Prepar3d V4.5 ist da!

Prepar3d v4.5 wurde mehr oder weniger überraschend released. Gerüchte und relativ sichere Ankündigungen raunten seit Monaten durch die Foren, aber dass es am Ende so schnell geht, ist durchaus überraschend. Verbesserungen betreffen vor allem eine schnellere Nachladezeit komplexer Szenerien, PBR wurde verbessert und die Darstellung nächtlicher Szenerien inkl. Städte und Straßen. VR hat wieder Aufmerksamkeit bekommen.

Es wird empfohlen Client UND Content upzudaten! Generell kann natürlich empfohlen werden durchaus noch ein paar Tage zu warten, bis alle Addon-Hersteller ihre Produkte für die neue Version fertig haben.

Die lange, lange Liste aller Fixes und Features:

New Features

  • Added Network Test UI screen.
  • Application can now be run over remote connections.
  • Added native eye tracking support with the HTC Vive Pro Eye.
  • Added native support for the Varjo VR-1 headset.

New Features (Professional Plus Only)

  • Added Distributed Interactive Simulation (DIS) auto-connect capability.
  • Engagement lines can now be drawn in DIS.
  • Added Common Image Generator Interface (CIGI) collision detection.
  • Sound now supported in SimOperator.
  • The scenario Progress Log is now available in SimOperator.
  • Visual ribbons now render in SimOperator.

Fixes and Improvements

  • Improved terrain night lighting.
  • Improved rendering performance.
  • The IP address box is now focused when entering the Direct IP multiplayer screen.
  • Slightly reduced the light energy on PBR objects to better match non-PBR object lighting.
  • Fixed bounding box calculations for models.
  • Fixed Learning Center button in the Virtual Reality (VR) Settings screen.
  • Fixed mouse picking on Physically Based Rendering (PBR) textures.
  • Fixed crash seen in aircraft with fewer propellers than engines.
  • Fixed issue that caused scripted textures to not refresh correctly.
  • Fixed memory leak that occurred when models contained invalid animations.
  • PBR is now supported for autogen trees.
  • Loading a scenario from the Startup Screen will now return to the Startup Screen instead of immediately launching the scenario.
  • Fixed offset reflections in VR single pass mode.
  • User objects with 0 hit points will now collide into objects instead of ignoring crashing.
  • Fix for texture caching to prevent incorrect terrain tile textures from loading in certain cases.
  • Improve animation smoothness in multiplayer.
  • Doubled default send update rate frequency in multiplayer.
  • Fixed issue preventing the C-130 from respecting the unlimited fuel setting.
  • Fixed issue causing effects to not draw in some cases when multiple views were open.
  • Fixed issue preventing the multiplayer host from switching vehicles during a scenario if option was enabled.
  • Fixed loading issue that could sometimes prevent various buildings from loading.
  • Errors in custom weather settings are now displayed when opening the UI window.
  • VR now remains enabled after a scenario reset.
  • Fixed issue where players could join in the wrong vehicle in some cases in multiplayer.
  • Various performance improvements to single pass VR.
  • Currently open views are now preserved when entering multiplayer unless specified by the scenario.
  • Fixed various cases where the main application window was not blacked out when opening certain UI views.
  • Added default VR window positions for global panels.
  • Autorudder is now disabled by default.
  • Fixed minor visual artifacts with focal points in VR.
  • Fixed incorrect handling of several escape characters in aircraft configuration files.
  • Fixed issue preventing panels positioned in 3D space from respecting the ignore input setting.
  • VR gaze controls now support right clicking.
  • Fixed various UI issues with saving and loading seasons in the southern hemisphere.
  • Removed Multiplayer HostControlsScenarioEntities setting. This is now always defaulted to true.
  • Scenario objects are now serialized by the host instead of loaded from the scenario file by each connected client.
  • Fixed unwanted collisions between host scenario objects.
  • Fixed issue preventing scenario entities owned by the host from being damaged.
  • Fixed issue preventing global custom cameras from refreshing correctly after changing vehicles.
  • Fixed HMD menu toggle button.
  • Fixed issue where muting sounds would stop and resume sounds instead of playing at zero volume.
  • Added temperature checks to particle emitter velocity calculations.
  • Fixed minor visual issues with tree reflections.
  • Fixed issue in some ground vehicles where vehicle would attempt to steer when not moving.
  • Objects will now animate even when not being drawn if they have an object such as a weapon attached to an attachpoint.
  • Various updates to multiplayer interfaces.
  • Fixed issue where add-ons placed in the Prepar3D v4 Add-ons folder would not write to the app data configuration file.
  • Fixed an issue where sounds would not always disable when hitting ‘Q’ or pausing the simulation.
  • Ribbons added in the Navigation Visuals menu can now have their width configured in the UI.
  • The multiplayer chat window button now works as a toggle.
  • White space is now prevented from being sent in the multiplayer chat window.
  • Various layout and icon changes made to the multiplayer chat UI.
  • Fixed issue where local client’s chat window player icons would not update as they were talking.
  • Fixed sound issues when switching views.
  • Scenario panels can now be opened while viewing an AI aircraft.
  • Fixed crash that could occur when playing back recordings with effects.
  • Fixed radio frequency display in the multiplayer chat window.
  • The chat window no longer closes when entering multiplayer.
  • Fixed performance issues with the chat window when receiving new chat messages.
  • Info text is now displayed when using multiplayer voice communications.
  • Fixed effect placement issues when objects were frozen.
  • Added Direct Voice key mapping to talk to players directly regardless of radio frequency settings.
  • Optimized model loading times.
  • Object visual ribbons can now have unique colors per association ID.
  • Fixed the ClientEnableVoice setting in multiplayer.
  • Unprocessed voice data is no longer sent over the network.
  • Added an additional optional timeout value to ribbons to prevent them from remaining after an object is no longer moving.
  • Fixed an issue that could cause particle effects to incorrectly emit if the attached model wasn’t animating.
  • Multiplayer chat notifications are no longer sent when players join the lobby.
  • Added content errors for duplicate autogen IDs.
  • Fixed issue with docked panels not displaying correctly when loading a view group.
  • Voice communication is now enabled by default in multiplayer.
  • Visual ribbons no longer cast shadows.
  • Added configuration option to group navigation visual icons.
  • Added documentation covering the missionpanels.cfg file.
  • Navigation visual icons are now positioned based on the object’s bounding box.
  • Added key event to refresh shaders.
  • Added multiplayer “Ready Players” button so host can request each player enters the ready state when joining the session.
  • Added additional tooltips to multiplayer UI windows.
  • Reverted render mode for UI windows back to software-only.
  • Fixed issues with attached objects being out of sync with parent object.
  • Fixed an issue where shared cockpit voice intercom could not be disabled by owner aircraft.
  • Fixed batching issues with objects using two UV channels.
  • Fixed crash when opening a new docked view with window titles on.
  • Fixed bug preventing the HideTerrain camera configuration entry from functioning.
  • Fixed UI hang when closing the Save Scenario screen using the X button.
  • Fixed crash in the Vehicle Select screen when trying to preview a vehicle with no preview data when in the viewer object.
  • Fixed issue with the “Use System Time” setting not being respected in some cases.

