Vorschaubilder vom neuen Aerosoft Flugsimulator “Ready For Take-Off”

Schon am Dienstag hat Mathijs Kok den neuen Flugsimulator “Ready For Take-Off” von Aerosoft vorgestellt. Zielgruppe sind Kinder (ab 7 Jahren), aber auch für Leute, die noch nie einen Flugsimulator geflogen haben und es gerne ausprobieren wollen. Die BETA Bilder im Aerosoft Forum zeigen Düsseldorf, Hamburg, Kos und Mallorca die Beech Baron und einen A320 IAE. 

Freie Übersetzung des Posts von Mathijs Kok:

“Schon vor einiger Zeit wollten wir etwas für Kinder schaffen. Etwas, das den Spaß der Flugsimulation ohne die Frustration zeigt, die wir alle so gut kennen. Wir untersuchten ein Add-On, aber am Ende entschieden wir uns, ein eigenständiger Simulator würde viel besser funktionieren. Also sind hier die ersten Bilder von “Ready For Take-Off”, einem dedizierten Flugsimulationsspiel für Kinder (ab 7 Jahren), aber auch für Leute, die noch nie einen Flugsimulator geflogen haben und es gerne ausprobieren wollen. Es ist kein einfaches Spiel, eigentlich ist es ziemlich komplex. Allerdings werden dem Spieler viele der komplexen Sachen abgenommen. So gibt es noch Checkliste, Verfahren etc. Der Benutzer wird allerdings die ganze Zeit durch diese Verfahren geführt.
 
Wie Sie sehen, setzt der Simulator stark auf die Modellierung die Sie schon kennen, daher ähnelt der Simulator grafisch dem P3D und FSX. Die Bilder zeigen Düsseldorf, Hamburg, Kos und Mallorca weitere Bereiche und Flughäfen sind zudem enthalten. Der Benutzer fliegt einen Beech Baron und einen A320 IAE.
 
Die Bilder zeigen eine Beta, so dass einige Teile noch abgestimmt werden müssen und Fehler behoben werden müssen. Wenn Sie zufällig ein Kind in dieser Altersgruppe haben lassen Sie mich wissen. Die Veröffentlichung ist vor dem Sommer geplant und wir sind ziemlich begeistert über dieses Projekt.”

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Zielgruppe ab 7… Zu meiner Zeit waren wir damals auf den Bäumen, in Erdlöchern und im Sandkasten zu finden. Und ja, FS 1 gab es bereits.

Alles zu gefährlich heute!
Die Bäume sind größer, die Erdlöcher tiefer und die Sandkästen treibsandiger geworden.

Ich hab beides gemacht. War ja nicht immer gutes Wetter.

Die gesunde Mischung machts 😉

apropos neuer Simulator, Frage an die Experten, ich hoffe hier gibt’s einige:

Warum schaffen es Egoshooter etc. fotorealistische Umweltsimulationen hinzubekommen, und bei allen zZ verfügbaren Flightsims schauts immer noch aus wie am Computer generierte Grafiken?

Was machen die anders, dass es real ausschaut und warum kann man diese perfekt ausgereiften, verfügbaren Renderengines nicht bei Flightsims umsetzen?

vgl. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
oder https://www.behance.net/gallery/21615831/Testing-render-engines

Das hat damit zu tun, dass bei einem Flightsim deutlich mehr berechnet werden muss. Das Wetter und die Athmosphäre brauchen ordentlich CPU. Dann der AI Traffic, das mäßige Autogen auf einer offenen Welt. Da kommt was zusammen. Moderne Flugzeuge wollen auch simuliert werden. In einem echten Flugzeug stecken mehrere Rechner die wir in einem simulieren wollen.
Ein Egoshooter hat ein festes Level, das wie ein Schlauch aufgebaut ist. Open World ist da nicht so verbreitet, evtl bei Rollenspielen, die haben aber auch keine Athmosphäre und Wetter, das auf das Flugverhalten Einfluss hat und berechnet werden will.

