Neues vom Buschflugsimulator

Vor genau sieben Monaten wurde der “Deadstick – Bush Flight Simulator” hier angekündigt, jetzt gibt es wieder Neuigkeiten: Auf Steam ist nun eine Produktseite online gegangen, die einige durchaus sehr ansehnliche Screenshots zeigt und ebenfalls das neueste Video enthält:

Etwas hektisch um sich etwaige Details anschauen zu können, aber der erste Eindruck (und um den geht es ja), ist durchaus beeindruckend.

Generell geht es im “Bush Flight Simulator” darum, als einsamer Bushpilot in fiktionalen, aber von “Alaska und Idaho inspirierten” Szenarien, Güter auszuliefern. Geflogen werden kann durchaus im virtuellen Cockpit, hier sollen auch alle Knöpfe und Schalter mit den entsprechenden Funktionen hinterlegt sein, also “Study-Level”. Allerdings, so wie es aussieht, wird es auch nur ein Cockpit mir nicht allzu vielen Schaltern geben, nämlich das der Piper Cub, welche bisher als einziges Flugzeug in den Vorschauen auftaucht. Das Flugmodell soll allerdings sehr gut der Realität entsprechen.

Es wird Missionen geben, in denen man dann dem vor allem den anspruchsvollen Wetterbedingungen ausgesetzt wird. Allerdings kann man auch im “Sandbox-Mode” selbst Missionen und Karrieren erstellen.

Der Release soll “später im Jahr 2018” erfolgen.

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…es wunder mich ja ein wenig, dass noch keiner die “Lebenszeit” für diesen Simulator prognostiziert hat. 😉

Ich freue mich auf den Simulator (damit habe ich dem Programm vermutlich jetzt wieder eine große Zukunft vorhergesagt…) und bin gespannt, ob man anschließend bei den etablierten Flugsimulatoren noch auf Gras landen mag. Das sieht auf den Screenshots wieder sehr gut aus.

“…es wunder mich ja ein wenig, dass noch keiner die “Lebenszeit” für diesen Simulator prognostiziert hat”

Muss man ja nicht, er ist ein Nischenprodukt und damit wie die meisten Produkte dieser Art bei Steam ziemlich schnell vergänglich. Läuft er nicht in ausreichenden Zahlen wird aus “DeadStick” eben Deadline. 🙂

Mit Flugsimulation im herkömmlichen Sinne wird es wohl eher nichts zu tun haben.

“wie die meisten Produkte dieser Art bei Steam ziemlich schnell vergänglich”

Ja, der Landwirtschaftssimulator oder Trucksimulator konnten sich leider auch nicht lange halten.

“Mit Flugsimulation im herkömmlichen Sinne wird es wohl eher nichts zu tun haben.”

[Bitte keine Vergleiche ” welcher Sim ist besser” und ausufernde Debatten auf persönlicher Eben bitte privat führen, danke, die Red.]

[Bitte keine Vergleiche ” welcher Sim ist besser” und ausufernde Debatten auf persönlicher Eben bitte privat führen, danke, die Red.]

[Bitte keine Vergleiche ” welcher Sim ist besser” und ausufernde Debatten auf persönlicher Eben bitte privat führen, danke, die Red.]

[Bitte keine Vergleiche ” welcher Sim ist besser” und ausufernde Debatten auf persönlicher Eben bitte privat führen, danke, die Red.]

[Bitte keine Vergleiche ” welcher Sim ist besser” und ausufernde Debatten auf persönlicher Eben bitte privat führen, danke, die Red.]

Der Beitrag, auf den Sie sich beziehen, wurde bereits editiert. Danke für das Verständnis, die Red.]

Der Beitrag, auf den Sie sich beziehen, wurde bereits editiert. Danke für das Verständnis, die Red.]

Das mit der persönlichen Ebene kann ich nachvollziehen und ist mir recht. Aber man kann nicht mal mehr schreiben: Wenn der in Entwicklung befindliche Simulator “C” diese und jene Features bietet, deckt er simulationstechnisch einen Bereich der Fliegerei ab, den die etablierten Simulatoren “A” und “B” so bisher nicht zu bieten haben?

