Digital Design Leipzig/Halle und Project Icarus Key West für X-Plane

Digital Design hat wie bereits vermeldet Leipzig/Halle für X-Plane für weniger als 22 Euro veröffentlicht. +++ Project Icarus hat hingegen den Latin VFR Flughafen Key West und die dazugehörige Insel zu einem Preis von 20 US-$  nach X-Plane verlegt. +++ Un Dan Klaue hat außerdem endlich seine alte Thranda Quest Kodiak auf Version 1.4 geupdatet und damit die Turboprop Triebwerke und das Bodenverhalten unter Kontrolle gebracht. Außerdem hat er gleich ein im Moment 15$ teures Expansion Pack mit der Amphibienversion dieses Fliegers, Tundra-Reifen und Skiern herausgebracht, so kann man diesen Buschflieger nun wirklch im Busch einsetzen. +++ Für Carenado hat er außerdem die Piper Seneca V jetzt auch offiziell für X-Plane 11 angepasst. Da diese Maschine erst nach Ankündigung von X-Plane 11 erfolgte bekommt dieser Flieger seine PBR Texturen und das bessere Fahrverhalten kostenlos. +++ Außerdem hat Alabeo die alte Piper 22 TriPacer für 27 Euro veröffentlicht.

Der Flughafen Leipzig/Halle liegt 16 km nordwestlich von Leipzig und 22 km südöstlich von Halle. Er ist direkt an die A14 und A9 angeschlossen und besitzt einen eigenen Bahnhof der direkt ans Passagierterminal angeschlossen ist, das genau zwischen den beiden Landebahnen gebaut wurde.

Er verfügt über zwei jeweils 3600 Meter lange Start und Landebahnen. In Bezug auf das Passagieraufkommen ist er gerade mal die Nummer 13 innerhalb von Deutschland, während der von Zuschüssen lebende Frachtbereich Platz 2 direkt hinter Frankfurt am Main einnimmt.

Außerdem ist er für den Schwerlastverkehr mit den großen Antonows 124 ausgerüstet.

Nach St. Petersburg und Salzburg ist dieser Flughafen Digital Designs dritter Flughafen für X-Plane. Ähnlich wie Salzburg zeigt man einige starke und einige eher schwache Seiten. Gerade mit letzteren zeigt man sehr gut, dass man noch nicht so weit in der X-Plane Welt angekommen ist, wie zum Beispiel ihr direkter Konkurrent JustSim.

Der Download ist gerade mal 260 MB groß, woraus nach dem Entpacken ein knappes GB an Daten wird.

Dabei hat man sich nicht nur auf das Gelände des Flughafens selbst konzentriert, sondern auch auf das erweiterte Umfeld. In vielen Fällen hat man dabei recht nette Umgebungen zusammen gestellt, allerdings ist man in Bezug auf X-Plane spezifische Features noch sehr zurückhaltend.

Immer wieder machen sich die etwas groben Luftbilder unangenehm bemerkbar und vor allem die ganzen doppelten Straßen, weil X-Plane  eben nicht den genauen Straßenverlauf gespeichert hat, sondern nur Ankerpunkte. Doch dafür gibt es ja inzwischen Roads-Dateien.

Außerdem gibt es zu wenige bewegliche Fahrzeuge. Zwei Straßenbahnen, ein Streckenkontrollfahrzeug und ein Tankwagen… Gerade für X-Plane 11 etwas dürftig.

Auch wenn wir uns dem Passagierterminal widmen verstärkt sich der Eindruck.

Zunächst wirklich nett, aber immer wieder fehlen verschiedene Features.

Es gibt kein AutoGate, daher fahren auch die Jetways nicht an die Flugzeuge heran und die Nachtbeleuchtung der Terminals ist eher enttäuschend.

Ansonsten gibt es jedoch viele kleine Details und eine Vielzahl von Objekten, doch sowohl die Züge, wie auch die Bodenfahrzeuge in diesen Bereich sind alle statisch.

