January, 21st Development Update

Auch diesen Freitag gibt es ein Update zur Entwicklung des MSFS. Im Fokus steht dabei das kommende UK & Irland Update, in dem es dann für diese Region neue Höhendaten, neue Luftbilder, 70 neue POIs, 5 neue Flughäfen, 2 Landing Challenges und auch 5 neue Städte mit Photogrammetrie geben soll. Letztere sind allerdings auch da für verantwortlich, dass sich das Update um eine Woche verzögert, es also erst Anfang Februar kommen dürfte. Grund sind neue Datengrundlagen, die in den Sim eingepflegt werden müssen.

Ausserdem gibt es ein neues Video der Reihe Feature Discovery Series, zum Thema Aerodynamik. Hier gibt das Team Einblicke in die kommenden Verbesserungen und erläutert einiges über die auf das Flugzeug wirkenden Kräfte und deren Umsetzung in der Simulation.

Im Feedback Snapshot zeigt sich, mit welchen von den Nutzern geforderten Verbesserungen wir im kommenden Update rechnen dürfen. Viele Screenshots, Infos zum SDK und ein kurzes Interview mit einem der Entwickler gibt es ausserdem im oben verlinkten original Blogpost.

 

 

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Schon gut, dass man sich um solche “World-Updates” kümmert, aber es zeigt mir immer mehr, dass die VFR Sightseeing Flieger aktuell wohl den Löwenanteil der Kunden stellen.

Ich mag den MSFS auch sehr gerne, die Grafik ist wirklich atemberaubend und ich muss jedes Mal schlucken, sobald ich wieder im P3D bin.

Aber mir fehlen einfach echte “Airliner”.

Dazu fehlt das SDK und mir scheint hier wird einfach nicht so sehr mit Enthusiasmus weitergearbeitet…

Naja, der Zeitplan sieht es vor Simulatorupdates abwechselnd mit World-Updates zu veröffentlichen.
Das SDK erhält sogar wöchentlich Updates.

Viele vergleichen hier aber auch ständig PMDG Maschinen mit Default Flugzeugen.
Von daher glaube ich, dass die Diskussionen in einem Jahr passé sein werden.

Aerosoft hat aber auch mal gesagt, dass die Airliner die große Aufmerksamkeit erhalten, aber die GA Flieger und kleinen Jets von der großen Masse gekauft werden.

Von daher finde ich es toll, dass überhaupt auf diese kleine Zielgruppe eingegangen wird und es wirtschaftlich absolut richtig die Zukunft des MSFS durch Befriedigung der Massen sicherzustellen.

@topic:
Ich habe mir damals direkt das ORBX London City Pack gegönnt und den City Airport.
Ich freue mich ganz besonders darauf London jetzt noch detaillierter sehen zu können.

Last edited 4 Monate vor by Markus

„ Das SDK erhält sogar wöchentlich Updates.“

Gute Fakenews 🙂

Für mich als Hobbyentwickler ist das MSFS SDK quasi der Wunsch-Werkzeugkasten schlechthin. So viele Neuerungen sind bisher in keinem anderen Flugsimulator implementiert gewesen. Man man entdeckt jeden Tag etwas Neues.

Zuletzt konnte man im internationalen Entwicklerforum FSDeveloper lesen, wie man Atmosphärische Effekte ausschließen kann. Beispiel: bisher war es in jedem mir bekannten Flugsimulator noch so, dass wenn man einen offenen Hangar erstellt hat, dass es bei Regen oder Schneefall hereingeschneit bzw hereingeregnet hat. Dafür gibt es nun eine Lösung: Environment Occluder. So kann man mit Hilfe dieses Werkzeug verhindern, dass es unter einem Vordach eines Hauses oder einer Halle hindurch regnet. Oder, wenn man einen offenen Behälter hat, dass da zuvor das Gras von unten durch diesen Behälter durchwuchs:

comment image

Mit dieser kleinen Entdeckung eröffnen sich hoffentlich vielen Entwicklern viele neue Möglichkeiten. Von den vielen anderen neuen Möglichkeiten, wie zum Beispiel dem neuen Powertool Terraforming, ganz zu schweigen.

