Review: OrbX Monument Valley (X-Plane 11)

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Ende 2014 veröffentlichte Frank Dainese als erste Payware für den FSX und P3D die OrbX Version des Monument Valley. Nun, 4 Jahre später, erscheint diese Szenerie für X-Plane 11, auf einer technisch veränderten Basis, zum Standardpreis von 24,95 australischen Dollar (etwas weniger als 16 Euro). Doch was es ist, eine Konvertierung, eine neue Fassung, damit tut sich auch OrbX ausgesprochen schwer.

Monument Valley

Das reale Monument Valley ist vor allem eines: eine Filmkulisse. Eigentlich interessierte sich niemand für dieses 5 Quadratkilometer große Fleckchen Erde, das abgelegen auf einem Hochplateau an der Grenze zwischen Utah und Arizona liegt. Bis 1930 die ersten Filme in dieser Gegend gedreht wurden. Fortan prägte diese Gegend den Eindruck, wie sich die meisten Leute weltweit den Westen der USA vorstellen. Alles was diese Gegend eigentlich auszeichnet ist eine Anzahl von Sandsteinformationen, von denen keine höher als 300 Meter ist. An ihrer Spitze war der ursprüngliche Grund des Sees. Während das unerbittliche Wüstenklima den Boden nach und nach abträgt, gibt es einige Ecken wo härteres Gestein den unter ihnen liegenden Sandstein abschirmt. Das Resultat sind die bekannten Sandsteintürme. Wenn man die Gegend in der Realität anfliegt, ist der Eindruck eher gering. Zunächst bemerkt man diese Felsspitzen noch nicht einmal besonders. Zu sehr ist man durch eine schier unübersehbare Anzahl an Canyons überwältigt, die diese Gegend wirklich prägen. Canyons von denen man lange Zeit glaubte, dass sie über Millionen Jahre von träge dahin fließenden Wassermassen gegraben wurden. So lange, bis die Wissenschaft vor wenigen Jahren heraus fand, was dort wirklich geschehen war: In Wirklichkeit hatte sich auf dem Hochplateau einst ein riesiger Binnensee gebildet, ohne einen nennenswerten Anschluss zum Meer. So lange bis einer der kleinen Flüsse eine Schwachstelle an der Kante des Hochplateaus fand. In kurzer Zeit fraß er sich in die Kante des Hochplateaus hinein, wodurch das Wasser immer schneller wurde und mehr und mehr Gestein beiseite schaffen konnte. Innerhalb von wenigen Tagen wurde die ganze Landschaft von Grund auf neu gestaltet und es entstanden zahllose Canyons in dieser Gegend.

Monument Valley im Flugsimulator

Diese scharfen, nahezu senkrechten Felsen sind für einen Flugsimulator nicht besonders einfach darzustellen. Im FSX war dies ein besonders großes Problem, da die einzelnen Höhenmesspunkte des Bodens einen festen Abstand voneinander entfernt sind.Senkrecht ist das nicht. Hinzu kommen noch Unsicherheiten bei der Messung des Höhenprofils und man kommt zu einem recht wilden Sammelsurium von Werten. Frank Daineses Idee bestand daher darin, das Höhenprofil außer Acht zu lassen. Er ersetzte die Felstürme einfach durch 3D-Objekte, die mit Fototexturen versehen wurden.

Schon muss sich das Terrainmodell nur noch um das allgemeine Geländeniveau kümmern., das Dank Fototexturen noch nicht einmal besonders detailliert vorliegen muss. Das war das eigentliche Erfolgsgeheimnis des OrbX Monument Valley für den FSX/P3D.

In X-Plane ist die Sache gleichzeitig einfacher und komplizierter. Statt eines festen Gitternetzes mit festliegenden Abständen kann man die Dreiecke beliebig vergrößern oder verkleinern. Man kann also weit detaillierter Bergspitzen und Grate modellieren. Allerdings ist das Mesh nicht alleine. Gleichzeitig kann man dort Landclasses festlegen und das AutoGen definieren, inklusive Straßen und Eisenbahnen, Gewässer und Wäldern. Dort kann sehr vieles drin stehen. Dabei werden gleichzeitig viele Schritte vorgezogen, die der FSX und P3D zur Laufzeit machen. Die Berechnung dieses Gebildes ist ein Thema für sich. Doch Frank Dainese und Fabio Bellini nahmen diese Herausforderung an. Das Resultat davon waren die Dolomiten mit einer gigantischen Größe von 30 GB, was nicht zuletzt den riesigen Fototexturen zu verdanken war, die wohl auch noch ausgesprochen teuer waren. Gleichzeitig sorgte dieser riesige Aufwand dafür, dass man die Szenerie praktisch nur alleine laufen lassen kann.

Um diese Probleme zu umgehen, entschloss man sich beim 3D Matterhorn Park auf derartige Hindernisse zu verzichten. Statt die teuren und großen Fototexturen zu nutzen kehrte man zurück auf einen Landclass-basierten Ansatz. Auch das Matterhorn selbst wurde in Teilen durch ein 3D Objekt ersetzt, das mit Landclass-Texturen beklebt wurde. Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen.

Doch wie sieht das Monument Valley in X-Plane aus? Um diese Frage zu klären, holte ich von JustFlight die kleine Cessna 152 heraus und ging vollkommen unvorbereitet zu UT25, einem kleinen Flugfeld im Monument Valley.

OrbX Monument Valley

Frank Dainese hat ähnliche Grundlagen wie im Matterhorn-Projektes genutzt: Bei ihm kommt an erster Stelle das Mesh und synthetische Landclass-Texturen in hoher Auflösung, welche auch verwendet werden, um 3D Objekte zu gestalten.

Auf den ersten Blick sehr wenig. Wir sehen beinahe einen unveränderten Default Flughafen.

