Oliver Pabst im Interview mit simFlight

simFlight_interviewOliver Pabst ist sicher einer der bekanntesten Akteure in der deutschen Flugsimulator-Szene und auch international für sein Programm “Airport Enhancement Services“, kurz AES, bekannt. Wir hatten die Gelegenheit zum 8. Geburtstag von AES ein Interview mit dem Vater der Idee zu führen und konnten erfahren, welche Komplexität hinter der Entwicklung steht. Happy birthday AES…

simFlight: Nahezu jeder Simmer in der Flusiszene kennt Sie durch die Airport Enhancement Services, kurz AES. Gibt es noch weitere Projekte von Ihnen?

Nein, im Sinne eines eigenständigen Produktes nicht. Aber viel meiner für die FS Entwicklung zur Verfügung stehenden Zeit fließt auch in Produkte anderer Entwickler ein, die der Kunde mir dann nicht unbedingt zuordnet. Am bekanntesten ist hier sicher AESLite, der animierte Verkehr auf und rund um den Airport. Vor einigen Jahren habe ich mich aber auch dem Thema realistischer Landebahn und Anflugbefeuerungen gewidmet, die in vielen Produkten zur Anwendung kommen und die begrenzten Möglichkeiten der Standardbeleuchtung ersetzen. Zudem gab es in den letzten Jahren viele Airport Addons, die eigentlich nur für den FSX entwickelt wurden. Da der FS2004er Simulator aber nicht so tot ist, wie ihn einige sehen wollen, gerade im weltweiter Marktsicht, habe ich auch dort Tools entwickelt, die eine Umsetzung für den FS2004 noch ermöglicht haben. Also alles mehr Produktbestandteile, die viele nutzen.

simFlight: Haben Sie beruflich auch mit Softwareentwicklung zu tun?

Ich bin seit 30 Jahren freiberuflich als IT-Consultant tätig, mitunter auch für ein großes deutsches Luftfahrtunternehmen. Die Entwicklung von FS Software war immer schon ein Hobby, mit dem Erfolg von AES konnte dann nicht nur die Freizeit für diesen Bereich genutzt werden, sondern es wurde auch ein, wenn auch kleiner Bestandteil meiner täglichen Arbeit. Somit wurde der Übergang zwischen Beruf und Hobby fließend. Leider wird die Freizeit so auch zum Teil des Berufsalltags. Mein letzter Flug zum Spaß mit dem FS ist leider Monate her.

simFlight: Seit wann beschäftigen Sie sich mit der Flugsimulation?

Als ich 1984 meinen ersten PC bestellt habe, war die Bedingung, dass der Händler mir ein Microsoft Flugsimulator Version 1.0 kostenlos dazu gibt. Das war der Anfang alles Übels. Seit es dann Anfang der 90er die Designtools für Aircrafts und Scenery von Sublogic gab, beschäftige ich mich mit der Entwicklung von Addons. Diese wurden schon damals via Modem auf die BBS [Red.: Bulletin Board System, früher als Mailbox bekannt] von Miguel Blaufuks (der der heute Simflight betreibt) „hochgeladen“ und so von vielen genutzt.

simFlight: Wie kam es zu der Idee für AES und wie lange hat die Entwicklung von AES gedauert? Können Sie sich noch an den Funktionsumfang der Erst-Version erinnern?

AES geht im Grunde auf meine Freeware von Bremen im FS98 zurück. Damals noch mit trickreicher Auslegung der Bordmittel des FS Codes von Bruce Artwick (BGLC/ASM Code) umgesetzt, gab es ja dort schon dort Follow-Me, Jetwayanimation, Catering und Tankwagen.
Mein damals noch betriebenes Hobby im FS bestand nicht nur aus dem Fliegen von A nach B, sondern im Simulieren ganzer Umläufe. Gut umgesetzte Flughäfen gab es ja, allerdings waren sie doch relativ unaufregend in dem Zeitraum am Boden. Hier fehlte eindeutig Leben rund um den Flieger. Da setzte der Gedanke für ein AES an.

aes_200Allerdings waren die Möglichkeiten der FS Mittel sehr begrenzt, ein kleiner Flughafen wie Bremen war damit umsetzbar, wenn auch nach Monaten Arbeit, größere Airports wie Frankfurt waren so aber undenkbar.

