Review: OrbX Monument Valley (X-Plane 11)

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Ende 2014 veröffentlichte Frank Dainese als erste Payware für den FSX und P3D die OrbX Version des Monument Valley. Nun, 4 Jahre später, erscheint diese Szenerie für X-Plane 11, auf einer technisch veränderten Basis, zum Standardpreis von 24,95 australischen Dollar (etwas weniger als 16 Euro). Doch was es ist, eine Konvertierung, eine neue Fassung, damit tut sich auch OrbX ausgesprochen schwer.

Monument Valley

Das reale Monument Valley ist vor allem eines: eine Filmkulisse. Eigentlich interessierte sich niemand für dieses 5 Quadratkilometer große Fleckchen Erde, das abgelegen auf einem Hochplateau an der Grenze zwischen Utah und Arizona liegt. Bis 1930 die ersten Filme in dieser Gegend gedreht wurden. Fortan prägte diese Gegend den Eindruck, wie sich die meisten Leute weltweit den Westen der USA vorstellen. Alles was diese Gegend eigentlich auszeichnet ist eine Anzahl von Sandsteinformationen, von denen keine höher als 300 Meter ist. An ihrer Spitze war der ursprüngliche Grund des Sees. Während das unerbittliche Wüstenklima den Boden nach und nach abträgt, gibt es einige Ecken wo härteres Gestein den unter ihnen liegenden Sandstein abschirmt. Das Resultat sind die bekannten Sandsteintürme. Wenn man die Gegend in der Realität anfliegt, ist der Eindruck eher gering. Zunächst bemerkt man diese Felsspitzen noch nicht einmal besonders. Zu sehr ist man durch eine schier unübersehbare Anzahl an Canyons überwältigt, die diese Gegend wirklich prägen. Canyons von denen man lange Zeit glaubte, dass sie über Millionen Jahre von träge dahin fließenden Wassermassen gegraben wurden. So lange, bis die Wissenschaft vor wenigen Jahren heraus fand, was dort wirklich geschehen war: In Wirklichkeit hatte sich auf dem Hochplateau einst ein riesiger Binnensee gebildet, ohne einen nennenswerten Anschluss zum Meer. So lange bis einer der kleinen Flüsse eine Schwachstelle an der Kante des Hochplateaus fand. In kurzer Zeit fraß er sich in die Kante des Hochplateaus hinein, wodurch das Wasser immer schneller wurde und mehr und mehr Gestein beiseite schaffen konnte. Innerhalb von wenigen Tagen wurde die ganze Landschaft von Grund auf neu gestaltet und es entstanden zahllose Canyons in dieser Gegend.

Monument Valley im Flugsimulator

Diese scharfen, nahezu senkrechten Felsen sind für einen Flugsimulator nicht besonders einfach darzustellen. Im FSX war dies ein besonders großes Problem, da die einzelnen Höhenmesspunkte des Bodens einen festen Abstand voneinander entfernt sind.Senkrecht ist das nicht. Hinzu kommen noch Unsicherheiten bei der Messung des Höhenprofils und man kommt zu einem recht wilden Sammelsurium von Werten. Frank Daineses Idee bestand daher darin, das Höhenprofil außer Acht zu lassen. Er ersetzte die Felstürme einfach durch 3D-Objekte, die mit Fototexturen versehen wurden.

Schon muss sich das Terrainmodell nur noch um das allgemeine Geländeniveau kümmern., das Dank Fototexturen noch nicht einmal besonders detailliert vorliegen muss. Das war das eigentliche Erfolgsgeheimnis des OrbX Monument Valley für den FSX/P3D.

In X-Plane ist die Sache gleichzeitig einfacher und komplizierter. Statt eines festen Gitternetzes mit festliegenden Abständen kann man die Dreiecke beliebig vergrößern oder verkleinern. Man kann also weit detaillierter Bergspitzen und Grate modellieren. Allerdings ist das Mesh nicht alleine. Gleichzeitig kann man dort Landclasses festlegen und das AutoGen definieren, inklusive Straßen und Eisenbahnen, Gewässer und Wäldern. Dort kann sehr vieles drin stehen. Dabei werden gleichzeitig viele Schritte vorgezogen, die der FSX und P3D zur Laufzeit machen. Die Berechnung dieses Gebildes ist ein Thema für sich. Doch Frank Dainese und Fabio Bellini nahmen diese Herausforderung an. Das Resultat davon waren die Dolomiten mit einer gigantischen Größe von 30 GB, was nicht zuletzt den riesigen Fototexturen zu verdanken war, die wohl auch noch ausgesprochen teuer waren. Gleichzeitig sorgte dieser riesige Aufwand dafür, dass man die Szenerie praktisch nur alleine laufen lassen kann.

