Erster Eindruck DTG Flight School (Beta)

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Was Hänschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr…getreu diesem Spruch heißt es jetzt wieder die Schulbank drücken. Dovetail Games hat uns eine Vorabversion von “Flight School” zur Verfügung gestellt und ob sich eine Bildungsreise lohnt, schauen wir uns an.

Vorbemerkung

Die Aufregung war groß, als sich Dovetail im Jahre 2014 die FSX-Lizenz sicherte. Die einen waren euphorisch, sahen einen neuen frischen Wind durch den angestaubten Simulatormarkt wehen. Während andere den Flugsimulator nun zum Massenprodukt verkommen sahen, da man glaubte Dovetail wolle noch eine schnelle Mark verdienen mit dem Vertrieb über Steam. Mit der Veröffentlichung der FSX Steam Edition sahen sich die Kritiker bestätigt.

Zwei Jahre später haben wir nun die erste Weiterentwicklung, die erste Frucht aus dem Lizenzerwerb, dennoch haben sowohl Kritiker als auch die Optimisten ein Stückweit recht mit ihrer anfänglichen Einschätzung.

Die nachfolgenden Ausführungen beziehen sich auf eine Vorschauversion. Diese wird bis zum Release weiterentwickelt, daher können einige Ausführungen von der finalen Version abweichen. Alleine während der Bearbeitungszeit dieses Artikels bekam Flight School zwei Updates.

DTG= Dovetail Games

Was ist DTG Flight School?

Ganz nüchtern betrachtet ist Flight School ein Flugsimulator, der die Grundlagen des Fliegens eines einmotorigen Sportflugzeuges vermitteln soll. Der Fokus liegt ganz klar auf dem Erlernen des erforderlichen Werkzeuges, dem Verständnis der Anzeigen und dem fliegerischen Feingefühl. Ziel des Simulators ist es ist nicht, die schönste Szenerie abzubilden, auch die Bedienung der sekundären Flugzeugsysteme spielt eine untergeordnete bis gar keine Rolle. Der Simulator zielt ganz klar auf Spieler und Personen, die noch nicht groß mit der Flugsimulatorcommunity in Verbindung gekommen sind und nun mal ausprobieren möchten wie einfach oder schwer das Fliegen eines Flugzeuges ist.

Unter dieser Prämisse haben beide Gruppen recht. Einerseits hat Dovetail den angestaubten FSX massenkompatibel gemacht, indem man die Menüführung vereinfacht und die Resourcennutzung auf einen halbwegs aktuellen Stand gebracht hat. Andererseits zielt der Simulator auf eine neue, bisher noch nicht angesprochene Zielgruppe ab. Doch man muss sich ganz klar vor Augen führen, dass Dovetail weitere Pläne hat und dieser Simulator als Art Vorbote gesehen werden kann. Und wenn sich die Zahl der PC-Piloten vergrößert, ist man der Entwicklung des super Simulators etwas nähergekommen.

Ist man sich dieser Intention von DTG bewusst, macht es durchaus Spaß wieder die Schulbank zu drücken.

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Wie viel FSX steckt in Flight School

Das ist natürlich aus Anwendersicht schwer abzuschätzen. Dennoch sind die Ähnlichkeiten, logischerweise, stark vorhanden. Zwar wurde die Menüerscheinung- und Führung überarbeitet und dem Erscheinungsbild aktueller Spiele angepasst, dennoch finden sich zahlreiche Begriffe und bekannte Einstellungsschrauben aus dem FSX wieder. Dennoch, Dovetail hat die Einstellmöglichkeiten verschlankt. Im Grunde beschränken sich die Grafikeinstellungen auf fünf Schieberegler und den Anti-Aliasing Einstellungen. Flight School kommt auch bei sehr hohen „Ultra“ Einstellungen sehr performant daher. Allerdings trifft das auch auf den FSX auf zu, sofern keine Addons zum Einsatz kommen. Einzig über Großstädten sackten die Frames dann ab, aber waren immer noch im fliegbaren Bereich. Typisch für den FSX und leider auch in Flight School vorhanden, ist das aufploppende Autogen, auch Szenerieschatten sind nicht existent. Wohl aber sollen zum Erscheinen Cockpitschatten implementiert sein. Von daher kann Flight School seine Wurzeln nicht leugnen, aber gerade im Bereich Performance hat man viel erreicht gegenüber dem FSX.

