Erfahrungsbericht zu „FlyInside FSX“ – Plugin für den FSX für „Virtual-Reality“-Brillen

flyinside

Wir hatten an dieser Stelle schon ein paar Mal über Virtual Reality, Oculus und die Simulatoren geschrieben. Die letzte Meldung über “FlyInside FSX” und die dazugehörige Kickstarter-Kampagne hatten wir unserem Leser Oliver Klempert zu verdanken. Er hatte auch angeboten, einen Erfahrungsbericht zu schreiben – ein Angebot, dass wir natürlich gerne annehmen. Vielen Dank, Oliver, und Bühne frei:

„Virtual Reality“-Brillen sind in aller Munde. Nun gibt es das erste ernstzunehmende Plugin für den Flugsimulator. Wie es funktioniert und ob sich die Investition lohnt, zeigt diese Besprechung.

Von Oliver Klempert

Chicago, Merrill C. Meigs, Runway 36: Langsam hebt die Cessna C172 SP Skyhawk ab, Richtung Downtown Chicago. Wenige Augenblicke später zieht die Spitze des Willis-Towers – früher Sears-Towers – vorbei. Die Cessna geht in eine leichte Linkskurve, umrundet den hohen Wolkenkratzer…wohl jeder ältere Flugsimulatorfan kennt noch diesen klassischen Rundflug: Start auf dem kleinen Airport am Michigansee, dann geht es Richtung Chicago Midway International Airport, der nicht weit entfernt liegt. Dort erfolgt ein kurzer Touchdown, schließlich erfolgt die Rückkehr nach Merrill C. Meigs.

Sicher, dieser Flughafen ist längst geschlossen, schon seit dem Jahr 2003 – und doch war er über Jahrzehnte für FS-Simmer der bekannteste Flughafen der Welt: In früheren Versionen des Flugsimulators begann der erste Flug nach erfolgter Installation stets mit einer Cessna von hier aus.

Der Autor dieser Zeilen weiß nicht, wie oft er diese Runde früher virtuell geflogen ist, bevor er sich nach und nach in die große weite FS-Welt hinaus getraut hat, später mit IVAO online durch Europa flog, zeitweise Mitglied in einer virtuellen Airline wurde, sich mit PMDG-Fliegern in komplexeste FS-Software einarbeitete.

Nun also die Rückkehr zu den Wurzeln – ganz bewusst und aus nostalgischen Gründen. Möglich macht dies das schon länger erhältliche Addon „US Cities Chicago“ von Aerosoft. Denn bei diesem kleinen Rundflug ist alles anders. Der virtuelle Pilot schaut nicht wie all die Jahre zuvor auf einen Monitor, sondern blickt durch das Oculus Developer-Kit-2-Headset hinaus in die nur zu bekannte Szenerie. Schaut er etwa nach links aus dem Cockpitfenster, so blickt er geradewegs nach unten, hinunter auf die Straßenzüge der Stadt, überquert nach und nach die vielen Hochhäuser. Der Autor kann es nicht anders beschreiben, als mit diesen Worten: Zum ersten Mal in der gesamten Flusi-Geschichte hat er das Gefühl, tatsächlich zu fliegen. Alle Proportionen und Größenverhältnisse sowohl des Cockpits als auch der Szeneriedarstellung wirken richtig und natürlich. Sprichwörtlich kann man die Welt von oben entdecken.

Für Neueinsteiger: Hinter Oculus Rift steckt eine „Virtual Reality“-Brille, die es ermöglicht, komplett in VR-Welten einzutauchen, in denen man sich frei umsehen und interagieren kann. Ihr Funktionsprinzip ist so einfach wie revolutionär: Ähnlich einer Skibrille wird sie über den Kopf gestreift. Dadurch blickt man auf einen eingebauten Monitor. Mittels vor diesem Monitor sitzender Linsen wird ein Vergrößerungseffekt erreicht, durch den das gesamte Blickfeld ausgefüllt wird. Dank eines Blickfeldes von 100 Grad nimmt der Nutzer die gezeigten Bilder nicht mehr als Bildschirm wahr, sondern fühlt sich in die 3D-Welt direkt hineinversetzt.

