Erster Eindruck: Aerosofts Pullman-Moscow für X-Plane

Aerosoft hatte bereits vor einigen Monaten ein paar vielversprechende Bilder vom Pullman-Moscow Regional Airport gepostet, doch dann hörte man für längere Zeit nichts. Jetzt wurde er veröffentlicht und wir können uns den Flughafen, dessen Name rein gar nichts mit russichen Einwanderern zu tun hat, genauer ansehen. Ob dieser Flughafen die Welt von X-Plane erweitern kann ?

Update: Einbindung von Gras hinzu genommen.

Der Flughafen in der Realität

Pullman-Karte

Der Regionalflughafen Pullman-Moscow liegt 200 nautische Meilen östlich von Seattle und besitzt eine einzelne 2km lange Landebahn. Er ist jedoch so klein, dass er noch nicht einmal einen eigenen Tower unterhält, es gibt nur eine CTAF Frequenz über die Piloten sich selbst koordinieren müssen. Über so etwas wie ILS müssen wir in diesen Zusammenhang noch nicht einmal reden.

Die mit Abstand wichtigste Verbindung sind mehre Flüge pro Tag nach Seattle Tacoma mit einer Dash 8- Q400.

Der Flughafen mit Freeware-Mitteln

Sehen wir uns zunächst einmal an, wie diese Gegend mit kostenlosen Erweiterungen dargestellt wird. Zum einen haben wir einen etwas älteren Freeware-Flughafen , Andras Fabians UHD-Mesh und SimHeavens World2XP Amerika.

Wie wir sehen wirkt die ganze Sache gar nicht mal so schlecht, wenn wir sie uns mit einer der neuen AirFoilLabs C172v1.52 ansehen.

Der Flugplatz ist keine Sensation, aber auch nicht leer. Die Startbahn funktioniert auch mit dem Terrain und das nahe gelegene Pullman ist tatsächlich in den OSM Datenbanken so detailliert vertreten, das sich eine halbwegs akzeptable Stadt ergibt.

Installation

Wie schon bei SCEL – Santiago hat man auf den umständlichen und recht unnützen eigenen Installer verzichtet. Stattdessen haben wir eine 890 KB große Zip-Datei vor uns. Dise enthält einmal den Flughafen selbst und ein dazugehöriges Mesh. Diese beiden Verzeichnisse müssen in den Custom Scenery Ordner von X-Plane 10 entpackt werden, wodurch wir auf fast 2,6 GB an Daten kommen.

Wenn man außerdem zuvor den Freeware Flughafen installiert hatte, bietet es sich an, diese in der scenery-packs.ini Datei zu deaktivieren („SCENERY_PACK_DISABLED“).

Start mit dem neuen Flughafen

Airfoillabs_C172SP_medium_res_41

Der Unterschied ist kaum zu übersehen.

Der Boden ist plötzlich angefüllt mit Phototexturen, auch die verwendeten Objekte sind gut ausgearbeitet und das obwohl wir auf diesem kleinen Flugplatz weitaus dichter an den Objekten stehen, als es auf Großflughäfen der Fall ist.

Des Weiteren haben wir jetzt eine vernünftige Beschilderung der Parkpositionen.

Und ein verblüffendes Detail: Das ist das Resultat bei der Airport-Auflösung “high”. Wenn wir diese auf “extreme” erhöhen erhält man teilweise sogar eine bessere Wiederholrate und eine noch bessere Daetailauflösung. Die Auflösungskonvertierung erfolgt nämlich nicht wie im FSX/P3D im Vorfeld, sondern auf der Grafikkarte selbst.

Die neuen Objekte erzeugen dabei weniger Last, als die weit einfacheren Objekte auf dem Freeware Flughafen. Allerdings gehen diese Unterschiede teilweise durch Wetterveränderungen unter. Gerade die mögliche Sichtweite macht sich in einer UHD Mesh Umgebung schnell bemerkbar. Wenn immer die C172 mit der blau-orangen Markierung zu sehen ist, oder es dabei steht, ist es ein Bild mit den “extreme” Einstellungen.

Mit Hilfe der inzwischen nachgelieferten Anleitung und etwas Ahnung von X-Plane war dann auch das Gras zu installieren.