Zumindest hat man es gelernt mit den statischen Flugzeugen umzugehen. Leipzig hat wie Dallas Fort Worth Brücken für die Flugzeuge, die die Autobahn überqueren müssen um zu ihrer Startbahn zu gelangen. Doch spätestens hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Anders als bei allen nativen Flugplätzen der letzten Zeit fährt der Autoverkehr unter diesen Brücken nicht einfach durch, sondern verschwindet. Die durch den Flughafen führende Autobahn hat schlichtweg keinerlei Verkehr zwischen den Brücken, was andererseits auch kein Wunder ist, denn die Platzierung der Autobahnschilder und Brückenpfeiler wäre lebensgefährlich.

Wie wir bei einem Überflug mit der neuen/alten TriPacer erkennen, war man auch nicht in der Lage eine vernünftige Zufahrt zu den Parkplätzen am Flughafen zu konstruieren.

Die Zubringerstraße endet einfach bei der Autobahnbrücke und läuft anschließend nur noch als Fototextur weiter. Mit anderen Worten X-Plane sieht dort noch nicht einmal eine Straße, die er bevölkern müsste.

Doch Digital Design hat sich zumindest bemüht den Geländeverlauf der Realität anzupassen, so dass die Autobahn selbst auf den ersten Blick realistisch wirkt.

Wenden wir uns nun der allgemeinen Nachtbeleuchtung zu.

Diese ist nicht übermäßig komplex, aber zweckmäßig. Die überall montierten Lichtquellen werden sauber reflektiert, wie natürlich auch die Landescheinwerfer und Positionslichter eines anfliegenden Flugzeugs. Doch das sind nun einmal die Standbeine von X-Plane 11.

Die Rendering-Engine von X-Plane ist nun einmal in der Lage bei jedem platzierten Objekt seiner Umgebung, das mit einer Lichtquelle verknüpft ist, die Reflektionen auszurechnen, da alle Lichtquellen gemeinsam berechnet werden, was bedeutet, dass Transparenzen und Reflektionen sehr sauber sortiert werden müssen, damit ihre Auswirkungen nur auf einen Teil der Berechnungen angewendet werden.

In P3D v4 wird im Vergleich die gesamte Umgebung jeder reflektierenden Lichtquelle komplett neu berechnet.Für X-Plane 11 macht es keinen Unterschied ob 5 oder 6 Lichtquellen ein Objekt beleuchten, es ist der gleiche Aufwand wie für eine Lichtquelle, während P3D v4 das Ergebnis jeder Lichtquelle speichern und anschließend zusammenrechnen muss.

Ein wichtiger Grund weshalb Laminar sich für diesen komplexen Ansatz entschieden hat: Das wird später auch für Schatten funktionieren.

Doch wo es für Szenerie-Designer aufwändig wird, ist das Zusammenwirken von dynamischer Beleuchtung und Lichttexturen. Da ist Digital Designs Politik immer noch: Man verzichtet einfach auf Lichttexturen, wie man es den zahlreichen Custom-Objekten ansehen kann.

Solche Dinge überlässt man solchen Spezialisten wie Project Icarus, Drzewiecki Designs oder auch JustSim. Ein wichtiger Grund, warum JustSim in der X-Plane Welt höher bewertet wird als so mancher Konkurrent.

Anbindung an die Umgebung.

Schon lange vor dem Ende der Fototextur werden die Default-Elemente von X-Plane und andere Szenerien nicht mehr geblockt. Wenn wir also Richtung Leipzig fliegen und zum Beispiel die Leipzig Scenery Elemente von Günther Kremp  eingebunden haben, tauchen noch innerhalb der Fototextur DefaultGebäude und Zusatzbauten auf.

Nicht zuletzt durch die zusätzlichen Scenery Objekte wurde Leipzig recht ordentlich verdichtet. Dabei fällt vor allem auf, dass so manches Custom Objekt aus Leipzig inzwischen etwas einfach wirkt.

Und in der Nacht zeigt sich was so manchen Custom Objekt des Flughafens fehlt: Nachttexturen, die mit den dynamischen Lichtern interagieren.

In Richtung Halle ist die Landschaft einfacher, daher kommen auch die Custom Objekte stärker an das Ende der Fototextur heran.

Fazit

Digital Design ist auf seinen Weg in Richtung X-Plane 11 schon eine ganze Ecke weiter, als UK2000, aber es zeigen sich auch noch jede Menge offener Lücken die sich ein X-Plane 11 Entwickler verkneifen sollte. Angefangen mit der Tatsache, dass sich der Flughafen noch nicht einmal dafür interessiert ob er unter X-Plane 10 oder 11 installiert wurde.

