[Kommentar] Sind X-Plane 11 und P3Dv4 Konkurrenten?

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Ein Kommentar von Karsten Schubert:

Diese Frage wurde gestellt und auch gleich eine plausible Antwort gegeben: Beide konkurrieren um den gleichen Markt und damit auch um die gleiche, begrenzte Anzahl von Entwicklern.

Doch ist die Antwort wirklich so einfach?

Sehen wir uns doch mal die Situation genauer an:

Historisches

Um die momentane Situation verstehen zu können, müssen wir uns ein paar Jahre in der Zeit zurück versetzen.

In eine Zeit, wo es noch undenkbar war, ganze Computerprogramme über das Internet zu verteilen. Damals wurden die meisten Spiele in speziellen Abteilungen in Warenhäusern verkauft, oder man nutzte das Telefon oder einen klassischen Brief um bei einschlägigen Händlern zu bestellen.

Damals muteten FSX Add-Ons den Verkäufern so einiges zu, denn wie soll man der potentiellen Kundin klar machen, dass sie gerade kein komplettes Spiel in der Hand hält, sondern ein Zusatzpaket für ein anderes Spiel.

Brutal ausgedrückt wurde damals der Microsoft Flightsimulator ein wenig in den Vertrieb gepusht um Computerspielen ein seriöseres Flair zu geben. Die damit beschenkten wussten damit nur bedingt etwas anzufangen. Nach einiger Zeit landete dass Ding doch in einer Ecke und viele Kinder beschäftigten sich mit abwechslungsreicheren Spielen, wo Gegner auch mal zurück schießen.

Doch es gab eine kleine Gruppe von Käufern, die wollten mehr Details, als es sich ein weltweit operierendes Unternehmen wie Microsoft hätte leisten können. Doch es fanden sich andere Fans um diese Lücke zu füllen und ein Äquivalent des örtlichen Flugplatzes zu basteln.

Microsoft fand sich dadurch jedoch plötzlich in einer etwas zwiespältigen Lage. Auf der einen Seite waren solche Produkte hilfreich, auf der anderen wollte man sich von ihnen nicht in der Weiterentwicklung behindern lassen. Man versuchte also durch Dokumentation der Schnittstellen diese Versuche in sinnvolle Bahnen zu lenken,

Man muss berücksichtigen, dass es damals so etwas wie eine echte Kommunikation kaum gab. Eine Software wurde entwickelt und getestet, bis man sie als halbwegs fehlerfrei bezeichnen durfte. Davon wurde ein Master gezogen der an die Kopierstationen, später Presswerke, ging und die Datenträger wurden eingepackt und in den weltweiten Handel gegeben. Auf einen echten Kundenkontakt war man kaum vorbereitet.

Die Add-On Entwickler wurden immer professioneller und man versuchte so etwas wie einen echten Dialog aufzubauen. Nach mehreren Jahren der Entwicklung kam es jedoch zum Schicksalstag. Der CEO von Microsoft Bill Gates trat zurück und es gab niemanden mehr, der schützend seine Hand über den Microsoft Flightsimulator und den Railway Simulator hielt. Andere Abteilungen glaubten mit diesen Geldern attraktivere Produkte schaffen zu können, als diese nur halbwegs attraktiven Nischenprogramme. Die Entwicklungsabteilungen wurden geschlossen.

Die Add-On Entwickler standen alleine da. Doch andererseits änderte sich nicht so viel. Der Verkauf der Programme lief weiter und sehr viele Käufer hatten nicht die geringste Ahnung, dass dieses Produkt überhaupt nicht mehr aktiv unterstützt wurde.

Dennoch war damit etwas einschneidendes passiert. Das Programm war eingefroren. Es konnte sich nicht mehr an die Veränderungen und Verbesserungen in der Softwareentwicklung und bei der Hardware anpassen.

Die Add-On Entwickler versuchten dies nach besten Kräften zu kompensieren. Es wurde ein immer größerer Aufwand getrieben, um dem FSX Tricks beizubringen, die er nicht mal in Ansätzen besaß. Doch damit geschahen mehrere Dinge.

  • Der schon zuvor, im Vergleich zu anderen Spielen, eher schlichte Flugsimulator wurde für den normalen Käufer immer uninteressanter, da andere Spiele weitaus attraktiver wirkten. Der zunächst recht große Markt der Gelegenheitskäufer brach mehr und mehr zusammen.
  • Der Aufwand für die Weiterentwicklung stieg stetig. Um mit der Konkurrenz mithalten zu können, musste man immer professioneller vorgehen. Die einst im Flugsimulator-Umfeld blühende Community brach mehr und mehr zusammen.
  • Dafür wuchsen die professionellen Firmen beinahe stetig. Es gab immer mehr Kunden die bereit waren, für ihren Simulator wirklich Geld in die Hand zu nehmen.

P3Dv2 mit A2A C182 und OrbX

Doch langfristig wurde der Druck immer größer. Ohne dass die meisten Kunden es auch nur ahnten stieg der nötige Aufwand zum Support des Simulators immer mehr an. Es musste nach Lösungen gesucht werden, um den Markt weiterzuentwickeln.

Es gab Versuche selbst die Rechte für den Simulator zu kaufen, doch diese Rechte wurden schließlich an Dovetail Games verkauft und was daraus wurde, wissen wir ja.

Man kam auf zwei Ansätze. Aus der Mac Szene war vor Jahren ein anderer Simulator namens X-Plane entstanden, der immer ein Nischendasein  führte. Doch dieser Entwickler namens Laminar arbeitete seit einiger Zeit an einem echten Entwicklungssprung. Da seine Basis vollkommen anders als die des FSX war, würde man zwar viel ändern müssen, aber in der Not frisst der Teufel fliegen. Aerosoft nahm Kontakt auf und bot an den europäischen Vertrieb zu übernehmen und bei der Produktion der CDs zu helfen. Außerdem würde man einige der eigenen Flughäfen portieren.

Für viele unbekannt hatte der FSX einen Bruder. Ein Produkt das für den kommerziellen Einsatz gedacht war. Dieses wurde vom Rüstungskonzern Lockheed Martin übernommen und weiterentwickelt. Doch man war immer noch weitestgehend kompatibel. Einige Leute fragten an, ob es möglich wäre dieses Produkt mit zu nutzen.

