkeiten haben sich frei im Cockpit zu bewegen.
Es würde ein ganz neues ATC wie auch ein neues Konzept für AI Flugzeuge geben. Das ATC würde dabei sowohl das eigene Flugzeug, wie auch die AI Flugzeuge in der Luft und am Boden koordinieren.
Bei den AI Flugzeugen kam man auf einen ganz ungewöhnlichen Ansatz: Die AI Flugzeuge sind einfach andere Flugzeuge die der Spieler selbst in seinem X-Plane Aircraft-Ordner hat, die vom Autopiloten und dem ATC gesteuert werden. Diese AI-Flugzeuge würden dabei auf anderen, nicht benötigten, Prozessor Cores laufen und damit keinen Einfluss auf die Framerate haben.

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JARDesign A320 Neo

Und die gesamten Lichteffekte sollten nicht mehr mit absoluten Lichtern erfolgen, sondern auf der Grafikkarte mit absoluten Intensitäten berechnet werden und nachträglich würden sie an die realen Möglichkeiten des menschlichen Auges angepasst werden um sie schließlich an den ebenfalls reduzierten Farbraum eines Monitors reduziert werden. Genau wie in der Realität würde es dabei Bereiche geben die zu hell oder zu dunkel sind um vom Auge sauber differenziert zu werden (weil unsere Iris sich nur an das Sichtfeld und nicht an einzelne Objekte anpassen kann), wie auch  den Blauschimmer von weit entfernten Objekten (weil das blaue Licht in der Atmosphäre stärker gebrochen wird, als das rote).

Das Resultat ist eine weitaus realistischere Beleuchtung in kritischen Situationen, wie zum Beispiel nachts.

Da von Microsoft keine Aktivitäten für den Flight Simulator mehr zu erwarten waren, wurden diese Ankündigungen nicht nur innerhalb der X-Plane 9 Fangemeinde vernommen, sondern auch außerhalb. Aerosoft wollte sogar einige Flughäfen für dieses neue X-Plane 10 liefern.

Dezember 2011 – Release X-Plane 10.03

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Carenado Bonanza F33A

Doch im Dezember 2011 folgte mit der ersten Version von X-Plane 10 eine deutliche Ernüchterung. Die Grafik, wie auch die Bedienmenüs wirkten im Vergleich zur FSX-Welt extrem schlicht. Das vielbeschworene Auto-Gen wirkte absolut lächerlich und auch das andere Flugverhalten besaß deutliche Schwächen, wie einen vollkommen überzogenen Torque Effekt und mangelnden Seitenhalt des Fahrwerks so lange man Bodenkontakt hatte.
Auch die Flugzeugauswahl ließ erhebliche Zweifel aufkommen. Vor allem in Bezug auf vernünftige Airliner und ein gutes ATC war die Auswahl sehr beschränkt.
Die einzigen Flugzeuge die zu diesen Zeitpunkt auch nur darauf hoffen konnten auf FSX-Niveau mit zu reden waren Carenados, genauer, Dan Klaues Werke. Und auch diese konnten zunächst nur mit einem eher schlechten Ton aufwarten, auch wenn sie Vorteile im Flugverhalten hatten .
Das erste Flugzeug mit einem brauchbaren FMC erschien erst im folgenden Februar, die CRJ-200. Alle Flugzeuge zu diesen Zeitpunkt wurden ausnahmslos unter X-Plane 9 entwickelt worden, denn für X-Plane 10 sollte erst mit Version 10.10 eine entsprechende Referenz unter X-Plane 10 bereitgestellt werden.

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CRJ-200

Das ATC war nahezu unbenutzbar und auch die AI Flieger sorgten eher für Belustigung, wenn 747 auf Äckern herumirrten auf der Suche nach einer geeigneten Startbahn, weil sie auch von kleinsten Pisten abheben wollten, solange sie nur aus Beton war.
Vor allem in den USA zerriss man sich die Münder über diesen Simulator der noch nicht mal die größeren Seen kannte, genauso wenig wie zahlreche Straßen.
Doch in dem Punkt sah die Situation in Europa ganz anders aus. Endlich mal ein Simulator der von Haus aus fast sämtliche Straßen kannte, genauso wie alle größeren Seen und Flüsse. Das hatte Potential.

Des Rätsels Lösung: Während in den USA bei vielen öffentlichkeitswirksamen Projekten von Universitäten, die kommerziellen Kartendienste gerne mal als Sponsor auftraten, hielten diese Firmen in Europa eher die Hand auf und ließen sich von Universitäten sogar Leistungen bezahlen, die diese Universitäten mal geliefert hatten. Genau aus diesen Grund entstand OpenStreetMap. Der Dienst wurde in Deutschland, den Niederlanden und Frankreich weitaus stärker genutzt als in den USA. Dementsprechend gab es in Europa viel mehr Daten, als in anderen Teilen der Welt.
Dank der guten OpenStreetMap Unterstützung kam auch ein anderes Merkmal zum Tragen. Es gab ein OSM2XP-Projekt, das nicht nur die groben Bebauungsdaten von OpenStreetMap auswertete, sondern jedes einzelne Haus.

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Carenado Piper Archer

In Europa funktionierte das halbwegs gut, auf jeden Fall weit besser als das damalige AutoGen. Doch spätestens mit den OSM2XP Sceneries zeigte sich auch in X-Plane ein Problem, das zuvor nur FSX-Piloten kannten: OutOfMemory-Fehler.
Zwar hatte Laminar zu Zeiten der X-Plane 10 Entwicklung auch schon an das Thema 64-Bit Umstieg gedacht, doch man war zunächst davon ausgegangen erst in X-Plane 11 diesen Wechsel durchführen zu müssen. Doch vor allem Macs liefen schon in erhebliche Probleme (da ihr Adressraum für normale Programme nur 3 GB umfasste, statt 4 wie es unter 64 Bit Windows Versionen der Fall war).
Was auch vollständig fehlte waren die neuen Tools zum Editieren von Flughäfen (dem WED), mit dem auch einfache Nutzer einen Flughafen bauen sollten und mit dem die leeren Flugplätze zumindest mit plausiblen Flugplätzen ersetzt werden könnten.
Ohne solche Tools waren auch die Aerosoft Entwickler auf das Editieren von Textdateien angewiesen und dementsprechend sahen ihre mitgelieferten Flugplätze zunächst aus.

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Peter Hager A321

Bis zum Erscheinen von X-Plane 10.10 und damit der ersten Referenzversion von X-Plane 10, sollte noch einiges passieren.
So erschien mit der Carenado Seneca II im Mai 2012 die erste Carenado, die SASL als Soundengine verwendete und bei der es auch möglich wurde mit der Maus einfach Differenzen zwischen den Schubreglern einzustellen. Als im Oktober 2012 die Carenado B58 Baron erschien, war eine Flugzeug verfügbar das mit vielen der einfacheren FSX Flieger nicht nur mithalten, sondern sie überholen konnte. Es nutzte SASL nicht nur für den Sound, sondern auch zur Animation von Pilot und Copilot.