Mit dem legendären EMMA Field Projekt, das ca. 2002 im Hause LAGO entstand, lernte ich Maurizio Gavioli kennen, einer der Guru’s der FS Scene. Er war schon viele Jahre sehr tief in den FS eingetaucht und hat vor der Zeit von SDK’s (die gab es erstmals für den FS 2000 so richtig) viel Analysearbeit geleistet.

Mit seiner Hilfe ist dann die Idee gereift und zur Umsetzung gebracht worden, die heute unter den Vistamare Intelliscene Modulen bekannt ist. Im Grunde dienen diese Module als Befehlssatzerweiterung der BGLC/ASM Grafikengine des FS, so das komplexe Abläufe berechnet und gesteuert werden könne.

Der Vorteil dabei ist, dass diese Berechnungen bei jedem Framedurchlauf direkt in der Engine erfolgen, somit können Animationen sehr „smooth“ berechnet werden.
Auch wenn heute einige Personen BGLC/ASM (Bruce Artwick Graphic Language) als „alten Code“ bezeichnen, so ist dieser extrem schnell, da quasi Maschinencode (ähnlich Assembler). Und dieser Code hat auch nichts damit zu tun, dass Scenerydarstellungen langsam (Framefresser) sind, dass hat andere Gründe.

Auf dieser Basis wurde AES dann erst möglich für den FS 2004. Es hat aber noch einige Jahre bis 2006 gedauert, bis eine Grundkonzeption gefunden wurde, die auch für viele Airports umsetzbar war, bei einem überschaubaren Arbeitsumfang.
AES erschien ja dann genau vor 8 Jahren zum Nicolaus 2006, damals nur mit Jetways, Treppen und Catering. Das erste Paket enthielt auch nur 3 Flughäfen (Frankfurt, Nürnberg und Hannover), hat aber offensichtlich den Nerv der FS User getroffen. Nach ein paar Tagen war klar, da muss mehr kommen. Heute, 8 Jahre später, sind über 500 Addon Airports mit AES versorgt.

simFlight: In den letzten Monaten liest man immer wieder Kommentare von Nutzern, welche die Weiterentwicklung von AES als “eher schleppend” bezeichnen würden. Können Sie diese Einschätzung nachvollziehen?

Man liest viel in Foren, komisch nur, dass dort nie Personen beteiligt sind, die sich mit dem Design von Addons beschäftigen. Meine Kollegen sehen das deutlich differenzierter und realistischer.
Ich wäre heute gerne schon deutlich weiter, Ideen gibt es ja viele. Leider hat auch mein Tag nur 24 Stunden und Entwicklung für den FS ist gerade in den letzten Jahren nicht einfacher geworden, sprich zeitintensiver.

Anfang der 2000er wurden Pakete mit 5-6 Flughäfen binnen weniger Monate in (aus damaliger Sicht) hervorragender Qualität entwickelt, heute dauert alleine ein Flughafen länger, Heathrow zum Beispiel mehr als ein Jahr und das nahezu in Vollzeittätigkeit.

Wir müssen bei der Entwicklung heute 4 Plattformen (FS2004, FSX, P3D und ggf. noch X-Plane) im Blick haben, selbst bei den Mircosoft basierenden hat jede ihre Eigenheiten.

Der Anspruch an Detailgrad, HD-Hype etc., der seitens der Nutzer an die Addons gestellt wird, muss auf einer 10 Jahre alten Technologie bedient werden, die sich auch bei P3D nicht wesentlich geändert hat. Die Weiterentwicklung in Bezug auf Addon Qualität ist also nur durch die Entwickler der Addons erfolgt, die Plattform ist die gleiche wie vor 10 Jahren. Das kostet halt auch mehr Zeit, bis ein Schritt getan ist. Flughäfen, die früher in ein paar Monaten fertig waren, dauern heute mehrfach so lange, mehr als ein Jahr ist da keine Seltenheit mehr, ohne das der Entwickler zwischendurch Däumchen dreht.

Bei AES steht für weitere Features ein Schritt an, mehr Daten konfigurieren zu können. Dieser hat aber tiefgreifende Auswirkungen im Code, Teile davon sind schon fertig, einige fehlen noch. Dass sieht der User natürlich nicht.

