P3D

Prepar3D v5.2 ist draussen!!

Mitten unter der Woche tut es Abends einen Schlag und die neue Version von P3D ist draussen.

Wir sind gespannt was ihr berichtet!

Hier gibt es die neue Version:

Klick!

Die Feature-Liste liest sich lange:

Prepar3D Client

General Platform Updates

New Features

  • Added road lights setting to generate lights along roads.
  • Enhanced Atmospherics can now be used with legacy (non-volumetric) clouds.
  • Various graphics settings can now be changed while sim is running.
  • Particles can now be dynamically lit.
  • Added developer menu allowing for shader and texture reloads and viewing models.
  • Added terrain awareness post process effect.
  • Added orthogonal view support to camera system. Can be set in camera configuration and PDK.
  • Added default weather radar view and SDK sample.
  • Updated multiplayer communication to support UHF frequencies.
  • Added view angle support for facing particles.
  • Added support for the VRgineers XTAL VR headset.
  • Added support for the Varjo XR-3 VR headset.
  • Added CallbackMethod option to RecordAndPlayback.xml allowing for plugins to listen to individual property changes during playback.

Fixes and Improvements

  • Improved rendering system performance and stability.
  • Improved handling of VRAM over-allocation.
  • Various particle system performance optimizations.
  • Improved Enhanced Atmospherics performance and reduced memory usage.
  • Updated Enhanced Atmospherics lighting.
  • Improved Enhanced Atmospherics dawn/dusk appearance.
  • Improved Enhanced Atmospherics precipitation and lightning effects.
  • Fixed hole that would appear around user vehicle in clouds with Enhanced Atmospherics.
  • Improved cloud grid generation with Enhanced Atmospherics.
  • Improved cloud shadow appearance with Enhanced Atmospherics.
  • Fixed ghosting around user vehicle with Enhanced Atmospherics.
  • Fixed crash in VR that could sometimes occur when bringing up tool tip text.
  • Fixed crash that could sometimes occur when opening the eye tracking window.
  • Added DeviceDataFormats.xml file to configure X-Grip DirectInput data.
  • Fixed issue where vehicle stress was not respecting crash settings in the UI.
  • Optimized resource usage including VRAM usage in VR single pass mode.
  • Converted the Menu Bar, Context Menu, VR Menu, and Information Text (InfoGen) to HTML5.
  • Information Text and Message Text are now visible in VR.
  • Fixed issue where exposure values could become out of sync in VR.
  • Fixed jitter that could be seen in ISimObjects in multiplayer in some cases.
  • Updated ISimObject AI logic.
  • Added health to the Indago rotor system to prevent vehicle from flying when health points reach zero.
  • Added option to save current scenario when closing the application or when a driver hang occurs.
  • Fixed various memory leaks.
  • Fixed issue in SimDirector where flight segments would render incorrect start/end times when first loading a scenario.
  • Fixed issue where SimProp recordings would not correctly initialize motion variables when loading from a bookmark.
  • Optimized SimProp recording saving.
  • Added ReadableFrequency SimProp setting for recordings.
  • Uninstalling the application no longer generates configuration files used for default settings.
  • Fixed issue with dynamic lights displaying incorrectly in the right eye in VR in some cases.
  • Fixed issue where the scenario startup screen would sometimes show the wrong location after loading a scenario.
  • Fixed additional z-ordering issues with objects in Enhanced Atmospherics.
  • Fixed issue where changing seasons in the startup screen would not account for daylight savings time changes.
  • Fixed issue where simulation fidelity could be limited to lower bounds when overriding SimGroup simulation rates.
  • Fixed issue where mixing PBR and non-PBR material scripts in models could cause visual issues in some cases.
  • Fixed issue where right clicking to bring up the context menu would sometimes cause the camera to rotate.