Die Firmen

Laminar selbst besteht heute aus etwa einem dutzend Mitarbeitern. Doch es gibt keinen Firmensitz im klassischen Sinn, sondern alle Entwickler leben auf der Welt verteilt und arbeiten von Zuhause aus. Damit hat die Firma eine sehr günstige Kostenstruktur. Doch Laminar sah zum Zeitpunkt der Chronologie deutlich anders aus. Damalige Mitarbeiterzahl: 3 und ein paar freie Mitarbeiter für bestimmte Spezialaufgaben.

Lockheed Martin hingegen ist ein amerikanischer Rüstungs- und Technologiekonzern der im zivilen und militärischen Luftfahrtbereich, wie auch der Raumfahrt aktiv ist. Etwa 100.000 Mitarbeiter und ein Umsatz von etwas unter 50 Milliarden US-Dollar.

Man kann bei dem Größenunterschied die Firmen  wirklich nicht als Konkurrenten sehen. Prepar3D ist ein kleines nebensächliches Feld, von dem auch die meisten Firmenangehörigen von Lockheed Martin nichts wissen. P3D mag hier und da mal um einzelne Kunden mit X-Plane konkurrieren, aber die jeweiligen Ausgangssituationen sind doch zu unterschiedlich.

Die Voraussetzungen

Genau betrachtet sahen beide Optionen für einen potentiellen Nachfolger nicht toll aus.

X-Plane

X-Plane 9, der Vorgänger, war Jahre alt und optisch noch nicht einmal für den Flight Simulator 9 eine echte Konkurrenz, auch wenn sich das Flugverhalten der Flugzeuge schon von Haus aus deutlich vom FSX unterschied.

Auch der Softwaremarkt war hoffnungslos unterentwickelt. Der einzige halbwegs bekannte Anbieter war Carenado und der hatte gerade einmal fünf Flugzeuge konvertieren lassen. Es gab Zweifel, ob man auf dieser Basis wirklich einen Konkurrenten zum FSX aufbauen könnte. Schließlich hatten Add-On Entwickler keine feststehende Plattform, sondern X-Plane wurde laufend weiterentwickelt.

Man hatte auch nur bedingte Kontrolle über das eigene Flugzeug. Und als die ersten Aerosoft Mitarbeiter daran gesetzt wurden, wie versprochen, ein paar Flughäfen zu portieren, müssen sie sich gefühlt haben, als hätten sie auf eine Zitrone gebissen. Statt der ausgefeilten Werkzeuge für den FSX gab es: NICHTS ! Die Flughäfen mussten buchstäblich mit dem Texteditor und Grafikprogramm angepasst werden. Entsprechend sahen auch die Flughäfen aus.

Wie sollte daraus je ein Konkurrent zum FSX entstehen, ganz zu Schweigen von einer neuen Hoffnung auf Weiterentwicklung?

Was war passiert? War diese Firma einfach unfähig?

Unfähig nicht, nur gerade einmal der Pleite entronnen. Man hatte schlichtweg die anstehenden Probleme unterschätzt und viel zu früh bekannt gegeben, dass man an einem neuen Produkt arbeitet und rosige Versprechungen gemacht. Damit froren die Umsätze immer mehr ein, während die Kosten stiegen und stiegen.

Ohne eine eigene Smartphone App hätte man X-Plane 10 niemals fertig bekommen.

Man musste einfach fertig werden, um zumindest etwas neues Geld zu verdienen. Man hatte ausgiebige Pläne für Tools und die Weiterentwicklung, nur hatte man diese zurückstellen müssen, da selbst der Chefentwickler keine Ahnung hatte, wie viele Umwege er noch gehen musste um das Programm zum laufen zu bringen. Wie sollte er da Zeit für Entwicklungswerkzeuge haben?

X-Plane 10

X-Plane 10

Ein weiteres Problem war das Auftreten. Statt eines distinguierten Geschäftsmannes  ist Austin Meyer ausgesprochen hemdsärmlig. Man merkt ihm seine Passion für das Thema zwar an, doch häufig genug schien er bei seinen Reden immer wieder wieder den Bodenkontakt zu verlieren. Er hat ein so lautes Auftreten, dass im Vergleich zu ihm der kleinere Ben Supnik beinahe übersehen wird. Zumindest bis dieser anfängt zu sprechen.Auch ihm merkt man Begeisterung an, aber man merkt wie geerdet er ist. Er sieht nicht laufend Visionen sondern auch, wie viel Arbeit noch zu tun ist.

Was vielen Leuten lange Zeit nicht klar war: Austin ist zwar Besitzer der Firma Laminar, aber er kennt auch selbst seine Stärken und Schwächen. Er ist  mit Absicht seit geraumer Zeit nicht  mehr der Chef von X-Plane sondern diese Funktion nimmt Ben Supnik ein. Innerhalb von X-Plane ist Austin Meyer nur für das Flugmodell zuständig und darf sich in dieser Rolle auch häufig genug Beschwerden des Entwicklungsleiters Ben Supnik anhören, die der Firmenchef Austin Meyer vollkommen unterstützt.

Nicht zuletzt dieses laute, ja häufig genug angeberische Auftreten von Austin führte dazu, dass Laminar lange Zeit deutlich unterschätzt wurde und von manchen immer noch unterschätzt wird. Es gab lange Zeit echte Zweifel ob Laminar überhaupt eine langfristige Perspektive für den Flugsimulator-Markt hat.

Wie inzwischen von immer mehr Leuten anerkannt wird, haben sie eine solche, allerdings wird diese Perspektive deutlich gestützt von der Vergangenheit. Laminar ist eine Firma, die in der Nische, einer Nische entstand und lernte dort zu wachsen. Und sie sind sich mehr als bewusst, dass der mehr oder minder zivile, weltweite Flugsimulatormarkt immer eine Nische bleiben wird!

Man verkauft X-Plane wo immer man kann: Als direkten Download, per Steam oder per DVDs.

P3D

Der Aufstieg von P3D in der Szene erfolgte hingegen relativ unspektakulär. Eine nicht zu unterschätzende Rolle spielte dabei auch, dass einige der Entwickler des Microsoft Flight Simulators bei Lockheed Martin untergekommen waren.

Eine Entertainment Lizenz hatte man zwar nicht erworben, aber ernsthaft trainieren könne man damit natürlich. Das war der offizielle Standpunkt.

Man führte sogar eine Academic License mit günstigeren Preisen für diese Kunden ein die sich formell in einer irgendwie gearteten Flugausbildung befinden. Dabei hat man glücklicherweise darauf verzichtet noch einmal diese Zulassungskriterien zu überprüfen. Die Zusicherung des Kunden reicht. Doch der Verkauf erfolgt nur über die eigene Webseite.