Fixes and Improvements (Professional Plus Only)

  • Added delete object callbacks for High Level Architecture (HLA).
  • Client roles are no longer reset when the scenario is restarted in SimOperator.
  • Fixed issue preventing SimOperator from executing certain scenario actions.
  • Attachments are now updated after the loadout is loaded instead of waiting for the first simulation update.
  • Weapons and countermeasures that fail to register in multiplayer are now removed.
  • Fixed issue where weapon effects would not draw in some cases after they were detached.
  • Fixed an issue where “Pause On Lost Focus” would not stop the simulation time in SimOperator.
  • Updated AttackerBehavior to support firing weapons multiple times within a second.
  • AttackerBehavior no longer fires against enemies with no health.
  • Countermeasure System now utilizes the system on flag.
  • Fixed crash that could occur when ending a scenario with ongoing delay actions.
  • SimOperator now always starts the scenario paused.
  • SimOperator will now display the correct player name and “Observer” role in lobby.
  • The Measuring Tool is now available outside of staging mode in SimOperator.
  • SimOperator now correctly persists Editor ribbon button and window states.
  • Fixed inconsistent pause states when staring SimOperator.
  • ControllableCameras now track weapon system targets.
  • SimOperator can no longer enter roles or change user ownship.
  • Fixed issue preventing “Center On” from working correctly in SimOperator.
  • “Snap to Ground” is now available in SimOperator.
  • Moving aircraft in SimOperator will no longer cause them to fly.
  • Fixed issue when canceling an exit in SimOperator could cause the UI to freeze.
  • Fixed issue that could cause the SimOperator confirmation prompt to appear multiple times on exit.
  • Fixed issue where both multiplayer and SimOperator confirmation prompts would appear on exit in some cases.
  • Fixed issue where launching a SimOperator session would sometimes return to the login screen.
  • Fixed issue preventing recording from playing back correctly in multichannel.