Einem 20-jährigen Amerikaner war im Jahr 2012 gelungen, woran sich professionelle Entwickler jahrzehntelang die Zähne ausgebissen hatten – und seine Story erinnert verblüffend an die eines anderen Pioniers der Computer-Historie. Wie einst Steve Jobs den Apple I entwickelte Palmer Luckey aus Kalifornien das Oculus Rift in seiner Garage, anfangs aus dem persönlichen Wunsch heraus, selbst endlich in virtuelle Realitäten eintauchen zu können. Rasch zeigte sich jedoch, dass er mit der Brille den Nerv der Computerspieler schlechthin getroffen hatte. Was als Crowdfunding-Projekt begann, bei dem Interessenten Geld zusammenlegen, ist mittlerweile von Facebook für sage und schreibe zwei Milliarden Dollar gekauft worden. Ob Grafikkartenentwickler Nvidia, Konsolenhersteller Sony oder andere kleinere Firmen: Viele springen derzeit auf den VR-Zug auf, stecken Millionen in die Entwicklung.

Es gibt derzeit drei ernstzunehmende VR-Brillen-Konzepte für Spieler – das Oculus-VR-Headset sowie das „Vive“-Headset von HTC, das Projekt Morpheus richtet sich an Konsolenspieler. Im kommenden Jahr sollen alle drei VR-Brillen als Endkundenversionen auf den Markt kommen. Schon seit einiger Zeit gibt es vielfältige Demos, mit denen sich mit Hilfe der Brillen in virtuelle Welten abtauchen lässt. Das Weltraumspiel „Elite: Dangerous“ etwa bietet sogar einen nativen Oculus-Rift-Support an – und wer einmal gesehen hat, wie eine riesige Weltraumstation über einem kreist, der kann anschließend nur noch schwer auf einem Monitor spielen. Generell, so heißt es von Oculus selbst, ist die Brille perfekt für Spiele geeignet, in denen es ein Cockpit gibt – sie ist sozusagen auch für den Flugsimulator der natürliche Verbündete.

Gleichwohl mussten Flugsimulator-Fans bislang ziemlich darben. Bisher gab es zwar schon verschiedene Ansätze, beides zusammenbringen – für den Flugsimulator „DCS“ gibt es etwa eine Adaption, auch für Prepar3D, doch ein ausgereiftes Produkt, das den FS und virtuelle Welten zusammenbrachte, fehlte bislang. Das ändert sich nun. Möglich macht dies eine derzeit von dem Amerikaner Daniel Church entwickelte Software mit Namen „FlyInside FSX“, die gegenwärtig über Kickstarter finanziert wird.

Das kleine Zusatzprogramm gibt es derzeit in der Alpha-Version als knapp 17 Megabyte große Exe-Datei. Einmal installiert werden in den Flusi mehrere Dateien kopiert. Die Software ist dabei sehr klug: Ist der Einschaltknopf an der VR-Brille gedrückt, wird die Software automatisch gestartet, ansonsten macht sie nichts und der Flusi startet wie immer ohne jegliche Einschränkung auf dem Monitor. Es ist damit im besten Sinne „Plug & Play“. Doch auch wenn man mit der Brille fliegen will, denkt die Software mit – auf den Monitor wird das Bild weiterhin ausgegeben, sodass man in der Brille nicht umständlich Menüs bedienen muss. Alles lässt sich wie eh und je auf dem Monitor erledigen, erst wenn den Flug startet, schaltet die Szenerie auf die Brille um. Und auch dann sieht man noch das Bild auf dem klassischen, großen Monitor, die Menüleiste lässt sich so weiterhin bequem handhaben.