Die Vorgehensweise

Beim P3D haben wir zunächst einmal eine für zahlreiche Leser überraschende Erkenntnis. Für Lockheed Martin ist P3D kein Flugsimulator. Das hat grundsätzliche Bedeutung für die Entwicklung. Die Flugsimulation ist nur ein mögliches Anwendungsfeld für die Software. Für weite Teile von Lockheed Martin ist P3D eher ein Visualisierungstool.

Bislang hatte Lockheed Martin selbst ein etwas zwiespältiges Verhalten zur Flugsimulation, nicht zuletzt weil die Entertainment Rechte bei einer anderen Firma lagen. Daher versuchte man öffentliche Auftritte weitestgehend zu vermeiden. Das war vor allem auf der Flightsim Con 2017 zu sehen, wo man eine Diskussion der verschiedenen Flugsimulator Entwickler haben wollte (schließlich war man auf der Messe anwesend)  und man buchstäblich einen Supporter als Repräsentant für P3D auf die Bühne zwingen musste, der auch kaum die Zähne auseinander bekam. Steven Hood, der Entwicklungsleiter von Flightsim World zeigte sich dabei jedoch ausgesprochen gereizt. Man merkte: Er hatte keine Probleme mit X-Plane konkurrieren zu müssen, aber er konnte auch nicht übersehen, dass das zwiespältige Auftreten von Lockheed die Position von Dovetail entscheidend schwächte.

Doch jetzt hat sich Dovetail Games zurück gezogen und Lockheed Martin geht weitaus freier mit ihren Flugsimulator Engagement um und man gibt sogar Video Interviews.

Für den Projekt-Manager ist natürlich bemerkenswert, dass mit P3Dv4 die Nutzerzahlen regelrecht explodiert sind, wie die allgemeine Stimmung auf der Messe jedoch zeigte, sind die Anwenderzahlen für Flugsimulation allgemein explodiert. Wie JustFlight, stellten auch viele andere Aussteller fest, das sowohl X-Plane 11 wie auch P3Dv4 enorm gewachsen sind und das Interesse an anderen Simulationen wie AeroFly FS 2 und dem Bushflight Simulator deutlich gestiegen ist. Die Stagnation der letzten Jahre scheint überwunden. Und für Produzenten scheint es zunehmend ein Manko zu sein X-Plane 11 nicht zu unterstützen.

Allerdings zeigt dieses Interview auch sehr gut die unterschiedlichen Lebenswirklichkeiten der Entwickler von P3D und X-Plane.

P3D ist ein Werkzeug das den Entwicklern Werkzeuge an die Hand geben soll, immer größere und komplexere Szenerien zu ermöglichen, angesprochen auf X-Plane wirft er Laminar MicroManagement vor. Genauer sie überlassen es nicht den Entwicklern die Szenerien zu gestalten, sondern sie schränken sie ein.

Vollkommen richtig, doch genau das ist der Knackpunkt. In Bens Welt sind die meisten Flugzeug- und Szenerie- Entwickler eben keine Computerexperten oder sie entwickeln bestenfalls in Teilzeit oder in ihrer Freizeit ihre Projekte. Echte Vollzeit-Entwickler mit einer entsprechenden Ausbildung ,oder sogar einem entsprechenden Team, sind die Ausnahme.

Und in so einer Situation ist es wichtig, das Laminar die eigentliche Schwerstarbeit im Hintergrund erledigt, weil den meisten Entwicklern schlicht der Überblick oder die Zeit fehlt selbst entsprechende Konzepte auszuarbeiten. Es ist aus Sicht von Laminar wichtig den Entwicklern Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen sie die gewünschten Effekte  möglichst einfach umsetzen können.

Ein sehr gutes Beispiel ist dafür zum Beispiel die neue Partikel Engine, mit der Entwickler mittels einfacher Events und ein paar Werten die sie bei laufenden Slmulator ändern, die gewünschten Partikel Effekte steuern können. Die Partikel Engine selbst ist an sich nichts neues.

X-Plane 11 hat sie in Wirklichkeit von Beginn an fest eingebaut, auch P3D und FSW nutzten solche Engines schon lange. Das wirklich neue ist die Möglichkeit derartige Effekte im Simulator selbst testen und optimieren zu können, ohne dabei den Hintergrund dieser Effekte wirklich zu verstehen.

Für Laminar ist es wichtig den Entwicklern die Umsetzung ihrer Flugzeuge und Szenerien Schritt für Schritt zu erleichtern, damit diese ihre Kreativität zum Einsatz bringen können, ohne übergroße Kosten und ohne zu viel Aufwand.

Dinge wie die Reflection-Engines in X-Plane 10 oder Carenados eigenes G1000 verletzten diese Vorstellungen.

Komplexe Dinge wie Navigationsdatenbanken wurden in den Simulator selbst integriert und werden auch dort aktualisiert.

Auch die Flight Factor A320 Ultimate geht eindeutig in diese Richtung. Man sieht dem Flugzeug an, dass es ursprünglich für X-Plane 10 ausgelegt wurde. Die eigene Sound-Engine und die eigenen Reflektionen sind schon jetzt vollkommen unnötige Arbeit, mit der Particle Engine und der deutlich verbesserten Auto-Pilot Modellierung werden normale Flugzeuge auch dort dieser Maschine deutlich stärker auf den Pelz rücken.

Man hat sich an Laminars Absonderlichkeiten zum guten Teil gewöhnt und man hat gelernt, dass ,was sie in ihren Road Maps versprechen, im wesentlichen auch einhalten. Man hat sich daran gewöhnt: sie verbessern laufend etwas. Das ist auch der Grund, warum immer weniger radikale Forderungen erhoben werden. OrbX und Konsorten, wissen, dass sie ihre Bones Animationen in Szenerien bekommen werden, wann immer Laminar dies in ihren Arbeitskalender unterbringen kann.