Von daher, einfach mal einen Riesendank an das tolle Entwicklerteam des MSFS. Macht weiter so! 🙂

Da verlasse ich mich aber lieber auf die Meinung der Profientwickler , wie opabst

Die Neuerungen des SDK sind keine Meinung. Das sind Fakten. Nachweisbare Fakten 😉 🙂

Was noch absolut erwähnenswert ist. Bislang gab es kein Flugsimulationprogramm, bei dem jedes Objekt, wie z.B. selber erstellte Gebäude, Vegetation etc. direkt in der Landschaft des Programms 1:1 platziert werden können oder z.B. auch Run- und Taxiways direkt im Simulator erzeugt und bearbeitet werden. Oder ein Polygon, das direkt im Simulator gezeichnet wird, mit verschiedenen Funktionen auszustatten, z.B. das “excluden” von Standardobjekten etc. Höhenkorrekturen, direkt im Programm etc. Ich beschäftige mich schon sehr lange mit der Erstellung von Szenerien (seit dem Flight Simulator 98), und kenne da auch die Grenzen aller anderen gängigen Simulatoren, etwa AeroflyFS2, XPlane 11 und den P3D die derzeit auf dem Markt sind, weil ich da schon einiges selber erstellt habe, aber so einfach wie beim MSFS ist es bei keinem anderen…

Was allerdings auch bedeutet, der Energieverbrauch beim Szeneriedesign steigt extrem weil du den Sim permanent mit deiner vollen 3D Leistung betreiben must.
Da war man mit ADE natürlich mit weit schlankerem Fuß unterwegs.
Denke schon, dass mancher Developer das am Ende des Jahres auf seiner Stromrechnung sieht.

“Die Neuerungen des SDK sind keine Meinung. Das sind Fakten. Nachweisbare Fakten”

wie in der Bibel: was man nicht weiß, muß man glauben oder meinen 🙂

Christian, da muss man mal das Wording korrigieren:

SDK sind nicht die Features und Funktionen, die ein Programm implementiert hat, um Objekte darzustellen oder Männchen tanzen zu lassen.

SDK (Software Developer Kit) ist eine Dokumentation, wie man die Funktionen richtig anspricht und wie man den Content so aufbauen und generieren muss, damit der mit dem Programm (hier MSFS) funktioniert und nicht zu CTDs führt oder Chaos produziert.

Die Dokumentation kann auch nicht aus einem Inhaltverzeichnis bestehen, wo die Seiten hinter den Topics leer sind, bzw. nur „Todo“ darauf steht.

Ein SDK muss beschreiben, wie die Parameter der Schnittstellen belegt werden können und welche Wirkung das erzeugt. Genauso wie die Regel zum Aufbau des Packets und der Abhängigkeiten der Struktur und Namensgebung.

All das ist im MSFS SDK nur sehr spärlich ausgeführt und man muss sich an nicht kommentieren Beispielen orientieren.
Dies führt dann dazu, dass alle nur Try and Error betreiben und da sie die Bedeutung der Komponenten nicht verstehen und leider dann nicht erkennen, dass hier „unique“ Naming relevant ist. Wenn dann mehrere Produkte nach gleichem „Beispielschema“ auf den Shops oder Freeware Seiten auftauchen und installiert werden, plötzlich nur noch Problem beim Anwender auftreten, im Extremfall CTDs.

Das hat nichts mit SDK zu tun, ist nur ein Krampf.

Und dass man im Simulator per Ingame Tools Objekte platzieren kann, ist jetzt auch keine Innovation in der Flugsimulation, das gibt es bei P3D schon seit Jahren. Nur da gibt es eine Dokumentation dazu, die zumindest die wesentlichen Informationen vorhält, liest nur keiner.

Das Terraforming ist auch nichts neues, nur sehr fragwürdig in der Anwendung. Das war bei FSX/P3D technisch viel besser umgesetzt (hätte Asobo auch übernehmen können, shapes sind ja vollumfänglich vorhanden wie im FSX code, nur nicht voll implementiert).