Bei AES gibt es neben den Usern, die neue Features erwarten, noch diejenigen, die neue Addon-Airports schnell versorgt haben möchten. Da muss man dann einen Kompromiss eingehen, damit zumindest am Ende alle glücklich werden.

simFlight: Wie muss man sich als Nicht-Programmierer die Komplexität hinter AES vorstellen?

Die Komplexität ist nicht der programmtechnische Ablauf, der ist eigentlich recht simpel. Die Komplexität entsteht zum einen durch die Programmierung in dem maschinennahen Code, der ist nicht so einfach ist, wie heute üblich höhere Programmiersprachen. Bei denen gibt es für alles vorgefertigte Bibliotheken und Funktionen, die der FS nicht liefert.

Auch wenn der FSX/P3D heute mit Simconnect deutlich besser Schnittstellen bietet, so ist für die spezielle Aufgabe von AES, die ja mit dem Fliegen an sich nichts zu tun hat, kaum Unterstützung des FS selbst vorhanden, man muss sich vieles selber stricken, das erzeugt Aufwand.

Ein wesentlicher Komplexitätsfaktor bei AES ist die Unbestimmtheit der Situation, in der die Fahrzeuge rund um den Flieger des Users agieren müssen. Bei großen Flugzeugen ist genug Platz. AES soll aber auch mit der CRJ funktionieren. Da muss man dann sehr lange dran feilen, dass es eben für alle passt, egal wie der User den Flieger parkt, das macht es komplex.

Was es heute zusätzlich komplex und langwierig macht – und das gilt nicht nur für AES sondern alle Scenery Produkte – ist der Optimierungsaufwand den man betreiben muss, um den gestiegenen Ansprüchen an Detailtreue und Texturenauflösungen gerecht zu werden.

Die Flugzeuge werden immer „Systemtiefer“ und nehmen kaum Rücksicht auf die begrenzten Ressourcen des FS. Dem landschaftsbezogenen Designer bleibt nur der Kaffeesatz der Auflaufzeit (Frames), damit soll er dann aber schöne Dinge zaubern, ohne dass eine Diashow entsteht. Hier die richtige Technik und Ausgewogenheit zu finden, kostet heute im Design viel Zeit und macht es noch komplexer.

simFlight: Welcher Teil von AES hat Sie während der Entwicklung am stärksten herausgefordert?

Ganz klar die Menschenanimation. Fahrzeuge und Jetways sind nun mal Maschinen, da sind die Bewegungsanimationen klar beschränkt: Drehen und Verschieben.
Dafür bietet die Engine des Flugsimulators genügend Funktionen, da dies ja auch bei den Flugzeugen benötigt wird.
Menschen sind nun mal keine Roboter, der FS kein Ego-Shooter, bei dem die ganze Engine auf Menschenanimation ausgelegt ist.
Um nun das Personal rund um den Flieger einigermaßen realistisch zu bewegen, bedarf es hier vieler Tricks und aufwendigen Versuchen, bis man es mit den begrenzten Mitteln umgesetzt hat. Im FSX ist es etwas einfacher, da hier zumindest eine statisch ablaufende Skinned-Mesh-Animation möglich ist. Nur hilft diese wenig, wenn man bei jedem Flieger und verschiedensten Ausgangssituationen unterschiedlich reagieren muss. Hier bedarf es dann einer eigenen Bewegungsanimation, die auf beliebige Situationen reagieren kann, ohne dass es nach Roboter aussieht.

Dieses ist auch mit der Grund, warum es heute noch keine Beladunganimation in AES gibt, denn immer derselbe Ablauf, nur damit sich was bewegt, dass ist mir dann doch zu simpel. Vielleicht ist da aber auch nur mein Anspruch zu hoch, wir werden es sehen.

simFlight: Welche Einschränkungen im Microsoft Flight Simulator X gibt es, die Ihnen die Entwicklung erschweren?

Es ist ein Flugsimulator, Animationen sind da auf das Bewegen von Landeklappen und Fahrwerken orientiert, vielleicht noch ein drehender Radarturm, das war es.
Leider ist die Abwendung im FSX von einer „Programmierung“ der 3D Objekte, so wie es Bruce Artwick in seiner Engine angedacht hatte, nicht hilfreich, wenn es um die Steuerung von animierten 3D Objekten in der Scenerie geht.