Für Laminar selbst hat diese Vorgehensweise einen weiteren elementaren Vorteil: Da erhebliche Teile der schweren Arbeit im Simulator selbst vorgenommen werden, verbessert sich der Simulator auch laufend für Nutzer die sich keine teuren Add-Ons leisten können oder wollen. Dadurch ist das Grundprogramm selbst für den einfachen Kunden, der sich unsicher ist ob diese SImulatoren überhaupt etwas für ihn ist, weit interessanter. Keith Smith der Chef von PilotEdge führt nicht umsonst laufend in seinem LiveStreams Flüge in PilotEdge mit X-Plane Default Maschinen oder kostenlosen Add-Ons durch. Und Philipp baut nicht zuletzt aus Eigeninteresse so viele Fehlersimulationen in X-Plane ein. Es geht darum Pilotenschülern sagen zu können: Kauf dir X-Plane 11 und einen halbwegs günstigen Joystick und du kannst es auf dem heimischen Rechner üben. Ohne große Kosten und ohne teure Add-Ons.

Wie weit Laminar bei diesen Ansatz schon gekommen ist zeigen die obigen Aufnahmen des Default Monument Valley mit der Default Cessna C172 mit dem Default G1000. Nun gut die Landschaft ist nicht ganz Default sondern das UHD Mesh v4 von AlPilotX. Doch dies sind auch die Daten die Laminar vorliegen, würde man nicht auf Kunden mit niedrigeren Datenraten Rücksicht nehmen müssen, würde man X-Plane 11 so ausliefern können.

Für Add-On Entwickler sind jedoch auch diese Neueinsteiger, die nicht mal schnell über 100 Euro für ein simuliertes Flugzeug ausgeben wollen, schon durch ihre große Anzahl, ein sehr interessantes Ziel. Auf Steam ist man da in einer sehr guten Ausgangsposition, denn dort treiben sich auch die meisten Computerspieler herum. Doch wer sich erst einmal den Simulator gekauft hat, kann sich halt auch schnell mal entscheiden doch mal ein Add-On auszuprobieren. Genau dieses Möglichkeit hat der FSX im Laufe der Zeit durch die Alterung der Basisszenerien immer stärker verloren und auch für den P3D ist dies keine echte Option. Wer den P3D kauft, kauft ihn um damit Add-Ons zu nutzen!

Die Add-On Entwickler

Doch was bedeutet das für die Add-On Entwickler? Heißt dies, dass sie alle sich auf eine der neuen Plattformen stürzen werden und die Entwicklung der anderen Produkte einstellen?

Das ist extrem unwahrscheinlich. Um ein Flugzeug oder eine Szenerie zu designen ist zunächst jede Menge Aufwand notwendig. Man benötigt Fotos und Pläne, um daraus 3D Objekte zu erstellen. Man muss Sounds aufnehmen und das Flugverhalten studieren oder Routen für Bodenfahrzeuge festlegen und ähnliches und erst dann kann man anfangen diese Daten in den Simulator zu integrieren. Alle diese Vorarbeiten sind für alle Simulatoren identisch!

Und dann kommt der nächste Punkt. Der FSX mit seinen vollkommen überholten Shadern und Nachttexturen ist nicht mehr aktuell und auch die 32 Bit Fassungen von P3D haben viele Entwickler jetzt bereits zum alten Eisen gelegt. Die modernen Shader von P3D v4, X-Plane 11 oder Aero Fly FS 2 ähneln sich unter der Oberfläche in weiten Bereichen, weil nicht sie diese Techniken entwickelt haben, sondern nur die Techniken nutzen, die ihnen die Grafikkarten zur Verfügung stellen. Dadurch ist ein großer Teil der Aufarbeitung weitestgehend identisch und erst ab einem gewissen Punkt muss man die Weiterentwicklung auf die jeweilige Zielplattform hin auslegen.

Dadurch sind die realen Anpassungskosten für die jeweilige Plattform, verglichen mit den Gesamtkosten, relativ klein. Doch wenn man in der Lage ist auf der jeweiligen Plattform einen Gewinn zu machen, der größer ist als die Portierungskosten für diese Plattform, hat das Gesamtprojekt schon mehr Gewinn gemacht, als wenn man auf diese Portierung verzichtet hätte!

Diese kleine Gleichung ist es, welche die Multi-Plattformentwickler antreibt und die immer mehr Entwickler dazu treibt einen Blick auf solche Vorgehensweisen zu werfen.

Allerdings hat diese Entscheidung auch eine Reihe von Konsequenzen. Jede dieser Plattform hat ihre spezifischen Stärken und Schwächen. Man muss relativ auf dem laufenden sein, was auf der jeweiligen Plattform gerade “In” ist. Was sind die neuen Features und Trends, die man haben muss um auf diesen Markt bestehen zu können?

Genau an dieser Stelle ist PMDG mit ihrer X-Plane 10 DC-6 grandios gescheitert. Sie hatten diese Maschine offenbar auf einen Status eingefroren, der etwa X-Plane 10.20 entsprach. Das Problem war, dass sie dieses Flugzeug erst fertig hatten als X-Plane den Stand 10.40 lange erreicht hatte und die allermeisten Flugzeuge auch schon diese Standards und eine Reihe weiterer Tricks nutzten. So traute sich zu dieser Zeit keine Payware mehr ohne externe Sound-Engine auf den Markt. So etwas muss ein Multiplattformentwickler in seiner Entwicklung berücksichtigen und sein Modell entsprechend anpassen.

Genau hier macht sich die recht starke Stellung von Thranda bemerkbar. Dan Klaue und sein Team arbeiten nur unter X-Plane. Sie leben und atmen diese Plattform. Und genau dadurch können sie versuchen, aktuelle Trends in ihre jeweiligen Konvertierungen einfließen zu lassen, ohne dass sie dies ihren Auftraggebern aufbürden müssten.

Sie fingen schon zu einer Zeit an das Flugmodell von X-Plane zu übersteuern, als so etwas unter den X-Plane Entwicklern vollkommen verpönt war. Doch Entwickler wie Dan Klaue oder auch Flight Factor machten mehr als deutlich, dass es nötig war das Add-Ons X-Planes Flugmodell übersteuern können. Dies wurde offiziell in X-Plane 10.30 offen gelegt wurde. Eine kleine Entscheidung, von der PMDG bis vor kurzen noch nichts gehört hatte!

Man kann sagen, wenn PMDG wirklich mitspielen will, müssen sie ihre Entwicklung von Grund auf umstellen. Mit ihrem damaligen Ansatz würden sie lediglich Flugzeuge abliefern, die FlightFactor, Rotate oder FlyJSim noch nicht einmal ernst nehmen, geschweige denn fürchten würden.