Hier die Anleitung für Anfänger:

Im installierten “KPUW Airport Pullman-Moscow” Ordner (innerhalb von “[X-Plane 10]/Custom Scenery”) gibt es einen “Earth Nav Data” Ordner, der ein Verzeichnis “+40-120” enthält. Dieses Verzeichnis enthält 3 Dateien:

  • +46-118.dsf
  • +46-118.dsf.default
  • +46-118.dsf.grass

wie man an der Dateigröße sehen kann ist die normale “+46-118.dsf” Datei eine Kopie der Default Datei. Wenn man diese Datei löscht und die .grass Datei kopiert und diese Kopie in “+46-118.dsf” umbenennt sieht der Flughafen nach einem Neustart anders aus:

Und das ist der Anblick mit der Einstellung “populated”. Bei Tree Hugger wird daraus

Aus der Innenperspektive  reicht im allgemeinen auch “populated”

Airfoillabs_C172SP_medium_res_420

Wie viel Aufwand und Mühe in diesen Gras steckt sieht man erst wenn man sich wirklich mal mit dem Flugzeug daneben stellt:

,doch davon erkennt man im normalen Betrieb leider wenig.

 

Startpositionen

Airfoillabs_C172SP_medium_res_43

Wie wir auf der Karte sehen können, besitzt dieser Flughafen auch verschiedene Startbereiche (Rampstarts). Diese haben zwar im Moment noch keine Bedeutung, aber mit X-Plane 10.50 wird X-Plane diese Bereiche nutzten um nach Bedarf statische Flugzeuge ein- oder auszublenden um Platz für anderen Flugverkehr zu schaffen. Auch XLife verwendet diese Bereiche für die Traffic-Generierung.

Das neue Mesh

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Eine fast ebenso große Bedeutung hat das neue Mesh. Der Flughafen und seine Umgebung sind detailliert ausgearbeitet und in die Hügel der Umgebung eingebettet, so haben wir zunächst keine Chance die Stadt Pullman zu sehen. Diese liegt hinter einigen Hügeln mit einem Golfplatz verborgen.

Allerdings ist es nicht zuletzt die Interaktion von Texturen und Mesh, die der Szenerie ihren eigentlichen Reiz verleiht.

Die Stadt Pullman

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Wie bereits erwähnt liegt zwischen dem Flughafen und der Stadt ein Golfplatz, der im Default-Terrain nicht zu erkennen war, auch wenn das UHD-Mesh das Bodenprofil im wesentlichen korrekt enthielt.

Dabei ist die Stadt kein homogenes Gebilde, sondern man hat unterschiedliche Methoden der Modellierung verwendet (wobei endlich einmal vernünftige Bäume zum Einsatz kamen). In einigen Randbereichen meldet sich dann mal wieder das, dank UHD Mesh, recht ordentliche AutoGen zurück. Wir können gespannt sein, ob sich hier mit dem verbsesserten AutoGen von 10.50 noch etwas tun wird.

Nachtflug

Airfoillabs_C172SP_medium_res_152

Was wäre X-Plane ohne Nachtflüge? Daher muß auch dieser Flughafen und seine Umgebung zeigen, was bei Dunkelheit und im halbdunkel passiert. Es sind schon zahlreiche Flughäfen (nicht zuletzt FSX-Konvertierungen) bei Nacht geradezu untergangen, während Highlights wie Manchester hier die Konkurrenz erst recht deklassieren.

Wie wir sehen, zieht sich der Flughafen wie auch die ganze Szenerie in dieser Angelegenheit recht gut aus der Affäre. Es ist zwar nicht immer Blendungsfreiheit gegeben (die übersteuerte Beacon der C172 ist ein immer noch offener Bugreport bei Laminar), doch das ist auf solchen kleinen Flughäfen sowieso kein so großes Thema wie auf Großflughäfen wie Manchester.

Eine der größten Absonderlichkeiten sind die Flutlichtanlagen der Sportstätten, die in der Realität natürlich nicht die ganze Nacht eingeschaltet sind.