Um diese Probleme zu umgehen, entschloss man sich beim 3D Matterhorn Park auf derartige Hindernisse zu verzichten. Statt die teuren und großen Fototexturen zu nutzen kehrte man zurück auf einen Landclass-basierten Ansatz. Auch das Matterhorn selbst wurde in Teilen durch ein 3D Objekt ersetzt, das mit Landclass-Texturen beklebt wurde. Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.

Doch wie sieht das Monument Valley in X-Plane aus? Um diese Frage zu klären, holte ich von JustFlight die kleine Cessna 152 heraus und ging vollkommen unvorbereitet zu UT25, einem kleinen Flugfeld im Monument Valley.

OrbX Monument Valley

Frank Dainese hat ähnliche Grundlagen wie im Matterhorn-Projektes genutzt: Bei ihm kommt an erster Stelle das Mesh und synthetische Landclass-Texturen in hoher Auflösung, welche auch verwendet werden, um 3D Objekte zu gestalten.

Auf den ersten Blick sehr wenig. Wir sehen beinahe einen unveränderten Default Flughafen.

Nun, wie Google uns zeigt sieht der Flughafen im Original nahezu identisch aus. Nicht wirklich falsch, aber es wirkt ziemlich einfach. Nur was macht man mit einem Flugplatz, der bereits vom Default-Flughafen ziemlich gut wiedergegeben wird? Aber irgendwo muss es ja herkommen, dass die Szenerie mit weniger als 400 MB auskommt.

Doch wenn man sich einmal umsieht verändert sich der Eindruck merklich. Der Flughafen selbst blieb gleich, aber nicht die Umgebung. Die Felsen und auch das Terrain sind extrem detailliert

Schon diese beiden Bilder erzählen einiges. Berge durch 3D Objekte zu ersetzen und ein paar Flugzeuge und Gebäude zu platzieren ist eine Sache – eine leicht geschwungene Landschaft auf so einem kleinen Gebiet zu zeichnen, eine ganz andere. Hier wird einiges an Polygonen aufgeboten. Kein Wunder, dass er immer wieder betont, wie aufwändig die Generierung des Mesh ist: Er mästet die Mesh-Generierung mit mehr Daten, als diese normalerweise bewältigen muss. Dann findet man sehr schnell einige bislang nicht entdeckte Bugs. Und statt des neuen Mesh bekommen wir einen Programmabsturz.

Doch dieser Aufwand, der in das Mesh gesteckt wurde, fällt auch noch im Flug auf. Dabei hat Frank Dainese recht genau die Farben der Landschaft getroffen. Hinzu kommen immer wieder einzelne Gebäude oder Gebäudeansammlungen, doch diese können dem hohen Standard des sonstigen Geländes nicht folgen.

Das Problem ist, dass das Landclass System eigentlich nur einheitliche Texturen zulässt. Eine Landclass Textur ist ein Repräsentant und keine Fototextur. Erst das Zusammenfügen verschiedener Landclasses  erzeugt ein Gesamtbild. In X-Plane 11 hat man daher so manches Hausobjekt gleich mit einem kompletten Vorgarten ausgestattet um das Bodenfeld zu überdecken und anzupassen. Aus der Bodenperspektive sieht man davon nichts, aber im nahen Überflug fällt es auf. Zumindest wurden die 3D Objekte auch mit einer aktiven Beleuchtung ausgestattet.

Doch weiter zu den eigentlichen Hauptdarstellern der Szenerie, den Felsentürmen. Auch diese 3D Objekte wurden mit jeweils passenden Landclass-Texturen beklebt. Das Resultat ist ein recht glaubhaft wirkender Felsen, dem man sich mit dem Flugzeug nahezu beliebig nähern kann, ohne dass die Textur überdeutlich als bloße Ansammlung von Pixeln enttarnt wird.