Ein [Bitte auf beleidigende Wertungen verzichten. Die Red.] Trugschluss. Überlege mal, wieviele Berechnungen eine CPU pro Kern und Sekunde anstellt. Und insbesondere im Bereich Flugphysik und Wetter wäre eine GPU aufgrund derer Struktur sogar schneller (viele parallele Prozesse; eine High-End GPU hat de facto 4096+ Kerne; mit der Einschränkung nur gleiche Operanden gleichzeitig nutzen zu können). Man kann davon abgesehen ohne Probleme Physik von Grafik trennen.
Ich vermute schlichtweg Altlasten. Es war halt was da, was gleich genutzt wird weil Doku/Wissen/Mismanagement vorhanden war. Bei einer neuen Grafikengine muss man sich erst intensiv einarbeiten. Welche Möglichkeiten hat man? Was ist nicht möglich und muss umständlich nachgebaut werden? Wo kommt man auf Probleme und muss wieder Workarounds finden?
Die Meinung, dass ein Flightsim mehr Berechnungen als ein Egoshooter treffen muss hält sich zwar hartnäckig, ist aber schlichtweg auf Unwissen der Erzählenden zurückzuführen. Egoshooter haben nur eine wesentlich größere Community, so dass es sich finanziell lohnt 2-3 Leute dediziert in vorhandene Grafik- und Physikengines einarbeiten zu lassen. Und meistens bleiben diese Studios dann bei einer Grafikengine und wechseln nicht ständig.

Da hat Andy recht Michel. Seit Jahren hört man, wie aufwändig und fordernd ein Flugsimulator wie der MSFS ist, und dass man deshalb auf aufwändig Grafik verzichten muss. Das stimmt nicht!

Viele Spiele haben eine Physik-Engine.
Da wird berechnet, wie mehrere Objekte mit unterschiedlichen Oberflächen beim Zusammentreffen reagieren. Der Flugsimulator hat eine ganz einfache und nur in Teilen umgesetzte Physikengine. Das sind nicht nur Autospiele seit Jahrzehnten weiter, sondern heute auch alle anderen Flugspiele.

Viele Spiele verbraten in einem Gebäude, manchmal in einem Raum, mehr Polygone und Texturen, als im Simulator für eine ganze Region verbraucht werden. Wenn ich mir anschaue, wie detailverliebt Objekte in aktuellen Spielen dargestellt werden, und was mit dem MSFS passieren würde, wenn ich bei Flugzeugen oder Szenerien den gleichen Detailgrad umsetzen würde, mag ich mir gar nicht ausmalen. Selbst New York ist ja bis auf wenige Ausnahmen nur eine Ansammlung von Würfeln.

Autogen gibt es in der Spielewelt auch. Nur dass hier nicht nur Häuser und Bäume platziert werden, sondern selbst Gräser und Blumen.

In Spielen werden Menschen, Tiere und Fahrzeuge in großer Anzahl mit individuellem Verhalten gleichzeitig simuliert. Es gibt sogar Flugspiele, bei denen die KI nicht einfach nur bestimmten Luftwegen folgt, sondern das Flugzeug wirklich fliegen muss.

Ein Problem bei den Spielenegines ist schlicht und ergeifend, dass sie nicht dafür ausgelegt sind eine runde Welt zu simulieren. Und, wie Andy richtig schreibt, dass es aus verschiedenen Gründen sehr schwer ist, gewohnte Pfade zu verlassen. Und diese Gründe sind nicht technischer Natur. 😉

Es gibt immerhin einen zivilen Flugsimulator, der in den letzten Monaten enorme Fortschritte macht. Ich bin sehr gespannt, wo die Reise hingeht.

Auch wenn es noch nicht released ist, aber Star Citizen zeigt uns, dass es durchaus möglich ist, komplexe Simulationen in zeitgemäßer Grafik zu realisieren.

https://robertsspaceindustries.com/

Ja, mit einem 100 Mio budget.

Mindestziel bei Kickstarter waren 2 Mio. Das ging dann durch die Decke – Crowdfunding machts möglich. Wieso soll das hier nicht funktionieren? Neben der Flugsimulation gibt es weite interessante Gebiete – vielleicht alles in einer “Base-App”?! – sowie bei DCS World?! – Jedenfalls ist es durchaus realistisch mit dem aktuellen Stand der Technik!

Dass es technisch machbar ist, bestreite ich nicht. Beispielsweise sah das Spiel HAWX von 2009 optisch weitaus besser aus, als alles was ich bisher von FSX, P3D V3 oder XP11 gesehen habe. Der Aufwand einer völlig neuen Engine würde aber vermutlich den Nutzen übersteigen. Eine Engine programmiert sich mal nicht im Vorbeilaufen, dafür brauchst du sehr viele fähige und hochspezialisierte Leute. Glaube daher kaum, dass man damit reich wird, dafür ist die Nische viel zu klein. Ob eine Crowdfunding-Kapagne bei einem derartigen Nischenprodukt erfolgreich wäre, mag ich auch zu bezweifeln.