Schade, so ist das Kommentieren und Diskutieren hier kaum mehr möglich. Hatte mich auch sehr auf den weiteren Austausch mit ThomW gefreut.

Dann kann man doch zu Simulator C diskutieren, dies ist immer erlaubt und engt auch die Diskussion nicht ein.

Und ganz allgemein zitiere ich mal Einen, der Luft- und Raumfahrt studiert hat UND auch noch persönlich fliegt. Trifft auch für den zu erwartenden Buschsimulator zu der sich zwar lt. Video im “Alpha” befindet aber dieses Jahr noch fertig sein soll.
Da kann man nur neidisch werden, wie schnell manche einen Simulator vom Alphastadium zum Endprodukt bringen können. Respekt.

Und zu den physikalischen Gegebenheiten, die auch im Buschsimulator wirken werden nun das Zitat:

“Der erste Denkfehler besteht darin, dass die
Flugdynamik im Simulator vermutet wird. Er ist nur die Engine, die
Dynamik selbst steckt im Flugmodell
…..
Da beurteilen Leute Flugsimulatoren und deren Realititätsgrad……..
Realismus ist für sie nicht das was der Realität am nächsten kommt, sondern was sie für realistisch halten.”

Insofern kann also auch der Buschsimulator realistisch in seinem Spartengbeiet werden, wenn er über die geeigneten Flugmodelle verfügt.

Und das dies in jedem Falle geht hast Du optisch als Designer und Alexander als Erschaffer realistischer Modelle ja schon bewiesen.

Den emotionalen Aspekt fand ich auch nicht gut. Ich interpretiere es dann einfach so, dass meine Argumente nicht sachlich widerlegt werden können. Von daher gewinne ich dem noch einen positiven Aspekt ab.

Es war vorher schon schwierig – man kann nicht mal schreiben dass man auf den Bush Flight Simulator gespannt ist, weil er eine Nische ausfüllt die weder P3D noch XP kurz oder mittelfristig bedienen können, ohne dass es als Werbung für XP eingestuft wird. Jetzt kommt noch dazu, dass man Mühe und Zeit in die Diskussion investiert und befürchten muss, dass die Beiträge wegmoderiert werden. Das nimmt natürlich die Motivation noch mal an einer Diskussion teilzunehmen.

Ich glaube die technischen Aspekte bei der Flug- und Bodenphysik und den Systemen des MSFS halbwegs zu kennen. Ich habe viele Monate damit verbracht, die nicht vorhandene oder fehlerhafte Physik außerhalb des Simulators zu programmieren. In einer weiteren Diskussion mit ThomW hätte ich das auch detailliert aufgeführt.

“und die Pfründe wurden stark verteidigt”

Ich empfinde jetzt den Bush Flying Simulator nicht als meinen Pfrund und es geht ja auch mehr um eine Vision, für die ich argumentiert habe. Ob der Simulator das erfüllen wird weiß ich nicht. Ich würde es ihm und dem Entwicklerteam wünschen. Denn aus meiner Sicht könnte eine fliegerische Version vom Landwirtschafts- oder Trucksimulator sehr erfolgreich sein – außerhalb unserer Community aber auch innerhalb.

“In “Eurem” Fall glitt es eben schon wieder ins Emotionale ab.”

Falls Du auf meiner Seite das “Dankeschön” für Rainers Aussage zur Fotografie meinst: Ich habe das ehrlich gemeint und auch sein Kompliment als solches Empfunden. Ich bin zwar ein großer Freund von Ironie, aber hier war es ernst. 🙂

“vielleicht nur den emotionalen Aspekt heraus zu nehmen”

Das fände ich perfekt, danke Dir!