„FlyInside FSX“ bietet selbst ebenfalls ein paar Optionen, die sehr gut angeordnet und logisch sind, ohne das Programm zu überfrachten und den Nutzer zu überfordern: Man kann etwa frei belegen, mit welcher Taste die Sicht zentriert werden soll, der Mausanzeiger lässt sich hinzu- oder wegschalten. Wer mag, kann auch durch leichtes Antippen des Headsets die Sicht wieder zentrieren. Tooltips lassen sich ebenfalls hinzu- oder wegschalten. So kann man leicht die Höhe oder die Steigrate ablesen. Nicht zuletzt können mehrere Auflösungen gewählt werden, je nach Rechner- und Grafikkartenleistung.

Und hier liegt dann auch die erste Einschränkung: Um VR voll genießen zu können, braucht es einen gut ausgerüsteten Rechner – schließlich wird das Bild auf dem kleinen Monitor in der Brille zweimal dargestellt, um den grandiosen 3D-Effekt zu erzeugen. Vor allem die Grafikkarte sollte somit sehr gut sein – Flusianer sind hier ja aber leidgeprüft und wissen, dass ohne gute Hardware in ihrem Hobby nichts geht. Die meisten Flusianer dürften daher technisch ohnehin schon gut ausgestattet sein.

Der Clou folgt aber erst noch: Geplant ist, aus dem reinen VR-Plugin eine Software zu machen, die komplettes Fliegen in der virtuellen Umgebung ermöglicht: Kartendarstellung, das Aufrufen des Kniebretts oder des Internet-Browsers inklusive. Daran arbeitet Daniel Church aktuell. Einem virtuellen Flug mit allen Finessen steht dann nichts mehr im Wege.

Gleichwohl: Wer mit einer VR-Brille auf dem Kopf fliegt, der sieht keine Tastatur mehr. Ein mit vielen Knöpfen frei belegbarer Joystick – am besten ein Hotas-System – kann somit durchaus von Vorteil sein. Der Autor besitzt ein solches, eine freie Belegung der „FlyInside FSX“-Bedienung ist ohne Umstände möglich. Auch mit Mehrmonitorsystemen gibt es keine Probleme: Mit Matrox Dualhead2Go arbeitet die Software jedenfalls einwandfrei zusammen. Insgesamt macht die Software schon als Alpha-Version damit einen sehr runden und wohldurchdachten Eindruck.

Noch ist die Auflösung im Oculus-Developer-Kit recht grobkörnig. Das Ganze wirkt momentan noch so, als würde man wie durch ein Fliegengitter schauen – das soll sich mit der Endkundenversion aber deutlich bessern. Auch hat man derzeit noch das Gefühl, die Ränder der Brille zu sehen, so, als würde man durch eine weit geschnittene Taucherbrille hinaus in die Welt blicken – ob die nächste Version des Oculus Rift dann ein erweitertes Sichtfeld bietet, darüber wird derzeit viel im Internet in Fachforen gestritten.

Besonders gut kommt die Landschaftsdarstellung großer Flächenszenerien herüber – erste Testflüge mit installierter Orbx-Software – Orbx FTX Global, Europa und Vector – zeigen in 3D eine wundervolle Landschaftsdarstellung. Man gleitet geradezu idyllisch über Felder, Wiesen und Berghänge. Wie im wahren Leben tauchen hinter Bergkuppen naturgetreu neue Landschaften auf, ein rasanter Flug durch eine Tallandschaft erzeugte ein fast achterbahnmäßiges Fluggefühl. Allerdings: Vielen wird beim Aufsetzen der Brille übel – noch zumindest. Ein Grund dafür ist, dass die Bilder bei zu niedriger Framerate mit Verzögerung ein wenig nachziehen. In der Endkundenversion der VR-Brille soll dieses Problem laut Oculus aber wegfallen, da die Brille selbst dann mit sehr hohen Bildwiederholraten arbeiten soll.