Nun, wie Google uns zeigt sieht der Flughafen im Original nahezu identisch aus. Nicht wirklich falsch, aber es wirkt ziemlich einfach. Nur was macht man mit einem Flugplatz, der bereits vom Default-Flughafen ziemlich gut wiedergegeben wird? Aber irgendwo muss es ja herkommen, dass die Szenerie mit weniger als 400 MB auskommt.

Doch wenn man sich einmal umsieht verändert sich der Eindruck merklich. Der Flughafen selbst blieb gleich, aber nicht die Umgebung. Die Felsen und auch das Terrain sind extrem detailliert

Schon diese beiden Bilder erzählen einiges. Berge durch 3D Objekte zu ersetzen und ein paar Flugzeuge und Gebäude zu platzieren ist eine Sache – eine leicht geschwungene Landschaft auf so einem kleinen Gebiet zu zeichnen, eine ganz andere. Hier wird einiges an Polygonen aufgeboten. Kein Wunder, dass er immer wieder betont, wie aufwändig die Generierung des Mesh ist: Er mästet die Mesh-Generierung mit mehr Daten, als diese normalerweise bewältigen muss. Dann findet man sehr schnell einige bislang nicht entdeckte Bugs. Und statt des neuen Mesh bekommen wir einen Programmabsturz.

Doch dieser Aufwand, der in das Mesh gesteckt wurde, fällt auch noch im Flug auf. Dabei hat Frank Dainese recht genau die Farben der Landschaft getroffen. Hinzu kommen immer wieder einzelne Gebäude oder Gebäudeansammlungen, doch diese können dem hohen Standard des sonstigen Geländes nicht folgen.

Das Problem ist, dass das Landclass System eigentlich nur einheitliche Texturen zulässt. Eine Landclass Textur ist ein Repräsentant und keine Fototextur. Erst das Zusammenfügen verschiedener Landclasses  erzeugt ein Gesamtbild. In X-Plane 11 hat man daher so manches Hausobjekt gleich mit einem kompletten Vorgarten ausgestattet um das Bodenfeld zu überdecken und anzupassen. Aus der Bodenperspektive sieht man davon nichts, aber im nahen Überflug fällt es auf. Zumindest wurden die 3D Objekte auch mit einer aktiven Beleuchtung ausgestattet.

Doch weiter zu den eigentlichen Hauptdarstellern der Szenerie, den Felsentürmen. Auch diese 3D Objekte wurden mit jeweils passenden Landclass-Texturen beklebt. Das Resultat ist ein recht glaubhaft wirkender Felsen, dem man sich mit dem Flugzeug nahezu beliebig nähern kann, ohne dass die Textur überdeutlich als bloße Ansammlung von Pixeln enttarnt wird.

Das Monument Valley ist nur ein relativ kleines Gebiet. Allerdings arbeitet das X-Plane Mesh auf sogenannten Kacheln, die weitaus größer sind. Wir sehen auf dem letzten Bild weit entfernt das Monument Valley und wir haben immer noch das neue Mesh von Frank Dainese unter uns.

Erst hier hinten, wo wir bereits bei den Canyons zurück sind, endet die Szenerie und wir befinden uns im Standard UHD Mesh.Und wie wir sehen ist abgesehen von der Färbung der Unterschied sehr unauffällig. Mit einer schnelleren Maschine kann man ihn leicht übersehen.

Dabei darf man nicht vergessen, dass auch in der Realität die Farben von Felsen nicht immer gleich bleiben. Leicht andere Bedingungen, oder unterschiedliche Materialien führen zu Farbveränderungen

Wir kehren zurück in die Szenerie.

Auf dem Rückflug fliegen wir etwas am Flughafen selbst vorbei und folgen dabei den Lichtern der Häuser. Diese sind leider allesamt keine echte Offenbarung, doch das war auch im Matterhorn Park nicht der Fall und auch nicht in der FSX/P3D Fassung.

Wir folgen weiter den Lichtern und erreichen damit auch den merklich besser gelungenen Hotelkomplex. Wenn man diesen Kurs noch eine kleine Ecke weiterfliegt sieht man einen weiteren Hubschrauberlandeplatz, ein Indianerdorf, wie der Filmfan es sich vorstellen würde, und eine Steinaufschüttung mit Reiterstandbild. Etwas was man heute gerne als Selfie-Point vermarktet.

Wir bleiben auf diesen Kurs bis zum Rande der Textur, also bis zum Ende des Mesh. Und wenn wir uns umsehen, sehen wir statt der eindrucksvollen Felsen nur noch langweilige Hügel. Warum? Diese Felsen sahen wohl einst so ähnlich aus wie die typischen Felsen des Monument Valley, doch diese sind inzwischen stärker verwittert und liegen unter den eigenen Sandbergen verborgen, das Monument Valley selbst wird in einiger Zeit so ähnlich aussehen.

Was der Szenerie wirklich sehr gut gelungen ist: Sie fügt sich sehr gut in das Full HD Mesh und wohl auch das Default Mesh dieser Umgebung ein und zeigt die Felsen in extrem hoher Schärfe, dank ihrer 4K Texturen, ohne dass der Rechner dadurch abgebremst wird.

Wenn wir unterschiedliche Tageszeiten durch schalten sehen wir auch die Farbwechsel, den diese Felsen am Tag durchmachen. Besser als es das UHD Mesh alleine hin bekommen kann. Typische Landclass Texturen können eben nicht auf ihre genaue Farbzusammensetzung abgestimmt werden, sondern sie repräsentieren eine Anzahl verschiedener Materialien. Doch hier hat man die Landclass Materialien genau an die Felsen anlehnen können, die im Monument Valley stehen.

Wenn wir uns das Hotel aus der Nähe ansehen, können wir sehen, dass es schon recht detailliert ist, aber der Entwickler hat versucht die Anzahl der Polygone gering zu halten. Das Gelände und die Felsmonumente spielen eindeutig die Hauptrolle.

Wir landen wieder auf UT25. Aus der Nähe betrachtet kommt wieder einmal die Frage auf, ob man den Flughafen nicht doch besser eine Fototextur ausgestattet hätte. Die ganzen Gebäude und Objekte in der Umgebung wirken bei einigen Lichtsituationen sehr schlicht und in anderen Fällen recht spektakulär.