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LES DC 3

Doch es gab auch Schattenseiten. Als im August die recht gute DC-3 von X-Aviation erschien kamen auch X-Plane 10 Neueinsteiger mit einer längeren Auseinandersetzung in Kontakt. Die DC-3 benötigte zwingend das Gizmo Tool von X-Aviation, das die ganze Zeit unauffällig im Hintergrund saß. Flugzeuge mit SASL hingegen, laden ihr Plug-in nur wenn ihr Flugzeug geladen wird. Doch wenn zu diesen Zeitpunkt gleichzeitig Gizmo lief, erklang statt des Tons ein Kreischen aus dem Lautsprecher. Jede Seite gab der anderen die Schuld an dem Problem. Doch dem Kunden blieb nur die Wahl per Hand Gizmo zu installieren und zu deinstallieren, je nachdem welches Flugzeug er nutzen wollte. Später wurde Laminar als Schuldiger entlarvt, weil der kooperative Zugriff auf das Audiosystem nicht wie beschrieben funktionierte.
Heute hat dieses Thema nur noch eine historische Bedeutung, weil das heutige 64 Bit Gizmo, bis auf den Namen, eigentlich wenig mit seinem Vorgänger gemeinsam hat und auch SASL hat sich im Laufe der Zeit verändert.

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FlightFactor Boeing 777

Als X-Plane 10.10 in der Entwicklung war tauchte mit der Boeing 777 der erste ernsthafte Airliner unter X-Plane auf. Er besaß zwar seine Eigenheiten (wie ein derart überzogenes Wing Flex, dass es mittels geeigneter Flugmanöver so aussah als würde die Boeing 777 mit den Flügeln schlagen und damit, anstelle von riebwerken, seinen Vortrieb erzeugen) dennoch setzte dieser Flieger in X-Plane Maßstäbe.

Er musste allerdings auch Lehrgeld zahlen: Veröffentliche nie ein neues Flugzeug, wenn Laminar an einer frühen Beta arbeitet. Man kann noch so viel erzählen, dass dieses Flugzeug nie mit der neuen Beta getestet wurde, zahlreiche Kunden weigern sich die Beta zu verlassen, auch wenn sie das neue Flugzeug nutzen. Und das war gerade bei diesen Flugzeug verhängnisvoll, denn durch eine Umklassifizierung von Oberflächen konnte man durch die Windschutzscheibe der 777 weder Wolken, noch die Beleuchtung des Flughafens sehen.

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FlyJSim Dash 8 Q 400

Danach wurde mehr oder minder die ursprüngliche Planung komplett über den Haufen geworfen, da die 32 Bit Begrenzung überall Ärger machte. Auch unter Windows war es nicht möglich den Flughafen Amsterdam mit OSM2XP Karte mit einer CRJ-200 anzufliegen, ohne dass X-Plane aus Speichermangel das Nachladen von Sceneries unterband.
X-Plane musste 64 Bit fähig werden, was nun das erklärte Ziel für X-Plane 10.20 war. Dieses und nicht 10.10 würde die Basis für zukünftige Projekte werden. Doch dies bedeutete auch: Alle bisherigen Plug-ins würden ausfallen, so lange bis auch sie frisch in 64 Bit kompiliert werden. In einigen Fällen einfach, in anderen lief es auf ein komplettes neu schreiben hinaus!

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LES Beechcraft Duchess

Plötzlich bekamen Flugzeuge wie die Beechcraft Duchess und die ATR 72-500 zum letzten Mal für kurze Zeit einen Sinn. Diese Flugzeuge konnten ohne Probleme in 64 Bit fliegen, die ganzen moderneren Flieger nicht, weil sie ohne ihre Plug-ins nicht funktionierten.

Und AlpilotX hatte für diese Versuche einen ganz besonderen Leckerbissen erarbeitet. Er hatte frei verfügbare Datenbanken von Neuseeland gefunden, die er für ein sehr auflösendes Mesh und Overlay Strukturen mit korrekt platzierten Waldgebieten und andere Objekte nutzen konnte. Allerdings war diese neue Scenery auf einige neue Objekte und Strukturen angewiesen die erst mit X-Plane 10.20 ausgeliefert wurden. Außerdem war dieses Mesh derart groß dass es nur knapp mit 32 Bit arbeiten konnte. Also eine perfekte Gegend zum Test der neuen Betas, bis diese so weit stabilisiert war, dass auch die Flugzeug und Plug-in Designer anfangen konnten ihre Plug-ins in 64 Bit zum Laufen zu bringen.

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ATR 72

Und gleichzeitig hatten wir damit eines der prägendsten Extras von X-Plane im Einsatz, ohne das die Welt von X-Plane heute ganz anders aussehen würde. Die HD Meshes, später auch die UHD Meshes. Diese benötigen teilweise für sich selbst weit mehr als nur 4 GByte Speicherplatz. Ohne 64 Bit wären diese Meshes nicht möglich gewesen. Schließlich kommen hier noch die Texturen, Szenerie Objekte wie auch die ganze Simulation und das gewählte Flugzeug hinzu. Das ganze muß nicht unbedingt in den physikalischen Speicher passen, aber auf jeden Fall in den virtuellen Adressraum, der allerdings unter 64 Bit um ein vielfaches größer ist als die angebundenen Festplatten.

Die heutige Situation

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LES Saab 340

Wie bei jedem größeren Software Projekt gibt es einen großen Unterschied zwischen der eigentlichen Planung und dem was wirklich umgesetzt wird.

Zu Beginn hat man viele Probleme noch nicht auf dem Plan, während an anderen Stellen zunächst unüberwindlich erscheinende Probleme mit ein paar Änderungen sich plötzlich scheinbar in Luft auflösen. Ein weiterer wichtiger Punkt für Laminar ist eine recht große Interaktion mit Entwicklern. Zwar mag es in manchen Fällen so aussehen, als ob sie gar nicht auf Vorschläge eingehen, doch als Außenstehender kann man in Wirklichkeit kaum beurteilen, wie komplex die Lösung eines Problems wirklich ist. In anderen Fällen gab es ein paar kleine Anregungen von 3rd Party Entwicklern und kurz darauf wurden sie eingebaut.

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Aerobask Pantera

Zu Beginn von X-Plane 10 wurde daher vollkommen zu Recht bemängelt, dass man mit X-Plane zwar einige Dinge sehr gut simulieren könnte, aber an einem bestimmten Punkt nicht weiter kommt um ein konkretes Modell abzubilden. Man erhält zwar ein glaubhaftes Flugmodell, aber nicht wirklich ein Abbild des Flugzeuges, das man simulieren will.
Im bisherigen Entwicklungszyklus von X-Plane 10 ist einiger Aufwand getrieben worden das Flugmodell von X-Plane zu übersteuern. Es fing an mit dem Tuning des Torque-Effektes, während man heute virtuelle Kräfte auf das Flugmodell einwirken lassen kann.
Gleichzeitig sind die Möglichkeiten massiv verbessert worden um von außen die Werte von internen X-Plane Variablen abzufragen, was eine bessere Berücksichtigung von Elementen erlaubt, die das interne Rechenmodell nicht kennt.
Allerdings hilft es auch beim Aufspüren von Fehlern innerhalb von X-Plane, so entdeckte man zum Beispiel, dass X-Plane 10 seit X-Plane 9 Tagen mit einem doppelt so hohen Drehmoment in Propellermaschinen arbeitet, wie normal. Das wird mit dem Erscheinen von X-Plane 10.45 repariert. Um die Entwickler nicht unter Druck zu setzen, wird das korrigierte Verhalten nur verwendet, wenn das geladene Flugzeug mit dem PlaneMaker von X-Plane 10.45 oder später gespeichert wurde.