Die 3D Objekte sind heute reine Tabellen von Punkten, Polygone und Materialien, einmal kompiliert in ein MDL File. Diese werden dann via XML Tabellen platziert.
Zur Laufzeit des FS ist da keine Veränderung mehr vorgesehen. Für statische Gebäude hinreichend, für situationsbedingte Animationen eher nicht.
Gut, der FSX hat heute ein AI Bewegungssystem, dass man auch für Fahrzeuge auf dem Vorfeld nutzen kann, das gab es beim FS2004 nicht. Leider hat man aber nur wenig Einfluss darauf, wie der FS die Fahrzeuge bewegt, da kommen dann auch schon mal sinnfreie Bewegungen heraus, die muss man dann ignorieren. Schön ist anders.

simFlight: Ein großer Kritikpunkt ist, dass die Aerosoft Flughäfen zwangsweise AES Credits benötigen, um vollen Funktionsumfang zu bieten. Was ist der Grund, dass die Fluggastbrücken der meisten Aerosoft Flughäfen nicht ohne AES funktionieren. Wir das auch zukünftig so sein?

Wo wir wieder bei den Forum Experten wären. Witzig ist immer, dass es meist die gleichen Experten sind, die die bedingt realistische Jetwayanimation im FSX als ein „Must have“ bezeichnen, andererseits sich beschweren, wenn eine Landeklappen- oder Fahrwerksanimation eines Addon-Flugzeuges nicht exakt wie beim Original umgesetzt ist.

Es ist jedenfalls Quatsch, dass hier eine „Order“ oder „Zwang“, von wem auch immer gefordert, existiert. Hat es nie gegeben und die Entscheidung darüber, wie die Jetways bei einer Scenery umgesetzt wird, trifft der Entwickler der Scenery selbst. Und es gibt auch schon lange sowohl von Aerosoft selbst entwickelte (z.B. Paderborn) als auch von ihnen nur vertriebene Flughafen-Addons (z.B. Simwings Paris, Mallorca …), die die Animation der Jetways nutzen, trotz AES.

Für mich und AES ist es sogar viel einfacher, wenn die Jetways als einzeln animiertes Modell via AFCAD platziert sind, dann kann ich sie mit AES problemlos entfernen und auch die Jetwaymodelle sind dann ja animationstechnisch vorbereitet gestaltet.
Für mich viel unangenehmer (bis hin zum No AES possible) sind solche Airports, wo die Jetways fester statischer Bestandteil der Gebäudemodelle sind, die bekomme ich nicht weg.

Um auch gleich die Frage zu beantworten, warum ist AES nicht Bestandteil des Scenery Produktes?

Weil es eben ein eigenständiges Produkt von unterschiedlichen Entwicklern ist, wie soll man dort den „Wert“ beziffern, um den der Airport teurer sein muss, damit der Aufwand entlohnt ist. Dies ist in der Struktur, wie Addons heute von vielen verschiedenen eigenständigen Entwicklern produziert werden, schwer zu regeln.

Wären Airport Addons um 5 Euro teurer, nur weil da Bodenanimation mit drin ist, würden sich zu Recht andere Käufer beschweren, deren Flug mit der Landung zuende ist und sie den „Schnick-Schnack“ nicht wollen.

Somit ist es gut wie es ist, wer komplexere Animationen möchte, kann diese hinzu kaufen, wer die nicht braucht, zahlt sie auch nicht.
Diese Trennung macht es auch möglich, dass Produkte durch AES unterstützt werden, die Aerosoft gar nicht im Programm oder unter Vertrag hat.

Ich möchte natürlich nicht ausschließen, dass es Entwickler gibt, die sich die komplexe und zeitaufwändige Anpassung der Jetwaymodelle an die buggy FSX Animation sparen, weil es AES gibt. Das muss man dann aber die Scenery Entwickler fragen, da bin ich nicht zuständig 🙂

simFlight: Mit der Einführung von GSX (Ground Services X) haben die Airport Enhancement Services Gesellschaft im gleichen Marktsegment bekommen. Welches Potenzial sehen Sie in der Koexistenz beider Produkte?

GSX und AES haben nur den Bereich der Bodendienst als Aufgabe gemeinsam. Im Ansatz sind sie aber grundverschieden. AES war nie darauf ausgelegt, auf allen Airports im FS zu funktionieren.