Auch die Nachtbeleuchtung des Flughafens ist in Anbetracht seiner Größe gelungen.

Das Video hat wie üblich gewisse Probleme durch das Schießen von Standbildern. Davon abgesehen ist beeindruckend , wie vor allem die Gebäude im Video einen besseren Eindruck machen als auf den Standbildern. Auch der Autoverkehr, der sich durch die Wüste/Steppe quält, verleiht der ganzen Szenerie noch einmal deutlich mehr Leben.

Nach 8 Minuten zeigt das Video auch, wie fließend der Übergang aus der Szenerie des Monument Valley in die Landschaft des UHD Mesh von AlPilotX erfolgt, das im wesentlichen das normale Standard Mesh von X-Plane mit einer etwas höheren Auflösung ist.

Zum Vergleich: Monument Valley Orthphoto

Arizona und Utah bedeuten bei mir im allgemeinen Orthphoto Szenerien. Und das sieht man der Szenerie auch an. Auf der einen Seite sehr gute Ansätze, aber da wir so dicht dran sind, beziehungsweise die Wände zu steil sind, müssen die Fototexturen auf eine zu große Fläche gespreizt werden, was die Auflösung deutlich verschlechtert.

Wir starten genau in die verbotene Richtung, denn auf diesen Flughafen starte man immer vom Felsen weg. Im Vergleich zur OrbX Version fällt auf, wie stark das  Höhenprofil vereinfacht und reduziert wurde. Der Einschnitt in den Felsen am Ende der Landebahn ist eindeutig falsch.

Da alles, was einen diese Szenerien kosten, etwas Speicherplatz auf der Festplatte und etwas Rechenzeit sind (die Texturen sind für den Download noch JPEG komprimiert und müssen erst gewandelt werden, damit der Simulator etwas damit anfangen kann), kann man sich wirklich nicht beschweren. Aus der Luft kann man sogar die vielen Häuser sehen, die es bislang nicht ins AutoGen von X-Plane geschafft haben. Allerdings kann die Fototextur auch nur in Ansätzen Unterschiede im Lichteinfall wiedergeben. Auch scharfe Kanten führen automatisch zu einer massiven Unschärfe der Fototexturen.

In einiger Entfernung erreichen wir schließlich einige der Canyons.

Hier kann die Fototextur eindeutig ihre Vorteile ausspielen, nur hier kann man sauber die Schichten erkennen die diese Canyons prägen. Das UHD Mesh benötigt für so einen Aufbau deutlich mehr Platz.

Natürlich haben wir auch ein Video dieses Fluges. Die Performance spielt bei dieser leeren Landschaft nicht wirklich eine Rolle und große Wolkenformationen sind in dieser Steppenlandschaft auch nicht alltäglich. Die Klassifizierung des Parkplatzes auf dem Flughafen als Sand ist also durchaus korrekt, was am Anfang des Videos für einige Staubwolken sorgt, wenn wir den Motor anlassen. Dabei merkt man jedoch auch wie fehleranfällig im Moment die Strömungsberechnung beim stehenden Flugzeug ist.Von diesen Problem abgesehen macht der ganze Flug jedoch einen guten Eindruck.

Doch wie sieht es ohne diese Gigabyte an Daten aus, die der Kern der Fototexturen sind.

Zum Vergleich 2: Monument Valley im UHD Mesh

 

Mit dem 90er Mesh der Default-Fassung kämen wir einfach nicht weit in dieser Gegend. Und vom Speicherplatz her ist der Unterschied des UHD Mesh inzwischen deutlich geringer als zu X-Plane 10 Zeiten trotz einem deutlich gesteigerten Umfangs an Daten. Wenn man den benötigten Speicherplatz hat (16GB RAM und aufwärts) bietet es gerade in diesen ganzen Gegenden eine deutlich bessere Bildqualität ohne Leistungseinbußen da es hier auch noch sehr wenig Gebäude gibt. In den Alpen steigt die benötigte Leistung schon etwas an und in Japan braucht man mit dem UHD Mesh wirklich Leistung.

Doch wie man sieht kann sich das Bild schon sehen lassen.

Die Windrichtung hat sich geändert, so werden wir nicht mehr derart eingenebelt, auch wenn der Rückenwind den Start deutlich verkompliziert. Doch wenn wir in der Luft sind können die Berge des Monument Valley weit besser mit dem Licht spielen, als die Fototexturen. Man merkt auch die stärkere Verwandschaft zum OrbX Monument Valley.

Allerdings merkt man auch, dass die Landschaft ein wenig zu grün ist. Auch weiß das UHD Mesh nichts über die Farbe der jeweiligen Felsen. So ein Spiel mit dem Licht wie bei OrbX ist hier einfach nicht drin.

Aus der Entfernung kann man recht gut die Felsenformationen des echten Monument Valley erahnen. Außerdem zeigen sich im UHD Mesh recht gut die Auswirkungen vom unterschiedlichen Sonnenstand. Es werden jeweils ganz andere Details des Terrain überdeckt oder betont als es in einer Fototextur der Fall ist. Die Feinstruktur des Mesh kommt damit deutlich besser zur Geltung, im Vergleich zu OrbX ist das automatisch Generierte UHD Mesh jedoch kein Vergleich zur Handarbeit, die im OrbX Mesh steckt

Das Monument Valley ist für dieses Mesh natürlich nur ein kleiner Spezialfall. Außerhalb dieses Gebietes ist es auch bei der OrbX Szenerie das Standard-Mesh. Das Standard Mesh ist in diesen Gebiet nur im Vorteil, wenn man das Gebiet auf einer DVD unterbringen muss. Vor allem das UHD Mesh v4 hat in X-Plane 11 in dieser Gegend kaum noch einen Performance-Nachteil, wenn man mindestens 8 GB RAM und 4GB an VRAM hat.