AirfoilLabs C172

AirfoilLabs C172

Die internen Zusammenhänge die der PlaneMaker von Haus aus abbilden kann sind erheblich komplexer geworden als zu X-Plane 9 Zeiten und wo das Modell nicht ausreicht kommen heute noch ein paar Zeilen SASL Code zum Einsatz um Zusammenhänge zu simulieren, die X-Plane nicht beherrscht.
Gleichzeitig hat sich das Umfeld drastisch verändert. Die Anzahl der aktiven Flugzeugentwickler hat rasant zugenommen. Es sind allerdings nicht unbedingt die typischen Entwickler aus dem FSX Lager, sondern andere, die mehr oder minder mit dem Flugmodell von X-Plane groß geworden sind.

Bell 407 über Mykonos

Bell 407 über Mykonos

Die Airliner erreichen unter X-Plane 10 noch nicht ganz das PMDG Niveau, obwohl die FlightFactor Boeing 767 dicht aufrückt (es wird interessant sein die ersten echten PMDGs in X-Plane mit ihren FSX und P3D Versionen zu vergleichen) und auch die General Aviation Flieger (wie die AirfoilLabs C172, oder die mit RealityExpansion Pack erweiterten Carenado CT210M  und Carenado Bonanza F33A ) haben die A2As noch nicht ganz eingeholt, aber man ist nahe dran.

Es gibt dabei durchaus Nischen, wo man am FSX vorbei gezogen ist, bei den Klassikern. Flieger wie die Saab 340A, die FlyJSim 727 und 737 (vor allem in den überarbeiteten Versionen) haben in der Form keine direkten Gegenstücke. Im Prinzip wird auch die IXEG 737-Classic genau in die Lücke schlagen. Wenn RotateSims MD-80 ein paar Erweiterungen und Fehlerkorrekturen hinter sich hat, dürfte sie auch dazu gehören. Von den Helikoptern wollen wir besser erst gar nicht anfangen, da ist die Konkurrenz eher DCS aber nicht die FSX/P3D Welt.

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FlyJSim 737-200

Dabei macht sich natürlich auch das große Extra von 10.30 an allen Stellen bemerkbar: Das neue GPS, was an allen Stellen zu Updates führte. Denn dieses neue GPS ist nicht nur größer und bietet mehr Funktionen und ist weit besser bedienbar, nämlich per Scrollrad.
Auch für Airliner brachte dieses GPS eine interessante Neuerung mit sich: Mit dem neuen GPS gibt es eine zentrale Resource in X-Plane, wo man die aktuellen AIRAC Daten abgreifen kann. Es müssen also nicht mehr alle Airliner ihre eigenen Navigationsdaten in einem eigenen Format mitliefern, auch wenn das noch nicht allen Entwicklern aufgefallen ist.

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Auch beim Wetter hat sich einiges getan. So holt sich X-Plane inzwischen auch das Höhenwetter selbst und mit FS Global Real Weather gibt es auch einen ersten kommerziellen Wetter-Injektor für X-Plane. Allerdings funktionieren vor allem im Zusammenspiel mit Sky MAXX Pro flüssige Übergänge bei nahe, nebeneinander, liegenden Wetterstationen noch nicht richtig. Dafür plant X-Aviation ein neues Produkt, das Sky Maxx Pro mit  Wetterengineswie dem NOAA Plug-in oder auch dem FSGRW verbindet. Dieser Real Weather Connector nutzt die erweiterten Daten um ein eigenes Gitternetz mit Wolken und ihren Positionen zu füttern. Dabei gibt es nicht mehr nur 3 Wolkenschichten, sondern pro Netzpunkt können bis zu 6 verschiedene Wolkenschichten in verschiedenen Höhen existieren.

Auch so mancher Szenerie Designer lebt noch in einer anderen Zeit und denkt nicht daran seine Szenerien sauber zu maskieren, aber das wird sich relativ schnell durch natürliche Auslese lösen. Wer seine Hausaufgaben nicht macht soll sich auch nicht wundern wenn seine Szenerien nicht länger gekauft werden.

Ausblick auf die Zukunft

Carenado CT182T

Carenado CT182T

Laminar hat sich bereits geäußert, dass es noch ein X-Plane 10.50 geben wird, allerdings gibt es auch bei immer mehr Features Einschränkungen was nicht mehr innerhalb des X-Plane 10 Produktzyklus passieren wird

Einige der größten Einschränkungen sind zweifellos das ATC und die Jahreszeiten.

Innerhalb von X-Plane 10 wird es von Seiten Laminars keine Jahreszeiten geben, allerdings hat man von Seiten Laminars Vorkehrungen getroffen, dass 3rd Party Entwickler, durchaus in der Lage wären Jahreszeiten zu implementieren.
Eine grundsätzliche Implementierung von Jahreszeiten mit Hilfe von Shadern, die zum Beispiel die Vegetation anpassen steht für X-Plane 11 durchaus im Raum.
Auch beim ATC sind zwar Bugfixes für 10.50 vorgesehen, durch die das ATC grundsätzlich nutzbar werden könnte. Erweiterungen wie VFR Routen wird es jedoch nicht innerhalb von X-Plane 10 geben. Einer der Hauptgründe dafür dürfte der KI-Traffic sein. Die bisherige Lösung, einfach auf anderen Cores normale x-Plane 10 Flugzeugmodelle per KI Fliegen zu lassen, war zwar einfach zu programmieren sein, doch der Ressourcenverbrauch ist deutlich.

RotateSim MD-80

RotateSim MD-80

Stattdessen deutet sich an, das wohl die Aircraft Designer verpflichtet werden ihren Flugzeugen verkleinerte KI Modelle mit zu geben.  Diese können zum einen dazu verwendet werden um entsprechende Flugzeugmodelle darzustellen, wenn man Online ATC Dienste wie PilotEdge , VATSIM oder IVAO nutzt, aber auch mit einem neuen internen ATC und KI Flugzeugmodell, wobei es zweckmäßig wäre wenn das ATC auch mit externen Traffic Lösungen kommunizieren könnte, wie es im FSX der Fall ist.

Damit wären wir beim Thema Schnittstellen. Vor allem Aircraft Designer haben da noch ein paar Probleme. Zum Beispiel die Terrain Darstellung moderner Avionik Systeme. Die vorhandenen Systeme sind für einfache Entwickler ausgesprochen eingeschränkt, auch wenn Firmen wie Carenado oder FlightFactor versuchen auf die ein oder andere Weise damit umzugehen.
X-Plane hat zwar jetzt ein gutes GPS, aber das Basis FMS ist aus heutiger Sicht nur noch als Anachronismus zu bewerten.

FlightFactor Boeing 767

FlightFactor Boeing 767

Auch beim Wettermodell sind Überarbeitungen zweckmäßig. Maximal drei Wolkenschichten waren zu begründen als die Wetterdaten primär auf METAR Daten beruhten, doch das ist heute nicht mehr der Fall .
An der Stelle ist genauso wie beim hauseigenen Wolkenmodell Abhilfe nötig um verschiedenartige Wolkentypen in unterschiedlichen Höhen darzustellen, wobei man auch nicht mehr nur auf die nächste METAR Quelle achten sollte.