SimDirector Updates

New Features

  • Added StopFlightRecordingAction to stop a currently playing flight recording on an object.
  • Play and stop recording actions can now be triggered on player objects.
  • ScaleformObjects can now be added in Virtual Instructor mode.
  • Added wait cursor to display when SimDirector is saving the scenario.
  • Added ControlEventTrigger to process actions based on control input.
  • Added Association ID object with friend/enemy support.

Fixes and Improvements

  • Improved performance when making modifications to objects in large scenarios.
  • Added angular data to the measure tool.
  • Added additional validation to area objects.
  • Crash detection is now correctly restored when leaving Virtual and Flight Instructor modes.
  • Fixed bug preventing tail numbers from being set on entity objects.
  • Fixed incorrect speed tree rotations when using the rotation gizmo.
  • Scenario menu prompts can no longer be manually closed by the user without selecting an option.
  • Simplified AI creation by removing unsupported types.
  • CylinderPathAreas can now be moved with the mouse.
  • SetTargetActions can now be applied to player objects.
  • Goals objects can now be configured to pause the scenario when bringing up the goal completion popup window.
  • Fixed issue with ObjectActivationActions not updating the next point of interest if applicable.
  • Touch zoom now continuously updates instead of zooming only when touch was released.
  • Fixed cases where alert messages would show below the Prepar3D window.
  • Fixed object placement issues when using touch controls.
  • Fixed issue with action triggers re-firing before child actions completed.

Prepar3D Content

New Content

  • Leopard APC AI object.
  • Tiger APC AI object.
  • Animated Focal.swf file for use in scenario development.
  • Donkey and cart scenery objects.

Fixes and Improvements

  • Added dynamic lighting to fire, explosion, and firework effects.
  • Updated S-97 external AI model with pilot silhouettes, added configurable tail numbers, and improved rudder animations.
  • Several C-130 fixes to switches and lights.
  • Added missing afterburner effect to the R-11 Scud missile.
  • Improved R-11 Scud Transporter vehicle handling.
  • Fixed missing light effects on beacon lights and extended the dynamic lighting range.
  • F-16 wing rails are now always visible instead of being added as an attachment.
  • Tuned several explosion and impact effects.
  • Fixed F-16C HUD text to only display when looking through the glass.
  • Fixed illogical stall speed in F-16A.
  • Corrected pylon positioning to fix gaps.
  • Added dynamic lighting to muzzle flash effects.
  • Fixed issue with Pilot and Sensor reticles missing elements when opened on multiple displays.
  • Updated autogen models to reduce flickering at long distances.
  • Updated roles in the example multiplayer scenario to include the C-130 and F-16.
  • Beacon lights now scale based on distance.
  • Fixed F-16 afterburner effect to no longer bleed through certain areas of the model.
  • Updated Indago to reference common pilot and sensor reticle files.
  • Additional minor tuning to various weapon objects.
  • Updated Jet Fighter Time Trial scenario to prevent speed build up before selecting aircraft.

Prepar3D Scenery

Fixes and Improvements

  • Added more building scenery objects.
  • Added several SpeedTree variants.
  • Fixed visual errors in various tree models.


Es geht noch weiter mit dem SDK. Dies haben wir weggelassen und kann auf der Prepar3D Homepage nachgeschlagen werden.

Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen

Soweit ich sehe, läuft alles bestens. FSUIPC braucht kein Update und ActiveSky Update ist schon da. Was will man mehr 😉 ?

fslabs update

Naja, dem Himmel sei’s geklagt. Die sind immer hintennach. So langsam ist das nicht einmal mehr ein running gag, sondern nur noch nervig.

Warum ist das nervig? Nicht jedes Entwicklungsstudio bekommt den Release-candidate vorab. Und selbst wenn die Entwickler diesen bekommen, ist nicht gesichert dass die eigenen Beta-Tester überhaupt bzw rechtzeitig Zugriff darauf haben.

D.h. wenn sich ein Update des eigenen Produkts mit einem Update der Plattform überschneidet, dann verhindern ein paar Tage der Beobachtung Überraschungen bei mir als Endkunden. A319/A320 laufen zwischenzeitlich auch ohne Cruisewinde im bestehend System. Weltbewegende neue Features bringt v4.5 auch nicht, dass sich ein paar Tage Qualitätssicherung nicht auszahlten.