” Als Sim für “unsere” Community wird aber eine neue Software nur Erfolg haben”

Unsere Community nutzt auch andere Simulatoren. Es gibt allerdings eine lautstarke Gruppe für die es nur einen Simulator geben kann. Und das finde ich schade. Ich habe aus Nutzersicht auch nie ein Problem damit gehabt, wenn jemand P3D nutzt. Nur wenn z.B. behauptet wird, dass P3D die einzige ernsthafte Plattform ist und man einer neuen Software keine Chance gibt, bekomme ich Diskussionsbedarf. 😉

Wenn der Buschflugsimulator nur einen Teil der Nutzer findet, die am Landwirtschafts- oder Trucksimulator ihre Freude haben, hat er Erfolg. Unsere Community spielt dann keine so große Rolle mehr. Und ich gehe sehr davon aus, dass man ihn auch parallel zum P3D betreiben kann. Wenn das ein Teil unserer Community tut, ist es auch ein Erfolg.

“Also eher eine Plattform, eine Art Betriebssystem/Grundlage für die Simulation.”

Das will das Programm nicht sein. Sie müssen nicht das leisten, woran FSW gescheitert ist. 🙂

“Ich glaube die technischen Aspekte bei der Flug- und Bodenphysik und den Systemen des MSFS halbwegs zu kennen.”

Sorry, dass die Emotionen etwas hoch geschlagen waren.

Das Problem bei dem Wörtchen “MSFS” ist halt, dass du einen Sim davon nicht im Geringsten kennst, aber ihn pauschal in den gleichen Topf wirfst. Können wir gerne mal woanders an passender Stelle diskutieren, aber da wurde eben allerhand geändert und auch völlig neu geschrieben.
Ja und letztlich vertraue ich mal Aussagen von Piloten und studierten Luft-Raumfahrt Ingenieuren etwas mehr und wenn es einen Sim gibt bei dem die 747 auf dem Rücken fliegen kann, hat er sich nach Meinung dieser Leute, nebst seine “Physik” sofort disqualifiziert. Sicher auch legitim.

Nun, dann würden sich diese Piloten und Ingenieure auch qualifizieren, wenn sie eine dafür geeignete Simulation zu solchen Preisen verlangen würden. ALLE Simulationsmodelle in Rechnern haben ihre Beschränkungen und diese müssen auch sauber dokumentiert werden, auch wenn viele diese Einschränkungen nicht nachlesen. Dann wird es schnell ,teuer wie zum Beispiel der erste Flug einer Ariane 5 unter Beweis stellte.
Auch bei vielen professionellen Simulatoren wird intern so gut wie keine Physik verwendet, eben weil alle Modelle ihre Grenzen haben und man tunlichst genau vermeiden will, das irgendwo ein Fehler der Simulation den Piloten falsches Verhalten beibringt.
Da nimmt man es lieber in Kauf für jedes andere Modell die gesamte Simulation im wesentlichen noch einmal komplett neu aufzusetzen.
Die meisten echten Simulationsmodelle mit halbwegs guter Modellierungstiefe verzichten explizit auf Realzeit-Anforderungen. Du kannst sie praktisch kaum recovern, wenn sie erst mal angefangen haben ihre Zeitfenster zu verletzen, wenn du nicht einen expliziten Bruch zulässt.

“Die meisten echten Simulationsmodelle mit halbwegs guter Modellierungstiefe verzichten explizit auf Realzeit-Anforderungen.”

Interessant Karsten, genau über das habe ich die Tage mit einem Aerodynamiker an der Uni gesprochen. Problemstelle ist nach seiner Ansicht vor allem der Rumpf und der Übergang zwischen Rumpf und Flügel.