Ein weiteres Problem ist das Abspeichern während eines Fluges. Der bisherige Mechanismus von X-Plane war relativ einfach, doch seit fast alle Flugzeuge gerne mal mehrere Plug-ins  und X-Plane übersteuern gibt es Probleme. Es genügt einfach nicht mehr, das X-Plane seine Werte abspeichert, sondern es müsste diesen Befehl an das Flugzeug übergeben, dieses seine eigenen Daten sammeln und als Datenpaket an X-Plane übergeben. Beim Laden müsste also X-Plane seine eigenen Daten laden, wie auch das Datenpaket und nach aufsetzen des eigenen Zustandes dem geladenen Flugzeug sein Datenpaket aufschlüsseln und daraus seinen eigenen Zustand wiederherstellen. Das ist in weiten Teilen weniger ein Problem für Laminar, aber sehr wohl für die Flugzeugentwickler. Das ist ein recht erheblicher Aufwand und wenn man nicht von Anfang an daran gedacht hat finanziell ein kaum zu rechtfertigender Mehraufwand.

So mancher wünscht sich auch eine Aufzeichnung des Fluges mit allen Instrumenten, doch da wird vermutlich nichts passieren, da in vielen Fällen zu viele Werte gespeichert werden müssten.

Ein weiterer wichtiger Punkt für X-Plane 11 wird in der Abschaffung von UHD Meshes bestehen… Wie bitte? Dieses Mesh wurden weiter oben als wichtiger Fortschritt von X-Plane 10 genannt und hier geht es schon um ihre Abschaffung? Wie passt das zusammen?

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Eigentlich waren die UHD Meshes in dieser Form überhaupt nicht geplant. Sie waren nur ein Abfallprodukt der Entwicklung der HD Meshes, wenn man jegliche Größenbegrenzung ausschaltete und die Anzahl der definierten Dreiecke nur noch von den Datensätzen abhing. Dabei stellte sich heraus, dass vor allem in bergigen Gegenden dieses Mesh zusätzliche Details hervorbrachte, die das HD Mesh nicht enthielt, allerdings auf Kosten einer großen Menge zusätzlicher Dreiecke.

Doch im Grunde ist dieser Aufwand ineffizient. Schon als X-Plane 10 geplant wurde, hatte man bei der internen Datenstruktur an Tessellation gedacht. Bei dieser Technik verwendet die Grafikkarte zusätzliche Daten um ein vorhandenes 3D Gitternetzwerk zu verfeinern.

Bislang wurde diese Möglichkeit noch nicht aktiv genutzt, doch auf diese Art und Weise ist es möglich zukünftig einfach ein HD Mesh mit einigen Zusatzdaten zu versehen, die anschließend zur Laufzeit in ein weit feineres Mesh umgewandelt werden. Damit kann schon ein geringfügig vergrößertes HD Mesh die Qualität des alten UHD Mesh erreichen, wenn eine leistungsfähige GPU im Einsatz ist.

IXEG Boeing 737-300

IXEG Boeing 737-300

Auch sonst wird sich im Bereich Grafik noch einiges tun. Noch innerhalb von X-Plane 10 könnte mit Hilfe der Mobile Entwicklung das User Interface etwas aktualisiert werden und eine Particle Engine für Grafikeffekte hinzukommen. Mit der Particle Engine können Flugzeug Designer leichter und effizienter Feuer-, Rauch- und Wassereffekte erstellen.
Des Weiteren arbeitet man an Tools um unter Blender 2.7 automatisch die Eigenschaften von Objekten so zu modifizieren, dass sie entweder in sehr großer Stückzahl sehr sparsam dargestellt werden können (Indexing) oder eben in voller Grafikpracht mit Animationen. Das dürfte einigen Szenerie-Designern die Arbeit erleichtern, genauso wie die Tatsache das jetzt auch das Autogen von X-Plane vollständig dokumentiert wurde. Letzteres ermöglicht, das man auch in X-Plane mit regionalen Custom Autogen Pattern arbeiten kann.

Alabeo DA 40

Alabeo DA 40

Doch es gibt Planungen die wesentlich tiefgreifender wären, bei denen es jedoch fraglich ist ob und in wie weit sie in X-Plane 11 implementiert sein werden.
So schwebt Ben Supnick vor langfristig Objekte so zu erweitern, dass sie auch Vertex Animationen, sowie die gewichtete Darstellung mehrerer UV-Maps zu unterstützen. Hinter diesen sprachlichen Ungetümen verstecken sich die Möglichkeiten Objekte mittels einfacher Bitmaps zu animieren oder zu morphen, während mittels gewichteter UV Maps sehr komplexe Transparenz- und Spiegelungseffekte in der Grafikkarte erfolgen könnten. Damit wäre man so ziemlich auf dem aktuellen Stand, was die Möglichkeiten heutiger Spiele-Engines angeht. Kein Vergleich zu den Basteleien die zur Zeit genutzt werden.
Außerdem steht im Raum auch Kollisionsabfragen in die Grafikkarte zu verlegen, so dass immer gewährleistet ist das ein Rad auch wirklich auf dem Boden steht und nicht darüber schwebt und Flugzeuge nicht einfach durch Terminal-Gebäude, Trucks oder Passagiere fahren. Allerdings könnte hier JARDesign vielleicht noch Verbesserungen bringen, die allerdings von Szenerie Designern integriert werden müssten:

Dabei ist allerdings zu beachten, dass alle diese Effekte erheblich auf die Rechenkapazität moderner Grafikkarten zurückgreifen, während man dabei den Speicherbedarf reduzieren kann. Damit könnte sich schnell der Fokus vom vorhandenen VRAM auf die echte Rechenleistung der Grafikkarten verschieben.

Außerdem steht lang- /mittelfristig im Raum X-Plane von OpenGL auf eine neuere Grafikengine zu wechseln, die alle auf wesentlich bessere Optimierungsmöglichkeiten durch die Spieleentwickler setzen, während OpenGL vollkommen vom Treiber der Grafikkarte abhing.

Wie schnell dieses Thema wichtig wird dürfte nicht zuletzt von Apple abhängen, die sich von OpenGL abwenden wollen. Dabei ist allerdings zu beachten das Apple sich grundsätzlich nicht um seine Worte von Gestern oder Vorgestern kümmert und auch mal gerne alte Funktionen ersatzlos abklemmt, oder auch neue Ansätze sehr schnell wieder verschwinden lässt.

vFlyteAur Piper Arrow III

vFlyteAur Piper Arrow III

Wo es wohl keine grundsätzlichen Änderungen geben wird ist die Sound-Engine. Angefangen mit SASL über die DreamEngine bis zu den BSS Effekten in der neuen FlightFactor B767 und die JarDesign A330/A320 gibt es keinen wirklichen Handlungsbedarf mehr. Allerdings wäre es von Vorteil wenn man elegantere Möglichkeiten zum Ersetzen von Default Soundeffekten finden würde, die der Update Installer nicht immer wieder korrigieren will.