Und die Behauptung (in einem anderen Kommentarbeitrag von Herrn B.), das man erst seit dem MSFS Objekte vom Wetter abhängig animieren kann, ist schlichtweg falsch. Fakt ist hier nur, dass Christian es nicht weiß, wie es geht. Die dazu nötigen Zugriffe auf internen Parameter hat LM bereits im V4 für Scenery Objekte implementiert und im SDK dokumentiert. Wie sonst wären custom Runwaybeleuchtungen in P3D bei schlechtem Wetter auch tagsüber einschaltbar gewesen.
Die Parameter sind nun auch im MSFS vorhanden, aber eben nicht aller im SDK dokumentiert (aber man hat ja noch den FSX und P3D SDK, lol.

MSFS hat einen Engine mit Potenzial, ist aber derzeit noch ein Spielzeug, auch was die Basis zu einem technisch vernünftigen Addon Design angeht, gerade für anspruchsvolle Flugzeuge.

Hoffen wir mal, dass der SDK wirklich mal Inhalte bekommt und nicht nur das Inhaltsverzeichnis geändert wird, um doch nur auf Seiten mit „Todo“ zu führen.

Aber nette Gebäude und tanzende Peoples kann man ja auch schon ohne SDK Dokumentation in der Landschaft platzieren 🙂
Hoffen wir, dass der Rest noch kommt, bis Asobo den Mircosoft Verantwortlichen wieder zu teuer wird, war ja leider auch schon mal Fakt 😉

Schönes Wochenende.

Dankeschön für die Erläuterung.
Interessant hier mal die Sichtweise von einem tatsächlichen Fachmann zu lesen und nicht nur die von welchen, die sich dazu machen. Wünsche ich mir mehr davon. Jedenfalls liest man hier leider nur noch viel zu selten wirkliche Fakten. Statt dessen eher Emotionen und Gefühltes.

Nein Oliver, das tut mir leid. Aber was du schreibst ist falsch.

Dieses Konditionierung von Objekte über einen Visibility Code war bereits ab P3Dv4 möglich, das ist richtig. Das ist ja auch vollkommen klar klar, denn genau das hatte ich ja auch in meinen Szenerien so angewendet. Auch für Windsäcke und Windräder konnte man einen Code anwenden. Aber ich schrieb ja, dass das bisher für animierte Personen, also so, wie ich sie verwende, nicht im P3D funktionierte. Dann zeig uns bitte wo ich etwas anderes geschrieben haben soll.

Also, bitte einfach nur richtig lesen und nicht blindwütig drauf los schreiben 🙂

Nur weil Du nicht weist, wie man das im P3D umsetzt, ist meine Aussage nicht falsch.
Alle Visibility Conditions waren schon im P3D auch für animierte Objekte nutzbar, selbst für Teile eines animierten Objektes. Die Runwaybeleuchtungen zahlreicher P3D Scenerien sind auch animierte Objekte (Flashes und RAILs), die sind aber auch an Conditions gebunden dargestellt.Nichts neues also.

Alle anderen Disziplinen beherrsche ich gut bis sehr gut. Einfach animierte Objekte mit einem bestimmten Code zu belegen, das machen wir bei Bahrometrix, seitdem das im P3D möglich ist, da sind wir gut aufgestellt. Es ging aber bei diesem Thema nie um einfach animierte Objekte, sondern es ging bei dem Thema immer um komplexe Skin/Mesh Animationen (Bahrometrix Living People/Animierte Personen).