Das Monument Valley ist nur ein relativ kleines Gebiet. Allerdings arbeitet das X-Plane Mesh auf sogenannten Kacheln, die weitaus größer sind. Wir sehen auf dem letzten Bild weit entfernt das Monument Valley und wir haben immer noch das neue Mesh von Frank Dainese unter uns.

Erst hier hinten, wo wir bereits bei den Canyons zurück sind, endet die Szenerie und wir befinden uns im Standard UHD Mesh.Und wie wir sehen ist abgesehen von der Färbung der Unterschied sehr unauffällig. Mit einer schnelleren Maschine kann man ihn leicht übersehen.

Dabei darf man nicht vergessen, dass auch in der Realität die Farben von Felsen nicht immer gleich bleiben. Leicht andere Bedingungen, oder unterschiedliche Materialien führen zu Farbveränderungen

Wir kehren zurück in die Szenerie.

Auf dem Rückflug fliegen wir etwas am Flughafen selbst vorbei und folgen dabei den Lichtern der Häuser. Diese sind leider allesamt keine echte Offenbarung, doch das war auch im Matterhorn Park nicht der Fall und auch nicht in der FSX/P3D Fassung.

Wir folgen weiter den Lichtern und erreichen damit auch den merklich besser gelungenen Hotelkomplex. Wenn man diesen Kurs noch eine kleine Ecke weiterfliegt sieht man einen weiteren Hubschrauberlandeplatz, ein Indianerdorf, wie der Filmfan es sich vorstellen würde, und eine Steinaufschüttung mit Reiterstandbild. Etwas was man heute gerne als Selfie-Point vermarktet.

Wir bleiben auf diesen Kurs bis zum Rande der Textur, also bis zum Ende des Mesh. Und wenn wir uns umsehen, sehen wir statt der eindrucksvollen Felsen nur noch langweilige Hügel. Warum? Diese Felsen sahen wohl einst so ähnlich aus wie die typischen Felsen des Monument Valley, doch diese sind inzwischen stärker verwittert und liegen unter den eigenen Sandbergen verborgen, das Monument Valley selbst wird in einiger Zeit so ähnlich aussehen.

Was der Szenerie wirklich sehr gut gelungen ist: Sie fügt sich sehr gut in das Full HD Mesh und wohl auch das Default Mesh dieser Umgebung ein und zeigt die Felsen in extrem hoher Schärfe, dank ihrer 4K Texturen, ohne dass der Rechner dadurch abgebremst wird.

Wenn wir unterschiedliche Tageszeiten durch schalten sehen wir auch die Farbwechsel, den diese Felsen am Tag durchmachen. Besser als es das UHD Mesh alleine hin bekommen kann. Typische Landclass Texturen können eben nicht auf ihre genaue Farbzusammensetzung abgestimmt werden, sondern sie repräsentieren eine Anzahl verschiedener Materialien. Doch hier hat man die Landclass Materialien genau an die Felsen anlehnen können, die im Monument Valley stehen.

Wenn wir uns das Hotel aus der Nähe ansehen, können wir sehen, dass es schon recht detailliert ist, aber der Entwickler hat versucht die Anzahl der Polygone gering zu halten. Das Gelände und die Felsmonumente spielen eindeutig die Hauptrolle.

Wir landen wieder auf UT25. Aus der Nähe betrachtet kommt wieder einmal die Frage auf, ob man den Flughafen nicht doch besser eine Fototextur ausgestattet hätte. Die ganzen Gebäude und Objekte in der Umgebung wirken bei einigen Lichtsituationen sehr schlicht und in anderen Fällen recht spektakulär.

Auch die Nachtbeleuchtung des Flughafens ist in Anbetracht seiner Größe gelungen.

Das Video hat wie üblich gewisse Probleme durch das Schießen von Standbildern. Davon abgesehen ist beeindruckend , wie vor allem die Gebäude im Video einen besseren Eindruck machen als auf den Standbildern. Auch der Autoverkehr, der sich durch die Wüste/Steppe quält, verleiht der ganzen Szenerie noch einmal deutlich mehr Leben.