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 Umfang und Möglichkeiten

Flight School gliedert sich in drei Bereiche, wobei natürlich die Flugschule im Vordergrund steht. Darüber hinaus ist es möglich Missionen zu absolvieren um im Freiflug die Gegend zu erkunden.

Flugschule

Das Herz des Simulators untergliedert sich in zwei Trainingsabschnitte. Der erste erfolgt in England auf dem Flugplatz Waltham nahe London. Dort bekommt man die Grundlagen des Fliegens in der Piper Cub geschult. Dazu gehören neben Starten und Landen, der Geradeausflug, Steigen und Sinken sowie das saubere Fliegen von Kurven. Dabei gibt einem der Instruktor Anweisungen, die zu befolgen sind. Ist man jedoch starsinnig und folgt diesen nicht oder braucht zu lange, bricht er die Trainingseinheit ab und man hat den Punkt nicht bestanden. Ein Wiederholen ist jederzeit möglich. Der Fluglehrer hat für die Anweisungen mehrere Sprachbefehle implementiert, so dass die Wiederholungen nicht eintönig sind bzw. sich erst nach einer Weile wiederholen. Bemerkenswert ist, dass der Instruktor einen nie verliert oder planlos wird. Führt man zum Beispiel einen Wendebefehl nicht auf dem kürzesten Weg aus, sondern dreht über die entgegengesetzte Richtung zum geforderten Kurs, lotst er einen unbekümmert weiter. Dasselbe gilt für Höhe und Geschwindigkeit. Auch spornt er einen durch Forderungen an, indem er z.B. beim Landeanflug erklärt, er möchte bis auf Funken keine Anweisungen mehr geben müssen.

Ist er zufrieden, lobt er einen und hat man nun alle Flugabschnitte erfolgreich bestanden, kommt der Prüfungsflug. Dort werden alle gelernten Fähigkeiten abgefordert.

Der zweite Part findet dann in Prescot, USA auf der Piper Cherokee statt. Dort erlernt man tiefergehende Grundlagen und Emergencies. Dazu zählen das Bedienen der Navigationseinrichtungen, steile Wendemanöver, ein Nachtflug sowie Landemanöver nach Triebwerksausfall. Die Flugschule ist insgesamt besser, klarer und übersichtlicher als sie im FSX ist. Und man ist auch als erfahrener Flieger erstaunt wie fordernd die Manöver sind, wenn man unter Beobachtung und Bewertung steht.

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Missionen

Insgesamt stehen neun Missionen verschiedener Schwierigkeitsgerade zur Auswahl, bei denen man sein neu erlerntes oder aufgefrischtes Wissen unter Beweis stellen kann. Jede Mission wird von einer Story begleitet, z.B. hat man seinem „Freund“ die Vorflugkontrolle überlassen, doch dieser „Depp“ hat den Tankinhalt falsch kontrolliert. Und wie sollte es anders sein, fängt kurz danach der Motor zu stottern an. Nun heißt es zum nächsten Platz segeln. Begleitet wird dies mit einer Konversation zwischen den beiden, bei dem der Fehler aufgedeckt wird. Die Aufgaben sind stellenweise fordernd, aber in der Regel machbar. Die einzelnen Schritte der Mission werden durch grüne Hinweispfeile angezeigt und die entsprechende Richtung auf dem Kompass in der oberen Ecke markiert. Insgesamt sind die Missionen nicht sonderlich einfallsreich, aber dennoch ein netter Zeitvertreib.

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Freiflug

Grundsätzlich ist die ganze Welt abgebildet und befliegbar. Es gibt keine vorgefertigten Gebiete alá Microsoft Flight. Dabei stehen einem bereits beide Maschinen, unabhängig vom aktuellen Fortschritt in der Flugschule, in verschiedenen Bemalungen zur Verfügung. Zwingende Vorrausetzung aber ist, dass man einen Start (logisch) aber auch einen Zielpunkt angibt. Ganz Erschließen tut sich der Zielpunktzwang nicht, da man im Flug dann frei ist bezüglich der Wahl des Ziele. Hier besteht dann auch die Möglichkeit, bzw. das Erfordernis die sekundären Flugzeugsysteme zu bedienen. Beim Freiflug lassen sich dann ebenfalls Wetter sowie Tages- und Jahreszeit individuell einstellen.