Ich schätze Du weißt nicht was eine komplexe Skin/Mesh Animation ist oder Du weißt nich was damit gemeint ist. Ich schrieb immer, dass das für animierte Personen gilt, also jene animierte Objekte mit einer komplexen Skin/Mesh Animation -> Bones System. Du stellst eine Behauptung auf, lieferst dafür aber leider keinen Beleg. Wo in welcher Szenerie können wir ein Beispiel der Konditionierung mit animierten Personen im P3D sehen, da bin ich jetzt echt neugierig geworden 🙂

Ich sehe im MSFS zu mehr als 50% Einheitsbrei aus Standard Lines, gleichen Lichtern und auch oft gleichem Ground, der von Asobo aus dem Sim selbst stammt. Selbst Standard Elemente wie Lampen und anderes kommen vor und werden gegen Bares verkauft. Dazu kommen Modelle die mehrheitlich einfach konvertiert sind.
Und irgendwelche “Rumzappler”, so nett das ist ,brauche ich nicht wirklich. Die Meisten haben auch Standardrunways und die Taxilights und andere Boden Lights aus dem Sim. Das war bisher alles Eigenentwicklung in den anderen Sims. Eigenleistung ist da im MSFS wohl eher gering.
Und ob hier einer Herrn Pabst das Wasser reichen kann, bezweifle ich wirklich.

“Ein SDK muss beschreiben, wie die Parameter der Schnittstellen belegt werden können und welche Wirkung das erzeugt. Genauso wie die Regel zum Aufbau des Packets und der Abhängigkeiten der Struktur und Namensgebung.”

Und im P3D, war das da anders? Nein, war es nicht. Der gesamte Abschnitt zur Avatar Technik (Biped) ist unzureichend beschrieben, dort sind lediglich 4-5 Bilder und etwas Text hinterlegt: http://prepar3d.com/SDKv4/sdk/modeling/3ds_max/modeling/new_aircraft_procedures.html#BipedsPartNaming

Das könnten wir hier an Ort und Stelle so weiterführen, das würde den Rahmen dieses Formats sprengen.

Und trotzdem gibt es Entwickler, denen aus diesen teils klammen Informationen dennoch etwas Gutes gelungen ist. Siehaben es geschafft Avatare zu erstellen. Denen ist das teilweise sogar sehr gut gelungen 🙂

Mit dem MSFS SDK verhält sich das sehr ähnlich. Klar, es sind noch nicht alle Themen und alle Stellen im SDK ausreichend gut dokumentiert. Daraus aber abzuleiten, dass deshalb keine gute Szenerierstellung möglich ist, ist unzutreffend. Oder was glaubst Du wie alle anderen Entwickler sehr gute Ergebnisse erzielen und ihre Szenerien zum Kauf anbieten?

  • Cologne-Bonn von Aerosoft GmbH
  • London City Airport von ORBX
  • Düsseldorf von JustSim

Wie gesagt, ich beschäfftige mich seit 6 Monaten mit dem MSFS SDK und entdecke darin und im FSDeveloper Forum immer wieder etwas Neues 🙂

“verhindern, dass es unter einem Vordach eines Hauses oder einer Halle hindurch regnet.”

das hat Jo Erlend Sund an “Deutschlands siebtgeschäftigsten Flughafen”! mittlerweile auch festgestellt:

Bugfix:
“Disabled dynamic snow build up inside terminal interiors.”

Kölle Alaaf!

“das hat Jo Erlend Sund an “Deutschlands siebtgeschäftigsten Flughafen”! mittlerweile auch festgestellt:”

Ja, dazu wir uns kurz untereinander ausgetauscht 🙂

Hi Christian, wie aktiviert man denn den Environment Occluder? Habe das Problem dass zb bei meiner Szenerie unter einem vordach trotzdem Schnee auf Objekten liegt, das müsste damit ja lösbar sein. Im moment sehe ich in den Object properties nur die Option “no snow” aber Dann liegt ja wohl gar kein Schnee auf dem Objekt und das will ich ja auch nicht.

Hi Fabian.

Dazu musst Du nicht viel machen. Man zieht eine Box über das Objekt und weist der Box das Material Environment Occluder zu. Das ist alles 🙂

Sorry wenn ich dumm fragen muss aber Box heißt in dem Fall Polygon, Exclusion Rectangle, Apron….?