Nach 8 Minuten zeigt das Video auch, wie fließend der Übergang aus der Szenerie des Monument Valley in die Landschaft des UHD Mesh von AlPilotX erfolgt, das im wesentlichen das normale Standard Mesh von X-Plane mit einer etwas höheren Auflösung ist.

Zum Vergleich: Monument Valley Orthphoto

Arizona und Utah bedeuten bei mir im allgemeinen Orthphoto Szenerien. Und das sieht man der Szenerie auch an. Auf der einen Seite sehr gute Ansätze, aber da wir so dicht dran sind, beziehungsweise die Wände zu steil sind, müssen die Fototexturen auf eine zu große Fläche gespreizt werden, was die Auflösung deutlich verschlechtert.

Wir starten genau in die verbotene Richtung, denn auf diesen Flughafen starte man immer vom Felsen weg. Im Vergleich zur OrbX Version fällt auf, wie stark das  Höhenprofil vereinfacht und reduziert wurde. Der Einschnitt in den Felsen am Ende der Landebahn ist eindeutig falsch.

Da alles, was einen diese Szenerien kosten, etwas Speicherplatz auf der Festplatte und etwas Rechenzeit sind (die Texturen sind für den Download noch JPEG komprimiert und müssen erst gewandelt werden, damit der Simulator etwas damit anfangen kann), kann man sich wirklich nicht beschweren. Aus der Luft kann man sogar die vielen Häuser sehen, die es bislang nicht ins AutoGen von X-Plane geschafft haben. Allerdings kann die Fototextur auch nur in Ansätzen Unterschiede im Lichteinfall wiedergeben. Auch scharfe Kanten führen automatisch zu einer massiven Unschärfe der Fototexturen.

In einiger Entfernung erreichen wir schließlich einige der Canyons.

Hier kann die Fototextur eindeutig ihre Vorteile ausspielen, nur hier kann man sauber die Schichten erkennen die diese Canyons prägen. Das UHD Mesh benötigt für so einen Aufbau deutlich mehr Platz.

Natürlich haben wir auch ein Video dieses Fluges. Die Performance spielt bei dieser leeren Landschaft nicht wirklich eine Rolle und große Wolkenformationen sind in dieser Steppenlandschaft auch nicht alltäglich. Die Klassifizierung des Parkplatzes auf dem Flughafen als Sand ist also durchaus korrekt, was am Anfang des Videos für einige Staubwolken sorgt, wenn wir den Motor anlassen. Dabei merkt man jedoch auch wie fehleranfällig im Moment die Strömungsberechnung beim stehenden Flugzeug ist.Von diesen Problem abgesehen macht der ganze Flug jedoch einen guten Eindruck.

Doch wie sieht es ohne diese Gigabyte an Daten aus, die der Kern der Fototexturen sind.

Zum Vergleich 2: Monument Valley im UHD Mesh

 

Mit dem 90er Mesh der Default-Fassung kämen wir einfach nicht weit in dieser Gegend. Und vom Speicherplatz her ist der Unterschied des UHD Mesh inzwischen deutlich geringer als zu X-Plane 10 Zeiten trotz einem deutlich gesteigerten Umfangs an Daten. Wenn man den benötigten Speicherplatz hat (16GB RAM und aufwärts) bietet es gerade in diesen ganzen Gegenden eine deutlich bessere Bildqualität ohne Leistungseinbußen da es hier auch noch sehr wenig Gebäude gibt. In den Alpen steigt die benötigte Leistung schon etwas an und in Japan braucht man mit dem UHD Mesh wirklich Leistung.

Doch wie man sieht kann sich das Bild schon sehen lassen.

Die Windrichtung hat sich geändert, so werden wir nicht mehr derart eingenebelt, auch wenn der Rückenwind den Start deutlich verkompliziert. Doch wenn wir in der Luft sind können die Berge des Monument Valley weit besser mit dem Licht spielen, als die Fototexturen. Man merkt auch die stärkere Verwandschaft zum OrbX Monument Valley.

Allerdings merkt man auch, dass die Landschaft ein wenig zu grün ist. Auch weiß das UHD Mesh nichts über die Farbe der jeweiligen Felsen. So ein Spiel mit dem Licht wie bei OrbX ist hier einfach nicht drin.