Doch wie sollte man in dieser Landschaft das Monument Valley erkennen? Teilweise sind die Felsstrukturen zu feingliedrig für die generischen Strukturen des normalen Mesh oder auch des UHD Mesh, die nun einmal darauf ausgelegt sind ganze Gebiete darzustellen.

Auch hier das übliche Video:

Fazit

Wie man sehen kann gibt es in X-Plane eine Reihe von Möglichkeiten um die Landschaft zu beschreiben, mehr kann ein Mesh eigentlich nicht. Doch während die Canyons und normalen Berge schon vom UHD Mesh und dem HD Mesh gut wiedergegeben werden, gibt es im Monument Valley eine Reihe von Problemen.

Kein Wunder dass Frank Dainese auf die Idee kam, sich zu fragen, was er mit seinen neuen Techniken heute aus den Daten heraus holen könnte. Im Grunde ein ähnlicher Ansatz den er vor Jahren für die FSX Fassung nutzte, aber in der praktischen Umsetzung eine vollkommen andere Vorgehensweise, da sie auf dem alten Landclass System ansetzt, aber eben mit den X-Plane Ansätzen, die ihre Leistung im HD und UHD Mesh unter Beweis stellten.

Doch für OrbX ist diese Erklärung zu kompliziert. Es sieht auf den ersten Blick ähnlich aus, daher vermarktet man es auch entsprechend. Dank des recht überschaubaren Preises dürfte sie sich schon jetzt halbwegs verkaufen, doch wenn diese Szenerie später von den OrbX typischen Sales erreicht werden wird, dürfte sie ihre wahre Bedeutung unter Beweis stellen. Sie kann sehr gut aussehen und für 8 Euro denken die Leute nicht mehr nach.

Doch für OrbX dürfte die Bedeutung dieses Projektes noch einmal wesentlich höher sein. Es ist genau das Mesh, das OrbX in X-Plane eine Reihe von Problemen bereitet. Es unterscheidet sich in vielen Dingen deutlich vom Mesh des FSX/P3D, das wesentlich einfacher, aber auch leichter modifizieren ist. Man hat kein eigenes Know How, wie man damit umgehen muss. Es gibt keine Möglichkeit einfach ein weltweites Vektor Produkt für X-Plane anzubieten. Es wird immer nur ein Mesh geladen, daher muss dieses alle Punkte abdecken die auch das Default Mesh lieferte.  Doch hier haben sie zwei Mitarbeiter, die momentan die besten und filigransten Custom Meshes für X-Plane erstellen.  Wenn man solche Ansätze für OrbX generell nutzbar machen könnte, wäre dies ein eindeutiger Vorteil. Man gehört im FSX/P3D Umfeld zu den wenigen Anbietern die unebene Flugplätze anbieten auch wenn sie dafür auf einen Ansammlung von Rampen angewiesen ist. Auf solche Rampen könnte man verzichten und stattdessen noch etwas die Berge verbessern lassen.

Informationen

Pro Contra
  • Sehr detailliertes Custom Mesh
  • PBR Landclass und Oberflächentexturen
  • Fügt sich sauber in die Default-Umgebung ein
  • Gute Performance
  • Oberflächentexturen um Gebäude Verbesserungsfähig.
  • Teilweise sehr einfach Gebäudeobjekte.
Informationen Testsystem
  • Entwickler: OrbX (Frank Dainese)
  • Preis : 24,95 Aus-$
  • Kauf: OrbX
  • Größe: 370 MB
  • Intel Core i7 950, 3.1 Ghz
  • GeForce 770, 4 Gb VRAM
  • Windows 8.1×64, 18 Gb RAM
  • X-Plane 11.20beta 5
Benachrichtigungen:
Peer

Ich werde aus dem Review und insbesondere dem Fazit nicht schlau. Lohnt sich das Produkt jetzt? Oder soll ich bis zum Sale warten?

David H.

Findest du nicht, dass die Bilder für sich sprechen? Der Airport selbst sieht aus wie FS2002 Freeware. Die Landschaft hingegen ganz nett. Musst du jetzt wissen, was für dich wichtig ist, dass kann der Karsten ja nicht für dich beantworten.

FlyAgi

Hier mal meine 20 Pfennig:

Das AddOn lohnt sich, wenn dir insbesondere die Monumente wichtig sind UND dir diese mit dem UHD-Mesh nicht gefallen. Der besagte Airport ist mehr oder minder ein Standard-Airport, wie es mir scheint, der ist in dieser Qualität schon in X-Plane enthalten, was nun nicht unbedingt für diese Szenerie spricht, meiner Ansicht nach – die drei Hütten hätte man dann eben modellieren können und dann etwas custom ground für die Runways/Taxiways, wäre ein weiterer Arbeitstag gewesen.

Ich bin gestern mal dort herumgeflogen mit dem UHD-Mesh und wenn man da so in einer gewissen Höhe fliegt (Flughafen ist bei 5.000 ft etwa, Flughöhe 8.000 ft, entspicht also etwa 3.000 ft AGL) dürfte man von den meisten Details abseits der Monumente nicht allzuviel mitbekommen. Mit dem UHD-Mesh sehen meiner Ansicht nach auch die Monumente aus Flughöhe erstmal ganz gut aus.

Die in der Szenerie verwendeten Konzepte haben allerdings auch einen Haken: Keine Decals in den Bodentexturen (wäre dort machbar) und logischerweise auch nicht in den Monument-Objekten. Das wiederum bedeutet, dass sogar die Standard-Landklassen technisch gesehen mehr Details aufweisen und aus der Nähe betrachtet besser/detaillierter aussehen. Im ganzen scheint mir das hier wieder so eine halbe Sache zu sein, wie sie die Orbx-Produkte für X-Plane zuletzt öfter darzustellen schienen.