Graphische und fliegerische Umsetzung

Fluggerät

Wie erwähnt stehen einem eine Piper Cub sowie eine Piper Cherokee zur Verfügung. Diese sind ordentlich umgesetzt und verfügen über die Fsx-Standard Avionik sowie Animationen. Modellierungstechnisch solide aber auch nicht herausragend. Die Piper Cub fliegt sich außerordentlich gut, ob realistisch sei dahingestellt. Gefühlt hat sie etwas zu viel Power. Im Gegensatz dazu, könnte die Cherokee etwas mehr vertragen. Sie ist doch arg träge und das schon in einem fast unrealistischen Maße. Kurzum, die Flugeigenschaften könnten besser sein.

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Umgebung

Sowohl Dovetail als auch Orbx haben ihre Partnerschaft im Vorfeld groß angekündigt. So sind die Ähnlichkeiten der Bodentexturen zum bekannten Produkt FTX Global nicht zu leugnen. Bezweifelt werden darf die Implementierung von FTX Vector und FTX Landclass. Dazu wirken die Stadtgebiete nicht differenziert genug und auch in anderen Gegenden wirken die Bodentexturen eintönig im Vergleich zu einem mit den o.g. Produkten ausgestatten Simulator. Darüber hinaus hat Dovetail die Standard-Flughäfen auf den aktuellsten Stand gebracht, erwähnt seien Frankfurt und Berlin. Allerdings führt dies zumindest in Berlin dazu, dass aufgrund der alten Standard Vector Dateien eine Straße quer über die neue Landebahn verläuft. Ansonsten ist das aufploppenden Autogen des FSX weiterhin präsent. Allerdings wurde dieses von Orbx an die entsprechende Region angepasst, bzw. passt aufgrund der vorhanden Dateien gut in die Umgebung. Die sonstigen Texturen wirken stimmig und auch die Wetterdarstellung ist gut. Nicht sonderlich schön anzusehen sind die teils sehr überblendeten Texturen besonders am Boden und am Horizont. Dieses Phänomen tritt vor allem um die Mittagszeit auf. Allerdings muss man die hier genannten Aspekte wieder im Kontext der auf das Erlernen des Fliegens gerichteten Simulation sehen. Die Flugplätze, an denen die Ausbildung stattfindet, sind detaillierter als die anderen und für das Lernen sind die oben genannten „Unzulänglichkeiten“ schlichtweg verkraftbar, besonders wenn das der erste Simulator ist, den man auf FSX Basis sieht.

Berlin

Frankfurt

Monterey

Gran Canaria

Prescot

Fazit

Dovetail hat mit diesem Simulator ganz klar die Tür für neue Kunden bzw. für zukünftige Stubenpiloten geöffnet. Durch die schlanke und moderne Oberfläche können Einstellungen nun einfach vorgenommen werden ohne sich mit unzähligen Schiebregelern auseinandersetzen zu müssen. Flight School nimmt einen an die Hand und eröffnet das PC-Fliegen auf einfachste Weise. Alles ist einfach, leicht und verständlich erklärt, ideal für Einsteiger. Die Missionen fordern einen nochmal, nachdem man die Flugschule absolviert hat. Wenn man nun Blut geleckt hat, eröffnet der Freiflug die Freiheit, die die alten Hasen schon haben. Dann ist der nun angehende professionelle Stubenpilot sicher auch bereit Geld für weitere Produkte bzw. Simulatoren auszugeben. Daher spielt die graphische „Vollkommenheit“ wie wir sie aus P3D oder FSX kennen eine untergeordnete Rolle bei Flight School. Ist man sich diesem Bewusst, kann auch der erfahrene Flieger Spaß an Flight School finden.

Informationen

Pro

Contra

  • Menüführung
  • Performance
  • Flugzeuge
  • Flugschule
  • alte Vector/ ungenaue Landclass Daten
  • Flugverhalten
  • Preis/ Leistung

Informationen

Testsystem

  • Entwickler: Dovetail Games
  • Preis : 14,99€
  • Kauf: Steam
  • Größe: ca. 1GB

 

  • Intel I5-4670K @ 4,5 GhZ
  • Corsair DDR3-1600 16GB
  • Geforce 970 GTX OC Edition
  • Windows 7  64Bit
  • DirectX 11

Thomas Hempel

17 Comments
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Nun ist es ja so, dass die meisten Leute, die sich das Ding zulegen, hier und anderswo eben noch nicht mitlesen. Also kaufen sie sich Flight School, mögen es sogar und merken dann nach einigen Monaten, dass sie nochmal zahlen müssen für genau den gleichen Simulator, nur eben durch Add-Ons erweiterbar, die natürlich wieder Geld kosten. Mir würde das stinken.