Der Name spielt keine Rolle, der Name der Box wird bei zufällig beim Erstellen der Box in 3ds Max vergeben. Hier im Bild wurde unter dem Vordach der großen Halle in Hengsen-Opherdicke eine Box mit dem zuwegiesenen Material “Environment Occluder” platziert:

comment image

“hier wird einfach nicht so sehr mit Enthusiasmus weitergearbeitet…”

ja. aber ….

weil mit Enthusiasmus im Hinterzimmer u.a. an der DX12 Version und der Portierung auf die XBox gearbeitet wird. Des weiteren erkennt man hier doch schon eine Fülle an 12 zukünftigen Verbesserungen allein noch in 2021, sowie am SDK:

flightsimulator.com/wp-content/uploads/2021/01/Slide1.jpg

flightsimulator.com/wp-content/uploads/2021/01/Slide2.jpg

“Aber mir fehlen einfach echte Airliner”
readback ok.
ich behelfe mich (mir) in der Zwischenzeit mit dem CJ4 working title mod.

p.s. ob es heißt: ich behelfe “mich” oder “mir” ist laut Leibniz-Institut für Deutsche Sprache noch work-in-progress, also bisher nicht eindeutig geklärt und wirds wohl auch bis zum DX12 update nicht mehr.

Die Arbeit an der Aerodynamik finde ich weitaus spannender als die World updates. Wenn das Flugverhalten gerade der kleinen GA Maschinen sich noch weiter verbessert ist das für ein default Flugzeug echt enorm. Ich fliege zur Zeit fast ausschließlich die C152 und habe echt Spaß dabei, ohne GPS und Autopilot rein visuell zu fliegen. Aber das Flugverhalten kommt mir manchmal arg unruhig und wackelig vor selbst in ruhigen Wetterverhältnissen, da bin ich mal gespannt wie sich das Update auswirkt. Was scheinbar immer noch nicht richtig funktioniert hat wie schon in FSX Zeiten ist eine realistische Gemisch Einstellung abhängig von der Flughöhe und die daraus resultierende Motorleistung. Im FSX musste man quasi ab Meereshöhe beginnen linear zur Flughöhe abzumagern, um die Motorleistung zu erhalten, also nicht wirlich realistisch. Im MSFS scheint es genau umgekehrt zu ein, in ein paar hundert Fuß Höhe bringt ein leichtes zurückziehen des Gemischhebels eine verbesserte leistung, die nächsten zehntausend Fuß oder so muss dann aber an der Einstellung nichts mehr verändert werden, was genau so unrealistisch ist. Wäre interessant zu wissen ob da auch Änderungen geplant sind oder ob man da auf A2A oder andere Entwickler warten muss.

“Aber das Flugverhalten kommt mir manchmal arg unruhig und wackelig vor selbst in ruhigen Wetterverhältnissen,”

Die C152 ist ja nun auch ein echtes Fliegengewicht. kannst ja mal probeweise bis zum Anschlag betanken und beladen und schaun obs etwas hilft.

Auf einer C152 hatte ich 2008 meine erste Flugstunde ex STR. Das Wetter war grandios und trotzdem: was hat es uns durchgeschüttelt! Klein, robust und wendig – and no f#king bling bling. Selbst beim Rollen merkst Du jeden Kiesel und jeden Riss im Belag. Aber heute wollte ich auch nicht von der E-Klasse wieder auf einen Polo umsteigen

OK dann ist es wohl wirklich so. Mein einziger real Flug mit mal fünf Minuten selbst am yoke war in einer Piper Cherokee mit einem Freund und dessen fluglehrer bei ziemlich windigem Wetter und trotzdem relativ ruhigem Flug. Ist die dann soviel schwerer und stabiler? Was ich auch noch nicht weiß, berücksichtigt der MSFS überhaupt unterschiedliche Massen? Im Aerodynamik Video wurde ja das veranderliche CG durch die Beladung als zukünftiges Feature vorgestellt, d. H. Aktuell spielt es scheinbar keine Rolle ob ich leer oder nah am MTOW fliege oder irre ich mich da?