Sie hatten dies,e für sie elementare Anpassung von X-Plane, auf gut deutsch, verschlafen. Und das obwohl ziemlich genau ein Jahr vor ihrer DC-6 eines der Schlüsselprodukte auf den Markt kam, das dieses neue Feature anwendete: das Reality Expansion Pack für die Carenado CT 210. Doch kein einziges Mitglied ihrer Entwickler oder Betatester Crew war ausreichend in X-Plane aktiv, um dies zu bemerken.

Es stellt sich jetzt eher die Frage ob die Anpassung der X-Plane DC-6 immer noch den eigentlichen Zweck erfüllen soll, den dieses Projekt ursprünglich hatte. Dann würde man sich nämlich an die Arbeit machen müssen, die externe FSX/P3D Engine in ein X-Plane Plug-in zu portieren. Das könnte durchaus ein Jahr in Anspruch nehmen, doch wenn diese Portierung erst einmal stehen würde, wäre es in einer relativ kurzen Zeit möglich auch die Jets ohne viel Federlesens auf X-Plane zu portieren, zu einem Bruchteil der Kosten mit denen sie bislang X-Plane beaufschlagt haben.

Es ist auf jeden Fall eine Riesendummheit gewesen, nicht einfach während der ursprünglichen Arbeit an der DC-6 einfach mal Ben eine E-Mail zu schreiben! Dieser hätte sie auf diese für sie wichtigen Features hingewiesen.

Wenn man sowieso externe Engines nutzt wird es einfacher diese noch etwas Plattform unabhängiger auszulegen und für jeden Simulator einfach ein spezifisches FrontEnd zu entwickeln, das die externe Engine mit dem jeweiligen Simulator verbindet.

Der Vorteil: Wenn sich die Simulatoren ändern, oder neue Simulatoren hinzu kommen, ist im wesentlichen nur das FrontEnd betroffen. Jede Verbesserung in der Engine kann hingegen ohne großen Aufwand auf alle anderen Plattformen übertragen werden.

Das ist bekanntlich keine Einbahnstraße, schließlich hatte der Entwickler der A320 Ultimate bereits über eine Portierung seiner externen Engine auf P3D spekuliert. Auch im Szenerie Bereich plant zum Beispiel Skyline Simulations ihren Cincinati Airport auch für den P3D umzusetzen.

Es wird natürlich auch weiterhin ein paar Entwickler geben, die sich ganz auf ihre Plattform konzentrieren um damit mehr aus ihr heraus zu holen, als die Konkurrenz. Doch das können sich vor allem große Teams kaum leisten, denn alle Plattformen werden weiterentwickelt. Es lohnt sich einfach nicht zwei Jahre an einer neuen Technik zu sitzen und dann erscheint ein halbes Jahr vor dem eigenen Produkt eine neue Version des Simulators und man muss von neuen anfangen zu testen und wesentliche Teile umschreiben.

Ein Problem das in Anfangszeiten von X-Plane 10 für viele FSX Entwickler bestand, besteht heute auf jeden Fall nicht mehr. Es gibt eigentlich kein Payware Flugzeug mehr, das nicht kopiergeschützt ist und es gibt auch Methoden um Szenerien zu schützen.

Insofern ist damit zu rechnen, dass langfristig recht viele Hersteller mehrgleisig fahren werden.

Fazit

In einer gewissen Art und Weise sind X-Plane und P3D natürlich Konkurrenten, aber wenn man es sich im Detail ansieht auch nicht wesentlich stärker als zu Produzenten von anderen Computerspielen oder Filmreihen oder mit Simulatoren wie dem DCS oder Dead Sticks Bush Flying Simulator. Das entscheidende Moment ist jedoch dass der Markt nicht mehr derart abgeschottet erscheint, wie noch vor 2 Jahren!

Gerade die recht kostengünstigen Möglichkeiten der Multiplattform-Entwicklung wird bei vielen Herstellern dazu führen, dass man sich weniger Gedanken über die Plattform macht. Man kann mit den Simulatoren verschiedene Kundenkreise erreichen.Und genau dies  dürfte aktuell für so eine Aufregung gesorgt haben. Es wird sich noch recht lange rechnen die Plattformen parallel zu unterstützen. Die Entscheidung was bei einem Projekt jeweils die Leadplattform sein wird, dürfte eher von der Vergangenheit der jeweiligen Hersteller abhängen. Man wird auf jeden Fall Leute brauchen die auf ihren Plattformen den Überblick behalten, was mit den momentanen Features bei einem Projekt möglich ist und wie viel es kosten dürfte. Davon ausgehend wird man kurzfristig entscheiden, welche Features man diesen Projekt gönnt.

Für X-Plane dürfte dieses Szenario auch genau den Wünschen entsprechen. Man hat die Firma genau da, wo man sie haben möchte. Und auch Lockheed Martin dürfte dieses Szenario am ehesten in den Kram passen. Man hat keine wesentliche Gefahr derart stark von Spielern belästigt zu werden. Der Gedanke eine Führungsrolle in diesen Bereich zu spielen dürfte einigen Leuten bei Lockheed Martin eher den Angstschweiß auf die Stirn getrieben haben. Den Hauptzweck dieser Aktion, nämlich Entwickler mit ihrer Plattform vertraut zu machen, erreicht man auch so ganz gut.

Und auch AFS2 dürfte aller Wahrscheinlichkeit nach einen Platz finden. Vielleicht auch noch ein vierter oder fünfter Kandidat könnte versuchen einen Platz zu finden, auch wenn damit der Markt extrem unübersichtlich wird.

Eine Rückkehr zum alten Markt, den wir vor ein paar Jahren hatten ist hingegen unwahrscheinlich, auch wenn es bedeutet, das die Kunden sich nicht so leicht der Illusion hingeben werden, dass sie alle Modelle, die sie heute kaufen auch in 10 Jahren noch einsetzen können.

 

 

 

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Wisst ihr eigentlich noch was ihr wollt?

Zitat Günter:

“werden wir wieder vermehrt darauf achten, dass Offtopic oder Diskussionen á la P3D vs. X-Plane hier nicht mehr stattfinden”

Der Artikel hat eine solide Betrachtungsweise und gefällt mir dem Inhalt nach. Nur kommt er zur falschen Schlussfolgerung, obwohl der Verfasser erkannt hat was LM in dem Sim sieht.

Die Überschrift mit dieser Fragestellung ist deswegen völlig daneben, denn
sie zielt genau darauf ab, was Günter hier nicht mehr dulden will. XP vs. P3D oder umgekehrt.
Was denn nun?