Davon abgesehen macht der Flughafen jedoch einen recht ordentlichen Eindruck. Durch die große, wenn auch wenig detaillierte Fototextur und die ganzen Custom Gebäude ist die Landschaft schon einmal wesentlich interessanter, als im Auslieferungszustand.


Flugzeuge

Wenden wir uns nun einmal den neuen/aktualisierten Flugzeugen selbst zu.

Die Quest Kodiak war schon recht lange überfällig, doch was soll man machen, wenn das gesamte Triebwerksmodell für Turboprop-Triebwerke von Grund auf überarbeitet wurde und erst jetzt nach und nach zahlreiche neue Features wirklich Form annehmen. Erst seit wenigen Wochen sind Entwickler in der Lage FMOD für eigene Flugzeugmodelle zu nutzen und erst jetzt hat man die Workflows für Blender so weit, dass man ohne viel Aufwand PBR Texturen gestalten kann. Für Carenado und Alabeo war es wichtig, dass erst einmal diese Grundlagen stehen, bevor man die alten Flieger für X-Plane 11 neu aufbauen kann. Und damit natürlich auch für Thranda: Dan Klaues persönliche Projekte.

 

Endlich wurde die Quest Kodiak mit Version 1.4 offiziell auf X-Plane 11 umgestellt und zeitgleich veröffentichte man eine momentan 15 $ teure Erweiterung für dieses Flugzeug, mit dem sie mit Tundra-Reifen, als Frachtversion oder auch als Wasserflugzeug genutzt werden kann.

Endlich benehmen sich die Triebwerke halbwegs realistisch und man hat mehr damit zu kämpfen die Grenzen des Flugzeugs selbst, statt des Motors nicht zu überschreiten. Auch bei den PBR-Texturen hat man merklich die Glanzeffekte reduziert um ein halbwegs realistisches Aussehen zu erreichen.

Und die Erweiterungen erhöhen das Einsatzspektrum dieses Flugzeugs deutlich.

Die “neu” erschienene Alabeo PA-22 TriPacer entführt den Piloten hingegen in eine ganz andere Zeit. Die TriPacer wurde nach dem zweiten Weltkrieg zunächst als TailDragger entworfen, wurde nachträglich aber auf das sicherere Bugrad umgestellt, in der Hoffnung aus diesen Flugzeug eine richtige Familienkutsche zu machen.

Der Flieger ist nicht besonders schnell und aufgrund des Alters sehr einfach gehalten, was den Vorteil hat, dass er sich nicht mit Carenados G-1000 herumschlagen muss.

Und schließlich hat auch die Carenado Seneca V endlich ihre offizielle X-Plane 11 Zulassung erhalten, was ihr nicht zuletzt eine PBR Überarbeitung gewährt hat. Und diese ist ihr ausgesprochen gut bekommen, sowohl von innen wie auch von außen.


Kommen wir nun zu Project Icarus neuen Flughafen: der X-Plane Umsetzung von LatinVFRs Key West Scenery.

Die großen Bedenken gegen X-Aviation haben sich ja glücklicherweise mit den letzten paar Updates in Wohlgefallen aufgelöst. Endlich hat man auch bei X-Aviation unbegrenzt viele Downloads ohne offizielle Zeitbeschränkung. Außerdem kann man jede Szenerie auf bis zu 3 Rechnern betreiben, installiert man auf dem vierten Rechner wird man einfach gefragt, welche der alten Registrierungen gelöscht werden soll.

Die Installation von Key West hat es dabei in sich. Der Download ist ein GB groß und nach der Installation hat man tatsächlich 3,5 GB auf der Festplatte.

Doch es zeigt sich sehr schnell, wo der größte Teil der Datenmenge hinfloss: in die Fototextur. Die Insel selbst hat auch noch eine Reihe von detaillierten 3D Objekten, doch die allermeisten Gebäude der Insel werden von Default-Objekten dargestellt.