C152 – Leergewicht 459 kg
C172 – Leergewicht 750 kg,

also leer schon mal 300 kg mehr Masse, die zusätzliche Trägheit spürt man. Flieg doch mal bei bei identischem Wetter an der selben Position, ob du da einen Unterschied feststellst in der Beweglichkeit.

Wenn der Fluglehrer (100 kg) früher ausstieg hatte ich immer das Gefühl jetzt einen JATO zu fliegen (jet assisted take off, wie eine mit Jets umgerüstete C130 Transportmaschine,

youtube.com/watch?v=BnUsAJyPuyg

mal was anderes, ich habe seit längerem mal wieder den Sim angehabt und mir ist aufgefallen das in weiter Ferne oft große 500-800Fuß hohe Berge zu sehen sind und wenn ich darauf zu fliege verschwinden die und die Häuser/das Dorf sind korrekt zu sehen.

Gibt es eigentlich eine konkrete Aussage zum Thema VR? Wer hat Erfahrung damit, insbesondere mit der reverb g2?

Konkret würden mich da zwei Dinge interessieren, zum einen wie ist der Sweetspot, über die reverb liest man ja das der Rand vom Sichtfeld echt nicht scharf ist, was ich so gesehen habe bei Youtube durch die Linse gefilmt sah das nicht toll aus, das war allerdings DCS

Zum anderem Thema GPU, ich würde gerne eine neue Grafikkarte kaufen, allerdings sind die Benchmarks in 4k unter einer RTX3080 absolut nicht brauchbar, geschweige denn für VR. Die Reverb hat ja 1200×1200. Gedacht hatte ich da an einer Übergangslösung da die RTX30er für MFS in VR ja mangeels Speicher überhaupt nicht tauglich sind. Ich dachte da an eine RTX3060. Vll hat ja jemand Erfahrung mit VR in Verbindung mit einer 3060ti oder 2070/2070 super/2080/super. Wenn ich es richtig mache dann muss ich auf die RTX40 warten, aber bis dahin sollte ein Übergang her, die 3060ti/3070 haben zu wenig Speicher und sind abgesehen von der Verfügbarkeit schon als UVP der Boardpartner eine Frechheit.

Also die 500 Fuß Berge sind mesh Spikes, die seit einem der letzten Updates überall auf der Welt aufgetaucht sind und die immersion ziemlich kaputt machen, es sind wohl keine echten Mesh Fehler sondern Grafik bzw meshladefehler denn wie du gemerkt hast verschwinden sie wieder wenn man sich ihnen nähert. Angeblich ist das Problem bereits gelöst und sollte mit dem nächsten Update behoben werden.
Was VR angeht, ich habe eine Reverb G2 und bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht. Natürlich ist sie insgesamt deutlich besser als keine alte oculus rift aber wie du ebenfalls selbst schon geschrieben hast, nur im absolut zentralen Gesichtsfeld erreicht sie ihre volle Schärfe, alles drum herum ist auch wenn die rechnerische Auflösung höher ist rein visuell von meinem persönlichen Eindruck her nicht besser als die rift. Der screen door Effekt fehlt, das ist nicht schlecht, aber die Schärfe Unterschiede zentral vs peripher finde ich persönlich ziemlich störend, wenn ich eine Anzeige lesen will muss ich direkt den Kopf dorthin drehen und kann nicht so eben mal aus dem Augenwinkel heraus drauf schauen.
Was die Performance betrifft nutze ich die Reverb im Moment eigentlich nur in aerofly zum Hubschrauber fliegen. Im MSFS hab ich sie spaßeshalber mal ausprobiert und hatte eigentlich gedacht dass es eine Diashow wird bei meinem älteren system (i8700k, 1080Ti) aber oh wunder mit ein paar tweaks lässt sich zumindest in ländlichen Regionen eine zufriedenstellende Performance erreichen, zb beim überflug über die southern alps vom lake Tekapo aerodrome über den mount Cook nach Franz Josef village auf Neuseelands dünn besiedelter Südinsel. Das sieht echt gigantisch aus und läuft flüssig genug. Ganz anders in Seattle, da ruckelt es dann doch arg und scheinbar fährt der Sim dann automatisch die Grafik Einstellungen runter wodurch es dann auch nicht mehr so gut aussieht. Wie gesagt, das ist nur mein persönlicher Eindruck.