Mir ist vor einigen Monaten ein X-Plane-Urgestein fast an den Hals gesprungen, als ich ihm gesagt habe, dass ich zumindest vorerst bestimmte Aspekte in Sonderfällen mit Tabellen präziser umsetzen würde und kann. 😉

Also ich denke die Meinung würdest du bei Laminar kaum finden, mit einer berühmten Ausnahme. Und diese Ausnahme kommt nicht zuletzt dadurch zustande, dass er mit dem Modell viel weiter kam, als man es von Fachleuten erwartet hätte.
Es ist kein Gerücht, das lange Zeit X-Plane vor allem davon lebte, das große Konzerne Lizenzen in großen Stückzahlen kauften, um Anfangsversuche auf der Basis zu machen und zwar mit Modellierungen die schlechter waren, als heute in X-Plane drin steckt.
Die waren nicht verrückt, sondern es war schlichtweg ein Werkzeug, das man schnell auf kleinen Rechnern nutzen konnte. Selbst in den Endzeiten des Shuttle Programs nutzte man zur Simulation von Einschlägen ein kleines Fortran Programm, das eigentlich die Kraterbildung bei Einschlägen auf die Mondoberfläche simulierte.
Doch das Modell hat halt Grenzwertprobleme ,überall da, wo Turbulenzen nicht einfach als Drag dargestellt werden können. Oder was glaubst du war der echte Grund, dass Ben und Chris in X-Plane 10 das saubere umgehen von Teilen der Core Simulation ermöglichten.
Ansonsten wären Dinge wie die REP Plugins nicht möglich. Bis zu einbem Teuil giubt es Übersteuerungsmöglichkeiten, doch man kann auch komplett Modelle umgehen wie es zum Beispiel REP 3.4 jetzt schließlich mit der Engine Modellierung getan hat.

“Also ich denke die Meinung würdest du bei Laminar kaum finden”

Ich habe das Gespräch mit der Uni für Laminar gesucht. Ich hatte Austin damals auch auf den Livestream von AeroSimGaming hingewiesen und er hat sehr positiv darauf reagiert.

Ich habe auf der Aero mit einem Testpiloten gesprochen, der auch an der Entwicklung von Simulatoren beteiligt ist, und ihn danach gefragt, wie nahe man ohne Umgehung der Core Simulation kommt: Nach seiner Meinung ca. 90%. Das wird je nach Flugzeugtyp und Muster sicher auch deutlich schlechter ausfallen können.

“Sorry, dass die Emotionen etwas hoch geschlagen waren.”

Kein Problem Rainer!

“dass du einen Sim davon nicht im Geringsten kennst”

Woher hast Du diese Information?

Ich habe die SDKs installiert und mit ihnen auch schon gearbeitet. Gerade diese Woche habe ich mich mit einem P3D Entwickler ausgetauscht und er hat bestätigt, dass sich relevante Aspekte nicht geändert haben.

“Piloten und studierten Luft-Raumfahrt Ingenieuren”

Die findest Du auch für den anderen Simulator. Die Aussagen sind meiner Erfahrung nach nicht immer verbindlich:

Ich bin mit denen auch im Gespräch für meine eigenen Projekte. Unter anderem auch mit Experten für bestimmte Triebwerkstypen, Testpiloten, Wartungsbetrieben.

Ich habe Video- und Datenlogs von kompletten Flügen. Und manchmal kommt man auch in Situationen, wo man den Testpiloten vom Flugzeughersteller oder Entwickler professioneller Simulatoren Effekte beweisen kann, von denen sie vorher noch behauptet haben, es würde sie nicht geben. Von daher sind diese Informationen sehr wertvoll, aber man kann sich nicht immer darauf verlassen.

Da die MSFS Engine betreffend Physik schon immer so schlecht war, ist es für LM auch schwer, die Probleme sinnvoll in den Griff zu bekommen. Falls sie das für ihre Zwecke überhaupt brauchen oder wollen. Für Spieleengines gibt es sehr gute Physikmodule. Obendrein kann man in so einer Engine und einem beschränkten Areal die Landschaft optisch und physikalisch ganz anders gestalten. Die Möglichkeit habe ich hier auch schon Jahre vor der Ankündigung vom Buschflugsimulator mehrfach beschrieben. 🙂 Von daher würde ich mir wünschen, dass sie es gut umsetzen und Erfolg haben.

Mit einer Piper Cub an einem detaillierten Flussufer realistisch landen zu können, das werden “globale” Simulatoren vermutlich vorerst nicht leisten können.

