UK2000 Gatwick und Aerosoft Rome (X-Plane 11)

Wir hatten eine Pause bei den UK2000 Vorstellungen gemacht. Zu frustrierend waren die ganzen leeren Großflughäfen, doch das 19€ teure Gatwick schickte sich an es besser zu machen. Auch Aerosoft hat mit dem  26€ teuren Rome etwas neues zu bieten.

Bei den Flugzeugen haben wir diesmal das neue Reality Expansion Pack für die Default Baron, die X-Plane 11 Fassung der Carenado CT210 Centurion, sowie ein Update der vFlyteAir Piper Arrow III mit einem neuen Flugmodell. Auch die Aerobasks DA 62, die Saab 340, die ASDG Super Cub und die FlyJSim 737-200 haben Einsätze.

UK2000 Gatwick

UK2000 hat ja bereits eine Reihe von Flughäfen konvertiert. Zu Beginn mit eher durchwachsenen Resultaten, doch man besserte sich. Doch es gab noch ein sehr großes Problem:

Flughäfen mit einem eklatanten Mangel an Flugzeugen. Gerade auf Großflughäfen wie London Stanstedt oder Manchester.

Doch seit der Veröffentlichung der East Midlands hat Garry, der Entwickler von UK2000, auch dieses Problem gemeistert und diese Möglichkeiten auch schon in die Nummer 2 der Londoner Flughäfen zurück migriert: London Gatwick.

Wie üblich erhält man bei UK2000 eine exe Datei die nach Eingabe einer Seriennummer den Flughafen entschlüsselt und installiert. Das es unter X-Plane kaum eine Möglichkeit gibt Dateien richtig zu schützen mussten sie gerade erste den Schritt gehen, dass es für X-Plane keine Demo-Versionen mehr gibt.

Wir starten mit der Default Baron mit ihrem neuen Reality Expansion Pack um uns einen ersten Überblick zu verschaffen.

Endlich haben wir recht detaillierte Gebäude und besetzte Terminals. Wir sind nicht mehr allein auf der Welt, bzw. dem Flughafen. Damit macht der Flughafen gleich einen deutlich besseren Eindruck.

Doch wo Licht ist, gibt es auch Schatten. Auf den Parkplätzen stehen hier leider keine Autos, sondern nur Bilder von Autos. Das man die Dinger indizieren könnte, davon hat UK2000 offenbar noch nichts gehört.

Doch auch bei den Beleuchtungen bei Nacht hat UK2000 zugelegt. Wenn wir die ganzen Veröffentlichungen miteinander vergleichen, findet sich UK2000 immer weiter in X-Plane hinein.

Allerdings ist auch jetzt schon die Last recht beachtlich, auch wenn ein wesentlicher Teil der Verzögerungen hier auf das Konto des Wetters geht.

Der von einer echten B58 aufgenommene Ton macht durchaus einen guten Eindruck. Das Reality Expansion Pack mischt sich dabei unauffällig, aber doch effektiv, in die Systeme ein.

Das zeigt sich nicht zuletzt bei der Landung , die momentan ein generelles Problem ist. Doch das Reality Expansion Pack entschärft die Lage deutlich.

Wir starten neu und wechseln auf die Carenado CT210, in diesen Fall noch ohne Reality Expansion Pack.

Bei den Fenstern legt sich UK2000 durchaus ins Zeug, auch wenn die Texturen etwas schwach aufgelöst sind, nicht zuletzt die Bodentextur. Außerdem verwendet UK2000 das AutoGate Plug-in.

Gerade die Außentexturen der Maschine machen einiges her, wie auch der Flughafen selbst. UK2000 simuliert zwar nur die direkte Umgebung, doch die dargestellten Objekte sind durchaus sauber. Vor allem Glasfassaden, wie bei der Überführung im ersten Bild, machen einen guten Eindruck.

Auch bei den Nachtbildern hat UK2000 zugelegt. Was allerdings noch irritiert sind die Parkplätze, die nur per Fototextur gefüllt sind.

Wir wechseln zur Saab 340. Diese ist relativ tief simuliert, aber aus heutiger Sicht auch nicht mehr UpToDate, was sich vor allem in der Performance zeigt.

Mit ihr führen wir einen Landeanflug und Taxi to Gate durch.

Zuerst die Landung, bei der mal wieder keine Zeit für Standbilder blieb.

Wieder springen einen diese leeren Parkplätze an, doch ansonsten macht sich der Flughafen im Anflug ganz gut, aber nicht der Seitenwind…

So langsam erkennen wir auch in X-Plane wie UK2000 zu seinem guten Ruf in der FSX/P3D Szene brachte auch wenn sie noch mit den Bodentexturen kämpfen.