  • Scenario entities now initialize with correct airspeed if spawned in the air.
  • Fixed issue where ground speed was returned instead of airspeed for AI entities.
  • Units can now be set for airspeed and altitude in SimDirector.
  • Optimized GetCameraLookAtLLA function.
  • Improved bloom lighting effect.
  • Added “Base Scenario Only” save option to save current conditions without modifying underlying scenario.
  • Added min/max top down altitude values to camera definitions.
  • Vehicle label draw distances are now configurable.
  • Fixed ray trace calculation used for terrain and entity hit testing.
  • Effects are now included in the client installer.
  • Updated VR menu.
  • Updated sky brightness based on time of day.
  • Fixed issue where certain add-on scenery error messages would not be displayed on startup.
  • Added ADF MAGVAR simvar.
  • HookEventProcess now works with ISimObject implementations.
  • Updated OpenVR version.
  • Added directory and category support to the SimDirector white list file.
  • Unnamed catalog objects are now ignored by SimDirector by default. This can be changed in SimDirector settings.
  • Fixed issue where closing panels in VR would cause them to stay open in the main view.
  • Fixed issue where ISimObjects would not load in the location specified by their role in multiplayer scenarios.
  • Mouse rotation cursor now appears over correct undocked view and is confined within window bounds while in use.
  • Resetting multiplayer scenarios now returns to the lobby keeping all players connected to the session.
  • Fixed issue with panel windows sorting incorrectly with transparent objects in VR.
  • Updated airport lighting to be more visible at night and during low visibility conditions.
  • Improved dynamic lighting performance in VC and single pass VR.
  • Fixed issue where closing an undocked view containing docked panels would prevent these panels from being reopened.
  • Fixed bug preventing FS9 and BGL models from drawing correctly at some angles in Single Pass VR.
  • Fixed issue that caused texture mismatches between eyes in VR for non-ultra water and ground detail textures.
  • Improved performance of multiplayer and DIS voice playback.
  • Fixed issue where recording would not prompt when overwriting an existing file.
  • Volumetric fog is now always enabled with Enhanced Atmospherics.
  • Record and playback properties can now specify range of indices for recording.
  • Fixed issue preventing TriggerProperty events from being played back correctly from recordings in some cases.
  • Panel texture sizes can now be non-square and non-power of two.
  • IP address used for GPS data transmission is now saved between sessions.
  • Fixed issue where center of gravity was shown in the wrong location in the Fuel and Payload UI.
  • Fixed issue with flight recorder that could cause invalid interpolation of various data types.
  • Fixed issue that prevented airline name changes for AI over SimConnect from being propagated.
  • Updated default multiplayer COM frequency.
  • Fixed issue causing multiplayer server to rebroadcast ISimObject positions to owner.
  • Added option to only save base scenario excluding scenario-specific object/trigger states.
  • Fixed issue that could prevent aircraft from crossing taxiway bridges in some cases.
  • Fixed issue where Windows would detect microphone usage at startup.
  • Fixed issue where voice sound device settings would not be updated while in a multiplayer session.
  • Multiplayer now toggles landing gear up when spawning in the air.
  • Progressive taxiway lines now account for sloped airport elevation changes.
  • Fixed propeller sound on turboprops with CCW rotating propellers.
  • Improved GPS logic for calculating when to transition to the next waypoint.
  • Fixed issue where certain helipad surfaces would not pull to ground at sloped airports.
  • Fixed invalid LLA exception that could occur at the poles.
  • Fixed issue preventing SubscribeToFacilities call from returning all pertinent airports/facility data.