Wie schon bei den frühen Anfängen meiner Bremen Scenery, ist AES darauf ausgelegt, detailreiche Airport-Addons mit auf sie abgestimmte Zusatzfunktionen zu versorgen, die der Scenery Entwickler mit den ihm zu Verfügung stehenden Mitteln nicht umsetzen kann. Derzeit ist dies zum einen die Jetwayanimation für alle Arten von Jetwaytypen, auch solche, die nicht den Standardtypen entsprechen oder die doppelten und 380 Jetways. Zum anderen die Pushback Prozedur, nicht nur irgendwie auf den Taxiway schiebt, sondern so wie es der Lage und Situation der Parkposition im Original entspricht.
Für den AES Ansatz gab es ja noch viel weitergehende Ideen, die leider bisher mangels Zeit und Komplexität nicht umgesetzt werden konnten. So ist im Ansatz auch vorgesehen, den kompletten Vorfeldtraffic (das was heute noch AESLite ist) in AES integrieren zu könnten. Dies bedarf dann aber einer individuellen Erfassung, die über Vehicleroads im AFCAD deutlich hinaus gehen. Leider bei 500 Airports bereits schwierig.

So etwas kann ein global auf jedem Defaultairport funktionierendes Tool wie GSX nicht leisten, da ist der Ansatz nicht darauf ausgelegt.
Aber, deswegen existieren die beiden Tools auch gut nebeneinander, da wo AES nicht vorhanden, gibt es halt GSX.

simFlight: Herr Kok hat in Aerosoft Forum eine Andeutung gemacht die man so verstehen könnte, als würde es in naher Zukunft auch AES für PREPAR3D geben. Ist das richtig und wie sehen Sie PREPAR3D?

Ankündigungen gibt es viele bei Aerosoft, ich habe keine Infos über das, was Mathijs Koks dort vorstellt, mit AES hat es nichts zu tun.

Ungeachtet dessen bin ich derzeit dabei mit Maurizio Gavioli zu klären, welche Möglichkeiten wir haben, die Funktionalität von Intelliscene in P3D zu bringen.
Was einerseits klar ein Pluspunkt von P3D ist, nämlich die Weiterentwicklung, ist andererseits auch ein Problem, da die Integration in die Engine, so wie sie AES benötigt im derzeitigen Ansatz, problematisch ist. Es ist leider noch nicht klar, wie sich P3D in diesem Punkt weiterentwickelt.
Leider sind neuen Funktionen aber auch noch nicht so weit gediehen, um bereits alle Funktionalitäten zu liefern, die hier für einen neuen aber im Ergebnis gleichen Ansatz nötig wären. Hier ist es leider zu früh, verlässliche Aussagen machen zu können.

simFlight: Wie sehen die nächsten Meilensteine zur Weiterentwicklung von AES aus und auf was dürfen sich die Simmer am meisten freuen? Ist eine Umsetzung auch für X-Plane geplant?

Die X-Plane Frage ist einfach zu beantworten: Nein, derzeit nicht geplant. Die Entwicklung im Microsoft-basierten Simulator ist hinreichend, um mich voll auszulasten. Der FS2004 ist nicht so tot, wie ihn einige sehen wollen, der FSX kommt erst richtig in Fahrt und wird auch nicht morgen durch P3D ersetzt.
Und wenn Dovetail Games dann auch noch was aus dem Code von Microsoft zaubert, wird’s richtig unübersichtlich.

Bezüglich der Meilensteine für AES gibt es einige, manche sind auch schon recht weit gediehen, aber ich habe in den letzten Jahren gelernt, jede Aussage hierzu besser zu verweigern, denn kommt was dazwischen und man released das nicht binnen 4 Wochen, sind wir wieder bei der Frage, warum das so schleppend vorangeht 😉

simFlight: Würden Sie, rückblickend, nochmals ein Programm wie AES entwickeln?

Ich wäre bescheuert, wenn ich es nicht täte, lol.

 


 

Vielen Dank an Oliver Pabst für das Interview!

Peter Rosendahl

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Danke für das sehr interessante Interview.
Ich fliege nur Airports an, die AES besitzen und das sind nicht wenige. Nun ich werde auch weiter Credits kaufen und mir ist es auch egal, was andere von AES halten. Ich finde es genial und ich freue mich schon, über die Dinge, die noch kommen werden. Danke Herr Pabst für AES!