Insgesamt ist der erste Eindruck jedoch ausgesprochen gut gelungen, doch dieser Eindruck muss etwas relativiert werden, denn die ganzen schönen Schnellbote oder Kreuzfahrtschiffe stehen nur auf entsprechenden Objekten in der Fotoszenerie und sie bewegen sich nicht.

Was hier auch etwas stört sind die Kathedralen, doch die sind nicht der Szenerie in die Schuhe zu schieben, doch das ist eher die “Schuld” der VFR Landmarks, bzw. derOSM Daten.

Sobald es dunkler wird fängt natürlich Icarus wieder an zu spielen. Unter solchen Bedingungen haben sie bislang einfach keine Konkurrenz zu fürchten.

Allerdings bekommt auch nur diese eine Insel (genauer gesagt 1,5 Inseln) geliefert und nur Teile davon sind mit Custom Gebäuden unterfüttert. Daher ist es immer noch eine Auslegungssache, ob dieser Flughafen 20 $ Wert ist.

Immerhin hat er auch noch ein paar Fahrzeuge die ihre Runden drehen, wie der Tankwagen und ein paar kleine Überraschungen. um die Entscheidung nicht zu einfach zu machen. Eine separate Unterstützung von X-Plane 11 Features ist hier schon selbstverständlich.

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Ich verstehe leider die Vergleiche mit Justsim bei Leipzig nicht denn wenn ich richtig informiert bin hat Justsim im Auftrag von Digital Design die Szenerie konvertiert. Die teilweise recht flüchtige Arbeit hingegen kann ich bestätigen :/

Dann hätten sie vielleicht bei der Auftragserteilung auch genauer spezifizieren sollen, wie das Ergebnis aussehen soll.
Da geht man bei Icarus weit intelligenter vor: An Erster Stelle wird Icarus genannt, erst dann auf was es basiert.
Mit anderen Worten Icarus steht mit seinem Namen und seinen Ruf dahinter.
Nur wenn ich nicht etwas vollkommen übersehen habe wird offiziell bei Leipzig der Name JustSim nicht einmal erwähnt. Und bei dem Ergebnis wundert es mich nicht. Das klingt eher nach: Ich habe einen Mitarbeiter von JustSim zu einem festen Stundensatz angeheuert.
Denn überall steht Digital Design, sonst nichts. Es wäre eher interessant zu fragen, ob man das von Anfang so geplant hat. Ich war zu Beginn auch verwundert, weil ich das auch gehört hatte. Die Größe der Fototextur und das Mesh deuteten auch in die Richtung, aber das komplette Fehlen von AutoGate, wenn ich mich nicht irre habe ich 1 oder 2 Modelle mit Speigelungen gesehen, aber nicht im Bereich des Terminals…
Das wirkt eher wie: Das war mal geplant, doch dann wurde man sich über den Preis nicht einig und JustSim zog sich zurück.
Ein Vergleich mit UK2000 wäre unfair, die haben noch Welpenschutz und Updates sind bereits angekündigt.

JustSim bedient sich der Hilfe von Oleg Shevchenko, der früher unter dem Namen “RDesign” Freeware erstellt hat. Auf seiner Website listet er diverse Projekte auf inkl. JustSims letztem XP-Projekt Hamburg. Bei DD führt er nur Salzburg auf, ich weiß also nicht, ob er auch bei den anderen dabei war, aber es wäre anzunehmen.

Ein bisschen Offtopic… Ich hoffe, dass auch andere russische Entwickler auf X-Plane-Zug aufspringen. Insbesondere RFSceneryBuilding wären mit ihren italienischen Flughäfen eine willkommene Ergänzung.

So oder so, es tut sich was am Markt. Turbulent und FranceVFR wollen in Zukunft auch für XP11 ausliefern. JustSim bedient den zentraleuropäischen Markt und auch Drziewicki Design sind ja schon länger dabei.

Was aus europäischer Sicht leider fehlt, das sind die internationalen Großflughäfen ala Frankfurt, Rom, Amsterdam (die AS Version ist ja nun wirklich nicht mehr zeitgemäß, wenn man sich mal FlyTampa ansieht) und Kopenhagen. FlyTampa für XP wäre in dieser Hinsicht ein Traum. So wie es aussieht, dürfte es aber in absehbarer Zeit nichts daraus werden. In einem entsprechenden Anfragethread in FlyTampas Forum gab es keine sonderlich positiven Reaktionen seitens der Entwickler.