Hallo..
Ja was machst du denn anders David? Muss man bei FS9 FSX und Nachfolgende Simulationen wie P3d oder gar Xplane nich noch ein höheren Preis zahlen und feststellen das dies und das ungenau ist ? Und sich ADDONS besorgen damit diese Simulatorwelten überhaubt interessant werden ? Theoretisch müsstest Du nur noch abstinken…. also von daher? Zumal wer auf Gateservice nicht verzichten will man sich restrektiv Addon Airports nur kauft ( muss) weil AES nicht alle Airports bedient??? Is das besser alles ?…( sollten mal die Airport Hersteller und Programmierer drüber nachdenken Ihre Airports von Hause aus mit Gate Service anzubieten,… dann würden einige Airports sicherleich besser laufen )….. tzzzeee..:”!…Na is doch wahr. Probleme werden hier manchmal aufgeführt ? ,..Also neee,….. Bei 15 Öööre kann man wohl da nix falsch machen oder?

Schönen Pfingst Sonntach”!!!! 🙂

Dove tail und gute Simulation passt nicht zusammen. Dovetail und unterhaltsame seichte Simgames schon. Ich denke das eine neue, bisher nicht vorhandene Gruppe von Käufern animiert wird. Und da bleibt der ein oder andere hängen, der dann mehr will. Das ist wiederum gut für die ganze FlightSim “Industrie”.
Und die eingefleischten Flightsimmer kaufen den Kram sowieso nicht. Die sind aber wohl auch nicht die Zielgruppe. Am Ende gewinnt die angestaubte und überalterte Flightsim Community.

“Dove tail und gute Simulation passt nicht zusammen.”

So wie es bei Microsoft auch ist. Der FSX ist auch ein Simgame. Wir nutzen ihn nur anders. Es gibt einige Games, die das Fliegen viel realistischer abbilden, als der FSX. 😉

Im Video sahen die Flugbewegungen der Piper Cub realistischer aus als beim FSX. Bin gespannt, ob hier eventuell wirklich ein Schritt nach vorn gemacht wurde.

“Am Ende gewinnt die angestaubte und überalterte Flightsim Community.”

Mich würde mal interessieren, wann die zahlenmässig vom FSX:SE überholt wird oder wurde. 🙂
Aber klar, gewinnen tun wir auch dann noch, wenn PMDG, ORBX und die anderen Add-on Hersteller zu einem dieser Steamsimulatoren wechseln sollten. 😀

Betrachtet man den Aufbau dieser Erweiterung der Struktur des FSX, sieht man das sich einiges getan hat. Das Preis / Leistung ist gegeben für knapp 15€, daher ist die Contra-Meinung nicht nachvollziebar. Vergleicht man jedoch z.B. Aerofly 2 mit dem Stand der heutigen möglichen Software Umsetzung, hat Flight School schon jetzt verloren. Alte Software neu verkauft, teilweise lässt sich der FSX durch zusätzlichen Scenery besser nutzen.
Flight School ist aber im Prinzip genau die gleiche Software nur etwas verjüngt. Ich kaufe mir doch nicht zweil mal das selbe Spiel. Auch ist festzustellen, das in der Flight School viele Fehler ( in den Review Videos) zu sehen sind, es ruckelt und stock wie FSX oder FSX-SE.
Braucht man so etwas? Nö, der FSX hat auch eine Flugschule eingebaut, also kann man auch bei der alten Version bleiben.

Hier wird ehr versucht Kohle zu machen.

Danke für die Vorschau.
Was mir nicht ganz klar ist: Es war doch immer die Rede davon, dass Dovetail die Engine von MS Flight (anstelle von FSX) verwenden würde. Ist das jetzt schon bei Flight School der Fall, oder kommt das erst mit dem “kompletten” DT Flight Sim?

