Der erste „große Vogel von Aerosoft“ bald im MSFS – Interview mit Mathijs Kok

Die Bombardier Canadair Regional Jet 550/700 – kurz CRJ – von Aerosoft wird für den Microsoft Flight Simulator 2020 in wenigen Tagen zum Kauf bereit stehen. Wir haben uns es nicht nehmen lassen und dem verantwortlichen Projektmanager Mathijs Kok von Aerosoft ein paar Fragen zur CRJ und deren Entwicklung gestellt.

DislcaimerÜbersetzung aus dem englischen mit Hilfe von DeepL. Die Übersetzung erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit. Fehler – auch den Sinn entstellende – können vorhanden sein. Wir bitten um Hinweise, falls ihr einen solchen entdeckt, vielen Dank!

Was war der Grund für die Entscheidung mit der CRJ als „erstes komplexes Flugzeug“ aus dem Hause Aerosoft in den MSFS zu starten? Warum nicht mit den Airbussen und wann dürfen wir uns darüber freuen?

Obwohl die CRJ immer noch ziemlich komplex ist und mit Sicherheit bis heute das komplexeste Add-on für MFS (Microsoft Flight Simulator 2020) ist, ist sie ein weniger komplexes Flugzeug als ein A320. Der Code war auch besser geeignet für die Konvertierung. Außerdem ist der Hauptprogrammierer Hans Hartmann, mit seiner jahrzehntelangen Erfahrung, sehr gut in dieser Art von Umstellungen.

Du hast ja sicher einige virtuelle Flugstunden im P3D und auch MSFS hinter Dir. Worin unterscheidet sich das Flugerlebnis speziell bei der CRJ? Was ist spürbar anders in Bezug auf das Flugmodell?

Das ist zwar nur ein persönlicher Eindruck, aber ich finde das ganze Erlebnis „natürlicher“ und weniger vorhersehbar. Ich habe zwar keine Erfahrung mit Airlinern, aber mein eigener Vergleich zwischen dem Fliegen eines kleinen Flugzeugs in P3D und MFS fällt absolut zugunsten des MFS aus. Vor allem, wenn das Flugmodell von einem Experten wie Alexander Metzger erstellt wird. Er hat viel mit unseren Freunden von Asobo gearbeitet.

Worin liegt grob der Unterschied in der Entwicklung zwischen MSFS und P3D? War es eine große Umstellung?

Ja und nein. In der Codierung (also den Systemen) gibt es keinen großen Unterschied. Man muss andere Schnittstellen ansprechen und andere Variablen verwenden. Eine andere Plattform, aber die Komplexität ist ungefähr die gleiche. Zu den Flugmodellen kann man mehr oder weniger dasselbe sagen, andere Optionen, andere Probleme, andere neue Möglichkeiten, aber nicht viel komplexer. Beim Modellieren, Texturieren und
Animationen sind die Dinge SEHR unterschiedlich: von Standards aus 1990 zu völlig moderner Spiele-Modellierung.

Die MSFS – Airliner sind sehr unruhig um die Längsachse und haben unrealistischen Schubüberschuss. Habt Ihr das beim CRJ behoben?

Die Trägheit um alle Achsen ist dem realen Flugverhalten des CRJ angepasst und fliegen sich mit den Standardeinstellungen des MSFS – Empfindlichkeit auf – 30% – sehr angenehm.

Beim Rollen am Boden tun sich die MSFS-Jets schwer (sehr großer Wendekreis) – wurde das beim CRJ besser umgesetzt?

Das Lenken entspricht annähernd dem realen Verhalten des CRJ, sodass man sehr gut auch aus engen Parkpositionen wegrollen kann. Es gibt bisher keine Tillerfunktion im MSFS, sodass wir alle Lenkbewegungen mit den Pedalen machen müssen. Daher empfiehlt es sich die Empfindlichkeitskurve auf -50% einzustellen, damit beim Rollen und Beschleunigen auf der Startbahn etwas sanftere Reaktionen auf Rudereingaben erfolgen.

Ist der Autopilot des AS CRJ überarbeitet oder wie weit basiert dieser auf dem MSFS Standardautopiloten? Ist VNAV, D-TO etc. gut implementiert?

Der Autopilot ist größtenteils selbst entwickelt, greift aber für manche Funktionen auf den Standard-Autopiloten zurück, da dieser bereits sehr gute Implementationen, z.B. von Heading Hold, bietet. VNAV und D-TO haben eigentlich nichts mit dem Autopiloten zu tun, sondern gehören zum FMS, sind aber beide implementiert. Beim VNAV wahlweise als Advisory VNAV, wie es in den allermeisten Flugzeugen vorhanden ist, oder als Coupled VNAV (im CRJ-1000 oder als Kundenoption für andere Modelle) , das zumindest halbautomatisch ein vertikales Profil abfliegen kann.