Mal sehen, was in Zukunft so alles passieren wird. Wie schon gesagt, es tut sich jedenfalls was am Markt…

“Amsterdam (die AS Version ist ja nun wirklich nicht mehr zeitgemäß, wenn man sich mal FlyTampa ansieht)”

Was hast du gegen die X-Plane-Umsetzung von Amsterdam? Klar, die kam 2013 raus (und darum gibt es keine Ground Traffic oder gar Reflexionen an Fenstern), aber er war damals so ziemlich der beste XP-Flughafen, den man kriegen konnte. Er ist ja auch KEINE Umsetzung des alten MSFS-Amsterdam, sondern eine davon komplett unabhängige Entwicklung.

“er war damals so ziemlich der beste XP-Flughafen, den man kriegen konnte”

Das mag ja stimmen. Heute könnte man jedoch wirklich nicht mehr von zeitgemäßer Umsetzung sprechen. Letztlich ist es Geschmackssache aber EHAM fliege ich aufgrund der altbackenen Umsetzung und insbesondere der Terminal-Texturen nicht sonderlich gern an…

Auf AS Frankfurt freue ich mich hingegen schon sehr. Die P3D-Version soll ja schick aussehen… Da wird die XP-Fassung sicher grandios. Zumal neuere AS-Airports tatsächlich vorbildlich umgesetzt sind (LSZH sei an dieser Stelle lobend hervorgehoben)!

Apropos Frankfurt… Der steht ja schon länger auf der AS-Agenda. Gibt es vielleicht Neuigkeiten/Gerüchte zum Release Date (man kann ja mal fragen 😉 )?

Frankfurt für XP? Also EDDF, nicht EDFH oder EDFE?

DAS glaube ich erst wenn ich es sehe. Es gibt ja nicht einmal einen offiziellen Thread dazu im Forum. Woher also stammt diese Info bitte? Würde mich freuen wenn es stimmt, aber daran zweifel ich gerade etwas…

Danke Michael. Naja, ist aber die AS typische Reviermarkiererei, nicht mehr. Vor über einem Jahr haben sie gesagt es sei geplant, dann im April noch mal brav alle geplanten Airports “angepinkelt” und bislang immer noch nichts gezeigt. Die haben nur Angst (berechtigter Weise) das Ihnen JustSim die Käufer auf XP abjagt und wollen so potentielle Käufer warm halten.

Ganz miese Masche seitens AS, welche ich nicht mitmachen werde.

Das ist mir schon klar Frank. Zumal erste Konvertierungen von EDDF v2 schon wenige Tage nach Veröffentlichung für P3D auf Youtube gezeigt wurden. Dass ein Profientwickler kein Jahr für eine solche Konvertierung braucht, sollte klar sein.

Allerdings, und soweit glaube ich AS, wird irgendein Entwickler in seinen spärlichen freien Zeiten hie und da mal an der XP-Konvertierung arbeiten. Solange das Projekt nicht gecancelt ist, kann es ja noch kommen (selbst wenn es 1 Jahr und mehr dauert.

Letztendlich können wir nur auf AS hoffen. JustSim ist ein Segen für die XP-Community. Sie veröffentlichen aber üblicherweise nur kleinere bis mittlere Flughäfen. Gegen deren Tempo hat AS natürlich keine Chance. Was bleibt also über? Die großen internationalen Hubs. Und wenn AS mal liefert, dann entspricht die Qualität meistens den Erwartungen (siehe LSZH).

Warten wir einfach ab…

Übrigens wird EDDP im x-plane.org-Store NICHT als Digital Design-Produkt verkauft, sondern als JustSim-Produkt.

Leipzig hat Autogate, kam wenige Tage nach Release mit Version 1.1

Man kann es auch übertreiben. Die Szenerie schaut sehr nett aus, kostet nicht einmal 20€ und auf Kritik wird sehr schnell eingegangen (Ich hatte per Mail um Abänderung der zu steilen Brücken und Implementierung von Autogate gebeten).

Ich bin sehr zufrieden mit dem Kauf und finde es nicht gut, dass hier dermaßen angestrengt nach etwas gesucht wird, was man irgendwie kritisieren kann.