Dem kann ich mich nur anschließen – AES ist großartig. Danke Oliver für deine Arbeit. Lass dich von den ewig Meckernden nicht entmutigen. Ich freue mich auf die Zukunft von AES!

So habe ich mir das Interview vorgestellt 🙂
Besten Dank für die aufschlussreichen Zeilen! Und Oliver wünsche ich weiterhin viel Energie und Musse für die Zukunft von AES.
Beste Grüsse von einem AES-Jünger der ersten Stunde (derzeit im Holding, da zu P3D-User mutiert)

Vielen Dank an Oliver und Pero. Sehr gutes Interview, dass den geneigten User auch mal hinter die Kulissen blickenlässt. P3D-bedingt musste ich auch von AES auf GSX wechseln, was zwar einerseits ganz nett und überall auf der Welt funktioniert, aber bei weitem nicht die Qualität bietet, wie von AES gewohnt. Würde mich sehr freuen, wenn man demnächst das Vistamare-Verzeichnis im P3D nicht rauslöschen muss, um einen FSX-Airport auch in P3D nutzen zu können.

Das sich das blöde Gerücht immer noch hält, dass Dovetail “was aus dem Code von Microsoft zaubert”…und das bei Insidern…

Kollegen mit so viel Sachverstand lässt man immer gerne durch: Bahn Dir Deinen Weg durch die Menge bis zum Rednerpult und erhelle uns Insider mit Deinem Wissen. 🙂

Aus den Dovetail-News auf ihrer Seite:
Following the recent announcement that Dovetail Games has acquired the rights to distribute the multi-award winning Microsoft Flight Simulator X: Gold Edition via Valve’s popular digital retail channel Steam…

Distribute…nothing else…

Aus den Dovetail-News auf ihrer Seite:

“a global licensing deal with Microsoft, granting them the rights to develop and publish all-new flight products based on Microsoft’s genre-defining flight technology.”

“We are thrilled to be exploring new flight simulation opportunities using Microsoft’s technology!”

“we welcome their feedback and involvement as we start to create the next generation of games in this area.”

Kevin Perry, Executive Producer Microsoft:
“…and look forward to seeing their vision of the next chapter in flight simulations unfold”

Die Rechte, den FSX Gold Edition über Steam zu verkaufen läuft unter “In addition to this licensing agreement”. Auch aus den News von Dovetail. 🙂 Also doch sehr viel mehr “else”. Was daraus wird und ob es er FS Community gut tut, werden wir sehen.

Ich teile Olivers Standpunkt, dass es sehr unübersichtlich werden wird und falls sich die Community auf noch mehr Simulatoren verteilt, sinkt der ohnehin schon zu kleine Markt für aufwändige Add-ons.

Die Rechte zur Weiterentwicklung gelten für die MS Flight(der Eingestellte…) Technologie…nicht für FSX…

Da sehe ich kein Problem. Von der Bedienung und in einigen anderen Punkten war Flight genau das, was wir brauchen um die Community am Leben zu erhalten: Übersichtlich, modern, leicht zu bedienen und er hat auch Leuten ohne gehobenen Anspruch an den Realismus Spaß gemacht. Und von der Physik war er dem FSX voraus. Mit dem FSX werden wir kaum Nachwuchs bekommen, mit X-Plane ebenfalls nicht (absolut einsteigerunfreundlich) und genausowenig mit Prepar3d (nicht im Handel erhältlich).

Es ist genau so wie es Oliver im Interview beschreibt: komplexe Flugzeuge und Flughäfen sind heute sehr aufwändig in der Entwicklung und teilweise nicht mehr zu finanzieren. Wenn Dovetails es schafft, ein Flugspiel zu entwickeln, dass Einsteigern unkomplizierten Spielspaß bringt und den die Veteranen mit Add-ons zum ausbildungstauglichen Hardcoresimulator ausbauen können, wäre das für alle ein Gewinn. Auch die Vermarktung über Steam ist eine große Chance mehr Leute für den Simulator zu begeistern. Wenn wir diese dann nicht gleich wieder vergraulen… 😉