Als Anfänger wäre ich vor knapp 30 Jahren froh für einen solchen “Simulator” gewesen. Allerdings muss es auch erlaubt sein, Dovetail Games (und andere Hersteller) darauf hinzuweisen, dass wir das Jahr 2016 schreiben und der Anspruch, sowie die Hardware-Leistung mehr erwarten bzw. hergeben. Ist jemand der Meinung, dass dies nicht erlaubt sein soll, so distanziert er sich automatisch vom verbrauchergesteuerten, progressiven Entwicklungszwang und begünstigt damit die Hersteller, alte Software mit ein paar “Goodies” einfach als “neu” darzustellen / zu verkaufen. Wir als Verbraucher müssen einfach dran bleiben und Neuentwicklungen fordern. Nur so entsteht wirklich Neues.

guter review, tadelloser sprachstil, bis auf Monterey (Monterrey wäre in Mexico).
mit genau demselben ansatz und identischer angepeilter einsteiger-zielgruppe hatte ja FLIGHT von Microsoft leider eine grandiose bruchlandung hingelegt. warum sollte das diesmal anders verlaufen? trotz veralteter dh. schlechterer grafikengine bei zugegebenermassen größerer weltweiter-scenery abdeckung und wohl auch mehr zu erwartendem DLC. wirklich sehr schade dass die grafikengine von FLIGHT nicht übernommen wurde, da hat nix geruckelt, flugmodell und wolkendarstellung waren beeindruckend und dem FSX überlegen, dieses produkt leider nicht.

Ich denke auch es wird wie beim MS Flight. Für den Gamer ist es zu komplex und ohne motivierende Anreize,dazu noch mit einer Uralt- Grafik und für den echten Flugsimulanten einfach zu wenig von allem. Ach wenn es doch nur einen Zauber – Wunder Programierer geben
würde der den alten FSX auf 64 Bit bringen würde und uns so vom VAS Problem erlösen könnte. Mir würde das ja schon genügen. *seuftzel*

Weil Flight nicht über Steam vermarktet wurde.

Ich denke, die FluSi-Entwicklung bis zum FsX dauerte…(kurz nachgelesen) von 1982 bis 2006. Das sind 24 Jahre, in denen zunächst Bruce Artwick, später das FS-Team von Microsoft das Teil weiterentwickelten. Und wegen der stets im Auge behaltenen “Abwärtskompatibilität” (weiß Gott, wie teuer dieses Hobby ohne sie geworden wäre!) wurde der Code und das Konzept immer nur noch komplexer (und fehleranfälliger).
Jetzt, 7 Jahre nach der Auflösung des ACES-Team und 4 Jahre nach dem Ende der ‘Flight’-Weiterentwicklung von Microsoft dürfte es möglicherweise soweit sein (lassen wir Prepar3d mal außen vor), dass der Code von “neuen” Firmen soweit durchschaut und für die eigenen Pläne “verdaut” wurde, dass die ersten Versionen neuer FluSis auf den Markt kommen können.
Dass dabei (noch) keine großen Sprünge (Stichwort 64bit) gewagt werden, sollte verständlich sein. Auch Lockheed-Martin brachte mit dem P3D v1 “nur” eine nahezu 1:1-Kopie des FsX heraus, zeigt aber, dass eine Weiterentwicklung möglich und sinnvoll ist.
Laßt auch denen von Dovetail Games die Zeit, die es braucht.
Und wie schon geschrieben: Das Gewinnen frischer FluSi-Fans, die sich NICHT zu Arcade-Spielern entwickeln, ist auf diesem Wege vielleicht am effizientesten.
Das Tollste an der ganzen Geschichte ist jedoch: ES GEHT WEITER !!

Es geht weiter: Ja, aber:
Das Problem ist ganz einfach das die alte Engine, wie schon von dir beschrieben überfrachtet war. Das Elementare Problem waren und sind alte Konzepte die in der Engine drin stecken und ohne deren Entfernung man kaum weiter machen kann!
Es war klar das es massive Bruchstellen geben würde und naturgemäß neue Konzepte auf den ersten Blick schlechter aussehen würden, als ausgefeilte alte Modelle.
Das heißt die neuen Projekte sehen häufig genug zunächst schlechter aus (FSX, FS9; X-Plane 10, X-Plane 9).
Doch hier ist das Gegenteil passiert: Hier sind offensichtlich bestehende Add-Ons in das neue Projekt eingepflegt worden, damit hat man den neuen Entwicklern eine verdammt schwere Hypothek übergeben. Nicht sie haben den Ton angegeben, sondern die Geschäftsführung.
In der Hinsicht war MS Flight ein weitaus größerer Durchbruch. Dort wurden Zöpfe abgeschnitten und damit das Projekt auf eine neue Grundlage gestellt, obwohl man sich am alten Code bediente!
Hier hat man gegenüber alten Aussagen eine doppelte Rolle rückwärts gemacht. Das sagt weniger über die Entwickler, aber sehr viel über die Entscheidungswege aus.
In den FSX Add-ons ist sehr viel gehackter Code drin, mit dem man die Engine praktisch über ihre normalen Möglichkeiten treibt. Für eine neue Engine sind solche Konstrukte ein absolut verbotenes Terrain. Es ist unmöglich diese Krücken sauber zu transferieren.
Bie LM ist das kein Problem. Die Add-on Entwickler könnten Amok laufen, ohne das es für die Entwickler Auswirkungen hätte.Trotz vorsichtiger Schritte maulen die Entwickler heute dennoch herum und versuchen es mit passiven Widerstand.