In den inneren Bereichen kommt die Performance allerdings auf dem alten Testsystem an die Grenzen. Allerdings fordern wir auch ungewöhnlich viel, wie man teilweise an den doppelten Flugzeugen sieht, da zum einen X-Planes statische Flugzeuge eingeschaltet sind und zum anderen World Traffic 3.

Jetzt geht es zu Airlinern. Genauer der FlyJSim 737.

Wie man sieht funktioniert das AutoGate und mit den Nachttexturen braucht man sich auch nicht mehr zu verstecken.

Fenster putzen hilft bei einer 737-200 nur noch zum Teil.

Doch wir haben noch mehr zu tun. Wir wenden uns Rom zu:

Aerosoft Rome

WIe inzwischen bei Aerosoft üblich erhalten wir eine Zip-Datei die den Custom Scenery Ordner enthält und in diesen das Verzeichnis des Flughafens selbst, das in den Custom Scenery Ordner von X-Plane 11 kommt. Entpackt ist der Flughafen 430 MB groß.

Dabei9 ist der Flughafen schon in der Realität eine andere Hausnummer. Wo Gatwick im Endeffekt eine einzige Start- und Landebahn besitzt hat Rom 4, mit Längen zwischen 3300 und 3900 Metern Länge. In Bezug auf die Passagierzahklen ist Gatwick jedoch ein wenig größer als Rom

Wir verschaffen uns erste einmal mit der vFlyteAir Arrow III einen ersten Überblick.

Schon beim ersten Blick auf der Landebahn fällt auf, dass Aerosoft immer noch weiß wie man die Glanzeffekte auf dem Flughafen setzen muss. Etwas was UK2000 bei Gatwick noch nicht beherrschte. Außerdem endet der Flughafen nicht an der Grenze des Flughafens, sondern die Fototextur und einige Objekte gehen noch etwas darüber hinaus..

Der Flughafen sieht wirklich recht ordentlich aus. Die Verschmelzung von Bodentexturen und Objekten spielt in einer anderen Liga als bei UK2000 oder JustSim.  Mit vier Startbahnen von 3300 bis 3900 Metern Länge hat dert Flughafen auch wesentlich mehr und komplexere Taxiways, die trotzdem World Traffic 3 keine Probleme bereiten, was leider immer noch nicht die Regel ist.

Und erst im Video fallen die ganzen Unterschiede wirklich ins Auge. Man sieht das vFlyteAir bei den Texturen immer noch weit vorne spielt und sich JustFlight mit ihren Arrows keinesfalls geschlagen geben will.

Vor allem, wenn schließlich World Traffic 3 in Fahrt kommt, ist plötzlich wesentlich mehr los. Da bemerkt man die X-Plane 11 typischen Bodenfahrzeuge kaum noch.

Wir steigen um und wechseln in die Aerobask DA-62:

Es stehen eine ganze Reihe von Objekten auf dem Flugfeld, doch im Gegensatz zu Gatwick herrscht hier eiserne Kontrolle, damit nicht plötzlich zu viele Objekte dargestellt werden müssen.

Doch dadurch kommen auch Probleme zustande

Parkende Fahrzeuge sind nur noch Teil der Fototextur und es herrscht kein aktiver Autoverkehr in der Szenerie, wenn man von den Standard-Bodenfahrzeugen absieht.

Doch der eigentliche Star dieses Abschnitts ist wirklich die DA-62.

Erst im Video sieht man wie gut die verschiedenen Elemente bei diesen Flugzeug zusammen spielen.

Doch zurück zu Rom. Wir haben den Flughafen bislang nur aus der Entfernung begutachtet. Wir brauchen ein langsameres Flugzeug. Wir holen also die ASDG  Super Cub heraus.

Wirklich aus der Nähe fallen die Stärken und Schwächen der Szenerie ins Auge. Während auf dem Flugfeld und den Taxiways recht detaillierte Texturen ins Auge fallen, ist die Auflösung der Umgebung deutlich geringer. Und  noch problematischer: Im Umfeld bewegt sich nichts, während im Flughafen die Servicefahrzeuge bei der Arbeit sind.

Doch nicht nur die tote Außenwelt stört, auch die Nachtbeleuchtung ist für X-Plane Verhältnisse ausgesprochen schlicht.