Ja aber genau das war doch MS Flight oder vielmehr der Versuch von MS, das so hinzubekommen und neue Käuferschichten anzusprechen, dabei sind sie dann ja leider kläglich? gescheitert…
Wobei ich mir etwas mehr Durchhaltevermögen gewünscht hätte, denn mit einer Öffnung zum Addon-Markt hätten sie das Ruder evtl. auch noch rumreißen können…
Wobei ich Dovetail das nicht wünschen würde, dass sie das nicht hinbekommen…
Das Einzige…mit ihrer TS-Reihe und den Addons für weit über 1000,-€(ich weiß lächerlich gegenüber “unseren” kumulierten Addon-Preisen) ernten sie vielfach/hauptsächlich Kritik bei den Usern…

Kläglich – das wissen wir nicht. Dann wäre der FSX auch kläglich gescheitert. Ich vermute, dass es nicht am Produkt lag, sondern an der Gewinnerwartung eines Konzerns. Warum sollten die mit einem Nischenprodukt ein bißchen Gewinn machen, wenn man bei gleichem Aufwand mit einer anderen Software seinen Gewinn deutlich steigern kann.

Es gibt andere, friedliche Simulationsspiele, die erfolgreich in der Spielebranche Fuß gefasst haben. Sie werden in erstaunlich großer Stückzahl verkauft und haben eine “gesunde”, große Community. Auch wenn sich hier viele gegen die Nutzung des FS als Spiel wehren: Mit so einer Community wäre der Add-on Markt deutlich flexibler und manche Produkte überhaupt erst möglich.

Finde ich genauso wie Marcel. Microsoft hatte mal geäußert gehabt, dass sich ein Spiel mit unter 300.000 verkauften Auflagen nichtmehr lohnt. Und das war zu Zeiten, wo sie Digital Anvil aufkauften und Bsp. Lost Canion einstellen ließen – mit eben dieser Begründung.

Ich habe zwar keine Zahlen, würde allerdings vermuten dass der FSX sich weit weniger verkaufte. Flight sollte nun ein Versuch sein durch weniger Komplexität mehr Käuferschichten anzusprechen.

Natürlich jammert der durchschnittliche Nutzer über Dovetail und deren TS-Strategie rum… Aber ganz ehrlich. Die Produkte kosten wenn überhaupt die Hälfte bis ein Viertel vergleichbarer FSX Produkte (Vergleich Zug – Flieger). Der Nutzer kann sich aussuchen, ob es ihm Wert ist. Wenn Dovetail ein Addon-System ähnlich beim TS entwickelt, wo sie für jedes über Steam verkaufte Addon ebenfalls einen kleinen Teil vom Kuchen abbekommen und dem Nutzer dadurch kostenlose neue Versionen bereitstellen (ich kaufte den TRS 2013; seit dem nur noch neue Strecken und Züge) und eine stete Weiterentwicklung gegeben ist (und da obendrein auf Abwärtskompatibilität geachtet wird!), dann bin ich gern Bereit für Flughäfen und Flieger einzeln weiter zu bezahlen – wie es ja jetzt auch schon der Fall ist.

Auch bedenken sollte man, dass die kaufbaren DLC’s von bis zu 2010 sind. Ich möchte nicht wissen, wie hoch der Einkaufswarenkorb wäre wenn ich alle FSX Produkte von Aerosoft, Justflight oder simmarket reinlegen würde.

Einzig das Argument mit dem FS9 würde ich persönlich eher auf religiöse Neigungen schieben. Heutzutage schafft ein mittlerer PC mit einem i5 und getunter fsx.cfg locker flockig überall 24fps und mehr; ich sehe für mich keinen Vorteil des FS9 zumal der FSX ja auch schon 6 Jahre auf dem Buckel hat..

genau, lasstihndurch, ihr Insider ^^

Tolles informatives Interview!

Übrigens hat Taxi2Gate Hongkong veröffentlicht – welche auch ohne AES auskommt.
Wenn AES für Prepar3D wirklich kommen sollte so fängt der Tanz mit AES wieder von vorne an wenn die 64bit Version von Prepar3D kommt..

Sorry, es so klar sagen zu müssen: Ich will kein AES für Prepar3d. Dann fangen nämlich wieder alle Entwickler an Jetways zu modellieren, die nur mit AES funktionieren. Und ich bin nicht gewillt für jeden Airport extra zu bezahlen, nur um die Jetways ans laufen zu bekommen! Für den Rest habe ich GSX. Und mir ist es auch vollkommen wurscht, ob die Jetway Animationen eher generisch sind und nicht so perfekt wie mit AES. Nur statisch sollten sie nicht sein.