Einer muss festlegen in welche Richtung die Weiterentwicklung geht. Dabei gehen große Teile der alten Infrastruktur zu Bruch! Das kannst du nicht vermeiden.

Wäre das die neue Engine würde ich sagen: Irrweg. So ist es noch etwas zu früh. Als Pflaster und Ansatz kann man dasProjekt für relativ wenig Geld durchziehen und innerhalb gewisser Grenzen mit einer gegenüber FSX gekürzten API das Ding hier zum laufen bringen und später mit der echten Engine im Kompatibilitätsmodus betreiben. Damit könnte man hier halbwegs einfach Add-On Entwickler anwerben, die dann mit der neuen Engine weiter arbeiten könnten.
In dem Fall würde ich jedoch damit rechnen, das sich die neue Engine gegenüber ersten Gerüchten deutlich verzögern würde! Ich würde mit so etwas dann nicht vor 2017 rechnen!

Nun, das Problem war einfach das MS Flight tot geboren wurde. Das Fiasko entstand vor der Veröffentlichung, als die X-Box Abteilung plötzlich die Führung der gesamten Division bekam (vollkommener Blödsinn).
Diese hatten zwar Ideen X-Box und PC Spiele zusammen zu führen, doch von dem Spiel gab es keine X-Box Version. Die alten Entwickler verließen fluchtartig das Projekt. Man gab das Projekt an einen neuen, viertklassigen Manager dem man unmögliche Zielvorgaben gab. Perfekte Lösung des Problems: Einstellung wegen vollständigen Misserfolgs nach 6 Monaten und die X-Box Abteilung war daran natürlich nicht Schuld, denn das war ja nicht ihr Projekt.

Ich fürchte der weitgehende Wechsel der Engine dürfte Orbx zu verdanken sein. Diese haben natürlich kein Interesse ihre normalen Sceneries grundlegend überarbeiten zu müssen. Neue Engines kosten Geld. So haben sie mal schnell eine weltweite Abdeckung für ihr günstiges Einsteigerprodukt. Ich denke DLCs für dieses werden auch später für Käufer des vollständigen Produktes einfach kostenlos übernommen. Bis dieses fertig ist hat man ja vielleicht eine bessere Engine fertig, so dass man auch noch kostenpflichtige Upgrades verkaufen könnte.

Im Grunde nachvollziehbar: Man hat ein sehr kostengünstiges Einsteigerprodukt, das sich auf den ersten Blick deutlich von der FSX Steam Edition abhebt.
Kostengünstige Kompromisse mit denen man möglichst schnell in das angestammte Geschäftsmodell hinein kommt. Damit ist DTG im Grunde groß geworden.

Nur würde ich die Hoffnung für echte Revolutionen eher zurück fahren. Kompromisse bringen schneller Gewinn und später kann man ja vielleicht mit einer noch einmal neuen Engine noch einmal etwas verkaufen. Klingt grotesk? Keineswegs, das ist die Entwicklungsstrategie für den Train Simulator. Die nächste Version soll endlich eine neue Engine bekommen, doch das alte Produkt soll weiter mit DLCs versorgt werden.

Das Problem der Software-Entwicklung: Ab und zu muss man alte Zöpfe ganz einfach abschneiden, sonst kommt man nicht weiter. Wenn du selbst die Kontrolle über ein Projekt hast geht es halbwegs. Im Hintergrund wächst die neue Engine heran von denen bestimmte Routinen auf Kompatibilität zu den alten Routinen getrimmt werden. Die Nutzung dieser neuen Features bedingt Überarbeitungen alter Add-Ons, doch die Änderungen sind überschaubar. Doch diese Änderungen enthalten auch schon Grundlagen der neuen API.
Ist die neue Engine fertig wird sie aktiviert und es gibt einen kleinen Seiteneingang über den man alte Add-ons noch halbwegs nutzen kann.