Karsten - simFlight

Nun, ich hege den Verdacht dass diese Fehler zum guten Teil ihren Sinn haben. Ich vermute, dass die Szenerien zum guten Teil auch als Vorlagen für Brainstorming Sessions gedacht sind. OrbX ist nicht OrbX geworden, weil sie anderen Herstellern nachmachten, sondern weil sie eigenen Wege entwickelten. Diese Schwachstellen sprechen die Leute an: Da muss man doch was machen. Was würde ich machen?
Sie haben noch keine Sprache gefunden, mit der sie sich von der Konkurrenz abheben. Turbulent Designs und BlueYonder hatten beide bei ihrer Rückkehr Technischen Austausch betont. Alle haben unter X-Plane etwas gemacht, doch was können sie gemeinsam aus den neuen Plattformen heraus holen. Und in X-Plane ist gerade das Mesh entscheidend. Wenn sie etwas ähnliches wie regionale Szenerien ausliefern wollen, müssen sie darüber gehen. Ein TrueEarth Australia wüäre eine echte Herausforderung. Was für Standardwerkzeuge braucht man? Wie sollen Objekte für die OrbX Library aussehen usw.

simmershome

Wäre das erste Mal , dass OrbX absichtlich was schlecht macht. Sie können es in XP einfach nicht besser oder wollen nicht, weil sie dann Geld anfassen müssen. Den Flugplatz dazu hätte nicht mal ich als Freeware veröffentlicht, ehrlich.
Hier das Original von OrbX im Vergleich dazu

https://youtu.be/SzZvRqpZThM

Eine andere Welt von der Umsetzung her.

FlyAgi

Also… mit ein paar Fotos von den Hütten hätte selbst ich mit meinen bescheidenen Modellierungskünsten wohl ein paar Objekte hinbekommen, die den Flughafen aufgewertet hätten.

Wie so oft in letzter Zeit: Fleißarbeiten sind nicht jedermanns Sache. Man kümmert sich um die spannenden Dinge und erzeugt damit einen Aha-Effekt, lässt dann aber die Routinearbeiten, die für ein stimmiges Ergebnis nötig sind, einfach mal weg.

David H.

Also langsam werden die Argumente hier schon abenteuerlich…

Karsten - simFlight

Ich denke ihr unterschätzt bzw. überschätzt OrbX 😉 :
OrbX hat drei Grafiker abgestellt die nichts anderes zu tun haben als Points Of Interest für TrueEarth England zu generieren. Und damit werden sie noch für Monate beschäftigt sein.
Wenn sie damit fertig sind, wird ihnen ein Wechsel in die Wüste wie ein Urlaub vorkommen.
Was mich jedoch erst auf die Idee gebracht hatte war diese Szenerie. Auch wenn so manches Gebäude in Matterhorn Park eher mittelmäßig war hat mich vor allem der Default Hangar ziemlich verwundert. Das war wie … ein Platzhalter. So als habe ihm jemand gesagt: Platziere überall da wo wir was einbauen sollen, ein entsprechendes Objekt, wir kümmern uns darum.
Und das könnte wiederum durch ein anderes merkwürdiges Ereignis recht plausibel werden:
Was bringt Turbulent Designs auf die Idee, als erstes Projekt nach der Wiedervereinigung mit OrbX, dazu mal schnell neue Fotodaten zu besorgen und ein Update von Big Bear zu veröffentlichen, für das sie von vielen Leuten noch nicht einmal Geld verlangen können.
Die Szenerie hat ihre Vorteile, keine Zweifel. ein etwas abgelegener Talkessel in einem Bergmassiv und schnell erreichbar von Flughäfen um LA herum. Wenig Gedanken wegen Performance, du bist in einer landschaftlich schönen Umgebung.
Doch in X-Plane haben sie sich nicht an diese Szenerie heran gewagt, denn mit dem UHD Mesh v4 und dem halbwegs ordentlichen Default Flughafen ist es kein ganz kleiner Gegner.
Aber es sieht ganz anders aus, wenn OrbX nicht nur neue Fotodaten, sondern auch genaue Terraindaten organisiert hat. Dann hätte man für jemand wie Frank Dainese etwas weitaus wichtigeres zu tun, als ein paar Texturen zu malen, mit denen er nur schwer den OrbX Standard erfüllt (da gibt es Leute die diese Aufgaben besser und schneller erledigen können).
Er ist in der Lage für Turbulent Designs ein Custom Mesh für Big Bear zu generieren und sich auch noch näher mit dem Bergmassiv zu beschäftigen in dem der Flughafen liegt.
Dieses Big Bear wäre auch vom Terrain her noch einmal deutlich besser, und es wäre der dritte X-Plane Flughafen für Turbulent Designs und diese haben auch ihre eigenen Grafiker die schnell mit Bäumen und Objekten aushelfen können.
Was auch für diese Theorie spricht ist ihre Marketingstrategie. Sie brauchen Freeware Flughäfen damit die Leute sich erst mal FTX Central, in Kürze wohl OrbX Central, herunterladen. doch die 3 bisher vorhandenen Payware OrbX Szenerien sind nicht besonders attraktiv.
Weder Barton, noch Broome, oder das Monument Valley sind als Vollpreis Szenerien der große Umsatzbringer. Ihre Stunde kommt erst, wenn sie so alt sind, dass sie in Sales deutlich günstiger angeboten werden. Bei Preisen von unter 10 Euro greifen auch mal Nutzer zu, die etwas auf das Geld achten müssen. Sie wollen hier mal ausprobieren ob ihnen eine Payware Szenerie wirklich etwas gibt, was sie im Freeware Markt nicht haben. In diesen Zeiten verdient OrbX einen Großteil ihres Geldes, da viele Käufer sich dann doch nicht zurück halten.
Im Grunde musst du erst zu dem Zeitpunkt die Szenerien in einem vorzeigbaren Zustand haben. Der Hauptgrund für ihre zügige Veröffentlichung ist: Sie nehmen früher an Sales teil.
Doch wenn diese in Sales verkauft werden solltest du Szenerien wie TrueEarth England ider Big Bear für X-Plane auch im Store haben.
Ich bin mir sicher, dass dieses überhastete veröffentlichen ursprünglich nicht geplant war, aber nachdem die ersten Bilder von Barton auf so eine Resonanz stießen erhielt TrueEarth England Priorität und es gingen ihnen einfach die Grafiker aus.
Was auch auffällt: OrbX selbst antwortet auf die Frage nach interessanten X-Plane Szenerien immer nur mit Barton.
Ich denke niemand hier sollte OrbX für dumm halten. Sie können die Qualität ihrer Szenerien selbst sehr gut einschätzen.