Und: Ob sich auch große Airliner eines Tages mit einem solchen virtuellen Headset problemlos fliegen lassen – wenn es also weniger ums natürliche Fliegen als um akkurate Systembedienung geht – sei an dieser Stelle einmal dahingestellt. Für einen schönen Feierabendflug in einer kleinen Maschine und um die FS-Welt in einem ganz neuen Gewand zu entdecken, könnte die Software künftig aber das Mittel der Wahl sein, zumal die Oculus-Brille mit avisierten 300 Euro Verkaufspreis im Finanzierungsrahmen eines jeden Hardcore-Flusianers liegen dürfte.

Der Autor kann daher nur jedem FS-Fan empfehlen, diese Kampagne zu unterstützen – mit der VR-Brillen-Endkundenversion wird damit echtes Fliegen am Computer möglich, es ist für das eigene Hobby im besten Sinne angelegtes Geld, eine lohnende Investition in die Zukunft. Daniel Church hat mittlerweile angekündigt, auch die späteren Endkundenversionen der Brillen zu unterstützen und dann kostenfreie Updates herauszubringen. Die Software soll entsprechend für das HTC Vive Headset als auch für das Oculus-Headset angepasst werden.

Die Software war bereits nach wenigen Tagen voll finanziert, noch bis zum 30. Juli läuft die Kickstarter-Kampagne – und noch wird jeder Cent benötigt: So hat Church nun angekündigt, mit dem Erreichen des nächsten Finanzierungsziels die Hardware „Leap Motion“ zu unterstützen. Dahinter verbirgt sich ein kleines Gerät, das die Bewegungen der Hände und Finger direkt in die virtuellen Welten überträgt – man wird also mit ein wenig Glück schon bald durch das imaginäre Drehen eines Knopfes in der Luft direkt im Cockpit etwa die Frequenz einstellen können.

Das alles wäre vor nicht mehr als zwei Jahren noch undenkbar gewesen – und es scheint, als würden hier nun plötzlich viele Dinge auf einmal zusammenfinden. Es sind in jedem Fall sehr spannende Zeiten für Gamer, die auch das FS-Hobby auf ein komplett neues Level heben dürften. Nicht zuletzt ist die Kampagne sehr gut gemacht, man erfährt viel über den Programmierer, seine Beweggründe und wie er auf die Idee kam, dem Flusi virtuelles Leben einzuhauchen.

Die Kampagne kann man hier unterstützen. Dort kann man auch die Alpha-Software herunterladen

Infos zu Leap Motion unter https://www.leapmotion.com/

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Oh, da krame ich doch mal mein Video von vor über einem Jahr hervor. Meine Software funktioniert inzwischen recht gut für meine Zwecke. (Kann inzwischen auch das Cockpit öffnen und den Fueltank umschalten, usw.)
https://www.facebook.com/michael.garbers.37/videos/1495263050688217/

(Und mit der Sony-Brille ist mir bisher noch nie schlecht geworden, auch nicht beim Kunstfliegen.)

Danke für den Artikel, ein paar Bilder wären schön gewesen. Auch wenn es schwer darzustellen ist.

Wünsche Daniel Church viel Glück und bin gespannt, wie er die Bedienung von Airlinern mittels Leap-Motion lösen will.

also sorry ist ja alles gut und schön, aber wie fliegt man einen Sim, wenn man die Tastatur nicht sieht?

Geht das dann alles per VC und Maus? Das stell ich mir sehr schwierig vor…

Der einzig gangbare Weg aus diesem Dilemma ist wohl ein “data glove” (Datenhandschuh), mit dem man jegliche Eingaben im VC tätigen kann – und wenn nötig – auch auf einem virtuellen Keyboard. Allerdings, um die Simulation bestmöglich umzusetzen, bräuchte es deren zwei, da man ja während des Fliegens mit beiden Händen aktiv ist. Diese Umsetzung wird aber wohl noch ein paar Jahre auf sich warten lassen, von den notwendigen Anpassungen der jeweiligen VC’s ganz zu schweigen.