Konkurrenten sind beide in den Sinne sowieso nicht. Für LM sind die Simmer Zubrot, wenn auch willkommenes.
Deren Schwerpunkt liegt woanders, dies hast Du ja messerscharf andeutungsweise erkannt.

Eine Diskussion darüber habe ich schon immer für sinnfrei gehalten und in den Meisten Fällen wurde sie auch nicht von P3D Usern angeschoben , wie in diesem Falle auch wieder. Nun als Generalthema. Man muss es nötig haben.

Jedenfalls frage ich mich wie man in Beiträgen das unterbinden will, was man hier nun zum Thema macht, aberwitzig.

simmershome

P.S.
Karsten, ich habe natürlich erkannt was Du diskutieren möchtest und auch was Dein Anliegen ist. Du glaubst aber nicht wirklich , dass dieses Thema auch in dem Sinne diskutiert wird. Das wäre das erste Mal.

Niko

Ich finde es bemerkenswert, dass du zu jedem Artikel etwas zu meckern hast. Jeder hat das Recht seine Meinung zu äußern, es gibt natürlich auch Meldungen, die es verdient haben sich darüber zu beschweren….. Aber bei dir habe ich das Gefühl, dass XP ein rotes Tuch ist. Jeder Artikel in dem XP auch nur erwähnt wird, führt zu einem stinkigen Kommentar von dir. Ich weiß nicht in welchem Verhältnis du zu XP stehst, bist du Entwickler? Oder ein enttäuschter Käufer? Es spielt eigentlich auch keine Rolle, ich würde mich aber freuen, wenn du mit deiner griesgrämigen Meinung im P3D rumwuselst.

Günter - simFlight

Weil es der Versuch ist, die Diskussion auf diesen Artikel hier zu kanalisieren. Bedarf besteht ja offensichtlich, den versuchen wir hiermit zu decken, damit anderswo jeder beim Thema bleiben kann.

Um es nochmal klar zu machen: wir möchten nicht, dass X-Plane Artikel mit “P3D kann das aber …Blabla” gekapert werden und umgekehrt. P3D und X-PLANE kann man natürlich vergleichen, es nervt nur, wenn jeder Artikel hier gekontert wird, egal von welcher Seite.

Der Artikel ist übrigens als Kommentar oder Meinung zu sehen und spiegelt nicht die Haltung aller Redakteure.

Oliver

“Beide konkurrieren um den gleichen Markt” ist nicht richtig. Das sieht nur für den Heimanwender so aus.
Mit jeder Version wächst X-Plane mehr in den Massenmarkt hinein, während sich P3D noch nie willentlich dort befand – und sich mit jeder Version weiter davon entfernt.

Bzgl. der Academic License wurde ja im kürzlich veröffentlichten Interview mit Adam Breed (Entwicklungsleiter des P3D Teams bei Lockheed) auch endlich Klarheit geschaffen. Auf die AL angesprochen sagte Mr. Breed: “…elementary school… to college”. Und so steht es auch seit jeher in den Lizenzbedingungen “undergraduate or K12”. Es ist also definitiv eine Schüler- und Studentenlizenz, und alle Märchen, die sich darum ranken, sollten endlich begraben werden.

Der “acceptable use” als “not for entertainment” bleibt davon unberührt, das setzt Lockheed generell als Beschränkung voraus. Rein sachlogisch betrachtet kommt “Entertainment” beim einem Waffenhersteller allgemein nicht gut rüber, die Gebrauchsbeschränkung sollte also niemanden überraschen.

Ein Wort bzgl. Cross-Platform Entwicklern: das geht halt nur bei den eher trivialen Inhalten wie Flugzeugen und Szenerien. Programmatische Anteile (die dem Flusi-Leben das “gewisse Etwas” verleihen) muss man eigens für jede Plattform entwickeln. Leider kann man nicht einfach jedes beliebige Addon für jede Plattform herstellen.

Aus meiner Sicht enthält dieser Artikel eine ganze Reihe von persönlichen Annahmen und allgemein anerkannten Internet-Märchen, die als Tatsachen dargestellt werden, deren wahrer Sachverhalt aber nur den betroffenen Firmen bekannt ist. Ein gelegentliches “meines Wissens” oder “ich glaube dass” fände ich angebracht, denn ein paar der Anekdoten sind -meines Wissens nach- falsch.

Oliver

Tut mir leid, aber eine Sache “fuchst” mich immer. Bzgl “Microsoft befand sich in der Situation” und “Microsoft dachte”. Niemand weiß das, außer Mircosoft.

Die Flusi-Reihe hatte bei Microsoft zwar einen höheren Stellenwert als P3D für Lockheed, aber im großen Rahmen war es auch nur ein Projekt unter hunderten. Zur Erinnerung: Microsoft hat ebenfalls 120.000 Mitarbeiter und 90 Milliarden Dollar Umsatz. Da waren Dinge wie FSX lediglich ein kleiner weiterer Tropfen im großen Fass. Die Firma gibt warhscheinlich mehr für Klopapier aus als FSX je eingespielt hat.

In dem Jahr, als das ACES Team aufgelöst wurde, hat Microsoft 15.000 Mitarbeiter entlassen (fünfzehntausend!). Das FSX Entwicklungsteam war einfach zur falschen Zeit auf der falschen Liste, niemand hat dabei große strategische Ziele verfolgt.

FlyAgi

“Mit jeder Version wächst X-Plane mehr in den Massenmarkt hinein”

Und das halte ich für den wichtigsten Punkt hier. X-Plane ist auf einem guten Weg, den FSX als Mainstream-Flugsimulator für den Massenmarkt zu beerben, wenn das derzeitige Momentum erhalten bleibt und weiter sowohl Nutzer als auch Entwickler in relevanter Zahl in X-Plane einsteigen. Da X-Plane im Gegensatz zum P3D auch auf dem sogenannten Entertainment-Markt auftritt und dort nur mit dem alten FSX-SE und dem AeroFlyFS konkurriert, dürfte das nur eine Frage der Zeit sein. X-Plane ist technisch dem FSX haushoch überlegen und das AddOn-Ökosystem ist bereits jetzt deutlich größer als beim AeroflyFS – wenn das X-Plane-AddOn-Ökysystem eine kritische Masse erreicht hat dürfte X-Plane den FSX als Mainstream-Platzhirsch ablösen.