Und es gibt noch andere Schwierigkeiten, wie zum Beispiel. dass es pro Kachel immer nur genau ein Mesh gibt. Damit dieses wirklich ausreichend ist, wird man wohl über kurz oder lang auch an solche Dinge wie Unterführungen denken müssen oder ob man verschiedene Kacheln miteinander verschmelzen könnte. Ein einfaches übergeben an die Community oder Laminar könnte in einigen Fällen an rechtlichen Problemen scheitern.

Fazit und andere Fragen

SoulMadeSim DHC2 Beaver

SoulMadeSim DHC2 Beaver

Auch wenn so manchen die Entwicklungsgeschwindigkeit langsam erscheint, weil die Features die einem persönlich wichtig erscheinen nicht überarbeitet wurden, hat sich in der Struktur und dem Umfeld von X-Plane sehr vieles getan. Während man in X-Plane 10 mehr oder minder hineinstolperte, weil man die gesamte Umgebung neu aufbauen musste, hat man jetzt den Vorteil wirklich zu wissen, wo man mit Verbesserungen ansetzen muss.

X-Plane ist damit in einer recht guten Ausgangsposition auch in Zukunft seinen Marktanteil zu verbessern.

 

Carenado Centurion

Carenado Centurion

Doch neben X-Plane und den Simulatoren auf FSX-Basis (FSX, FSX:SE, P3D, Microsoft Flight und der neue Dovetail Simulator) gibt es andere Ansätze. Was ist von denen zu halten?

So wird zum Beispiel gerne gefragt warum man nicht einfach die Engine von DCS übernimmt, doch diese Engine hat den Vorteil eines eng umrissenen Spielfelds. Auch Städte wie das neue Las Vegas sind  eigene Karten. Diese Karte ist zwar relativ groß aber immer noch eine einzelne Karte. Simulatoren wie der FSX, P3D oder X-Plane müssen sich hingegen mit einem ganzen Planeten herumschlagen, für den sie nach Möglichkeit auch noch überall Daten haben sollen, aus denen sie sich eine plausible Umgebung besteln müssen, wobei sie auch noch hier und da detailliertere Szenerien integrieren müssen.

Und dann gibt es noch Versuche auf Basis der Unity 5 Engine. Dort wird zwar gerne herumgehänselt wie alt der Code der anderen Plattformen ist, dabei blendet man allerdings gerne aus, dass ein erheblicher Teil der Möglichkeiten dieser Engine in einem Flugsimulator gar nicht genutzt werden kann. Bei vielen Optimierungen sieht es so ähnlich aus wie bei Medikamenten. Es gibt eine große Palette von Nebenwirkungen, doch die angegebenen Einschränkungen sind nie Vollzählig.
Bislang zeigt man sich zwar sehr zuversichtlich, doch wie üblich zeigen sich im Normalfall 90% der Probleme erst, wenn es um die letzten 10% des Programmcodes gibt. Erst da werden die wirklich schmerzhaften Kompromisse beschlossen, denn erst dann entdeckt man viele der wirklich grundlegenden Schwierigkeiten.
Was zunächst einfach erscheint, offenbart seine Probleme erst dann, wenn man CPU Threads und GPUs an ihre Leistungsgrenzen führt, denn plötzlich zeigen sich kleinere Nachlässigkeiten in den Treibern und Engines die Probleme bereiten, wenn man nicht 50% stille Reserve im System hat. Bei einem komplexen Unterbau wird es dann sehr schwierig wirklich heraus zu finden, wo das Problem genau liegt.

Diese Engines bringen vor allem da Vorteile, wo viele Hersteller das gleiche Problem haben, doch die Anforderungen eines Flugsimulators sehen in Details ganz anders aus. Es wird sich zeigen müssen, ob diese Engine wirklich universell genug ist um diese Probleme zu umgehen.

Wir werden sehen, ob von diesen Kandidaten sich jemand einen nennenswerten Vorteil verschaffen kann.

Karsten Schubert

23 Comments
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Lieber Karsten, ein ganz ausgezeichneter Artikel mit vielen Hintergrundinformationen zu X-Plane. Vielen Dank!

Ein sehr bemerkenswerter Artikel, der insbesondere durch die Klarheit besticht. Dafür ist dem Autor zu danken.
Mir gefällt die sehr objektive Darstellung des Zustandes von X-Plane 10.

Dieter

Hut ab und Danke, Karsten.

Das ist ein sehr ausführlicher Bericht über die Entstehungs .- und Weiterentwicklungsgeschichte von X-Plane. Hätte nicht gedacht, dass mich das so in den Bann ziehen würde.

Zudem eine sehr fundierte Kenntnisvermittlung über die angewendeten Techniken in die von X-Plane eingebauten Merkmale.

Vielen lieben Dank!

Hallo Karsten, ein wirklich (!!!) sehr beeindruckender Artikel!

Allerdings kann ich Deiner Fachkompetenz nicht immer folgen da ich zu wenig EDV Kenntnisse habe und auch, zugegeben, gar nicht habe will. Flugsimmerei bedeutet für mich nicht EDV studiert haben zu müssen! 🙂

Mit der “Erklärung” zu “Hinter diesen sprachlichen Ungetümen verstecken sich die Möglichkeiten Objekte mittels einfacher Bitmaps zu animieren oder zu morphen, während mittels gewichteter UV Maps sehr komplexe Transparenz- und Spiegelungseffekte in der Grafikkarte erfolgen könnten.” kann ich nicht wirklich etwas anfangen. Und das dürfte auch das Problem unzähliger Simmer vielleicht nicht nur in Bezug auf XP sein!

Die XP-10 Alu-Box mit den Aerosoft Airports liegt irgendwo nach 2 Updates, die mir nichts brachten, mit einer dicken Staubdecke in der Ecke.

Ich müsste meinen inzwischen seit 2011 veralteten Rechner (i7 930, 6GB Ram, ATI Graka 8770 Radeon 1 TB, keine SSD) gegen einen aktuellen High-End Rechner ersetzen um in den Genuss der noch immer, im Vergleich zu P3Dv3.1 nicht möglichen Features (Wetter, Ai-Traffic etc. zu gelangen, welche mit meinem “Oldtimer” nahezu zufriedenstellend laufen bei sehr hohen Einstellungen.

Vielleicht ist das in Zukunft anders, ich glaube aber irgendwie nicht daran…

Aus meiner Sicht war es damals ein wirklich lohnenswerter Ansatz!

Ich bin auch kein EDV-Speziallist, habe aber trotzdem fast alles von Karsten geschriebenen Worten verstanden. Der Text ist sehr gut geschrieben und gut verständlich – perfekt auch für Laien, aber eben nicht nur!

@Chr. Klingbeil
Sollte Deine Kritik nicht eher an die Entwickler von X-Plane gerichtet sein? Oder ist Karsten ein Kern-Entwickler von X-Plane?

Wie auch immer; Über Feedback freut sich wohl jede Softwareschmiede, selbst dann wenn die Kritik nicht ganz so konstruktiv ist wie Deine.

Wenn ich nicht bereits von FSX auf P3D umgestiegen wäre, dann könnten die von Karsten verfassten Zeilen durchaus Neugierig auf X-Plane machen.