Wenn man so lange dabei ist, sollte man eines gelernt haben: warten zu können. Früher waren es Jahre, heute schaffen bereits ein paar Tage Verzögerung vermeidbaren Unmut.

Ja Papa, es nervt aber trotzdem. Aber lass mal gut sein. Sind ja meine Nerven, nicht deine… 🙂

Hier ein Lolly, Sohn! 😀

Ah, prima! Dann kommt ja auch bald das FSLabs-Update 🙂

Und vor allem die dämlichen nutzlosen Standard Flugzeuge löschen die keiner Braucht.

Besitzt du ein PMDG-Add-On? Wenn ja, dann würde ich an deiner Stelle die Standard-Flugzeuge nicht als “dämlich und nutzlos” bezeichnen. Es wird nämlich ausdrücklich empfohlen, ein Standardflugzeug zu laden, bevor man ein PMDG-Flugzeug lädt. Das vermeidet Fehlfunktionen im PMDG-Flieger. Übrigens gilt dies mittlerweile auch schon für die jüngeren Aerosoft-Add-Ons (Airbus Professional und, wenn ich nicht falsch liege, auch der CRJ). Ich bin daher ganz froh, dass es die Standard-Flugzeuge noch gibt. Auch für Testflüge, um einfach nur die Funktionalität des Sims oder bestimmter Sim-Situationen zu prüfen, sind die nicht zu verachten. Da zieht nix unnötig viele FPS ab, die laufen performant, so dass das Testergebnis nicht gleich total verfälscht wird.

@Günter: Geschmackssache. 😉 Ich bin, ehrlich gesagt, froh, mehr als nur ein Default-Flugzeug zur Auswahl zu haben. Für eine kleine Platzrunde oder einen Rundflug über einen neu gekauften Flughafen oder eine neue Flächenszenerie leisten die Robinson-Hubschrauber oder auch mal die Mooney Bravo eigentlich völlig ausreichende Dienste. Ich muss für solche kleinen Hüpfer oder reine Erkundungstouren nicht unbedingt ein Highend-Produkt haben, bei dem ich mich erst in ein Handbuch reinfuchsen muss.

genau so sehe ich das auch

Hat jemand schon erste Erfahrungen? Im ORBX Forum berichten einige von deutlich verkürzten Ladezeiten wie versprochen, andere sogar von verlängerten Ladezeiten und verstärkten “Blurries” und raten dringend von einem Update zum jetzigen Zeitpunkt ab.

Ist besser wenn man noch wartet, mit dem Installieren der neuen Version?

Bin wieder zurück auf 4.4. Hatte manchmal fliegende Gebäude und muss erst rausfinden warum.

Also ich hatte es auch probiert und bin wieder bei der v4.4.

Ich hatte in EDDP über drei Bildschirme in der v 4.4 knapp 50 Frames in der 4.5 nur noch 35 Frames. Noch schlimmer in EDDB am Gate 30 mit FTX. In der 4.4 habe ich wieder 30 Frames in der neuen 4.5 ganze 12 Frames.

Alles bei meinen gleichbleibend hohen Einstellungen.

Nur die Ladezeiten haben sich tatsächlich verkürzt. Aber bitte nicht so, das war ein Griff in Klo.
Man kann ja auch mal ne Subversion auslassen. Diese wird es wohl sein.

Echt,mir sind die Ladezeiten völlig Pappe ( die Fotoplattenfüller kaufe ich eh nicht) Die Framers sind mir aber nicht Pappe. Und wegen OrbX den ganzen Sim wieder zur verschlimmbessern, das hat mir gerade noch gefehlt.

Echt eine Nullnummer von LM, diesmal. Aber irgendwann ist halt jeder dran. Kann nur wieder besser werden…..
Selten, dass ich mal stinkig bin auf LM, diesmal aber gleich richtig.

Bei mir läuft 4.5 problemlos. Die Ladezeiten haben sich teilweise drastisch reduziert. Einbrüche der Frameraten kann ich auch keine feststellen. An den Einstellungen habe ich keine Änderungen vorgenommen.
EZDok, Active Sky und das GTN von Flkight1 laufen auch schon unter 4.5. Ich bin soweit zufrieden mit dem Update.

Fliegst Du mit 3 Bildschirmsichten? Auf nem Einzelbildschirm habe ich auch keine Probleme. Nur nützt mir das nicht. In der 4.4 macht die Umschaltung nur wenige Frames aus . In der 4.5 ist das alte bereits gefixte Problem wieder da.