Im Artikel steht: “Das Flugmodell soll allerdings sehr gut der Realität entsprechen.”
Nun ja, das versprechen ja die meisten. Daher sollte man das Flugverhalten der etablierten Sims schon etwas beleuchten.

Ich möchte auf ein interessantes Thema von Alexander Metzger im Flightforum verweisen: http://www.flightforum.ch/board/index.php?/topic/99867-simmer-mit-multi-engine-rating-gesucht/
Dort hatte ich auch einen Beitrag geschrieben, wie ich mit der Flugdynamik umgehe. Das problem mit den “Arcade-Flugdynamiken” ist meines Erachtens, dass seit jeher die Flugdynamiken nach Gefühl von Piloten und derer Aussagen und/oder nach persönlichen Vorlieben der Entwickler gestaltet werden, oder aber auch danach was die Community als Richtig erwartet, und nicht unter berücksichtigung der Physik. So entsteht das problem mit den übertriebenen Stabilitäten wohl auch unbewusst, und das überträgt sich selbstverständlich auch auf die Bodenphysik.

Zum Vergleich MSFS/XP muss ich sagen, dass beide in grundlegenden Dingen wie Trägheiten, Fahrwerk/Bodendynamik, Bewegungsgleichungen mehr oder weniger gleich funktionieren, auch die Aerodynamik funktioniert bei beiden nach dem Prinzip coefficient x dynamic pressure x area und nicht mit Strömungsphysik.
Der grosse Unterschied liegt im Dynamischen Verhalten. MSFS benötigt viele Koeffizienten. Vorteil: mit genauen Daten lässt sich das Verhalten exakt einstellen, die Schwierigkeit ist, dass sich alles gegenseitig beeinflusst. Nachteil: GIGO (garbage in – garbage out) 😉
XP versucht mit Profildaten und der Geometrie das Verhalten in Echtzeit zu interpretieren. Vorteil: mit vergleichsweise wenig Aufwand wird das Flugverhalten in etwa Plausibel. Nachteil: wirklich genaues Verhalten ist nur schwer zu erzielen, da Effekte wie z.B. der vorgängig erwähnte Übergang zwischen Rumpf und Flügel nicht genügend berücksichtigt werden (können).

“Das problem mit den “Arcade-Flugdynamiken” ist meines Erachtens, dass seit jeher die Flugdynamiken nach Gefühl von Piloten und derer Aussagen und/oder nach persönlichen Vorlieben der Entwickler gestaltet werden”

Ich zähle jetzt mal den MSFS auch dazu. Und auch unsere/meine Add-ons. Reine Zahlen reichen aber bei weitem nicht aus. Ich habe viele Monate an einer Simulation der PT6A gearbeitet, die später exakt die Werte aus den Tabellen und Diagrammen im Handbuch eingehalten hat. Und dann hat man einen Datenlog aus dem realen Flugzeug und der gibt ganz andere Werte aus. Und dann erwischt man, wie in einem aktuellen Fall, ein sehr gutes Triebwerk und das läuft 60°C kühler. Wenn sich nicht mal die Realität an die Zahlen hält…

“und das überträgt sich selbstverständlich auch auf die Bodenphysik”

Im FSX gibt es nur sehr wenig Bodenphysik. Eigentlich, wenn man es mit Spieleengines vergleicht, so gut wie keine Bodenphysik. Das wenige, was es gibt, ist auch noch vertauscht. Gut gefällt mir AeroflyFS, sehr gut DCS und IL-2. Aber wie bereits geschrieben, auf einer beschränkten Map in einer Spieleengine dürfte hier noch deutlich mehr gehen. Optisch und physikalisch.

” interessantes Thema von Alexander Metzger im Flightforum verweisen: ”

Mit Alexander Metzger habe ich viele Jahre zusammen gearbeitet. Er ist wirklich ein Genie was Flugdynamiken angeht und hat an allen meinen Fliegern mitgearbeitet.