Hallo Namensvetter: Der Text ist eben nicht für Laien geschrieben. Das ist das Geheimnis von gelungener Kommunikation: So zu formulieren das nicht nur Insider jedes Wort verstehen. Das ist verdammt schwer …
Insofern schon eine, aber nicht bös gemeinte sondern eher konstruktiv gemeinte Kritik! Fachausdrücke allein reichen manchmal nicht. Man muss lernen sie zu umschreiben damit auch der größte Idiot (moi 🙂 ) sie versteht.
Die Kritik im Sachlichen geht natürlich an Laminar, keine Frage!

Ich weiss, das ich an der Stelle sehr grob vereinfacht habe. Das Problem: Diese Ansätze werden von vielen etwas als Stein der Weisen angesehen.
Wenn man diese Stelle detailliert erklären wollte, würde es schon wieder ein kleiner eigenständiger Artikel werden.
Wer sich dafür im Detail interessiert, kann mit dem geeigneten Hintergrundwissen, gerne selbgst die entsprechenden Begriffe googlen. Das Problem ist: Es muß keineswegs der Stein der Weisen sein.
Das wichtige ist: Ben möchte dort nennenswerte Verbesserungen einbauen. In wie weit und wann das der Fall sein sollte steht ein wenig in den Sternen, denn diese Ansätze sind auch nicht in Stein gemeißelt.
Genau das ist der eigentliche Grund für den ganzen Artikel: Es sind Absichten. In wieweit sie in X-Plane 11 erscheinen kann man schlecht einschätzen.
Es ist so ähnlich wie 64 Bit in X-Plane 10. Als man sich entschloss das man 64 Bit in X-Plane 10 nicht einbaut, führte das nicht dazu, dass man es bei der Entwicklung nicht berücksichtigte.
Man wußte spätestens in X-Plane 11 wird einen das Thema beißen. Man hat lediglich diese Details nicht genau getestet. Genauso hat man wie erwähnt Tesselation schon angedacht, aber der zwingende Vorteil fehlte.

Ich bin mir sicher die APIs werden in diese Richtung erweitert werden, was davon aber schon aktiver Code sein wird, das wird dir auch Ben nicht sagen können. Was davon wie genutzt wird, kann man momentan nicht wirklich vorhersagen. Was soll ich also diese grundsätzlichen Techniken genau erläutern wenn davon wenig über bleibt.
Den unwissenden Leser interessiert eher: Was hab ich davon? Die Richtung wird angedeutet und es wird erwähnt das diese Techniken grundsätzlich State of the Art sind.Doch wie soll ich im Detail erläutern was damit jetzt in X-Plane 11 funktionieren wird?

Also in Bezug auf Anforderungen ist es weniger dramatisch als du es dir vorstellst. Bei mir tut auch noch ein i7 950 Dienst, der ursprünglich auch noch 6 GB RAM hatte. Den habe ich dann 1 Jahr nach dem Erscheinen von X-Plane 10 mit weiteren 12 GB RAM ergänzt und dann einige Zeit später die alte Grafikkarte gegen eine NVidia GTX 770 mit 4 GB VRAM ausgetauscht. Das war alles. Ich werde wohl dieses oder nächstes Jahr einen komplett neuen Rechner aufbauen, doch das hängt nicht unbedingt damit zusammen das er zu langsam ist, sondern er soll umziehen und einen anderen Rechner ersetzen.
Wir dürfen auch nicht vergessen, das die Anforderungen von anderen Programmen ebenfalls steigen. Ich habe keine echten Sorgen, dass die Spiele Entwickler keine Verwendung für Pascal GPUs zu finden, vor allem, wenn mehr und mehr Monitore in Richtung 4K gehen.
Ich habe ebenfalls P3D bei mir laufen, doch ich muss zugeben, das ich in letzter Zeit immer häufiger von Orbx enttäuscht bin. Man wird teilweise von den HD und UHD Szeneries sehr verwöhnt. Bezüglich ATC war ich damals auf PilotEdge gestoßen und seitdem schaffe ich es nicht mehr das Default ATC von P3D ernst zu nehmen. Und viele alternative ATC Systeme haben inzwischen auch X-Plane in ihre Listen aufgenommen. Und Season Modelle die vom Datum abhängen haben mich erst recht nie überzeugt.
Ich hatte schlichtweg nach dem Auftreten meiner ersten OOM Fehler unter FFX den Kauf von jeglichen FFX Add-Ons eingestellt. Hätte Microsoft sein Microsoft Flight ernsthaft betrieben, hätte es mich vermutlich von X-Plane abbringen können, aber ich muss sagen nach dem Wiedereinstieg in P3D fielen mir sehr viele Fehler, die ich damals ignorierte, überdeutlich auf.
Wobei ich nie ein besonders großer Airliner Fan war, vor allem nicht von nahezu vollständig Computer kontrollierten Fliegern.

@Cristian Klingbeil: Genauso wie du es beschrieben hast (und dabei dieses wundervolle Satzkonstrukt zitiert hast), ist es mir auch ergangen. Und dies, obwohl ich seit XPLANE 8.6 eifriger Nutzer desselben bin. Ich sehe die Fortschritte von X-Plane natürlich schon, bin aber komplett aufgeschmissen, wenn ich mir vorstellen muss, wie mittels gewichteter UV Maps komplexe Transparenz- und Spiegelungseffekte in der Grafikkarte erfolgen sollen 😀 Offensichtlich sind wir aber hier in der Minderzahl, denn alle andern verstehen sowas natürlich problemlos. Find ich toll ! Es erinnert mich an diese blumige Umschreibung: “Die kubischen Dimensionen des Solanum Tuberosum verhalten sich in reziproker Relation zur intellektuellen Kapazität ihres rustikalen Kultivators” Vielleicht gibts ja für beide Sätze auch eine einfacher verständliche Beschreibung … 😀

Danke Oski!
Genau das ist es was viele Newbies an unserer soviel geliebten Szene abhält: Sie lesen Reviews und Kommentare gespickt mit speziellen Fachausdrücken die sie nicht verstehen (und auch nicht verstehen können: von Ingenieuren für Ingenieure), und schauen danach einfach nicht mehr in simflight etc. herein.
Wir holen sie nicht ab und führen sie unserer Gemeinschaft zu! Dabei brauchen wir Sie!
Damit es weitergeht!

Insgesamt gebe ich Dir Recht Christian. Das liegt aber weniger an unserem Fachvokabular sondern vorallem auch oft an der Intoleranz gegenüber Leuten, die reale Verfahren nicht 112%tig abbilden wollen.

Es gibt zum Glück sehr gute Leute, die zum Beispiel über Twitch.tv und Youtube viel Nachwuchs in die Szene holen. Sie selbst wissen sehr viel, nehmen es aber nicht zu ernst und erklären es mit einfachen Worten.