Außerdem läuft in unserem Business ein Systemwechsel leider nur sehr schleppend. Es fliegen heute noch sehr viele Leute mit dem FS9 herum und lassen vom FSX oder P3D die Finger auf Grund teuer gekaufter Add Ons, die man nicht missen möchte. Eine völlig neue Engine würde vermutlich ALLES bisherige inkompatibel machen und kaum einer würde daher von null auf gleich seine teuer gekauften Add Ons aufgeben wollen. Bis sich da was neues etablieren würde, würden vermutlich Jahre vergehen. Aber dann hat man wieder das Henne-Ei-Problem: User wollen kein Produkt kaufen, für das es keine Add Ons gibt, Hersteller wollen keine Add Ons für Produkte herstellen, die keine User haben. Daher müsste schon die Basis extrem viel mitbringen um eine ordentliche Verbreitung zu gewährleisten. Und dann wird wohl kaum einer mehr als 50-100€ für so ein Ding ausgeben wollen…

Klar, ich spekuliere hier ein bisschen rum. Aber so scheint es aktuell ja zu laufen. Eine völlige Neuentwicklung mit aktueller Technik wäre natürlich der absolute Traum. Aber glaube kaum, dass der in den nächsten Jahren wahr wird.

Du hast schon recht, aber die Engines sind da (CryEngine, frostbite, unity etc… Die müssten “nur” etwas modifiziert werden. Wenn zwei Ideen (Militär, Zivile Simulation verknüpft würden wäre ein Crowdfunding Projekt nicht unrentabel! Ich würde investieren 🙂

Klar, im Weltraum. Ohne Atmosphäre, Wetter oder Autogen. Ein luftleerer Raum ist eben leichter zu simulieren als unsere Erdoberfläche. Und die Planetenoberflächen in Star Citizen sind von der Komplexität her sicher nicht mit Downtown Manhatten zu vergleichen. Sicher, die Vehikel sehen schön aus, aber das tun sie vereinzelt auch in aktuellen Flugsimulatoren. Dazu sind die Fahr- und Flugzeuge in Star Citizen auch nicht ansatzweise so komplex wie manch’ Flieger in X-Plane oder P3D. Weder was die Bedienung noch die Fahr-/Flugmodelle angeht.

Mein Erklärungsversuch: Bei “normalen” Computerspielen ist die Spielfläche überschaubar. Selbst “große” Spiellandschaften wie bei GTA V oder Witcher 3 hättest Du im Flusi in 10 Min. überflogen. Bei diesen relativ “kleinen” Landschaften können die Entwickler jeden Baum von Hand setzen, und vieles vorherberechnen, was der Spieler im Spielverlauf zu sehen bekommt. Die – im Vergleich zu Flusi Szenerien – winzige Landschaft des “Witcher” verursacht dabei einen Großteil der 58 GB an Daten, die für das Spiel auf die Festplatte geschaufelt werden. Im Flusi-Maßstab ist das so nicht möglich. Hier müssen Landschaften weitgehend generisch erzeugt werden, u.a. um den Speicherverbrauch in Grenzen zu halten, aber auch weil niemand die ganze Welt als Spielplatz von Hand modellieren kann. Daher wirkt das Ergebnis oft etwas steril, verglichen mit den “Handgemalten” Landschaften sonstiger Spiele. Der Aerofly FS 2 geht einen anderen Weg: Hier gibt es keine ganze Welt als Szenerie, sondern nur ausgewählte Gebiete, die dann ähnlich wie normalen Computerspielen mit Top Fototapeten und handgesetzten 3D-Gebäuden ausgestattet werden. Alleine die “Süd Californien” Standardszenerie ist hierbei aber auch fast 60GB groß.

Aerosoft will also zukünftige Kunden nachzüchten! Sehr gute Geschäftsidee (Achtung, der die letzten beiden Sätze enthalten leichte bis starke Spuren von Ironie!).

Mal im ernst: ich find das eine schöne Idee. Als ich mit 10 Jahren mit dem FS2000 angefangen habe, hat mich auch erstmal mehr der Spaß am Blödsinn interessiert und erst mit der Zeit kamen dann die ernsteren Ansprüche dran. Das kann mit einem derartigen Spiel wirklich hnhauen. Wenn der neue Game-Flusi hier einige neue Simmer für die Community hervorbringt, kann das nur positiv für unser Hobby sein. Die Spielkinder von heute sind vielleicht die Entwickler von morgen.

Na dann doch lieber den Aerofly FS 2 anwerfen. Sieht super aus, ist realistisch zu fliegen, verzeiht aber auch jede Menge Fehler. Ich sehe die Nische, die Aerosoft hier offenbar sieht, nicht wirklich. Aber vielleicht punktet der “Neue” ja bei den Kids mit spannenden Flugaufgaben und “Adventures”, wie früher mal der FSX.