P3D ist ja wegen des Vertriebsweges und der Lizenzbeschränkungen eher ein Geheimtipp für Hardcore-Simmer – aber letztere sind eben auch die ‘vocal minority’ und nicht repräsentativ für die Gesamtheit der Nutzer. Das gilt natürlich auch für die Nutzer von Websites wie meiner oder auch Simmershome.de, dort sind eher die gut Informierten Flieger unterwegs und nicht die große Masse, also spiegelt sich das Verhältnis dort zugunsten von P3D, welcher ja unter den Profis weitere Verbreitung hat als X-Plane.

Yannick

Ich nutze beide Simulatoren, wenn auch den P3D mehr. Aber der Artikel versprüht einen solchen Pathos über den X-Plane sowie dessen Entwicklung, wobei im Gegensatz der P3D immer nur nebensächlich erwähnt wird, dass ich hier darauf aufmerksam machen muss. Des Weiteren bekommt natürlich auch PMDG nur aus der Sicht des X-Planers einen auf den Deckel. Deren Rolle für die Entwicklung von High-Quality-Addons in die Flusiszene bleibt gänzlich unerwähnt. Durch die Einseitigkeit des Kommentars, führt es natürlich dazu, dass die Diskussion X-Plane vs. P3D stark angeregt wird.

simmershome

Das Problem ist halt, dass Zahnstocherei betrieben wird und man auf Vermutungen oder Werbeeindrücke angewiesen ist. Simmarket u.a. könnten ja einfach mal ne Statistik veröffentlichen. Das macht aber fast nie irgend jemand. Insofern kein Vorwurf an den Market.

Bei mir sieht es so aus, dass X-Plane in der Spitze maximal 1/3 der Nachfrage erreicht, wie das gleiche Addon in P3D. Meist jedoch 20-25%.
Dabei ist aber allerdings nicht einmal berücksichtigt, dass auch der FSX immer noch in erwähnenswerten Zahlen genutzt wird.

Mario Donick

Ich weiß aus erster Hand, dass es konvertierte Payware-Szenerien gibt, die sich genauso oder fast genauso oft verkaufen wie das FSX/P3D-Original.

Allerdings gibt es ein ganz ganz starkes Quasi-Monopol von x-plane.org. Wenn eine Szenerie oder ein Flugzeug, egal ob Freeware oder Payware, dort nicht auftaucht, erreicht sie nur einen Bruchteil der potenziellen User. Es wäre interessant zu wissen, wieviel Downloads oder Club-Anfragen du hättest, wenn du deine Szenerien bei x-plane.org ankündigen oder dein Forum im .org-Download-Manager verlinken würdest.

Was mich in dem Zusammenhang und in Bezug auf Flugzeuge, an denen ich mitgemacht habe (vFlyteAir, Aerobask) immer wieder irritiert, ist, dass auch Kunden aus Deutschland eher dort kaufen. Ich bin gespannt, ob es mit dem nächsten Produkt anders aussieht (weil das reale Flugzeug v.a. in Deutschland wichtig ist, und weil auch die Handbücher auf deutsch dabei sein werden).

Sven Röseler

Ich kann ja nur für mich sprechen, aber es liegt halt daran, wie ich vor anderthalb Jahren wieder zum Thema Flugsimulation gekommen bin. Wobei “wieder” nicht ganz richtig ist. Zwar hatte ich mir mal vor gefühlt 100 Jahren den A320-Simulator gekauft (damals noch mit einem 486er oder einem Pentium I – keine Ahnung, zu lange her). Und mich damit auch intensiver auseinander gesetzt (vor allem Navigation). Aber das war nur eine sehr kurze Phase. Ein paar Jahre später hatte ich dann den Flight Simulator 2000 von Microsoft gekauft, aber die Phase war noch kürzer. Ein paar kurze Flüge, aber fesseln konnte es mich damals nicht.

Mitte/Ende 2016 bin ich dann aus irgendeinem Grund wieder bei den Flugsimulationen gelandet. Vorher habe ich mich jahrelang mehr mit Modelleisenbahnen am Rechner beschäftigt (EEP). Ich hatte mir dann FSX gekauft und kurze Zeit später dann FSX:SE, da es die ganzen Erweiterungen (SP1/2, Acceleration Pack) bereits enthielt. Ich habe dann ein paar Monate lang mehr oder weniger sporadisch damit “gespielt”. Ohne tieferes Interesse und daher auch ohne Wunsch, mir Modelle oder Szenen zu kaufen. Wobei ich mich damals in einem der vielen “Sales” bei OrbX eingedeckt hatte. Von SimMarket hatte ich damals jedoch (noch) nichts gehört.

Ein paar Monate später bin ich dann über ein paar Streamer auf X-Plane gestoßen. Zwar kannte ich es vom Namen her (als “Linuxer” hat man keine große Auswahl :D). Aber ich hatte es nie wirklich im Auge gehabt. Was ich da sah und hörte, fand ich aber sehr interessant. Also kaufte ich mir X-Plane 11 (damals noch Beta) und bekam X-Plane 10 für lau dazu (meine Lizenz ist für beide gültig). Mit X-Plane begann ich mich dann auch sehr viel intensiver mit dem Abenteuer “Flugsimulation” zu beschäftigen. Und fing an, die ersten Modelle zu kaufen. Da ich in erster Linie amerikanischen Streamer folgte, lande ich “natürlich” bei x-plane.org.

Ich weiß nicht, wann ich das erste Mal auf SimMarket als Shop stieß. Ich glaube, es war auch nur, weil ich dort die PDFs vom FS Magazin kaufen konnte. Dabei ist es dann allerdings auch geblieben. Denn mittlerweile hatte ich so viele Modelle beim “org”-Store gekauft, dass ich nicht noch einen weiteren Platz für meine Modelle wollte. Zwar gab es Ausnahmen von der Regel, im org-Store zu kaufen. Aber die waren sehr rar. Meist war der Grund, dass es die Modell nicht (z.B. VSKYLABS, später Auctus Delineation und noch später ASDG) oder noch nicht (ein paar wenige Alabeo/Carenado-Modelle, die ich unbedingt wollte) im org-Store. Gut VSL, AD und ASDG (da aber eher als “Unfall”) verkaufen nun auch im org-Store. Und die C&A-Flugzeuge landen eh alle irgendwann mal dort. Eine weitere Ausnahme war die Mu-2, die es halt nur bei X-Aviation gibt. Aber dabei blieb und bleibt es auch. Die TBM von Totoriko werde ich mir wahrscheinlich nicht kaufen.