Aus der Entfernung kann man recht gut die Felsenformationen des echten Monument Valley erahnen. Außerdem zeigen sich im UHD Mesh recht gut die Auswirkungen vom unterschiedlichen Sonnenstand. Es werden jeweils ganz andere Details des Terrain überdeckt oder betont als es in einer Fototextur der Fall ist. Die Feinstruktur des Mesh kommt damit deutlich besser zur Geltung, im Vergleich zu OrbX ist das automatisch Generierte UHD Mesh jedoch kein Vergleich zur Handarbeit, die im OrbX Mesh steckt

Das Monument Valley ist für dieses Mesh natürlich nur ein kleiner Spezialfall. Außerhalb dieses Gebietes ist es auch bei der OrbX Szenerie das Standard-Mesh. Das Standard Mesh ist in diesen Gebiet nur im Vorteil, wenn man das Gebiet auf einer DVD unterbringen muss. Vor allem das UHD Mesh v4 hat in X-Plane 11 in dieser Gegend kaum noch einen Performance-Nachteil, wenn man mindestens 8 GB RAM und 4GB an VRAM hat.

Doch wie sollte man in dieser Landschaft das Monument Valley erkennen? Teilweise sind die Felsstrukturen zu feingliedrig für die generischen Strukturen des normalen Mesh oder auch des UHD Mesh, die nun einmal darauf ausgelegt sind ganze Gebiete darzustellen.

Auch hier das übliche Video:

Fazit

Wie man sehen kann gibt es in X-Plane eine Reihe von Möglichkeiten um die Landschaft zu beschreiben, mehr kann ein Mesh eigentlich nicht. Doch während die Canyons und normalen Berge schon vom UHD Mesh und dem HD Mesh gut wiedergegeben werden, gibt es im Monument Valley eine Reihe von Problemen.

Kein Wunder dass Frank Dainese auf die Idee kam, sich zu fragen, was er mit seinen neuen Techniken heute aus den Daten heraus holen könnte. Im Grunde ein ähnlicher Ansatz den er vor Jahren für die FSX Fassung nutzte, aber in der praktischen Umsetzung eine vollkommen andere Vorgehensweise, da sie auf dem alten Landclass System ansetzt, aber eben mit den X-Plane Ansätzen, die ihre Leistung im HD und UHD Mesh unter Beweis stellten.

Doch für OrbX ist diese Erklärung zu kompliziert. Es sieht auf den ersten Blick ähnlich aus, daher vermarktet man es auch entsprechend. Dank des recht überschaubaren Preises dürfte sie sich schon jetzt halbwegs verkaufen, doch wenn diese Szenerie später von den OrbX typischen Sales erreicht werden wird, dürfte sie ihre wahre Bedeutung unter Beweis stellen. Sie kann sehr gut aussehen und für 8 Euro denken die Leute nicht mehr nach.

Doch für OrbX dürfte die Bedeutung dieses Projektes noch einmal wesentlich höher sein. Es ist genau das Mesh, das OrbX in X-Plane eine Reihe von Problemen bereitet. Es unterscheidet sich in vielen Dingen deutlich vom Mesh des FSX/P3D, das wesentlich einfacher, aber auch leichter modifizieren ist. Man hat kein eigenes Know How, wie man damit umgehen muss. Es gibt keine Möglichkeit einfach ein weltweites Vektor Produkt für X-Plane anzubieten. Es wird immer nur ein Mesh geladen, daher muss dieses alle Punkte abdecken die auch das Default Mesh lieferte.  Doch hier haben sie zwei Mitarbeiter, die momentan die besten und filigransten Custom Meshes für X-Plane erstellen.  Wenn man solche Ansätze für OrbX generell nutzbar machen könnte, wäre dies ein eindeutiger Vorteil. Man gehört im FSX/P3D Umfeld zu den wenigen Anbietern die unebene Flugplätze anbieten auch wenn sie dafür auf einen Ansammlung von Rampen angewiesen ist. Auf solche Rampen könnte man verzichten und stattdessen noch etwas die Berge verbessern lassen.