Technische Feinheiten

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So schön es ist, möglichst viele, detaillierte Feinheiten zu haben, so werfen diese doch eine Reihe von Problemen auf. So wirken die ganzen Personen auf Screenshots immer sehr atmosphärisch, doch im Flugsimulator können diese Details die Atmosphäre eher zerstören, da die Personen schlichtweg nicht animiert sind. Es gibt zwar zahlreiche Flughäfen die sich bewegende Menschen einsetzen, doch diese Animationen sind ausgesprochen eckig, was vor allem aus der Nähe eher abstoßend wirkt.

Bei Pullman hat man dafür auf Autoverkehr gesetzt. Hier und da fahren FedEx Trucks oder andere Autos zu den Gebäuden. Auch die Straße im Hintergrund lenkt immer wieder die Augen ab, dass ist nicht zuletzt den unterschiedlichen Autos zu verdanken.

Doch das wirft auch Probleme auf, wenn man in der Luft ist, da die X-Plane Straßen eigentlich keine Fototextur haben.

Airfoillabs_C172SP_medium_res_298

Wie wir an diesem Beispiel sehen können, sind auf den Fototexturen immer noch die realen Autos zu sehen, die zur Zeit der Aufnahme dort lang fuhren, während die X-Plane Straßen mit dem X-Plane Autoverkehr eine dunklere Standardtextur haben. In der Stadt und den Randbereichen ist das kein großes Problem. Diese Unterschiede fallen nicht weiter auf und man hat ohne weitere Probleme eine lebendige Gegend.

Im Bereich des Flughafens selbst, hat man jedoch einen anderen Trick gewählt. Man verwendete normale Fototexturen und setzte dafür Ground-Traffic ein, womit man auch gleich einige weniger übliche Fahrzeuge über die Straße schicken konnte und gleichzeitig einige Fahrzeuge über den Flughafen leiten.

In der Stadt selbst ist so ein Aufwand weder nötig, noch sinnvoll, da es dort sowieso eher zuviele Details und Grenzen der Renderingengine gibt.

Allerdings gibt es auch Grenzen bei der Auflösung, was an einigen Gebäuden und Objekten auf dem Flughafen auffällt.

Fazit

Diese Szenerie ist zweifellos der bislang detaillierteste und am besten umgesetzte Kleinflughafen in X-Plane. Auch solche Schmuckstücke wie Nimbus Lufker-Spadaro können hier nicht mithalten.

Eines der größten Probleme ist die etwas abgelegene Lage, die vor allem in einer Gegend mit zweifelhaften Landschaftstexturen liegt, wie man zum Beispiel an der östlich gelegenen Stadt Moscow sehen kann.

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Mit einer kleinen Maschine wie der C172 kann sich so ein Flug dadurch ziemlich in die Länge ziehen.

Davon abgesehen ist der Flughafen ein echtes Highlight. Flughäfen dieser Qualität sind es, die X-Plane noch fehlen.

Informationen

Pro Contra
  • Erweitertes Mesh
  • Stadt und Umgebung sind komplett in die Szenerie integriert.
  • Sehr viele Details die dfie ganze Szenerie wie auch den Flughafen fotorealistisch machen.
  • Etwas abgelegen für Kleinflugzeuge
  • Recht aufwändige Installation von Gras
  • Anleitung mit recht viel Copy-Paste Elementen
Informationen Testsystem
  • Entwickler: Aerosoft
  • Preis : 19,94 €
  • Kauf:  simMarket
  • Größe: 890 MB komprimiert
  • Intel Core i7 950, 3.1 Ghz
  • GeForce 770, 4 Gb VRAM
  • Windows 8.1×64, 18 Gb RAM
  • X-Plane 10.45

Karsten Schubert

 

7 Comments
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Hi,
danke für den Eindruck 😉 Das Grass wird anhand der Trees Einstellung verändert, da es auch for Dateien sind. Steht aber auch mit im Handbuch…..wie ich allerdings grad feststellen musste, haben wir vergessen es in die Daten mit reinzupacken…..im Laufe des Tages wird es eine neue Version mit Handbuch und Charts Link geben….sorry.