simmershome

Hier wird es wirklich wunderlich, mehr noch als abenteuerlich.
“Platzhalter” ? usw.
Auch die Rückkehr von so Machem in den Schoß von OrbX ist wohl eher ne Selbstaufgabe als eine “Wiedervereinigung”
Niemals in meinem Leben wäre ich in 45 Jahren Arbeitsjahren darauf gekommen zu einem Brötchengeber zurück zu kehren, den ich selbst verlassen habe. Da hätte ich lieber am Fensterkitt genagt, statt mich selbst aufzugeben.

Also man kann natürlich über alles mögliche sinnieren um Schlechtleistung zu begründen. Das dies gerade auf einer doch unabhängigen News Plattform regelrecht zelebriert wird ist schon merkwürdig.

Günter - simFlight

“Niemals in meinem Leben wäre ich in 45 Jahren Arbeitsjahren darauf gekommen zu einem Brötchengeber zurück zu kehren, den ich selbst verlassen habe. Da hätte ich lieber am Fensterkitt genagt, statt mich selbst aufzugeben.”

Das glaube ich Dir aufs Wort!!! 😉

“Also man kann natürlich über alles mögliche sinnieren um Schlechtleistung zu begründen. Das dies gerade auf einer doch unabhängigen News Plattform regelrecht zelebriert wird ist schon merkwürdig.”

Und da sind sie wieder, die kleinen Sticheleien, Rainer. Du weißt ganz genau, dass Du hier in einem persönlichen Disput mit Karsten bist und nicht mit Simflight.de. Es gefällt Dir ja auch.
Aber stell Dich dann bitte nicht hin und erkläre, die Plattform zelebriert etwas. Ihr seid beide(!) im Kommentar(!)bereich!

simmershome

Ok mit der Plattform hast Du recht.Ist halt manchmal nicht einfach Plattform und Autor (wenn er selbst kommentiert) auseinander zu halten. Aber dies ist ja bei mir auch der Fall. 🙂
Insofern Schwamm drüber.

@Karsten
Ich fasse es mal kurz. Respekt, Du kennst Dich wirklich beeindruckend in den Interna von OrbX aus.
Ich sehe nur zwei identische Szenerien mit erheblichen Qualitätsunterschieden.

Karsten - simFlight

Natürlich. Sie haben das Problem, dass es eine für sie neue Plattform ist und sie nur sehr wenig Personal haben, dass diese Plattform kennt. Sie selbst haben nicht so viele Entwickler, weil sie im Grunde nur ihre Flächenszenerien entwickelt haben und die Bausteine der Flächenszenerien ( https://orbxsystems.com/forum/topic/150476-orbx-10th-anniversary-the-history-of-orbx-series-parts-1-7/?page=1 ). Diese plus mehrere andere Libraries wurden dann von freien Mitarbeitern für kleinere Projekte verwendet, die unter OrbX veröffentlicht wurden.
Im Moment sind sie noch lange nicht wirklich Einsatzbereit. Sie haben insgesamt 6 Szenerien für X-Plane (zwei davon von iBlueYonder) und dann setze mal einen X-Plane Anhänger an den Shop und er soll die Szenerien finden. Komfortabel geht anders.
Daher wollen sie FTX-Central erweitern, das automatisch die installierten Simulatoren findet und nur die passenden Szenerien anzeigt. In Zukunft soll auf dieser Plattform auch direkt der Kauf erfolgen. Da es auf zwei Plattformen keine FTX Produkte gibt wird man es wohl in OrbXCentral umtaufen.
Diese ganzen Schritte fehlen noch., doch wenn das Programm fertig ist musst du auch Artikel zum verkaufen haben. Du brauchst Freeware, günstige Payware und neue Vollpreis-Payware und zwar für jede Plattform! Sie versuchen ja genau Plattform Unabhängig zu funktionieren. Du kannst selbst nachzählen, was das heißen würde nur die Flughäfen zu portieren.
Das iBlueYonder und Turbulent Designs jetzt zu OrbX zurück gekehrt sind, hat mit der ursporünglich für sie verblüffenden Tatsache zu tun, dass sie kaum etwas für X-Plane im Direktvertrieb verkaufen konnten. Per X-Plane.org jedoch sehr wohl. Das Problem: den allermeisten X-Plane Anhängern sagen diese Firmennamen _NICHTS_.
Wie ich schon andeutete, wir haben es hier teilweise mit einem Genrationswechsel zu tun. Daher halte ich es auch für sehr wichtig, dass sie jetzt Aimee Sanjari eingestellt haben, die bei Dovetail bekannt wurde.
Sie dürfen nicht mehr so sehr als Altherrenclub wahr genommen werden.
Der Name OrbX ist hingegen ein Begriff und es dürfte klar sein, dass sie bei OrbX deutlich bessere Konditionen bekommen als bei X-Plane.org, vor allem weil jede zusätzliche Szenerie dem Store hilft.

simmershome

Glaub mir, wegen des Namens OrbX kauft kein Mensch, schon gar nicht wenn er merkt die Qualität stimmt nicht mehr mit dem Überein, was man gewohnt war. Man kann sich bestenfalls den Namen ruinieren. Jeder hat den direkten Vergleich auf deren Seite . Er muss nur Video schauen.
An bessere Konditionen für die Rückkehrer glaube ich auch nicht, denn das spricht gegen dass allgemeine Geschäft überhaupt. Rückkehrer haben meist schlechtere Konditionen als vorher, weil es gar keinen Grund gibt sich da zu strecken.