Fixes and Improvements (Professional Plus Only)

  • User objects can now be controlled over DIS.
  • Custom loadouts can now be applied to player objects in SimDirector.
  • Fixed issue where reading DIS markings would sometimes be invalid.
  • Fixed issue where DIS force was not being assigned to objects attached to the user or avatar.
  • Added ChangeUserObject option to DIS host settings.
  • Fixed DIS stability issues with certain variable sized packet PDUs.
  • Fixed endianness swap logic for DIS audio data.
  • DIS host ownship can now be enabled/disabled without disconnecting.
  • User object can now be driven through CIGI.
  • Fixed bounds check for supported weather layers in CIGI.
  • Added ResetScenario and disable weather CIGI options.
  • Added CIGI passive mode.
  • Removed “UserIsOwnship” and “HideOwnshipModel” CIGI options. This is now based off of user object and camera settings automatically.
  • Fixed issue where velocity would not be sent by host in some cases.
  • Fixed issue where IG would not set velocity unless dead reckoning was enabled.
  • Fixed various issues with CIGI dead reckoning.
  • Updated CIGI view camera definitions.
  • CIGI host now freezes entities when entering the UI.
  • Added CIGI option to disable view control on IG.
  • Updated CIGI documentation.
  • CIGI camera definitions can now be defined per View Type instead of internal vs. external.
  • CIGI host now rebroadcasts view control packets when an IG connects.
  • CIGI host can now send to more than one IP address and port.
  • Fixed issue where DIS entities would not heartbeat frozen state when first paused.
  • Fixed issue where DIS would continue to try to create entities that had previously failed.
  • Fixed issue where rapidly toggling DIS connection via key event would cause connection issues.
  • Updated default DIS heartbeat values.
  • Added new key events for DIS entity Start/Resume and Stop/Freeze.
  • DIS Start/Resume and Stop/Freeze PDUs now support real-world start/stop times.
  • Converted Mixed Reality (MR) portal help text to HTML5.
  • Portal rendering is now disabled outside of VR views.
  • The Start/Resume PDU now changes the simulation time of day.
  • Fixed default DIS Site/Application/Entity values.
  • Fixed logic error when checking DIS BroadcastNavAids setting.
  • Fixed several rendering issues with MR cameras.
  • Added DIS Create Entity, Remove Entity, and Set Data PDUs.
  • Added floating point validation for received packet values over DIS.
  • Improved DIS AI waypoint logic.
  • Fixed bug where certain DIS Signal PDU parameters were being as the wrong data type.
  • Various improvements to DIS radios including broadcast format selection, improved audio quality, and better packet handling.
  • Improved error messages when DIS fails to connect.
  • Default DIS intercom priority is now zero.
  • Fixed issue where invalid data could be returned from the GetScreenCoord PDK function is point was behind the camera.
  • Fixed issue where effect shading did not match lighting conditions.
  • Pursue, Combat Air Patrol, and Close Air Support AI behaviors can now target player objects.
  • DIS intercom and radio state is now displayed in Infogen.
  • Fixed issue preventing weapon positions from being properly serialized in multiplayer in some cases.
  • Fixed crash that could occur in multiplayer if weapon jettison and reset commands were sent at high frequencies.
  • Fixed issue where countermeasure trigger and reset could process in the same frame.
  • Added sim configuration entry to control max time of flight for weapons.
  • Fixed issue where DIS would not broadcast PDUs for visibility or activation SimObject state changes.
  • Fixed freeze logic for local DIS entities.

Prepar3D Content

Fixes and Improvements

  • Fixed typos in F-16 descriptions.
  • Updated textures for sand, dirt, and grass runways.
  • Updated textures for various terminal buildings.
  • Updated F-14 and flatbed vehicles to no longer appear to hover when on ground.

Prepar3D Scenery

Fixes and Improvements

  • Updates to KRND, KLOU, KSDF, KEDW, and VETZ.
  • Fixed several scenery and water issues in the northern arctic region, Senegal, Guatemala, Kauai, and Alaska.
  • Fixed issue with jetways not moving in some cases.
  • Fixed issues with SIDs displays of certain VORs.
  • Correct Tacan X/Y frequencies.

Prepar3D SDK

New Features

  • Effect system now supports visible angle lighting and dynamic lighting.
  • Added weather radar PDK sample.

Fixes and Improvements

  • Updated OpenGLTexture sample.
  • Added ChangeUserObject PDK function.
  • Added OpenUIPanel function to PDK allowing HTML and Scaleform panels to be opened by name.
  • Added additional time conversion functions to DIS service.
  • Added ortho extent get/set functions to PDK for orthogonal views.
  • Updated VisualFX tool with new lighting and emitter properties.
  • Add quad draw to CustomPDKObjects SDK sample.
  • Added support for SetHealth on registered subsystems on ISimObject implementations.
  • Added new flags to PDK for preview window and SimOperator staging objects.

 

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Info von FSLabs auf deren Discord: “With Prepar3D 5.2 now released, Please keep in mind users will need to wait for an update for it to work with it. This means if you choose to update now to 5.2 . The buses will NOT work in P3D.”

Das war zu erwarten oder? Eine lange Update Liste….! Wir dürfen gespannt sein…..

Ich bekam heute Morgen eine Mail von LVFR: “The new Lockheed Martin Prepar3D v5.2 will not work if you have KFLL for P3dv5 1.1 or older installed. Please uninstall the old KFLL version and update immediately by downloading.” Also gibt es mitunter ein Kompatibilitätsproblem auch in die andere Richtung… dann warte ich erst einmal die weitere Entwicklung ab 😉

Ich werde sowieso wieder Wochen/Monate warten bis ich update. Bis wirklich alle umgestellt haben, wird sowieso wieder einiges an Zeit vergehen

Hallo,

dabei geht es lediglich um die inkompatible “sloopedrunway.dll”.
Die hat auch im P3Dv5.1 viel Probleme mit dem AI-Traffic bereitet.