Zum Thema VR Brille:
Hier muss man sich mal vor Augen führen (im wahrsten Sinne des Wortes), was das bezüglich der Performace heißt:
Erhöhe ich die Bildschirmauflösung, zum Beispiel durch Aufstellung von zwei oder drei Monitoren, muss die Grafikkarte mehr Pixel darstellen, was mehr Rechenleistung der GPU erzeugt. Das ist aber nicht eine lineare Verdoppelung des Leistungsbedarfes des gesamten Systems.
Setze ich mir eine Brille auf, die zwei Bildschirme (haben je nach Bauart heute ja auch schon erstaunlich hohe Auflösungen), dann ist das ja nicht nur eine Pixelverdoppelung.
Hier müssen zum Erreichen der 3D Sichtwahrnehmung zwei unabhängige Bilder des 3D Contents berechnet werden und synchronisiert auf linkem und rechten Bildschirm unterschiedlich erzeugt sein. Das ist eine Verdoppelung des Rechenbedarfs, der muss irgendwo herkommen. Und dass ist nicht wirklich von der Software des Simulators abhängig, sondern von der Hardware, die diese Luft haben muss. Es ist eher beeindruckend, dass verhältnismäßig „alte“ Grafikarten da noch brauchbare Leistung erzeugen.
Nur wenn der Motor keine Power hat, kann die Software der Motorsteuerung da auch nichts mehr wirklich retten, zumindest wenn der Motor nicht gleich Rauchwölkchen erzeugen soll. 😉

“Die Reverb hat ja 1200×1200”
echt jetzt? also meine hat noch die volle, 4fache Punktzahl:

HP Reverb: Technische Daten
Auflösung 2x 2160×2160 (2160×2160 pro Auge)

ich bin überrascht, wie recht ordentlich sich selbst meine alte 1080Ti (mit 11 GB VRAM) in 4K in 2D und sogar in VR schlägt. das geht deshalb, weil im VR Modus etliche Grafik-regler runtergedreht werden können (separate Einstellung vom normalen 2D Monitor-Modus). im VR Modus achtet man überraschender Weise weniger auf diverse sonst für wichtig erachtete Grafikdetails, die im 2D-Monitor Modus sofort auffallen würden. z.B. kann ich in VR ganz gut mit wesentlich simplerer Wolkenauflösung leben. Warum das so ist weiß ich auch noch nicht, ich glaube, so wie im echten cockpit, hängt man sich eben nicht wirklich an solchen “Kinkerlitzchen” auf wenn man richtig fliegt, und VR kommt diesem Gefühl im Cockpit zu sitzen eben am nächsten, da hat man ganz andere Sorgen als z.B. die korrekte Beleuchtung der Voxel-Wolken zu studieren. im 2D Modus kann es mir optisch hingegen garnicht schön genug sein.

Wegen des total verhunzten Paperlaunches den NVidia hier mit der 3080/Ampere Generation hingelegt hat, plane auch ich schon diese Generation auszulassen und direkt auf die Nachfolgerin, die 4080 zu warten die dann wohl auch nicht viel später verfügbar sein dürfte 🙂

die wird dann im neueren, modernsten 5nm Prozess gefertigt, mit angeblich nochmals 50% Leistungsschub und wahrscheinlich reduzierter Leistungsaufnahme.

@Fabian
Danke erstmal für die Mesh Aufklärung, jetzt weiß ich wo der Wurm vergraben ist.

Der Sweetspot mit der Unschärfe wäre mir keine 700€ Wert, dann lieber geringere Auflösung und kein Sweetspot. Muss ich wohl nochmal gucken was da in Frage kommt, zumal ich eigentlich kein Facebook Produkt will und auch nichts wo ich auf Steam angewiesen bin, will absolut kein Steam auf meinem PC. Das führt wahrscheinlich in eine Sachgasse. Mein CPU wird dann wahrscheinlich ein i7 11700K. Da sollte ich safe sein. Mit einer 3060 und einer Brille mit geringerer Auflösung gibt es nochmal mehr Performance.