Hallo Kartsen,

auch Spieglung ist vorhanden. Lediglich am Zugang zu den Passagierbrücken ist nichts zu sehen. Ansonsten hast du viele Fehler nicht gefunden und ich kann den Gesamteindruck, einer schnellen und unsauberen Arbeit nur bestätigen. Ich hatte gestern auch Probleme mit Ortho4XPlane, obwohl es damit ja auch kompatibel sein soll.

Interessant, ich habe mit orho4xp überraschenderweise gar keine Probleme. Persönlich finde ich den Airport mit seinen Brücken eigentlich äußerst gelungen. Die negativen Eindrucke kann ich zumindest nicht nachvollziehen

Also als schnell und allgemein unsauber würde ich den Flughafen, bzw. die Szenerey nicht ansehen, sondern vielmehr als abgebrochen.
Hier wurde ganz im Gegenteil höllisch viel Arbeit hineingeseteckt. Mit schnell hat das nicht mal im Ansatz etwas zu tun.
Hier wurde tatsächlich das gesamte Terrain von Grund auf umgekrempelt und neu definiert. Und genau das ist etwas, was ich dem RDesign Entwickler durchaus zutraue, denn auch in der Freeware hat er immer wieder das Terrain verändert.
Das dieser Flughafen dann mit einigen Orthphoto Meshes nicht funktioniert ist kein Wunder. Das ist das übliche X-Plane Problem: Es kann nur einen geben, nämlich nur ein Basis-Mesh. Alle anderen Meshes werden ignoriert.
Um zu erkennen was hier wirklich geleistet wurde solltet ihr mal die Orthphotos und Digital Designs EDDP Disablen und euch die Default Situation ansehen:
Dort wird die Autobahn, wie üblich, vom Flughafen zerschnitten, mehr kann X-Plane vom Default nämlich nicht.
Hier wurde hingegen etwas verwendet was eher wenige Flughäfen bislang in X-Plane schafften:
Rio De Janeiro, Dallas Fort Worth und mit Einschränkungen Orlando. Zufahrststrassen die wirklich unter dem Flughafen weiter verlaufen und nicht der übliche Trick, dass auf der einen Seite Verkehr im Nirvana verschwindet und auf der anderen Seite der Überführung neu gespawnt wird. Wenn das sauber gelungen wäre, hätte ich dem Flughafen
ausgesprochen große Ambitionen zugebilligt, denn trotz allem ist die Käuferschaft für Leipzig IMHO eher gering und regional beschränkt.

Ich bin zumindest schon mal mehrfach an dem Flughafen vorbei/durch gefahren, daher hatte ich nicht zuletzt auf dieses Element geachtet.
Nur ist so etwas im allgemeinen bislang recht aufwändig.
Ich würde daher eher die Frage stellen: zu aufwändig?
Und das von einem Hersteller der in Salzburg darauf bestand, dass bei dem Flughafen das Mesh eingeebnet wurde.
Gleichzeitig habe ich natürlich bei einigen anderen Punkten eher Gnade vor Recht ergehen lassen. Wenn du versuchst die erweiterte Umgebung zu definieren und anzupassen kostet das sehr viel Zeit und Aufwand, gleichzeitig kostet der Flughafen aber auch nicht mehr als so mancher engere Flughafen, wie zum Beispiel Oslo, der sein gesamtes Budget auf den Flughafen selbst und die nächste Umgebung konzentrieren kann. Beides hat seine Vor- und Nachteile.

Da muss ich dir zum Teil widersprechen. Meine Liste ist lang und ich weiß von was ich schreibe. Das ganze ist hopp hopp gemacht, weil viele Sachen gar nicht umgesetzt oder böse Fehler hingebracht wurden, was ich für meinen Heimatairport als schmerzlich empfinde. Und wenn man Nachts den Hangar schön in seiner originalen Farbe erstrahlen lässt und das ganze Terminal dagen dunkel bleibt, ist das ein ausreichendes Indiz genug.

Ich dachte, Leipzig hätte kein Custom Mesh. Wäre dem so, dann dürfte ein darunter liegendes Ortho-Tile doch gar nicht angezeigt werden. Das tut es aber.