Achso, nein. Ich verwende nur einen 21:9 Monitor.

Hallo Rainer,
habe das Problem in LEJ auch nach Update auf 4.5. Mit 4.4 ca. 35 und mit 4.5 gerade mal 20 Frames. Ich bin sprachlos. Haben dieses Problem andere Nutzer in andren Foren auch bestätigt?

Ja, LM ist schon daran. Hauptsächlich sind Multi Monitor Nutzer betroffen. Es wird einen Fix geben.

Kannst du du den thread im Prepar3d forum verlinken wo von einem fix gesprochen wird? Habs nicht gefunden.

Kaja Kinzerl von LM hat sich eingeklinkt und bei avsim auch

Mit V4.5 habe ich in Frankfurt (Aerosoft Professional) nur noch 11fps. Nachdem ich zum Test Orbx EU Germany South in der Scenery Library deaktiviert habe, sind die Frames auf 27fps hoch gegangen. Ähnliches Verhalten mit anderen Airports und Orbx EU Germany North.

(8700K, 16GB 3200, 1080TI, 3 Projektoren)


Worauf sicher schon einige geduldig gewartet haben:

Das FSL A319/320 Update ist released.

Der Frameverlust bei ORBX Germany Süd und Nord gibt es auch im P3D v4.4.
Bei mir sind 30 gelockt und standardmässig komplexen Addons (EDDF-AS A320) habe ich 28 – 30
Frames und mit zugeschalteten ORBX Germany Süd und Nord habe ich nur noch 18 – 22 Frames.

Ich habs mal im LM forum gepostet und vielleicht mag hier auch mal einer testen: Für uns sieht es so aus, als ob die Autogen Polyline Buildings (also die Autogengebäude, die eine polygonale Form haben) die fps runterziehen. In DUS z.B. (alles Default) habe ich mit polyline Buildings um 20 fps, ohne (Autogensettings runtergesetzt auf Low oder Medium) um 80 fps.
Kann nat. auch was anders im Autogen sein, aber diese Buildings sind uns in einigen vorherigen Versionen auch schon “aufgefallen”.

Nur mal als Hinweis, absolut sicher bin ich mir nat. nicht. Dafür habe ich zu wenige Rechner zum testen.


Also aus meiner Sicht ist LM schuld.
Ich hatte mit der Version 4.4 32 fps geblockt und konnte die Fps fast immer halten. Auch BEI ORBX global Europa Germany usw. Fslabs 320, activesky, gsx, und besonders bei Nacht mit dynamic light
Mit der Version 4.5 Version habe viel größere Schwankungen und daher werde ich wieder auf die 4.4 Version wechseln.
An meiner Hardware kann es nicht liegen und gibt nicht viel besseres auf dem Markt
9900k 5ghz 2080ti msi 32 GB RAM 3600 mhz

Ganz so “Schwarz/Weiss” ist es aber eben nicht. Ein Bug ist etwas, was von vielen Faktoren abhängt. Es liegt nahe anzunehmen, dass sich zwischen 4.4 und 4.5 etwas geändert hat, was die Frames bei einigen Usern drückt, aber das ist bisher nur eine These, weshalb alle daran arbeiten, diese zu veri- oder falsifizieren. Ich bin sicher, dass wir in den nächsten Stunden o. ggf. Tagen mehr wissen. Die Frage nach einer Schuld ist dabei wenig hilfreich.

Und Hardware spielt immer eine Rolle. Ich habe einen i7 6700K 4.0 GHz 32 GB RAM und eine 1080 GTX – ich nutze die 4.5 und habe nur sehr geringe Abschläge bei den FPS. Ich habe vorhin einen Flug von EDDW nach EPWA gemacht (PRM1 von Carenado, FSDG Bremen und D-Design EPWA, Germany North, FTX Global & Vector) und lag irgendwo zwischen 30fps in EDDW, 60fps Enroute (FL390) und 40fps in EPWA. Meine Szeneriedichte ist auf “dense” und ich nutze ENVTEX als Shader und Texture-Addon, sowie ActiveSky Next mit dem P3D auf 4 Monitoren @1920×1080/60Hz; es hat geregnet, es gab etliche Cloud Layers und doe PRM1 ist nicht so performant wie die Standardflieger). VR konnte ich nicht testen, weil Flyinside noch nicht funktioniert und der native VR-Modus unter aller würde ist – auf meinem Rechner jedenfalls. Ich denke, auch da werden andere andere Erfahrungen gemacht haben.