Ich habe die Tage festgestellt, dass es bei Steam Nutzer gibt, die viele hundert Stunden den FSX gespielt haben, aber von unserer Community hier und den Add-ons nichts wissen. Sie sind mit einfachen Add-ons schon überfordert. Wir brauchen diese Community dringend. Mit Arroganz schaffen wir das aber nicht… 🙂

Ich finde, Karsten macht sehr gute Arbeit auf simFlight was das Abholen der FSX Nutzer angeht. Ich verstehe das eine und andere auch nicht. Aber er hat eben ordentlich Hintergrundwissen. Das ist mir viel lieber, als manche Kommentarschreiber, die auch lange und kunstvolle Sätze mit exotischen Begriffen machen, der Inhalt aber meist so gar nichts mit der Realität zu tun hat. 😉

Man muss auch sehen, dass es in Politik, im Journalismus und auf anderen Gebieten üblich ist, Inhalte so komplex zu formulieren, dass selbst andere Politiker, Journalisten, Wissenschaftler etc. es nicht mehr verstehen. Das klingt dann professionell. Dabei ist die wichtigeste Regel, dass der Inhalt leicht und für jeden verständlich ist. Und das färbt eben ab. Ich muss auch jedes Mal dagegen ankämpfen und habe keine Ahnung, ob ich es schaffe. 🙂

Leider nein. Das Problem: Sowohl Reflektionen, wie auch Streuungen und so manche Transparenz würde bei einer echten Simulation derart viel Rechenleistung benötigen, das selbst die heutigen GPUs hoffnungslos überfordert wären.
Man kann diese Effekte nicht wirklich simulieren.
Man ist also auf Theaterdonner angewiesen und damit werden Probleme sehr unanschaulich.
Grafikkarten sind darauf ausgelegt, 3D Gittermodelle.zu berechnen und diese in einem zweiten Arbeitsschritt mit einer Tapete zu beziehen (einer Bitmap). Es dauerte allerdings nicht lange bis man darauf kam das man auf die Idee kam, das diese Texturen auch etwas ganz anderes sein könnten, als eine einfache Texturtapete.
Tesselation ist ein einfaches Beispiel wo man mittels einer zusätzlichen Textur die Grafikkarte zur Laufzeit ein etwas grobes 3D Modell verfeinern lässt.
Auch die difusen Spiegelungseffekte die X-Plane seit Version 8 oder 9 beherrscht sind nichts anderes als die Auswirkungen so einer Effekt-Tapete.
Wenn wir uns in einem X-Plane 10 Cockpit umsehen, sehen wir nicht den Effekt einer, sondern vieler Tapeten die sauber sortiert übereinandergelegt versuchen den Weg des Lichtes zu beschreiben. Es wird eben nicht nur von einem einfach gefärbten Punkt zurück geworfen, sondern es wird schon vorher gestreut und teilweise reflektiert.
Die neuen Ansätze sehen nun einen Base Layer vor (die ursprüngliche Textur) und auf diesen liegen mehrere, gewichtete Effekt Ebenen. Das ist mehr oder minder das, was moderne Raytracing Programme gerade anfangen anzupacken: http://blog.mentalray.com/2014/04/18/layering-in-maya2015/
Ob davon etwas konkret für X-Plane 11 abfallen könnte ist aber wie angedeutet eine Spekulation. Ben hat es eher unter Fernziel definiert.

Toller Artikel, Glückwunsch! Bin selbst kein X-planer und werde wohl auch keiner mehr. Aber der Artikel hatte es so in sich, daß ich nicht mehr aufhören konnte zu lesen.

So, wie Du X-Plane 10 hier beschrieben hast, habe ich es auch seit seinem Erscheinen wahrgenommen. Bin froh, dass sich bis 10.45 schon so viel getan hat. Bei den möglichen Engines hätte ich die Outerra-Engine noch genannt, da sie auch den ganzen Planeten Erde sehr gut abbildet. Mit OpenStreetMap-Straßen und Flugplatzdaten oben drauf, könnte ich mir auch das ernsthaft vorstellen.

Karsten, auch von mir vielen Dank für diesen Artikel!

Ich würde nicht erwarten, dass X-Plane eine Engine wie Unity 5 nutzt. Aber ich habe schon öfter vorgeschlagen, dass man sich an den Standards der Spiele-Engines orientiert und sich z.B. von Unity 5 inspirieren lässt. Mal abgesehen davon, dass die Add-on Entwickler viel mehr Spielraum bekommen würden und die Nutzer einen sehr fortschrittlichen Simulator, würde es auch den vielen Spieleentwicklern leichter fallen, für X-Plane neue Inhalte zu kreieren.

Zum Beispiel wäre das Einbinden von neuen 3d Objekten viel einfacher. Oder angenommen, man könnte Heightmaps nutzen und die Bodenphysik würde dadurch korrekt berechnet: Was könnte man tolle Bodenbeläge an Flugplätzen umsetzen – jede Kante zwischen Betonplatten wäre zu spüren und zu hören. Und ein Flussufer mit grobem Kies, Steinen und Treibgut wäre eine Herausforderung für den Buschpiloten. Auch das Landen auf einer Wiese würde Nervenkitzel bringen.

Beim Mesh würde ich mir wünschen, dass es direkt im Simulator oder einem 3d Editor zu bearbeiten ist. Zum Beispiel wie in Unity 5 direkt mit verschiedenen Werkzeugen. Und dass ein lokales Mesh immer das darunter liegende überdeckt. So könnte man endlich auch unebene kleine Flugplätze umsetzen. Dazu müsste man natürlich auch die Auflösung des Meshs dem Simulator aufzwingen können. Auch sehr sinnvoll wäre es, wenn 3d Objekte ins Mesh einschneiden können. Dann braucht man für eine Unterführung einer Runway keine aufwändige Bearbeitung des Meshs mehr.

Was mir sehr sinnvoll erscheint ist, dass man zumindest als Entwickler ein einfacheres 3d Modell für Multiplayerflüge oder AI-Traffic hinterlegen kann. Etwas, was man im FSX ganz dringend bräuchte. Alleine dafür hat sich schon das Lesen Deines Artikels gelohnt!

Womit ich die Entwickler bei LR seit Jahren nerve, ist die offizielle Unterstützung von Blender und 3ds Max. Der Landwirtschaftssimulator macht es vor, wie man ein SDK heute gestalten kann. Außerdem würde es viele Probleme lösen, wenn man als Entwickler so weit wie möglich auf SASL und externe, teilweise sehr alte Objektdatenbanken verzichten kann.

Gefühlt nimmt LR – wenn auch langsam – nach und nach die Hürden, damit FSX Entwickler wechseln können und wollen. Wenn mit der Version 11 auch den FSX Nutzern der Wechsel leichter gemacht wird – zum Beispiel durch eine einfachere und schönere Bedienung,…

Hallo!

Auch ich möchte mich für diesen Einblick in die X-Plane-Welt bedanken. Größtenteils war der Artikel gut verständlich, auch wenn manchmal die Sätze etwas verwirrend formuliert waren (wirkte so, als wäre da nachträglich nochmal dran rumgeschnippelt worden, kann man aber verzeihen). Vor allem war es aber eine durchgehend informative und vor allem objektive Berichterstattung um den Entwicklungsstand des X-Plane. Mir persönlich kam der Artikel gerade Recht, denn mit dem baldigen Erscheinen der B733 von IXEG liebäugle auch ich mit dem Gedanken, X-Plane eine Chance zu geben.
Danke für diesen Artikel und auch für die ständige News-Berichterstattung zu X-Plane!