Sehe ich auch so! Ich unterstütze gerne developer die IK-Jetways in ihren Szenerien inkludieren. Leider sind das nicht gerade viele developer…

Ist das euer Ernst? Jetways bei denen die Räder in der Luft schweben oder im Boden versinken sind aus meiner Sicht schlimmer als Jetways die sich gar nicht bewegen. Ganz zu schweigen von den ganzen speziellen Jetwayarten wie in AMS oder in Skandinavien, die mit der Standardmethode gar nicht nach zu bilden sind.

Jup, es ist unser Ernst. FSDreamteam, FlightBeam, teilweise auch Taxi2Gate bekommen ziemlich gute Jetway Animationen hin, ergo: wie gut die Animation ist liegt auch beim willen des Entwicklers.

Auch absolut mein Ernst. Die Kosten für AES stehen aus meiner Sicht in keinem Verhältnis zu dem was man bekommt. Wenn man eine große Zahl (>50) Flughäfen hat, dann kommen da Hunderte Euro zusammen. Sorry. Da bezahlt man für ein paar lustige Fahrzeuge und bewegliche Jetways mehr als für eine PMDG 777. Das ist aus meiner ganz persönlichen Sicht verrückt. Und wie Patrick gesagt hat, es gibt einige Devs, die sehr gute Jetway Animationen auch ohne AES hinbekommen. Viele sind mit AES einfach nur zu bequem die Jetways selber zu animieren. Um das zu vermeiden, will ich gar kein AES in Prepar3D. Da das dort nicht geht, fangen in letzter Zeit erstaunlich viele Devs an Jetways zu modellieren, die auch ohne AES gehen.

also, GSX für nicht einmal 40 Euro funktioniert vortrefflich in P3D, ständig gibt es Updates Das Ganze ist ein Rand Programm das zur realitätsnahen Simulation beiträgt, dafür aber nicht zwingend notwendig ist. Carlo hat hier einfach Recht: Wenn man diese Leistung für ca. 40 Euro bekommt, warum soll mann dafür mehr(!!!) als 100 Euro für Vergleichbares zahlen? Die Verdienste von. O.Pabst für die Simulationswelt sind dabei unumstritten und werden es auch bleiben. Herzlichen Dank dafür!! !So ist das nun aber einmal wenn Konkurrenz auf dem Markt auftritt.
Klar, früher war das Ganze nicht dermaßen professionell strukturiert. Überleben kann mann aber nur wenn man die Zeichen der Zeit erkennt und sich dem stellt.

Alle reden über Jetways… Ich BRAUCHE AES für P3D, nicht wegen den Jetways, sondern wegen der elektronischen Rolleinweisung (SafeGate etc.) welche viele Airports haben, und viele Airport-Entwickler schlicht weglassen – siehe Taxi2Gate Hong Kong.
AES gibt mir die Möglichkeit, auf realistische Art und Weise ans Gate zu rollen. Viele Add-On Entwickler lassen dies einfach weg, sehr schade.

Richtig. Auch sehr wichtig resp. toll in meinen Augen: das korrekte Pushback-Verfahren mit AES. Steht man an einem etwas komplizierteren Gate, ist das Pushback-Verfahren bei AES schlicht einzigartig und für jedes einzelne Gate konfiguriert. Da kann GSX überhaupt nicht mithalten. Die Jetways sind tatsächlich nur ein kleiner Teil von AES, dass darauf dermassen rumgeritten wird… Und ja, es kostet halt was, ich persönlich habe lieber 10-20 Airports mit AES Unterstützung als “über 50 Airports”, die ich sowieso nie alle regelmässig anfliegen kann. Und ob “über 50 Airports” plus GSX oder 15 Airports mit AES hält sich finanziell etwa die Waage…

Uhhh, I did most certainly NOT say that AES will be available for P3D.

Alle meckern darüber, das es zu teuer ist, dann sucht Euch doch ein anderes Hobby, was nichts kostet und lasst die Leute es kaufen, die es wollen. Bei diesem Hobby, muss am besten, alles kostenlos sein! Bei dem Hobby Modelleisenbahn ist auch nichts kostenlos und sogar noch teurer, nur dort meckert keiner rum das es zu teuer ist.