Nur wenn die Geschäftsführung laufend Kompromisse mit Add-On Herstellern schließt wird die Engine immer komplexer und wird schwieriger zu warten. Wenn ich mir diesen Stand ansehe fürchte ich das genau das eingetreten ist.
Genau an der Stelle braucht man normalerweise einen Dickkopf der die eigene Engine schützen will, koste es was es wolle. Bei DTG gibt es so jemand offensichtlich nicht.

An genau dieser Stelle liegt IMHO ein zentraler Unterschied zu Microsoft. Dort gab es Bill Gates, der seinen Projekten (Train Simulator, Flight Simulator) halbwegs Narrenfreiheit verschaffte.
Ich muß zugeben, dass dies einer der Gründe für meinen Wechsel zu X-Plane war. Austin Meyers ist im Laufe der Zeit gelassener geworden, aber seinen Entwicklern hält er den Rücken frei.

Michael, daran habe ich auch gedacht.

Es hat Jahrzehnte an Enwicklung und Weiterentwicklung gebraucht, bis der FS so aussieht, wie er jetzt ist.
Aerosoft hat vor ein paar Jahren mal damit geliebäugelt (oder wenigstens nach aussen so getan) einen Simulator auf die Beine zu stellen. Die Idee ist rasch auf Eis gelegt worden. Das wundert mich nicht, Wer soll die Entwicklung einer so komplexen Sache finanziell stemmen können, – für einen so überschaubaren Markt?

Denn natürlich erwarten wir, dass ein solches Programm am Ende auch dann noch stundenlang stabil läuft, wenn es bis auf den Kern auseinandergenommen und mit komplexen Addons verfeinert wird.

Also, ich habe großen Respekt vor dem Mut und dem Know-How von Dovetail.

Hallo,erstmal ein Lob an Thomas der sich die Mühe gemacht hat uns hier mal die Sache auf den Punkt zu bringen. Übrigens ein schöner Bericht, tolle Bilder – Kompliment:). Jetzt haben wir hier viel Pro & Contra gelesen, hat es den schon wer vorbestellt? Also ich oute mich mal. Und ob hier jeder Wheelchair Pilot mit den Standardprozeduren beim Fliegen eines GA Fliegers vertraut ist bezweifle ich. Wer würde wohl heute noch die Führerscheinprüfung bestehen – auch nur die wenigstens – oder? Nach rund 15 Jahren Sim Erfahrung bin ich gespannt wie ich selbst die Prüfungsflüge absolvieren werde. Also eine Bereicherung für uns alle – aber sicher kein Ersatz für FSX oder P3D – … LG Ted 🙂

@Mandy Es gibt kein “zu komplex für Gamer”. Gamer sind so unterschiedlich wie Menschen eben sein können. Es gibt sehr komplexe Spiele. Und selbst wenn man sich den Nutzern von “Flugspielen” überlegen fühlt: Sie steuern Flugmanöver die wir nicht mal kennen, müssen dabei Freund und Feind auseinanderhalten und das Verhalten der Gegner vorausahnen, haben komplexes Motormanegement mit Konsequenzen, eine empfindliche Flugzeugstruktur die Schaden nehmen kann. Man mus sein Flugzeug sehr genau kennen, Drehmomente und Leistungsgrenzen beachten. Selbst Start und Landung sind sehr anspruchsvoll. Ich befürchte das Füttern eines FMCs ist für die nicht zu komplex, sondern eventuell stupide und langweilig. 😉

@Karsten Alte Zöpfe gibt es nur noch bei der Landschaft und eventuell bei Modulen. Alles was heute 3d modelliert wird, ob Flugzeuge oder Landschafsobjekte, ist in einem 3d Programm vorhanden und kann anderweitig exportiert werden. Man muss nur die Schnittstelle anbieten. Es wird nur Zeit, dass sich die Entwickler von zivilen Simulatoren bei 3d Objekten und Texturen an Standards halten.

Für Add-on Entwickler ist es sehr frustrierend, vor allem wenn man auch Erfahrungen mit Spieleengines hat. Man bräuchte so viel, kann aber weder bei DTG noch bei XP Einfluss auf die Entwicklung der nächsten Engine nehmen.

Vielen Dank für diese hervorragende Übersicht! Freuen wir uns, dass es weitergehen kann.