Seit März 2018 oder so kaufe ich verstärkt bei Just Flight. Und zwar sowohl für X-Plane (bis auf sehr wenige Ausnahmen nur JF-Modelle) als auch für FSX (da sehr viele). Zwar kannte ich SimMarket mittlerweile als Store. Aber dort sah ich für mich selbst nie einen Vorteil. Preislich sind sie nicht besser als Just Flight und JF ist ebenfalls (noch) ein Store in der EU. Vielleicht wird sich das ändern, wenn England die Leinen löst. Aber aktuell ist SimMarket tatsächlich nur der Platz, wo ich die FS-Magazine als PDF kaufe. Die C42 werde ich also wahrscheinlich auch wieder im org-Store kaufen. Obwohl, “ihr” (vFA) verkauft ja auch bei JF, wie ich gerade sehr. Also wahrscheinlich eher dort, da es mittlerweile mein präferierter Markt ist für Modelle, die nicht exklusiv im org-Store erscheinen (wie die Modelle von Aerobask).

Szenen kaufe ich mittlerweile so gut wie gar nicht mehr. Weder für FSX noch für X-Plane. Bei FSX habe ich wie gesagt ganz am Anfang sehr viel bei OrbX gekauft. Aber da mittlerweile X-Plane meine Hauptplattform ist und ich mit dem Default und der Freeware leben kann, ist mein Bedarf an Payware-Szenerien sehr, sehr gering. Bisher gab es nur zwei Ausnahmen: Nantucket Island (iBlueYonder – noch vor OrbX-“Wieder”-Anschluss) und letztes Wochenende Allan Burrows Island (PropStrike Studio). Und natürlich meine Spende an Simmershome für EDAY und EDAZ. Aber das war es auch schon an Szenen, für die ich direkt oder indirekt Geld ausgegeben habe in X-Plane. Aktuell warte ich auf die dritte Szenerie von PropStrike, die ich wahrscheinlich kaufen werde (die zweite ist Freeware). Aber ansonsten sehe ich für mich selbst keinen echten Bedarf zumindest an Payware in X-Plane. Und bei Freeware war (und ist) das Forum von x-plane.org meine erste Anlaufstelle. Simmershome habe ich auch nur dadurch “gefunden”, dass ich hier lese. Ansonsten wäre ich nie darüber gestolpert.

Aber wie gesagt, das ist natürlich nur mein persönlicher Weg. Und der ist wahrscheinlich nicht einmal annähernd repräsentativ für FS-Benutzer.

Stefan

Schade dass simflight hier nicht Microsoft zu Wort kommen lässt sondern seine eigene falsche Sichtweise als korrekt darstellt.
Vermutlich wird als nächstes P3D den Kunden empfohlen obwohl LM Lizenzen sperrt sobald sie wissen, dass der Kunde den P3D zur eigenen Unterhaltung nutzt und keine professionelle Flugschule betreibt. Mein P3D Pro wurde gesperrt nachdem ich gegenüber dem Support keine Ausbildungsgenehmigung zeigen konnte.

FlyAgi

Wirklich jetzt? Sowas lese ich immer wieder mal, aber meist steht das so im Raum und niemand kann es verifizieren… Kannst du das irgendwie konkreter, nachvollziehbarer machen?

simmershome

Wenn das wirklich passiert, wäre in den englischsprachigen Foren schon die Hölle los und die Sache bei Reddit ein Dauerrenner. Auch den FS Developern bliebe sowas nicht verborgen.

Günter - simFlight

1) “Simflight” stellt hier keine Sichtweise dar, sondern es ist ein Kommentar von Karten Schubert!

2) Wie denkst Du Dir, sollten wir Microsoft zu Wort kommen lassen? Mal eben eine Mail schreiben?

3) P3D wird natürlich den Kunden empfohlen. Warum auch nicht?

4) Du hast im Mai schon diese haarsträubende Geschichte aufgetischt. Ich habe Dir damals schon angeboten, bei Vorlage entsprechender Beweise, einen Artikel auf Simflight dazu zu bringen. Das wäre in der Tat eine Risen-Story!
Die Beweise oder der Wille fehlen bis heute, tut mir leid, von daher kann ich Dein weltweit einmaliges Geschichtchen vorerst nicht glauben. Darfst mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen! Bin sehr gespannt …

Günter - simFlight

Und Stefan? Wo bleiben die Belege?

Alexander

“Es ist auf jeden Fall eine Riesendummheit gewesen, nicht einfach während der ursprünglichen Arbeit an der DC-6 einfach mal Ben eine E-Mail zu schreiben! ” – ganz ehrlich ich habe ein Problem mit diesem Stil der investigativen Berichterstattung… Ich bin X-Plane-User und Fan, aber die Allwissendheit des Autors nervt schon einwenig. Karsten, du weist also ganz genau, was passiert wäre, wenn PMDG “Ben eine E-Mail” geschrieben hätte…?
Strategisch denke ich eher war die Wahl der DC-6 generell schlecht. Damals gab es für den X-Plane soweit ich es ohne lange Recherche zusammenbekomme nicht viel modernes “Dickblech”: die 777 und 757 von Flightfactor, den 320 von JARDesign. Alle wollten gute, komplexe Jets haben. Stattdessen kommt PMDG mit dem Museumstück um die Ecke, welches entweder so komplex ist, dass man daneben kein anderes Flugzeug mehr fliegen kann (Studium und Wissen erhalten) oder man nutzt den bahnbrechenden “AFE”, damit ist die DC-6 dann so einfach zu fliegen wie ein Airbus… Ich habe das Produkt damals nicht verstanden und ich nehme an, es ging anderen Usern ebenso.

Carsten

ja, mir ging es genauso … Du erinnerst Dich noch gut – so war es damals in etwas mit dem “Dickblech” auf dem Addon-Markt

skywalker

Junge Junge, ist das hier unübersichtlich…. Ein gscheides Kommentar Plugin würds langsam mal leuten!

FlyAgi

Bin ich voll bei dir.

Für den Anfang würde es aber ausreichen, wenn neue Kommentare nicht immer zwischen die alten gesetzt würden. Das macht nämlich das Auffinden von Antworten ziemlich kompliziert.

Außerdem könnte der eMail-Notifier einen Link zum Kommentar bringen (oder wenigstens zum Artikel) anstatt nur eine Option zum Abbestellen bereit zu halten.

Günter - simFlight

Ja, das stimmt, wir werden mal sehen, ob man da noch was ändern kann.
Rechnet ja keiner damit, dass hier seitensweise Diskussionen zustande kommen 😉

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