Wie umfangreich ist die MCDU? Kann man damit z.B. eigene Waypoints erstellen und VOR Distance Kreise einfügen? Gibt es eine Takeoff Performance Kalkulation (auch mit Berechnung einer verkürzten Runway)?

Die MCDU ist bis auf wenige Funktionen vollständig. Dazu zählen auch Custom Waypoints und VOR Distance Kreise. Eine Takeoff Performance Berechnung gibt es, inklusive der Berechnungen für Contaminated Runway (Nässe oder Schnee). Daten für Short Field Takeoff liegen uns bisher keine vor.

Ihr hattet ja tolle Vorschaubilder mit vielen Details gepostet, ich erinnere mich da an Detailbilder von Schrauben und Pitot-Rohren. Zieht so ein detailliertes Modell nicht dramatisch an den Frames? Wie habt Ihr eine gute Balance gefunden?

Nein, die modernen Grafikmöglichkeiten (vor allem die Verwendung von ‚Decals‘) machen es möglich,
Text von wenigen Millimetern Höhe lesbar zu machen, ohne das ganze Flugzeug in einer „verrückten Auflösung“ darstellen zu müssen. Tatsächlich hat das Basisflugzeug eine 2k-Textur und das ist mehr als genug. Die Gesamttexturlast ist also ähnlich wie beim gleichen Flugzeug in P3D, sieht aber viel besser aus. Die Grafikengine selbst ist auch verdammt schnell und kann eine Menge Polygone verarbeiten.

Mit dem Schritt vorab eine Art Tutorial über einen YouTube Streamer (The Dude) zu veröffentlichen, ist Aerosoft einen neuen, mutigen Weg gegangen. Die vielen Klicks und Reaktionen scheinen euch Recht zu geben. Wie kam es dazu und wird es das für zukünftige Produkte auch geben?

Nun, eigentlich ist das eine sehr gute Frage. In den letzten paar Jahren haben fast alle Add-on-Ersteller Add-ons für X-Plane und P3D gemacht. Nun sind diese Benutzer fast alle ziemlich hartgesottene Simulanten, die eine Menge Erfahrung haben.

Aber MFS ist in dieser Hinsicht ein ganz anderer Simulator. Microsoft hat uns allen vor vielen, vielen Monaten gesagt, dass MFS auf 1,2 Millionen Systemen installiert ist, ich nehme an, dass es jetzt viel mehr sind. Wenn wir jetzt nur über P3D sprechen, schätzen wir (und das ist wirklich eine wilde Vermutung), dass wir auf 30.000 potenzielle Kunden abzielen. Alles Kunden, die bereit sind, in das Hobby zu investieren, aber dennoch, die Zahlen sind sehr unterschiedlich.

Es war also klar, dass wir es mit vielen Kunden zu tun haben würden, die sehr wenig Erfahrung haben. Deshalb haben wir beschlossen, dass wir ihnen nicht nur das Flugzeug verkaufen müssen, sondern auch das Wissen, wie man es fliegt, als Teil des Produkts. Wir haben also viele Handbücher, es wird viele Videos geben, aber das Herzstück von allem ist das Tutorial. In schriftlicher Form und was TheDude im Video macht. Wir werden auch zwei Leute mit wenig Erfahrung haben, die auf Video aufnehmen, wie sie mit den Tutorials umgehen, btw. Wir haben auch viele Forenbereiche vorbereitet, viele Freunde, die uns helfen werden.

Und wir planen sicherlich, etwas Ähnliches für unsere anderen Flugzeug-Releases zu machen, nachdem wir gesehen haben, wie die potentiellen Nutzer über diese Anleitungen denken.

Wird es einen virtuellen Co-Piloten geben?

Nein, nicht geplant für diese Edition.

Wie geht es eigentlich nach dem Release weiter? Magst Du spoilern? 🙂

Unser Release-Plan sieht vor, dass wir die CRJ 900 und 1000 recht bald umsetzen, danach werden wir uns
zunächst auf die Twin Otter konzentrieren. Natürlich, sobald der Simulator neue Optionen anbietet, werden wir diese so schnell wie möglich einbauen. Gleichzeitig arbeitet ein komplettes Entwicklungsteam an unseren Airbussen.

Vielen Dank an Mathijs Kok und Vanessa Quandt für dieses Interview!

4 Comments
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen

Ich weiß, dass er gerade bei den alten Hasen nicht immer gut ankommt, aber irgendwie mag ich den Kerl einfach.
Tolles Interview, vielen Dank

Danke simFlight. Tolles Interview. Das wird ja ein geiler Vogel.
Bin gespannt.

Daumen hoch für das ausführliche Interview!

Freut mich das er kommt und die Twin Otter als nächstes ist auch ein guter Plan.
Fliege beide gern.