Danke für den Tipp Raphael, auch wenn es nicht wirklich die Objekt Einstellung war. Dank der Anleitung (mit der ich noch nicht ganz glücklich bin…) konnte ich jetzt auch das Gras aktualisieren.
Wenn man X-Plane kennt hätte man natürlich auch selbst darauf kommen können. Doch wie man selbst im aktualisierten Artikel erkennt. Anfänger-freundlich ist die Installation von Gras nicht.

Hi,
ja das stimmt, einfach ist was anderes…..wir arbeiten aber an einer Lösung…..wird aber noch etwas dauern.

Hallo Karsten, vielen Dank für Deine wirklich guten Ersten Eindruck. Das mit den verwaschenen Texturen stimmt nicht ganz, diese sind abhängig von der Auflösung. Alle Gebäudetexturen auf dem Airport sind entweder 2048×2048 oder 4096×4096. Also meine sind scharf:-P
Viel Grüße der Entwickler
Dirk

Ok, da habe ich an der Stelle mal wieder nicht an meine Arbeitseinstellungen gedacht. Das fiel mir erst auf, als ich zum ersten Mal das Handbuch vor mir hatte.. Die Texture Resolution extreme und ausgeschaltete VRAM Kompression gleichzeitig zu forden, war mir in der Form bislang eher selten begegnet.
Nur, das ist ein ganz grundsätzliches Problem. Würde ich mich die ganze Zeit im Simulator, man verzeihe mir den Ausdruck, in dieser gottverlassenen Gegend herum treiben, könnte man natürlich auch wie empfohlen mit einer “extreme” Resolution und vor allem ohne VRAM-Compression (einer der vielversprechensten Kandidaten) fliegen. Dummerweise kann es dann bei einem Flug nach Seattle und erst recht nach San Francisco oder in UHD-Mesh Gebiete sehr schnell sehr eng werden. So eine Konfiguration kann ich mit guten Gewissens nur Leuten mit 6 oder mehr GB VRAM empfehlen.Schließlich kann man während des Fluges die Texture Resolution bekanntlich nicht ändern.
Ich kenne Gegenden, wo die Einstellung extreme alleine dafür sorgt, das eine 4GB VRAM Grafikkarte einfach nicht mehr mithalten kann.
Als Kenner von X-Plane und als jemand der beruflich die ganzen Hintergründe des Themas wirklich versteht würde ich jedoch die Forderung aufstellen das man Texture Resolution extreme und VRAM-Compression off nicht zusammen fordern sollte!
Die Begründung: Es ist vorauszusetzen, das es fast immer Möglichkeiten geben wird die bestehenden Resourcen schneller zuzuschütten, als Optimierungen in der Hard und Software bereit stellen. Der Anwender wird immer bestrebt sein aus seinem System möglichst viel heraus zu holen.
Leider ist das Ausschöpfen des VRAM eine extrem harte Grenze: Einen Moment vorher ist alles in Ordnung und man fliegt mit über 20 fps durch die Gegend und einen Moment später liegt man bei 2-4 fps, weil das VRAM geswapt wird…
An der Stelle kommen diese Optionen ins Spiel. Man kann soviel aktivieren bis man mit xtreme und VRAM off in den Grenzbereich kommt und danach wird eine der beiden Optionen aktiviert. Jede der beiden Optionen liefert einen Sicherheitspuffer, weil sie für freies VRAM sorgen. bei Compression On kann es mal zu Darstellungsproblemen kommen, dafür greift es bei allen Texturen zu.
Die Reduzierung auf “very high” hat hingegen den Vorteil, das die Cockpitinstrumente und texturen als “extreme” dargestellt werden und nur bei den anderen Texturen reduziert wird.

Dank g2xpl kann man dieser “gottverlassenen Gegend ” sehr viel leben einhauchen. Das macht einen Flug von oder nach Seattle sehr realistisch. Darüber hinaus wird auch an der Umsetzung von Spokane Felts Field gearbeitet, sodass der Gegend mehr Leben einhaucht wird;-)

Gut, das mag sein…..so wird auch nur ein Nutzer mit einer dementsprechenden “Maschine” die Regler auf Maximum stellen. In der Aussage ging es lediglich darum , feststellen, dass die Texturen so gut aufgelöst sind, dass eine verschwommene Darstellung nicht auf die Qualität der Texturen zurückzuführen ist.
Beste Grüsse