Gibt es bei EA deutliche Verbesserungen? Sieht man einen Unterschied zu 5.1?

Ein Schieber mehr in den Options für Roadlights, andere Schriftdarstellung für die on-Screen Meldungen. (Jetzt 3 Mal <Shift> <Z>)

Das Grundproblem aber bleibt erhalten: Ground Blurry, denn der CPU Core 0 muss weiterhin die Hauptarbeit leisten und ist fast ständig zu 100% ausgelastet.
Also leider kein wirklich tolles Update, was man unbedingt haben muss…
Hoffentlich laufen die Aerosoft Busse noch… Hab ich noch nicht probiert.

Solange es im MSFS noch keine “richtigen, tiefen” Flugzeuge gibt, hat der P3D noch seine Niesche.
Ich ertappe mich selbst dabei, dass ich seit Wochen den P3D kaum noch starte und fast nur noch VFR Touren im MSFS mache…

Ja geht mir auch so. Ich kann mit P3D leben und vor allem wegen PMDg, FSLabs & Co. bleibt er auf der Platte. Ansonsten ist der MSFS aber leider um Längen fortschrittlicher. Ich finde gerade die EA Umsetzung in P3D total daneben. Im Umkreis von 100km alles gleich. Keine Wetterfronten o.ä. Hab entweder überall Wolken oder überall CAVOK. Total langweilig. Das kann MSFS deutlich besser. Schade….Hatte gehofft, dass die EA Umsetzung bei P3D doch langsam mal deutlich verbessert wird.

Den P3D behalte ich mir auch auf der Platte denn wenn mal kein Internet oder die MSFS Server down sein sollten (warum auch immer) hab ich aber dann noch eine alternative….

Ich habe seit Monaten jetzt mal den MFS wieder gestartet, die letzten drei Updates mindestens verpasst. In VR funktioniert neuerdings fpsVR nicht mehr, wird einfach nicht angezeigt.

Mit meiner neuen RX6900XT läuft VR auch mal gar nicht.

P3D V4 nutze ich auch nicht mehr weil mein alter 6600K@4,8Ghz VR auch nicht mehr ruppt… Alles ein leidiges Thema… DCS läuft super, die bekommen das hin mit VR. Jetzt hab ich eine 1000€ Grafikkarte und eine gebrauchte reverb für 250€ und nichts kann ich nutzen

ja das ist echt bescheiden, wir können dann wohl noch ein Update 5.3 und 5.5 erwarten bevor die 6 dann mal kommt oder was meint Ihr?

P3D Addons Neuerscheinungen sind ja auch echt selten geworden. Aktuell muss ich aber sagen, dass mir die die Flughafen Addons bei P3D noch besser gefallen (mehr Details, stimmungsvoller umgesetzt) außer natürlich die High Performer wie Simwings, Aerosoft, Flighbeam, FlyTampa und FSDT. Da sind die Airport auch im MSFS erste Sahne.

Die Frage stellt sich dann auch ob der P3D mit dem Uralt FSX Engine auf Dauer noch weiter verbessert werden kann – oder ob man nicht seitens LM was ganz neues macht?!

Kommt jetzt noch AIG in den MSFS und PMDG dann sehe ich für P3D den Zenit überschritten und dann halt nur für Militärs verwertbar – dafür ist er ja auch eigentlich gemacht vom LM oder?

Da fehlt aber dann immer noch was essentielles im MSFS : Das Thema Wetter, es ist immer noch ein Ratespiel was MSFS genau für Wetter lädt – für ernsthaftes Airliner fliegen völlig unbrauchbar.
Da MS die Wetterengine nicht für Developer zugänglich machen will (wegen des Vertrages mit Meteoblue?), wird es sicher auch erstmal KEIN ActiveSky geben.
Ich sage mal voraus, dass ich den P3D mit FSLabs und ActiveSky noch lange nutzen werde.