@Opapst

Funktioniert meines Wissens etwas anders, bei z.B. der Reverb mit 2160×2160 pro Auge, wird ein Bild von etwas mehr als 4320×2160 berechnet und dann auf 2x 2160*2160 ausgegeben. Dennoch natürlich eine Horrorauflösung für aktuelle Grafikkarten. Anders z.B. bei den Primax Brillen, die Empfangen eine geringere Auflösung und skalieren die dann auf die angegebene Auflösung. Ich bin da aber auch nicht allwissend und im Detail nicht zu 100% fit.

@Georg
Danke für deine qualifizierte Belehrung as ich einen offensichtlichen Zahlendreher drin hatte.

Jeder FullFlight Sim hat deutlich schlechtere Grafik als der FS, vermittelt aber selbst auf FS2004 Niveau ein absolut fantastisches Gefühl.

Mit der RTX40er Serie ist das beste was du machen kannst. Der Vollausbau soll 80% mehr Cuda Cores haben als der jetzige Vollausbau. Aber vor 2023 wird das nichts.

“Aber vor 2023 wird das nichts.”

Ist die Zahl die Preiskalkulation ? 😉

Ne, Q4/2022 ist die Roadmap für RTX40, bis da flächendeckend alle Modelle oder der Großteil der Modelle verfügbar ist, haben wir Q1/2023

“Aber vor 2023 wird das nichts.- Ist die Zahl die Preiskalkulation ?”

wenn es so weiter geht könnte es tatsächlich so kommen. wenn man jetzt aber die 3000er Serie ausläßt kann man sich umso leichter dann die 4000er gönnen 🙂

@onlinetk

“Danke für deine qualifizierte Belehrung”

gerne immer doch.

zumal das Thema ohnehin schon sehr komplex ist, da sollten wenigstens die fakten stimmen, sonst werden die Zuschauer hier komplett verwirrt.

und nun wechseln wir zum Thema “sweetspot”:
klingt sehr schlimm daß nur dort die maximale Schärfe erreicht wird, wird meines Erachtens aber total überbewertet. Da helfen auch die through-the-lense gemachten youtubes nicht viel weiter weil: man läßt dabei den Aspekt des Headtrackings komplett außer acht. Ich habe es bei mir soeben nochmal festgestellt: man schaut eben immer mit dem Kopf automatisch in die gewünschte Richtung sodaß man bei der Reverb G2 alles super scharf sieht, was keine andere Brille schärfer darstellt.

Man dreht wenn man nach hinten raussehen will auch automatisch den Kopf um z.B. die Runway hinter sich verschwinden zu sehen, oder die Klappenstellung zu überprüfen etc. man schaut nach oben wenn man etwas im Overhead Panel sucht, u.s.w.

Es ist Realitätsfern zu meinen, man würde mit starrem Kopf bis in die äußerste Ecke schielen und sich dann ärgern daß es dort nicht die maximale Schärfe aufweist. Was aber toll ist, daß die HP G2 auch das “kleingedruckte” im GPS, Primary display etc. super scharf darstellt, und knackich scharf ist es bei der HP G2 tatsächlich, kein Vergleich zu meiner Samsung Odyssey Plus.

Weil die HP G2 mit 2180×2180 pro Auge eine höhere Auflösung und deswegen mehr Grafikpower braucht könnte das für mich nie ein Grund sein zu einer niedriger auflösenden zu wechseln. Man kann an mehreren Stellen (im Mixed Reality OpenXR Runtime) oder direkt im MSFS die Auflösung/Skalierung für den VR Modus beliebig reduzieren. Ich würde deshalb z.B. auch nie eine GraKa unter 4K Auflösung kaufen nur weil irgend ein Game damit flüssiger laufen würde sondern warten bis man sich dann wieder eine bessere Komponente gönnt.