P3D

Hotfix 2 für Prepar3D V4.5

Lockheed Martin hat für Prepar3D V4.5 den Hotfix 2 veröffentlicht. Das Hauptaugenmerk liegt auf der Verbesserung der VR-Umsetzung. Wobei für viele sicherlich die Behebung des fehlerhaften SSAA Antialisaing für PBR Objekte interessanter ist. Zum Update wird, laut Lockheed Martin, eigentlich nur der Client benötigt, da er die meisten Fixes beinhaltet. Vielen Dank für die zahlreichen Leserhinweise!

Prepar3D v4.5 Hotfix 2

Client Fixes and Improvements

      • Fixed Startup Screen UI issue where the incorrect date would be displayed after loading a scenario.
      • Fixed bug preventing SSAA from being applied on PBR objects.
      • Fixed issue where AI cargo doors would not close before taxi/takeoff in some cases.
      • Fixed issue where AI baggage carts could get stuck in the TAXI state causing AI aircraft to remain in the PreFlight state.
      • Fixed issue preventing pylons without attached weapons from serializing in multiplayer.
      • Tracer rounds now render in multiplayer.
      • VR recalibration origin can now be configured including an option to calibrate with a custom origin without triggering calibration from OpenVR.
      • Fixed crash that could occur when DIS labels were active with high traffic settings.
      • Improved fallback logic when a container title is not found in the DISEntityTypes.xml.
      • Fixed bug where attach points would not animate in some cases.
      • Fixed several positioning bugs with mixed reality portals.
      • Improved portal editing including the ability to modify their PBH and name.
      • Added FOV edit mode for VR controllers.
      • Different shapes can now be used for portals including cylinders, spheres, and rectangles.
      • Gaze detection can now be enabled in VR settings.
      • Fixed crash that could occur when crashing the aircraft while using a Varjo VR-1 headset.
      • Fixed light and text sizing, g-effects, and inverted eye openness values in Varjo VR-1 headsets.
      • Fixed bug preventing 3D airport navigation visuals from drawing in some locations.
      • Fixed crash that could occur during scenario validation if VI sessions were empty.
      • VR mouse cursor is now hidden when not in use.
      • Tooltips are now stored in each pick request.
      • Fixed bug preventing VR tooltips from appearing if other external pick requests were active.
      • Added an AllowLoopback DIS option to allow processing of packets sent by the local machine.
      • Any VR interface can now be enabled on startup.
      • Fixed bug affecting the visibility of attached effects.
      • Added eye panel data to VR settings.
      • Fixed issue causing brightness in HDR to be too low in some cases.
      • Fixed issue where objects with PBR materials would have incorrect vertical positions in some cases.
      • Scaleform panels now serialize local variables (L:Vars) in multiplayer.
      • Added VR passthrough camera settings screen.
      • Fixed issues preventing weapon targets from recording and playing back correctly in some cases.
      • Simplified playback complete dialog text.
      • Entities will now maintain their current course when a PlayFlightRecordingAction completes.
      • Added CIGI auto-start capability.
      • Fixed issue where OnCompleteActions would not fire after AI completed a waypoint list.
      • Improved VR tracker calibration including the ability to use a tracker puck as the camera origin.
      • Fixed bug where add-on airport LLA would not be updated in some cases.
      • DIS pull to ground is now on by default.
      • DIS pull to ground now uses CG height instead of the bounding box for placement.
      • DIS pull to ground transition is now smoothed as well as clamping pitch and bank.
      • Added button to calibrate eye tracking for Varjo VR-1 headsets.
      • Fixed issue where add-on land class textures would not be loaded in some cases.
      • Stereo mode now supported for Vive Pro Eye passthrough camera.
      • Improved handling of alpha values in terrain vector textures.
      • Eye tracking in supported VR headsets is now automatically enabled.
      • Fixed issue where airport runway secondary landing attributes would be ignored and processed as primary landing attributes.
      • Added VR Tuning Guide to the Learning Center.

Content Fixes and Improvements

      • Fixed incorrect fire weapon voice control binding and added default fire gun command.
      • Fixed DIS enumeration for wander boat.
      • Fixed text display, target distance, and target aspect angle issues in the F-16 HMD overlay.
      • Removed the momentum effect from the Virtual Cockpit Only camera.
      • Fixed visibility issues with the explosion flak effect.
      • Added Eye Tracking Demonstration Scenario.
      • Moved F-16 eyepoint forward slightly.
      • Fixed default DIS entity mappings for Lowboy Semi-Tractor Trailer and Tanker Truck Yellow to prevent collisions.

Scenery Fixes and Improvements

      • Fixed incorrect transparency values in several autogen objects.