Ich finde es immer etwas überheblich, wenn man “ernsthaftes simmen” mit airlinern gleich setzt. Auch mit GA Maschinen auf dem Niveau von A2A kann man “ernsthaft” simmen, auch ein VFR Flug kann “ernsthaft” vorbereitet werden. Und ganz ehrlich, die Wahrscheinlichkeit, dass ich mal einen echten A320 oder eine 737 steuern werde ist gleich Null, die Wahrscheinlichkeit mal eine echte C172 zu fliegen deutlich höher. Wenn man also einen Sim auch als Trainingstool für eventuelle reale Fliegerei sieht, ist man mit realitätsnahen GA Fliegern auch gut bedient und da habe ich durchaus Hoffnung dass die im MSFS irgendwann verfügbar sein werden, A2A ist zuversichtlich ihr Accusim auch in den MSFS zu bringen, und selbst die Just Flight PA28 ist Welten besser als die Default Flieger. Wo ich dir aber recht geben muss ist das Wetter, das zwar global gesehen einigermaßen realistisch wiedergegeben wird, aber in spezifischen Regionen wie eben zb direkt am airport leider nicht den tatsächlichen metars entspricht. Das betrifft übrigens auch diejenigen, die “nur” VFR fliegen. Bei einem längeren überlandflug hätte ich auch gerne die Möglichkeit das Wetter in die Planung mit einzubeziehen, aber oft ist das was im MSFS auf der Weltkarte angezeigt wird Schonmal völlig anders als das was dann beim tatsächlichen Flug geladen wird. Noch schlimmer finde ich dass die ATIS/AWOS Meldungen kompletter Bullshit sind und nicht mal annähernd etwas mit dem Wetter im sim geschweige denn mit den realen metars zu tun hat. Selbst bei klarem blauen Himmel werden immer drei wolkenschichten in ca.1000, 4500 und 11500 Fuß gemeldet. Das macht es unmöglich sich während des flugs über die bevorstehenden Wetterbedingungen zu informieren und das betrifft eben auch und gerade die VFR Flieger. Da hoffe ich dass es irgendwann Verbesserungen geben wird, sonst ist selbst die VFR Fliegerei für die der MSFS ja quasi wie geschaffen ist nicht realistisch möglich.

Sorry, das war wohl ein Missverständnis. Ich wollte damit ernsthaftes VFR oder IFR Fliegen in keinster Weise in Frage stellen oder herab würdigen. Sondern nur das MSFS Wetterthema in Frage stellen. Es ist für alle essentiell. Wie soll ich im MSFS für einen Airlinerflug ein Wetter-Briefing machen ? Man hat ja quasi nichts. Und ja, wie Du schreibst, die Wetterdarstellung sowohl beim Abflug als auch am Zielflughafen hat mit METARs nicht zu tun.
Es bräuchte jemand, der MS/Asobo mal erklärt, was Wetter neben spektakulären Hollywood-Wolken und schönen Sonnenuntergängen für eine Bedeutung in der Fliegerei hat.

Das Problem des Wetters liegt teilweise darin, dass es Vorhersagen von Meteoblue sind. Die sind zwar auch dort, wo es kein METAR gibt (wenn ich in Magdeburg oder Stendal oder so bin, nützt mir das METAR von Berlin oder Leipzig oder Braunschweig wenig), und das ist grundsätzlich nicht schlecht. Aber die Vorhersagen unterscheiden sich auch in der echten Welt recht oft vom tatsächlichen Wetter und wechseln im Verlauf eines Tages ganz schön oft. Wie man es besser machen sollte, weiß ich aber auch nicht. Ältere Sims fand ich da noch schlimmer. In XP wird dann das Leipzig-METAR für EDBM genutzt … Auch nicht so schön…

Sagt mal: geht’s hier jetzt um den P3D oder MSFS?

Naja indirekt ging es schon darum warum der P3D in mancher Hinsicht immer noch überlegen ist. Sowas wie Active Sky ist halt schon brilliant und in seiner Genauigkeit dem Wetter im vielgehypten MSFS eben noch deutlich überlegen. Wenn die EA jetzt wirkich besser geworden sind würde ich mir überlegen mal wieder ein paar Runden im P3D zu drehen, bin zwar optisch vom MSFS ziemlich verwöhnt aber wenn die 5.2 da wirkich Verbesserungen bringt reizt es mich schon mit einer A2A Maschine über True Earth Kalifornien zu fliegen und tatsächlich eine realistische Flugplanung machen zu können. Wenn ich mal wieder viel Zeit habe werde ich die 5.2 mal installieren, bis dahin funktionieren wahrscheinlich auch alle addons.