Im Video macht sich schnell bemerkbar, warum Alan Shafto sich derart für die Korrektur des Ground Handling einsetzt. Die ASDG Super Cub ist ein wunderbares Flugzeug, wenn sie in der Luft ist. Doch am Boden sind die Taildragger nun einmal darauf angewiesen, dass sie mit ihren PropWash die Seiten- und Höhenruder erreichen können, damit man sie steuern kann, doch Austin kam auf die Idee, das der Seitenwind den PropWash verblasen könnte.

Dabei hätte schon eine Modellvorstellung bewiesen, dass dies nicht passieren kann. Man kann eine Luftströmung als geordnete Bewegung von Luftteilchen darstellen. Wenn aber zum Beispiel der PropWash Effekt nach Norden geht und der Seitenwind nach Westen, kollidieren die Luftteilchen und verlieren dabei ihre geordnete Bewegung. Es kommt zu Turbulenzen und diese Turbulenzzonen isolieren die beiden laminaren Strömungen voneinander.

Eine Addition der Bewegungen findet in Wirklichkeit nicht statt, sondern es geht darum, die Bereiche festzulegen, wo welche laminare Strömung anliegt. Hoffen wir mal, dass auch Austin das inzwischen eingesehen hat.

Fazit

So einfach kann es gehen. Ich fing persönlich schon an UK2000 ein wenig abzuschreiben, doch endlich hat UK2000 keine leeren Flughäfen mehr und schon ändert sich das Blatt. Zwar ist man immer noch weit davon entfernt zur Spitzengruppe aufzuschließen, doch Aerosoft hat man jetzt Dank des Preisunterschiedes schon mal eingeholt. Die schlechteren Bodentexturen macht man mit der besseren Nachtbeleuchtung wieder wett.

Allerdings hat Aerosoft bei Rom auch etwas nachgelassen, wenn wir ihn mit Frankfurt am Main vergleichen. Gerade wenn es um die Nachteffekte und die Einbindung des Bodenverkehrs geht sind die Unterschiede überdeutlich. Um unebene Landebahnen kümmern sich schließlich beide Anbieter noch nicht.

Verwendete Flugzeuge

Default Baron

Anders als die C172 hat man dieses Flugzeug nicht komplett neu überarbeitet. Aller4dinfs hat man auch bei ihr in der Zwischenzeit das Flugmodell verbessert und ihr FMOD Sounds verpasst.

Doch noch wichtiger: Auch für dieses Flugzeug gibt es inzwischen für 19.90 US-$ ein Reality Expansion Pack.

Dieses verbessert die Simulation der Triebwerke, das Flugmodell, die Bodenphysik, wie auch die Anfälligkeit für Seitenwind! Und das REP war auf einem neueren Stand als zum Beispiel dass der neuen Carenado CT210 XP 11.

Seit dem Update auf die Reality Expansion Packs 3.4 hat sich dies jedoch geändert. Doch damit beschäftigen wir uns in unseren nächsten UK2000 Reviews.

Carenado CT 210 Centurion XP 11

Die Carenado CT210 ist hier noch ohne Reality Expansion Pack unterwegs, da diese Tests älter sind, als die Tests von FlyTampas Corfu. Auf den ersten Blick mag man in den Glauben verfallen, dass dies nur eine einfache Konvertierung der X-Plane 10 Version ist. Das ist nicht grundsätzlich falsch. Auf den ersten Blick sind PBR Effekte und FMOD Sounds die größten Unterschiede. Für einen Neukauf etwas wenig.

Wenn man jedoch genauer hinsieht verändert sich der Blick. Ihr Innenleben ist wie die neuen JustFlight Maschinen, Carenados und Alabeos SASL 3 getrieben und baut damit auf Thrandas neuester Architektur, wie eben einem eigenen Weight & Balance Manager auf. Und schon in der Basisversion hat Carenado mehr Kontrolle, als zu X-Plane 10 Zeiten.

vFlyteAir Piper Arrow III

Beim Update auf Version 5.0 hatte vFlyteAir ihrer Arrow III noch ein besonderes Feature mitgegeben. Einen Auto-Updater. Und dieser ist in der Zwischenzeit angesprungen. Die neue Version der Piper Arrow III ist deutlich schneller geworden und besitzt ein überarbeitetes Flugmodell von Alan Shafto.

Außerdem hat man versucht die Maschine weitestgehend an den neuen VR Standard anzupassen auch wenn Laminar inzwischen mitteilt, dass dies noch gar nicht möglich war, weil man noch mit der Finalisierung der Schnittstellen beschäftigt ist.

Aerobask DA-62

Aerobask hat mit der DA-62 eine der besten modernen GA-Maschinen für X-Plane überhaupt geschaffen.