Vielen Dank für den informativen Artikel! Hat sich sehr spannend gelesen. Ich selber habe mir die Finger an X-Plane verbrannt. Habe ihn mal ausprobiert und war so begeistert, dass ich mir direkt die Beaver gekauft habe nur um dann festzustellen, dass sich Situationen praktisch nicht abspeichern lassen (lassen schon, leider ohne verwertbares Ergebnis). Vielleicht liegt es an meiner Wahrnehmung, aber wie kann jemand X-Plane überhaupt ernst nehmen, wenn man Flüge nicht abspeichern kann? Du bist kurz drauf eingegangen und ich hoffe da bessert sich was. All diese neuen Airliner und Verbesserungen bringen doch überhaupt nichts, wenn sich Situationen nicht reproduzieren lassen bzw. neu laden lassen? Wenn PMDG eine systemtreue T7 auf X-Plane konvertiert und man nach vier Stunden einen Absturz hat… dann dürfte der Frustfaktor ziemlich hoch sein. Bin gespannt wie das gelöst wird. An diesem Feature hänge ich persönlich im Moment den ganzen Simulator auf, wie sich unschwer erkennen lässt.

Vielen Dank und Grüße!

Hi,

tolle Zusammenfassung der xp10 Historie. Danke!

Ich bin ebenso zu xp10 von Fsx rüber gewechselt und habe es nicht bereut.
Natürlich hat es grobe Schwächen, die Du schön gelistet hast. Und man kann irritiert sein, wie viele Änderungen nur imHntergrund ablaufen. Aber ich verspreche mir insbesondere aufrund der x-plane Mobile Entwicklung einige interessante Framework Erweiterungen (UI, Particle, etc) für xp11.

Gruß,
Heiko

Hallo, vielen Dank für dieses interessante und umfassende Review der Entwicklungsgeschichte von X-Plane 10! Ich nutze X-Plane seit Version 10.25, also seit ca. 3 Jahren. Ich bin damals vom FS2004 umgestiegen, da war der Wechsel relativ leicht.

Als Umsteiger musste ich mich zunächst an das komplett andere User-Interface gewöhnen. Ich lebe damit, dass es zur Zeit keine Jahreszeiten gibt und ich vermisse den tollen (Addon-gesteuerten) AI-Traffic aus dem MSFS (man kann den MSFS ja auch einfach als Plane-Spotting-Simulator laufen lassen 🙂 – in X-Plane ein Ding der Unmöglichkeit!

Wenn Laminar diese Punkte in Version 11 angeht, denke ich wird X-Plane seine Position in der Szene weiter stärken können. Wie Karsten ja schreibt sind alle diese Themen lösbar oder für X-Plane 11 geplant. Zusammen mit den bestehenden Vorzügen wie HDR-Beleuchtung, OSM-Szenerien und 64-bit-Infrastruktur ist X-Plane ganz weit vorne.

Danke für den Artikel, Karsten.

Habe ihn auch mit Interesse gelesen.

Meinen X-Plane habe ich vor einigen Tagen mal wieder ‘entstaubt’ und auf die aktuelle Version gepatcht. Ich wollte vor allem die Turboprop Simulation etwas vergleichen.
Dabei geht es mir jedes mal so, dass X-Plane was hat, mich durchaus reizt, aber eben nicht ‘fest hält’.
Das war und ist beim MSFS (und auch P3D) anders.

Wobei vor einer Weile Espen (Coolsky – an den Nachnamen traue ich mich gerade ohne googlen nicht *g*) einen tollen Artikel (in drei Teilen) veröffentlicht hat, warum er vorerst nicht für P3D entwickeln wird.

Marcel spicht mit der Toleranz auch einen wichtigen Punkt an, den ich auch immer wieder sehr gerne betone – wer die Fliegerei beruflich kennengelernt hat (bei mir sind es im Herbst dann 10 Jahre Erfahrung in verschiedenen Bereichen am Boden), der kann m.E. auch die Tendenz erkennen, dass wir Simmer die Dinge manchmal ernster nehmen als nötig und teilweise ernster als das in der Realität gemacht wird.

Letztlich lebt die Entwicklung von Add-Ons von Leuten, die sie kaufen und je mehr das werden, desto mehr Anreiz für die Entwickler. Das ist fast wie im richtigen Leben 😉

Im gleichen Atemzug würde uns etwas mehr Offenheit auch gut tun – denke ich an manche vollmundige Ankündigung auf der Produktseite schrumpft diese dann im Austausch mit dem Entwickler doch auf ein anderes Maß ein – die Szene ist halt klein und damit stoßen wir eher an kulturelle Verschiedenheiten; im Englisch-sprachigen Raum ist das recht unkompliziert ständig in Superlativen zu schreiben und eine ‘kleine Differenz’ zwischen Versprechen auf der Produktseite und realem Produkt zu haben.
Da sind wir im Deutsch-sprachigen Raum wesentlich genauer unterwegs. Captainsim und Carenado waren da in der Vergangenheit bspw. gute Beispiele für. Die Kultur im Umgang mit Produktversprechen und der Realität in Russland kenne ich bspw. überhaupt nicht, würde sie aber auch als verschieden von unserer Kultur vermuten.

Es wird auf jeden Fall spannend, was Laminar Research da aus dem Hut zaubert und auch wenn ich glaube, dass uns etwas Konsolidierung bevor steht (es werden nicht alle Entwickler dauerhaft für den FSX, FSX:SE, P3DV2, P3DV3 und X-Plane entwickeln), so fände ich eine Welt mit zwei starken Sims und großen Szenen (und bestenfalls teilweiser Überschneidung) einen schönen Ausblick 🙂

Viele Grüße,
Ingo

P.S.
Sollte ein Leser Erfahrungen mit der Rotate MD80 haben, würde ich mich über einen Austausch freuen (ingo@simflight.de). Ich bin neugierig, was die kann und was nicht (da war sie wieder die Thematik mit der Produktseite *g*).

Tja, die rechtlichte Seite von P3D ist ein Damokles-Schwert. Da kommt man kaum daran vorbei. Es gibt zwar die Regelung, das wenn man die eigenen Rechte nicht ausreichend schützt diese Allgemeingut werden, doch die Regelungen von LM sind eindeutig und es ist kaum Microsofts Aufgabe zu kontrollieren, wie effektiv dort die Kontrollen beim Lizenzerwerb funktionieren.

Es wird auf jeden Fall eine Konsolidierung geben, doch in welcher Richtung? Die meisten X-Plane Entwickler sind sowieso spezialisiert und X-Plane hat in bestuimmten Bereichen schlichtweg die besseren Einstiegskosten. Bez7üglich PilotEdge war die Logik ganz einfach: Ein Pilotenschüler braucht einen günstigen Joystick und X-Plane. Dann kann er sich nach Wunsch und Rechnerkapazität bessere Meshes und Freeware Flughäfen im Netz zusammen suchen. Ein Kopfhörer mit Mikrofon und auf Wunsch noch ein besseres Flugzeugmodell einer gewünschten Maschine und scvhon kann er sich mit dem kostenlosen Programm von der Webseite einloggen und sein Training beginnen. Da ist der FSX teurer und komplizierter und bietet zu allen Überfluß auch noch weniger Features.

Was die Rotate MD-80 angeht: Die arbeiten immer noch an ihrem ersten Update. Es ist halt einiges zu tun.

Informativer Beitrag, Danke

Danke für den Beitrag. Super.