Für mich aber ein weiterer zentraler Punkt ist die Auflösung des Sichtfeldes. Bis jetzt hört man nur immer, dass das dann “in der finalen Version” gelöst sei. M.E ist eine minimale Auflösung von ~2500 Pixel horizontal und ~1600 vertikal unumgänglich, um ein wirklich detailliertes Bild des VC zu erhalten, ohne dass man sich jeweils dem abzulesenden Instrument nähern muss. Die bisherigen Demo’s waren in dieser Hinsicht (leider) noch weit von einer brauchbaren Auflösung entfernt. Dazu gehört natürlich auch die entsprechende Video-Hardware, um eine völlig ruckelfreie Darstellung zu ermöglichen. Die optische Wahrnehmung hängt sehr stark davon ab.

Also ich fliege den Sim eh nur im VC-Mode. Und das geht mit der PMDG 737, dem Aerosoft Airbus, der Majestic Dash und den Luftfahrzeugen von A2A mittels Mausbedienung (-> intuitive Bedienung der Schalter und Köpfe im VC) und selbst gebauter Konsole mit Throttle, Flaps, Gear und Spoiler absolut gut. Nur die fehlende Rundumsicht fehlt noch zum persönlichen Glück … wobei gegen ein Cockpit-Nachbau natürlich auch keine Einwände vorhanden wären … 🙂

Ich habe FlyinsideFSX selber ausprobiert. Natürlich kann man damit noch keine Jets wie die 737 oder den Airbus sinnvoll bedienen. Aber die Software zeigt einem unmissverständlich, dass hier die Zukunft der Simulation liegt.
Das Problem der Auflösung wird sich auf jeden Fall verflüchtigen, denn hier handelt es sich wohl eher um ein preisliches als technisches Problem.

Das größte Problem ist in meinen Augen, dass man Eingabegeräte aus der realen Welt in der virtuellen Welt finden und bedienen können muss. Aktuell sucht man bei aufgesetzter VR-Brille mit der Hand wie ein Blinder den Joystick auf dem Tisch – ein geradezu witziges Problem, wenn man in zwei verschiedenen Welten gleichzeitig interagiert. Bei einem Bier kann man dazu gut über die alte Frage der Philosophen über die Erkenntnisfähigkeit sinnieren: Cogito ergo sum, und der Rest ist alles die Matrix. Ich empfehle dazu auch den Film “The Thirteenth Floor”. Genug abgeschweift 🙂

Die Integration des Leap Motion ist für das Problem der “Real World Interaktion” eine erste Lösung, denn mit Hilfe dieses Gerätes kann die “reale” Umgebung als Kamerabildes in die “virtuelle” Umgebung der VR-Brille eingeblendet werden – immerhin.

Ich denke, das Problem eines Airlinercockpits mit den 1000 und einen Schaltern bekommt man einfach günstig nicht in den Griff. Um hier etwas brauchbares hin zu bekommen, braucht es nicht nur die Brille, viele (nicht nur einen) Bewegungssensoren und die Darstellung einer – besser beider Hände im virtuellen Cockpit, sondern auch ein entsprechendes Hardwarecockpit drum herum. Einen virtuellen Schalter wie einen echten zu bedienen ist sonst nämlich ein Holzweg. Das wird auch mit Ultrahoher Auflösung der Gestensteuerung nicht befriedigend funktionieren und es müssen andere Bedienlösungen wie z.B. eine Sekunde in der Schalterposition verharren, her. Unbefriedigend. Besser: Alles wird nur in das VC übertragen, der Schaltvorgang erfolgt aber über das existierende Hardwarecockpit. Würde auch einen viel besseren haptischen Eindruck vermitteln.
Für den .. ich sag mal Fighteransatz, Hände immer an Stick und Throttle, funktioniert das VC aber über Brille auch heute schon.

Wenn man mit Multicrew Experience arbeitet, können sämtliche Schalter auch sprachgesteuert über den virtuellen Co-Pilot gesteuert werden. Eine Tastatur ist dann nicht notwendig. Nur das Ablesen der (reellen) Charts bleibt ein Problem. Ich freue trotzdem schon auf die Brille.