SDK Fixes and Improvements

    • Fixed incorrect ordering of C-gauge tokens.
    • Fixed variable naming for ISimObject attachment units and updated documentation.
    • Fixed missing GetGeneralTimeOfDay function in the IGlobalDataV430 interface.
    • Custom SimObject properties that override native SimVars now work over SimConnect.
    • Added an OpenGL Panel sample.
    • Updated the picking sample with an example of using world ray interrogation.
    • Fixed a memory leak in the Custom Icon sample.
    • Fixed bug preventing columns from being customized in the Traffic Toolbox tool.
    • Added an Eye Tracking SDK sample.
    • Fixed UV channel optimization issue causing vertex count mismatches in some cases.
    • Added addition simulation categories to SimConnect_RequestDataOnSimObjectType.
    • Added additional VR SDK interfaces.
    • Added world object PDK service to create, place, and remove objects by GUID.
    • Added world object PDK service sample.
    • Added OpenCVStereoCamera PDK sample.
    • Fixed crash that would occur when using the panel system InitializeVarByName function.
14 Comments
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Die ganzen VR-Sachen sind nicht unwesentlich – klasse, dass LM daran arbeitet. Jedem, der VR in der Flugsimulation noch nie erlebt hat, kann ich nur dringend empfehlen, es wenigstens einmal auszuprobieren. Bei Grover kann man sich eine Oculus Rift S oder auch die ältere Rift für knapp 30€ (einschließlich Versand) für einen Monat leihen, wenn man den Neukunden-Rabatt-Coupon WELCOME50 nutzt. Hab ich auch gemacht, Anfang des Jahres und mir gleich danach eine Rift gekauft – die Rift S hatte ich mir vor einiger Zeit zum Vergleich dort ebenfalls mal ausgeliehen. Man braucht für das VR-Erlebnis also nicht viel Geld in die Hand nehmen oder muss bei einem Event sein.

VR in X-Plane und DCS sind ebenso sehens-/erlebenswert.

wie wirkt sich das auf die Performance des Sims aus?

Super. Hast damit locker 100FPS mit Ultra Einstellungen. :p

Wie funktioniert die Steuerung von knopfen und Schaltern im Cockpit?

Du musst Deine Maus noch verwenden und benötigst auch Deine Tastatur bzw. Deinen Joystick/Yoke/Controller. Die Rift S hat eine Passthrough-Funktion, mit der Du aus der Brille heraus in schwarz/weiß Deine Umgebung sehen kannst – per Tastendruck (z.B. Leertaste) – mit dem letzten Hotfix kam z.B. folgendes dazu.

– Added VR passthrough camera settings screen

Ich konnte es jedoch nicht ausprobieren, da ich mir die Rift S nur für 1 Monat gemietet hatte und nun nur noch die Rift hier habe, die Passthrough nicht bietet.

X-Plane bietet momentan als einziges die Möglichkeit gänzlich auf Tastatur und Maus zu verzichten und ein Flugzeug mit den Handcontrollern zu steuern (Ruderpedale sollte man weiterhin mit den Füßen steuern). Man kann damit ein Flugzeug, Cessna oder auch 737 sehr gut bedienen.

Das gute an VR ist, dass es die Simulatoren, ganz gleich ob P3D, X-Plane oder DCS alle geschafft haben, einem das Gefühl zu vermitteln, man würde tatsächlich im Flieger sitzen. Egal, ob man da den Joystick noch auf dem Schoß hat oder alles mit Handcontrollern steuert, ich kann es nur empfehlen.

Interessant. Hab mir vor kurzem eine Valve Index VR gekauft und bin echt begeistert von dem Teil. Allerdings hab ichs bisher noch mit mit P3D ausprobiert.

Funktionieren die VR-Handcontroller so wirklich gut mit P3D? Das ist so ne Sache, wo ich mir immer dachte, dass das eher ein ziemliches gefrickel sein muss, wenn man ohne haptisches Feedback versucht da ein paar Schalter umzulegen. Aber wie bereits erwähnt, ich habs noch nicht selbst im P3D probiert, war bisher mit anderen Anwedungen und Games beschäftigt (Beat Saber wird aktuell zu meinem Daily Workout :D)

Nimm an der DiEr läuft glatter. Im LM-Forum durchwegs positive Reaktionen.

meine Erfahrung:
FPS, die Du in FullHD erreichen würdest / 2 = FPS, die Du mit der Rift bzw. Rift S sehen wirst

VR ist es aber auch Wert die Grafikeinstellungen bei Bedarf etwas herunterzuschrauben

Für ActiveSky gibt es auch schon einen Hotfix:
https://www.mediafire.com/file/j210iqylwcf4a0n/AS_P3Dv4_Update.exe/file
FSUIPC läuft in der Version 5.1.22 auch mit dem P3D Hotfix.
Leider stürzt mit der Majestic Dash8 der P3D ab 🙁

Edit:
Nach Deinst. und Neu Inst. der Dash8 funktioniert die auch wieder (Simconnect wurde neu installiert) 🙂

Du meinst nicht zufällig Version 5.1.52 ??

Die FSLabs A320 braucht wieder ein Update, die läuft mit diesem Hotfix noch nicht

@chrisS [Anm. Red.: keine Beleidigung bitte] funktioniert perfekt die FSlabs a320 ohne Probleme

Sorry, bei kommt eine Fehlermeldung, dass der A320 mit dieser P3D-Version nicht kompatibel ist. Im FSLabs Forum gibt es auch einen Threat, dass eine passende Version wohl bald erscheint, war ja bei den früheren P3D-Updates auch immer so

Bei mir läuft er auch nicht, nur auf Facebook sind welche dabei bei dehnen es laufen würde – glaube aber nicht.