“Daher wollen sie FTX-Central erweitern,…In Zukunft soll auf dieser Plattform auch direkt der Kauf erfolgen”

Du bestärkst mich darin, dass Du mit Inbrunst der Überzeugung falsche Dinge feststellst.
In FTX Central ist XP schon lange integriert , zumindest auf meinem PC

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und auch der Kauf ist möglich 🙂

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Ich würde empfehlen bei dem zu bleiben, was Du wirklich weißt, sonst kommt eventuell blamables raus. Da helfen auch sehr lange Antworten nicht, die hier mal ein Anderer als “investigativ” eingestuft hat.

Also Einsatzbereit sind sie sehr wohl, zumindest wenn es ums Verkaufen geht.

Es verblüfft mich auch nicht, dass sie wenig verkaufen konnten. Das geht anderen auch so, weil nur Wechsler ständigen Kauf gewohnt sind. Stimmt dann die Qualität nicht einmal, wird es eben eng. Und wenn ich mir die Webseiten anschaue , teils ohne Support mit ner dürren Mail irgendwo versteckt, dann kann das auch nichts werden.
Da klicke ich keinen Bezahlbutton.

Ich verkaufe zwar nichts. Aber ich habe 2013 als völliger Nobody angefangen. Und wenn ich nicht die Zeit und Lust hätte da täglich dran zu bleiben, wäre das auch nichts geworden. Da gehört eine aktuelle Webseite dazu, denn nichts ist uninteressanter als die Meldung von Gestern und auch gute Betreuung. Wenn sich bei mir ein Clubmitglied aus Israel anmeldet, bekommt er garantiert ne freundliche Begrüßung von mir persönlich und nicht vom Automat, in Hebräisch, nur so nebenbei.

Also auch bei Freeware muss man Einfälle haben und wenn man verkaufen will erst recht.

Nichts für Ungut, schönes WE noch.

Karsten - simFlight

Ich fürchte beim Video knallen wir schlichtweg in ein Grundsatzproblem. Du findest die Fototexturen besser mit ihren Unschärfen. Mir kommt es auf das Terrain an und da spielt die X-Plane Fassung in einer anderen Liga.
Das kaufen im FTX-Central verschleppt dich allerdings sofort in den Browser wo im Webshop der gesamte Kauf abgewickelt wird. Genau dieser ganze Aufwand, soll, wenn sie fertig sind, im Programm selbst erfolgen. Du kannst dir vorstellen das da noch so einiges beim Thema Sicherheit und Authentifizierung passieren muss, bevor sie diesen Weg für Kreditkartendaten nehmen dürfen.
Wenn sie es so genehmigt bekommen würden, soll es also mehr oder minder ein Klick werden und der Kauf wird abgewickelt.
Bezüglich dem Monument Valley hat es bislang in dem Punkt noch nicht einmal Beschwerden gegeben, sondern nur die üblichen Wünsche (Ich verwende die üblichen Orthphotos, wie bekomme ich das Terrain korrigiert, was wie erwähnt inzwischen auch funktioniert.
Das Thema Broome mit den fehlenden Routen ist für X-Plane Nutzer wie erwähnt deutlich wichtiger, doch auch bei dem Thema heißt es nur, wir arbeiten an einem Update, das automatisch von FTX Central eingespielt wird.
Ich denke sie arbeiten da in Wirklichkeit an weit mehr als nur an den simplen Taxi-Routen. Für OrbX muss sichergestellt sein, dass sobald Ben die Bones Animationen, Partikel Engines und Sounds für Sceneries aktiviert alle OrbX Sceneries zum Leben erwachen.
Es ist diese gesamte Infrastruktur um die es geht. Sie müssen in der Lage sein in einen Schritt ihre ganzen normalen Objekte mit Bones Animationen entweder in Blender oder in X-Plane selbst fertig und aktiv haben.
Wenn sie dies geschafft haben, kenne ich eine Reihe von Firmen die allein für die Nutzung einer derartigen Software bereitwillig zahlen würden.
Mit anderen Worten auch Broome ist für OrbX in der momentanen Form nicht mehr als ein Platzhalter. Daher ist es auch für OrbX nicht wirklich ein Thema das jetzt alles im Monument Valley korrekt stehen muss, sondern für OrbX ist die Herausforderung: Wenn die Bestellung per Central sauber steht und Monument Valley und Broome im Sonderangebot sind müssen sie _DEUTLICH_ besser sein, als alle Orthphoto Sceneries oder HD/UHD Meshes!
Das sind die eigentlichen Gradmesser und keine Vergleiche mit P3D. Auch ich hatte dieses Thema schon vor geraumer Zeit zu den Akten gelegt ( https://www.simflight.de/2015/09/19/vergleich-p3d-v2-5-und-x-plane-10-40-terrain-darstellung/ ).
Die typischen Plattformspringer sind für OrbX eher weniger wichtig. Die verbraten sowieso den größten Teil ihres Geldes für Flugzeuge oder große Flughäfen. Doch ihre Szeneries können genau die typische Laufkundschaft ansprechen, die im Vergleich wenig Geld ausgeben, aber dies über ihre Anzahl mehr als Wett machen. Wenn du ihnen ein 150€ Flugzeug vorstellst erklären sie dich für verrückt, aber bei einer 20€ Scenery sieht die Sache vollkommen anders aus.
Ein potentieller Kunde kann im Simulator ohne weiteres mit der Default Cessna oder der Zibo Mod fliegen, doch wenn OrbX eine Szenerie in der Gegend hat, in der er gerne fliegt, dann muss er das Gefühl bekommen: Ich muss mir diese OrbX Szenerie kaufen. Und auf lange Sicht muss es überall OrbX Sceneries geben.
Deine und seine Zielgruppe haben nicht viel miteinander gemeinsam, das ist das Problem. Für ihn wird in den Verhandlungen mit Turbulent Designs und iBlueYonder genau ein Punkt nachgehallt haben: “Die Käufer kennen uns nicht!”. Mit anderen Worten: Es sind neue Kunden die sich im P3D Umfeld überhaupt nicht aufhalten. Die führen nicht laufend CatIII Landings durch sondern stellen sich mit dem Flugzeug oder Helikopter auf den Flughafen um die Extras zu entdecken, die versteckt wurden.
Wenn OrbX da einen Hund platziert der bei Annäherung freudig kläffend und mit dem Schwanz wedelnd auf den Betrachter zukommt, dann ist das für ihn schon den halben Preis des Flughafens wert.
Doch dafür müssen Laminar und OrbX noch einiges tun.

simmershome

Gut , ist erledigt, ich beteilige mich nicht weiter an gefährlichem Halbwissen.