Von der Optik, von den Soundeffekten und dem Flugverhalten gibt es wenige Maschinen die hier mithalten können, vor allem wenn man den Preis von 34.95$ betrachtet.

Bei der Avionik hat man das Laminar G-1000 so weit gepuscht, wie es bislang möglich ist. Außerdem hat man ein neues Plug-in im Einsatz, das die Maschine im deaktivierten Zustrand aktualisiert. Auch die anderen  Aerobask Maschinen werden umgestellt werden, da sie dringend aktualisiert werden müssen da die bisherigen SkyView Systeme sich nicht mehr mit aktuelleren X-Plane Fassungen vertragen werden.

ASDG Super Cub

Die ASDG Super Cub ist nicht billig und auch nicht besonders Performance schonend, aber es ist die genaueste Taildragger-Maschine, die wir momentan haben.

LES Saab 340

Die Saab 340 ist zwar schon deutlich in die Jahre gekommen, doch sie ist immer noch ein ordentliches Flugzeug, vor allem in Bezug auf das Flugverhalten, das inzwischen an X-Plane 11 angepasst wurde. Allerdings wird bereits an einer V2 gearbeitet die von Grund auf an X-Plane 11 aufbaut.

FlyJSim 732 TwinJet Pro V3

Lange Zeit gehörte FlyJSim zu den letzten Entwicklern, die wirklich alleine ein Flugzeug in X-Plahne entwickelten, doch spätestens mit der Boeing 737-200 V3 ist diese Zeit auch bei FlyJSim vorbei. Für die Systemprogrammierung und die Liveries ist Jack nicht mehr verantwortlich. Er konzentrierte sich dafür auf 3D Modellierung, Animationen und das eigentliche Flugverhalten.

Dieses Flugzeug ist im inneren immer noch ein echter Uhrenladen, doch wie in der Realität wurde auch hier ein FMC nachgerüstet. Dabei schafft dieser Airliner das Kunststück auf der einen Seite das Verhalten einer 737-200 recht ordentlich zu vermitteln und dabei dem Piloten die Wahl zu lassen. Man kann einfach einsteigen und loslegen, der Copilot berechnet alleine die notwendige Startgeschwindigkeit,  oder man programmiert erst den ganzen Flug im FMC.

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Jan
Jan
5 Jahre zuvor

Bitte bedenkt, dass Aerosoft hier nur der Publisher ist und hinter den Flughäfen unterschiedliche Entwickler stehen. So ist es auch kein Wunder, dass teils erhebliche Qualitätsunterschiede auftreten, vgl. Aspen zu Frankfurt zu Rom. Am besten gleich den Entwickler mit erwähnen, dann wird es deutlicher 😉

wussa
wussa
Beantworten  Jan
5 Jahre zuvor

Joa aber der normale User sieht halt Aerosoft, steht ja auch auf der virtuellen Packung ganz groß drauf. Dann würde ich erwarten das man als Publisher bestimmte Qualitätsmerkmale von den Entwicklern abverlangt.

Das Rom um den Flughafen steril ist kann ich so mit leben. Aber die Nachtbeleuchtung ist eine der visuellen Stärken von XP11, da hätte ich mir mehr erwartet.

FlyAgi
FlyAgi
Beantworten  wussa
5 Jahre zuvor

Zur Nachtbeleuchtung habe ich da mal eine Frage: Wie sollte die im XP11 idealerweise aussehen? Was genau ist bei den oben zu sehenden Beispielen ausschlaggebend dafür, dass es als nicht optimal gilt? Zu hell, zu dunkel, zu wenig, nicht native Techniken, sonstiges?

Ich frage das deshalb, weil ich selbst auch Szenerien entwickle und die Nachtbeleuchtung überzeugen soll – da wäre ich aber dankbar für konkretere Angaben als ‘sieht nicht gut aus’ oder ähnlichem, weil ‘sieht nicht gut aus’ auch einfach Geschmackssache sein kann.

Philipp S.
Philipp S.
Beantworten  FlyAgi
5 Jahre zuvor

Ich kann da nur für mich selbst sprechen, aber im XP11 finde ich die default Beleuchtung durchaus sehr ansprechend. Die wirkt natürlich und nicht übertrieben.