Ich habe den Thread nur überflogen. Aber ein großes Problem beim FSX ist schonmal, dass er Turboprop so gut wie gar nicht kann. Dazu sind die Propellereffekte nicht oder kaum vorhanden. Ich hatte letzten Mittwoch ein Gespräch mit einem Piloten über eine bestimmte Turboprop-Twin. Dort hatten sie trotz des sehr großen Leitwerks besondere Fußmatten im Cockpit für mehr Halt. Ansonsten hat man nicht genug Kraft auf das Pedal aufgebracht um den Flieger im SE Betrieb unter Kontrolle zu halten.
Das wird aber sehr stark variieren, je nach Flugzeug und Antrieb. Es kam ja schon zu Unfällen, weil die Piloten nicht gespürt haben, welcher Motor ausgefallen ist und den noch Laufenden auch noch abgeschaltet haben. Bei Autofeather scheint der Effekt also bei manchen Fliegern nicht so groß zu sein.

Besonders gut kann man den Triebwerksausfall in einer Twin mit VR üben. Für das Gehirn ist das deutlich einfacher zu interpretieren als am Monitor.

Für mich sind die reinen Zahlen nicht wirklich kriterium für realistische Flugdynamiken. Vielmehr beginnts damit, dass Massenträgheiten vernünftig abgeschätzt werden, möglich mit der Methode nach Jan Roskam, dann die aerodynmischen Stabilitäten und Dämfpungen, gibt heutzutage gute, sogar kostenlose Programme um diese zu berechnen. Lift/Drag und Thrust lässt sich auch recht gut nach typischen physikalischen Gegebenheiten und mit Handbuchdaten einstellen. So ist die Basis gelegt, alles weitere baut darauf auf. Wenn man noch detailierte Angaben hat – perfekt! Dann lässt sichs feintunen. Ansonsten ist auch nicht schlimm, ob dann die Zahlen 80% oder 95% ans reale Flugzeug rankommen tut dem Spass kein Abbruch, wird man an einem Desktopsim nicht mal merken. Dennoch kann das Verhalten z.B. bei einseitigem Triebwerksausfall durchaus gut repräsentiert werden. Die fehlende Haptik je nach verwendeter Hardware muss man halt einfach akzeptieren.
Fehlende oder zu schwache Effekte in der (virtuellen) Luft und am Boden sind meistens keine Ursache oder Fehler der FDE, sondern Symptom der übertrieben eingestellten Dämpfungen. Es fällt halt immer alles auf die Basics zurück.

Zur Bodenphysik habe ich nun etwas experimentiert.
Bodenphysik Spornrad vs. Bugfahrwerk: https://flightx.net/index.php?thread/96235-mythos-realistische-flugdynamik-im-fs-berechnetes-flugmodell-der-boeing-737/&postID=1002310#post1002310
Ich lass das mal so stehen.

Man kann es negativ sehen, dass nur die Cub umgesetzt wird. Aber wenn ich Leute in meinem Umfeld frage wieso sie sich keinen Flightsim installieren um die Faszination zu erleben höre ich sehr oft “ach da brauchste hunderte Addons damit es funzt” oder “kannste knicken, da muss ich erstmal paar Hundert Euro freischaufeln um mir benötigte Extras zu installieren und ich muss eine Woche frei nehmen um jene Addons erstmal zu finden welche in der Szene normal sind”. Das sind Ängste von Neulingen. Wenn der Deadstick klein anfängt, kann er jene Leute einholen und dann Stück für Stück expandieren. So fing ich anno FS für Win95 auch an. Davor noch Schnupperrunden im FS4 auf DOS.
Wie es wird werde ich dann persönlich testen; Gras und Cub sind im Verein vorhanden. 😀

Kleiner Add noch dazu: Die Lizenzpolitik von LM tut auch noch ihr übriges. Die Addon-Hersteller wechseln zu P3D und lassen die Leute im Stich. Nicht für Entertainment bestimmt. Toll… will man nun argumentieren nur weil man die Sim ja für realitätsnahe Simulationen verwendet gehört man in den Pro Bereich? Meine Lizenz wurde gesperrt weil ich wegen meiner Ryzen-CPU Support in Anspruch nahm (Es wurde nur 1 Core verwendet; Fehler welcher dann behoben wurde wohl) und keine “professional usecase” schriftlich vorweisen konnte. Für mich ist P3D erst einmal gestorben. Solang Du die Fresse hälst ist alles in Ordnung aber sobald LM aktiv werden muss wirste gesperrt wegen Lizenzverstoß; die können mich mal. Da bring ich lieber einem Schimpansen das Lesen bei; is unterhaltsamer.