Übrigens wirst Du immer in Deinem persönlichen Account bezahlen müssen und dies wird nie auf Deinem PC sein, sondern online passieren, bei ObX

Es ist schon unglaublich , wie Du die Sterne befragst und es überzeugt als Tatsache aus Insiderwissen darstellst.
Du magst hier persönlich diskutieren, aber für die Leser bist Du zwangsläufig “Simflight” genauso wie ich immer zwangsläufig “Simmershome” bin (Im Sinne meiner Tätigkeit). Privat existiert da nicht mehr. Für meinen
Teil habe ich aus aktuellen Anlässen darüber schon nachgedacht. Dir steht das noch bevor.
Schönen Sonntag.

FlyAgi

“Ich denke niemand hier sollte OrbX für dumm halten. Sie können die Qualität ihrer Szenerien selbst sehr gut einschätzen.”

Also… wenn die um ihre mittelmäßigen Ergebnisse wissen ist das ja schon eine Frechheit, sie so zu veröffentlichen. Wenn ich deinen Einlassungen folge und rein hypothetisch zustimme, dann ist X-Plane für Orbx derzeit so eine Art Feldstudie, eine Art test. Die Frechheit besteht dann aber darin, dafür Geld zu verlangen – aber auch da kann man Kalkül hinter sehen, denn X-Plane-User sind ja mit teils durchwachsener Freeware schon megazufrieden und feiern dermaßen auf Ortho4xp-Flicken ab, dass ein Entwickler natürlich mal probieren muss, ob er dieser nicht so anspruchsvollen Kundschaft nicht auch regelmäßig halbfertige Produkte verkaufen kann.

Das erscheint mir im Ganzen dann plausibel. 🙂

FlyAgi

Also… mal ehrlich… so kann man durchaus an Dinge herangehen, wenn man FREEWARE macht – aber doch nicht bei einem Bezahlprodukt einen Default-Airport hinschustern.

Und, Mesh hin, Mesh her: So wahnsinnig entscheidend ist das meiner Ansicht nach auch nicht. Des Weiteren muss da auch differenziert werden zwischen einem technischen XP-Mesh und einem technischen Elevation-Objekt – und letztere sind auch in X-Plane weder neu noch etwas besonderes (man kann so etwas zum Beispiel im mitgelieferten Aerosoft EDLP bewundern). Ich jedenfalls würde zugunsten einer vernünftigen Bodendarstellung (Texturen und Decals zB) auf maximal genaue Elevation verzichten und solche Objekte wirklich nur da einsetzen, wo sie wirklich nötig sind. Auf Objekten sind nun mal auch keine Decals möglich und die Texturauflösung ist ja auch etwas beschränkt wenn man ordentliche Leistung erreichen möchte.

Sicher ist ein Top-Flugplatz mit eigener Elevation besser als derselbe ohne – aber dazu muss eben der Flugplatz oder die Szenerie eben auch erstmal entsprechend gut sein. Ein Durchschnittsflughafen mit allerhand Nachlässigkeiten und einem Super-Duper-Mesh und Wahnsinns-Elevation-Objekten bleibt letztlich doch optisch suboptimal, gerade wenn man die Bodendarstellung vernachlässigt. Die Bodendarstellung ist eine der absoluten Stärker von X-Plane und dort hinter dem Standard zurück zu bleiben, den jeder Gateway-Airport präsentiert, ist für ein Bezahl-Produkt eine ziemliche Enttäuschung.

Ich erwähnte ja schonmal den Nintendo-64-Look in Bezug auf FSX, manche Entwickler scheinen aber derartiges auch unbedingt im X-Plane sehen zu wollen… na jedem das seine.

🙂

simmershome

Bleib stark, die Antwort wird eventuell drei mal so lang sein wie Dein Beitrag 🙂
Alles nur Platzhalter für Späteres……..

Stefan

Keine Ortho4xp Integration Möglichkeit dieses Mal. Kein Kauf dieses Mal.

Stefan

Nun doch public? LOL.

Und Ortho4xp Integration gibt es doch:
For Monument Valley integration you should register at the forum of Orbx, go to the XP11 section and download it or here a link:

https://1drv.ms/u/s!Av9rxLyBi20agQzLGxk8132uRbqd

Mario Donick

Dein Beitrag vom 11.7. war für mich schon gestern Nachmittag sichtbar.

Stefan

Der Moderationshinweis plus mein Text waren futsch, deswegen bin ich von eine Löschung ausgegangen. Alle weitermachen und einen schönen Sommer weiterhin. 😉

Stefan

Welch stupide Zensur auch hier. Viel Glück und Spaß weiterhin. Einen Gelegenheitsschreiber haste verloren. Brave new world.

PS: Für Matterhorn 3d gab es einen Ortho4xp patch von den devs.

Günter - simFlight

Wo wurdest Du denn zensiert, Stefan???
Und wieso habe ich einen Gelegenheitsschreiber verloren? Erstens hast Du uns gefragt, ob Du etwas veröffentlichen kannst, zweitens kam bisher aber auch nichts. Wir sind also über die Anfrage nicht raus gekommen. “Gelegenheitsschreiber” ist da ein wenig hoch gegriffen.

Aber ok, dann halt nicht.