Informationen

Pro Contra
  • Sehr detailliertes Custom Mesh
  • PBR Landclass und Oberflächentexturen
  • Fügt sich sauber in die Default-Umgebung ein
  • Gute Performance
  • Oberflächentexturen um Gebäude Verbesserungsfähig.
  • Teilweise sehr einfach Gebäudeobjekte.
Informationen Testsystem
  • Entwickler: OrbX (Frank Dainese)
  • Preis : 24,95 Aus-$
  • Kauf: OrbX
  • Größe: 370 MB
  • Intel Core i7 950, 3.1 Ghz
  • GeForce 770, 4 Gb VRAM
  • Windows 8.1×64, 18 Gb RAM
  • X-Plane 11.20beta 5
Benachrichtigungen:
Peer

Ich werde aus dem Review und insbesondere dem Fazit nicht schlau. Lohnt sich das Produkt jetzt? Oder soll ich bis zum Sale warten?

David H.

Findest du nicht, dass die Bilder für sich sprechen? Der Airport selbst sieht aus wie FS2002 Freeware. Die Landschaft hingegen ganz nett. Musst du jetzt wissen, was für dich wichtig ist, dass kann der Karsten ja nicht für dich beantworten.

FlyAgi

Hier mal meine 20 Pfennig:

Das AddOn lohnt sich, wenn dir insbesondere die Monumente wichtig sind UND dir diese mit dem UHD-Mesh nicht gefallen. Der besagte Airport ist mehr oder minder ein Standard-Airport, wie es mir scheint, der ist in dieser Qualität schon in X-Plane enthalten, was nun nicht unbedingt für diese Szenerie spricht, meiner Ansicht nach – die drei Hütten hätte man dann eben modellieren können und dann etwas custom ground für die Runways/Taxiways, wäre ein weiterer Arbeitstag gewesen.

Ich bin gestern mal dort herumgeflogen mit dem UHD-Mesh und wenn man da so in einer gewissen Höhe fliegt (Flughafen ist bei 5.000 ft etwa, Flughöhe 8.000 ft, entspicht also etwa 3.000 ft AGL) dürfte man von den meisten Details abseits der Monumente nicht allzuviel mitbekommen. Mit dem UHD-Mesh sehen meiner Ansicht nach auch die Monumente aus Flughöhe erstmal ganz gut aus.

Die in der Szenerie verwendeten Konzepte haben allerdings auch einen Haken: Keine Decals in den Bodentexturen (wäre dort machbar) und logischerweise auch nicht in den Monument-Objekten. Das wiederum bedeutet, dass sogar die Standard-Landklassen technisch gesehen mehr Details aufweisen und aus der Nähe betrachtet besser/detaillierter aussehen. Im ganzen scheint mir das hier wieder so eine halbe Sache zu sein, wie sie die Orbx-Produkte für X-Plane zuletzt öfter darzustellen schienen.

Stefan

Keine Ortho4xp Integration Möglichkeit dieses Mal. Kein Kauf dieses Mal.

Stefan

Nun doch public? LOL.

Und Ortho4xp Integration gibt es doch:
For Monument Valley integration you should register at the forum of Orbx, go to the XP11 section and download it or here a link:

https://1drv.ms/u/s!Av9rxLyBi20agQzLGxk8132uRbqd

Mario Donick

Dein Beitrag vom 11.7. war für mich schon gestern Nachmittag sichtbar.

Stefan

Der Moderationshinweis plus mein Text waren futsch, deswegen bin ich von eine Löschung ausgegangen. Alle weitermachen und einen schönen Sommer weiterhin. 😉

Stefan

Welch stupide Zensur auch hier. Viel Glück und Spaß weiterhin. Einen Gelegenheitsschreiber haste verloren. Brave new world.

PS: Für Matterhorn 3d gab es einen Ortho4xp patch von den devs.

Günter - simFlight

Wo wurdest Du denn zensiert, Stefan???
Und wieso habe ich einen Gelegenheitsschreiber verloren? Erstens hast Du uns gefragt, ob Du etwas veröffentlichen kannst, zweitens kam bisher aber auch nichts. Wir sind also über die Anfrage nicht raus gekommen. “Gelegenheitsschreiber” ist da ein wenig hoch gegriffen.

Aber ok, dann halt nicht.