Abgesehen davon, dass es nicht hier her gehört, ist es kompletter Schmarren, sorry

Immer vorsichtig mit den Versprechen. Ich denke dafür müsste man sich erst im Detail die Vertragsbedingungen durchlesen in Hinsicht auf Support-Einschränkungen.
Es wäre allerdings schon ungewöhnlich dass bei einem einfachen Bug Report ein Support-Mitarbeiter wirklich einen UseCase abfragen würde.
Das Academy Licences allerdings keinerlei Anrechte auf Beta- und Testversionen haben, dürfte klar sein.
Ich würde mich allerdings wundern, wenn es ohne Eskalation so weit kommt.

Also auch wenn man mich als Ketzer beschimpft: Gut umgesetzt und mit einem eher FSW kompatiblen Preis, könnte das Ding durchaus Verkaufszahlen erreichen, von denen XP-11 und P3D nur träumen können.
Das Problem ist halt, das man die Leute beschäftigen muss. Bei den Truck Simulatoren sind es ja immer andere Verkehrsteilnehmer und Strecken, die Abwechslung bringen. Ich fürchte nur ein paar andere Flughäfen und einige unterschiedliche Transportaufträge könnten recht schnell langweilig werden. Dann würde man schnell DLCs mit anderen Modellen und zusätzlichen Missionen und Missionstypen brauchen.
Man kann gespannt sein.
Ich denke einen guten Teil der Flugphysik und Landschaft kann man mit modernen Mitteln halbwegs gut umsetzen, wenn man das Geld und die Zeit hat, doch das A und O wird das Umfeld sein. Was für unterschiedliche Flughäfen und was für Aufträge. Karriere/Ruf Möglichkeiten? Dann könnte man mit ein paar DLCs das ganze erweirtern, allerdings nur mit Einschränkungen in der Entfernung. Man könnte wohl einen mittleren Flughafen langfristig modellieren, allerdings nur als Zubringer, wo man den großen Maschinen beim Starten und Landen zusieht. Mehr geben die Engines nun doch nicht her.

“Also auch wenn man mich als Ketzer beschimpft: …könnte das Ding durchaus Verkaufszahlen erreichen, von denen XP-11 und P3D nur träumen können.”

Dann bin ich auch gerne ein Ketzer, ich sehe das ähnlich.

“unterschiedliche Transportaufträge könnten recht schnell langweilig werden”

Ja, deshalb muss man sich neue Ausrüstung und weitere Flugzeuge, Hangars etc. erarbeiten können. Dazu noch mit anderen Spielern kooperieren bzw. sich vergleichen können. So funktionieren die meisten Spiele. Mit großem Erfolg. Als ehemaligen FS-Freeware Entwickler wird mit schwindelig, wenn ich die Downloadzahlen von DLCs für den Landwirtschaftssimulator sehe. 🙂

“allerdings nur mit Einschränkungen in der Entfernung”

Der Truck Simulator macht das mit den Landschaftsabschnitten schon sehr gut. Das könnte auch ein Konzept für einen Buschflugsimulator sein.

“Mehr geben die Engines nun doch nicht her.”

Was virtuelles Leben, Wetter und Natur, Multiplayer und vieles mehr angeht, geben Spielengines doch deutlich mehr her, als unsere Simulatoren. Oder was meinst Du damit? 🙂

Was die Systeme angeht: Wenn man selbst mit XML Scripten komplexe Systeme simulieren kann, sehe ich keinen Grund, warum das eine Spieleengine nicht können sollte. Es ist nur die Frage, ob der Entwickler das möchte.