Habe ich hier vielleicht etwas falsch verstanden?

Es hat kein separates Custom Mesh Verzeichnis, soweit ist das richtig, doch wenn wir uns die Szenerie ansehen sieht man wie stark das Mesh verändert wurde. Es gibt im originalen Mesh keine tiefer liegenden aber durchgehenden Straßen und um sie herum Gleändeanhebungen oder senken, damit die Flugzeuge darüber fahren können. Da wurde enorm viel Aufwand hinein gesteckt. IMHO vermutlich sogar zuviel. So etwas wie Dallas hat nun einmal weit mehr Aufmerksamkeit als Leipzig. Doch auf der anderen Seite werden das genau die Features gewesen sein, die den Scenerie Designer reizten. Der Rest: Wer kennt schon Leipzig?
Doch du kannst den gleichen Dollar eben nicht mehrfach ausgeben. Daher kann ich das Geschimpfe von Ortskundigen durchaus verstehen.
Doch der Knackpunkt ist und bleibt: Wenn du Aufwändige Spezial Features an einer Ecke aufbaust bleibt auf der anderen Seite wenig Geld/Zeit/Aufwand für andere Elemente. Nur kann man dann trotzdem nicht vorwerfen, dass der ganze Flughafen HoppHopp gemacht wurde. Ich denke eher der Szenerie Designer hat sich zu sehr in einige Datails verbissen und dann fehlte schlichtweg Geld und Zeit für einige der großen Money Shots wie eben die Frontseite der Passagierterminals die man jedoch während der Flugvorbereitungen laufend sieht.
Der Flughafen ist alles andere als ein Überflieger, doch beim besten Willen, das ist er in der Realität auch nicht. Es kann sein, das der Aufwand der hier inLeipzig in einige Details gesteckt wurde sich langfristig deutlich auszahlen, weil andere Flughäfen von dieser “Grundlagenforschung” profitieren.
Das ist immer das Problem wenn man andere Teams mit der Umsetzung beauftragt und diese nicht ihren Namen darunter schreiben müssen.

Hallo Karsten. Danke für die Erläuterung. Eine Frage hätte ich dennoch. Wenn Leipzig ein Custom Mesh hat, wieso sehe ich dann immer noch mein darunter liegendes Ortho4XP Tile?

Ich dachte bislang immer, dass XP-Tiles eine Mischung aus Drahtgittermodell und den darauf liegenden Texturen sind. Wenn ich etwa Richard Nunes’ SBGL installiere und ein Orto Tile darunter legen will, wird es einfach nicht angezeigt (da ja das Custom Mesh darüber liegt). Lege ich es hingegen über das darin mitgelieferte Custom Mesh, dann sehe ich zwar die Orthos, aber die Custom Anpassungen sind dann eben nicht mehr zu sehen.

Was ich daher nicht verstehe. Wie kann ich trotz Leipzigs Custom Mesh das darunter liegende Orthophoto mit den Anpassungen des Custom Meshs sehen? Das ergibt für mich irgendwie keinen Sinn.

Als ich die Änderungen an den Brücken gesehen habe, dachte ich zuerst, dass man das wohl mit befahrbaren 3D Rampen gelöst haben wird und gerade kein Custom Mesh integriert ist.

Vielleicht weißt du ja mehr. Danke vorab für Deine Mühen!

Zu viel Aufwand? Eher das, was minimal nötig wäre, um den Flughafen erkennbar zu machen. Leipzig-Halle ohne die Taxiway-Brücken wäre einfach falsch, dann hätte man sich die Umsetzung auch sparen können.

Was die Umsetzung angeht: Die Taxiwaybrücken und die Erdwälle, auf denen sie liegen, sind einzelne 3D-Objekte (weswegen die ja auch so hässliche Kanten am Boden haben, wenn man nah dran geht). Es gibt auch keine “tieferliegenden” Straßen; die liegen ganz normal so wie immer. Der Eindruck wird nur durch die Erdwall- und Brücken-3D-Objekte erzeugt.

Das ist dieselbe Technik, die Tom Curtis in Ketchikan benutzt hat.

Und deswegen wird das drunterliegende Ortho4XP-Mesh halt auch geladen.

Danke Mario, dachte ich es mir doch… 😉