Karsten Schubert
Karsten Schubert
Beantworten  FlyAgi
5 Jahre zuvor

Ich würde deine Frage mal von der anderen Seite her aufspannen. Wie sollte man es nicht unbedingt machen.
Wie sahen in X-Plane 10 viele Freeware Flughäfen aus, die das neue Dynamic Lighting von X-Plane 10 präsentieren wollten?
Man nahm einige sehr helle weiße Standard-Lampen die in alle Richtungen strahlten. Und bei Gebäuden packte man nachts in die Fenster von Gebäuden weiße Nachttexturen. Und wenn wir uns Rom ansehen nutzt es genau diese Methoden in der Nacht aus.
Nur was ist daran falsch? Jeder der sich die Frage stellt sollte sich mal ein Auto ansehen. Warum haben die Dinger Fernlicht und Abblendlicht? Eine helle Lampe die in alle Richtungen strahlt ist leider recht problematisch, da man nicht nur ein Gebiet beleuchten möchte, sondern dieses Licht sollte gleichzeitig nicht blenden.
Einer der ersten Flughäfen, der mich von der Nachtbeleuchtung her wirklich überzeugt hatte, war Manchester von Project Icarus ( https://www.simflight.de/2015/08/16/erster-eindruck-icarus-egcc-manchester-x-plane/ ). Was machten sie besser? Zunächst einmal teilten sie den Flughafen in Zonen ein. Unterschiedliche Bereiche wurden auch in unterschiedlichen Farben oder Helligkeiten ausgeleuchtet, wobei die Lampen nur einen bestimmten Bereich ausleuchteten, um nicht laufend Leute zu blenden. Und das ganze untermalten sie zusätzlich mit LIT Texturen. Das kam dem ziemlich Nahe, was heute wirklich ein großes Aufgfabengebiet ist: Die richtige Ausleuchtung von Werkhallen oder Fahrzeugen. Es hat verschiedene Aufgaben. In den gelben Zonen soll die Farebe einerseits beruhigend wirken, außerdem geht die Nachtsicht bei diesen langwelligen Lichtern nicht ganz so sehr zu Grunde, wie bei blauen oder weißen Licht. Blaues Licht hingegen hält die Leute wacher.
Das war natürlich zu X-Plane 10 Zeiten. Damals musste man bei den dynamischen Lichtern deutlich stärker auf Performance achten, da beim Forward Rendering ein Bereich um jede Lichtquelle berechnet werden muss. Bei Überschneidungen von verschiedenen Lichtquellen wird es teuer, da der Rechenaufwand mit jeder Lichtquelle zulegt.
Mit X-Plane 11 ist der Renderer jedoch auf Deferred Rendering umgestellt worden, damit benötigen zusätzliche Lichtquellen deutlich weniger Rechenzeit, sondern es geht eher um die beleuchtete Fläche.
Damit kann man weit feiner arbeiten, wie man zum Beiuspiel an https://www.simflight.de/2017/08/07/review-justsims-duesseldorf-fuer-x-plane/ sehen konnte. JustSim ist zwear kein direkter Garant für Qualität aber Wechsel von Licht und Schatten können sie:
https://www.youtube.com/watch?v=1UCKhcsYMNE
Dieses Konzept kann man natürlich noch etwas verfeinern, wie Frankfurt am Main ( https://www.simflight.de/2017/12/24/review-aerosoft-frankfurt-am-main-x-plane-11/ ) zeigte. Andere Hersteller versuchen auch Gebietsweise die Nachttexturen noch weiter zurück zu drängen und das Innenleben der Terminals inkjlusive Lichtquellen nach zu bauen, der aktualisierte Santos Dumont ist ein Beispiel dafür (wird Bestandteil des TB-10, TB-20 Reviews sein.

Karsten Schubert
Karsten Schubert
Beantworten  Jan
5 Jahre zuvor

Nur hilft, das in dem Fall nicht weiter. Ich hatte es bewusst mit Frankfurt verglichen. Caipirinha Games, Omar Masroor. In Rom finde ich MK Soft, Caipirinha Games, Omar Masroor.
Ich nehme also einen Entwickler dazu und erhalte eine schlechtere Qualität!

FlyAgi
FlyAgi
Beantworten  Karsten Schubert
5 Jahre zuvor

Danke für die detaillierte Erklärung.

Also, einfach nur Nachttexturen zu verwenden ist im XP wirklich schwach, das leuchtet mir ein. Das meiste andere erscheint mir aber auch irgendwo Geschmackssache nun zu sein oder, Stichwort Innenleben der Terminals, eine Frage der Designphilosophie. Ich selbst bevorzuge ja einen in sich stimmigen Gesamteindruck kombiniert mit vernünftiger FPS-leistung gegenüber mehr oder minder sinnfreien Details, die ich selbst kaum wahrnehme, die aber unter Umständen die Leistung reduzieren.