Laminar Vortrag X-Plane 11 auf der FlightSim Expo 2018 Update

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Laminar hat seinen Vortrag auf der FlightSim Expo 2018 beendet.Mittels des neuen Videos und dem Vorliegen von X-Plane 11.25 Beta wurde der Artikel auch inhaltlich vollkommen neu überarbeitet.

Zunächst einmal immer wieder gibt es die Frage, wie groß überhaupt die Entwicklermannschaft von Laminar ist:

Wie wir wissem Tyler fehlt, damit kommen wir auf weniger als 15 offizielle Mitarbeiter, dazu kommen natürlich noch so und so viele Zusätzliche Kräfte wie AlPilotX für die Landschaftsdaten, Betreuer für andere Systemkomponenten.

Artwork

In Etwa zeitgleich zum Vortrag sollte X-Plane 11.25 in die Beta gehen, was vor allem neue Artworks beinhaltet, vor allem ein aktualisiertes Las Vegas und auch Chicago, wie auch eine Reihe anderer Landmarks und vor allem eine große Reihe von aktualisierten Gateway Flughäfen. Nicht zuletzt durch die neuen Terminal Design Elemente gibt es dabei eine Reihe von Fortschritten.

Da deiese Fortschritte zum Teil auch schon in 11.25 eingebaut sind verlassen wir hier mal den Vortrag und gehen in den Simulator:

Zunächst einmal hat man die Las Vegas Szenerie deutlich erweitert. Sowohl, was die Anzahl der Gebäude, wie auch der Details angeht.

Das betrifft sowohl die Stadt selbst, mit ihren Auto-Verkehr wie auch den nahe gelegenen Flughafen. Diese besitzt inzwischen Bodenverkehr, aber es macht sich auch das TerminalKit überdeutlich bemerkbar. Obwohl es ein normaler Community Airport ist, gibt es inzwischen weitaus mehr Möglichkeiten ihn anzupassen. X-Plane 11.25 hat nicht umsonst über 645 neue 3D Flughäfen bekommen.

Und diese Elemente sind inzwischen kostenlos im Lieferumfang enthalten. Nur bei der Landschaft muss ich ein wenig bremsen da in dieser Gegend bei mir auch Alpilots HD Mesh v4 und UHD Mesh v4 im Einsatz sind.

Bei CHicago müßte ich jedoch erst mal Orbx Meigs Field deinstallieren, daher kehren wir für diese neue Szenerie zum Vortrag zurück:

Das alles ist in der aktuellen X-Plane 11.25 Beta vertreten.

Jetzt kommen wir zu den Extras von X-Plane 11.30. Dort sind die Szenerien New York und Washington vertreten.

Auch das AutoGen wird in 11.30 ein wenig erweitert.

Physik

Der nächste Punkt war die Flugphysik. Zum einen wurde Plane Maker verändert.

So kann Plane Maker in Zukunft basierend auf den geometrischen Angaben auch schon Drag-Koeffizienten empfehlen.

Auch beim Prop-Wash gibt es Änderungen:

Wenn wir uns zurück erinnern, waren die Hauptkritikpunkte die Stärke des Effektes, wie auch die Gefahr, dass dieser vom Wind verblasen wurde. Und indirekt räumte Austin auch genau in diesen Punkt an. Die von X-Plane berücksichtigten Geschwindigkeiten waren zu gering. X-Plane berücksichtigte nur die sofortige Geschwindigkeit der Luftströmung beim Propeller. In Wirklichkeit wird dabei auch der Druck erhöht, der wiederum die sich entspannende Luft hinter dem Propeller deutlich beschleunigt.

Dieser Effekt hat damit zwei Auswirkungen. Da die Geschwindigkeit der Luftströmung zugenommen hat ist sie bei weiten nicht mehr so anfällig für Seitenwind wie bisher.

Da die Luftströung schneller und stärker ist erhöht sich die aerodynamische Last an den Leitwerken, womit sie eine größere Kraft auf das Flugzeug ausüben können.

Es hört sich also ganz danach als ob diese Maßnahmen das Problem lösen könnten.

.Austin ließ sich von einigen NACA Berichten aus den 60ern davon überzeugen, dass der Downwash Effekt des Höhenleitwerks in Bodennähe deutlich geringer war als modelliert. Nach einer Korrektur verhielt sich eine Boeing auch in X-Plane so, wie sich in den Versuchen die verwendete 707 benahm.

Zusätzlich setzten die Aerodynamischen Kräfte auf Rumpf und Tragflächen in seinen bisherigen Berechnungen an einem festen Punkt an.

Wie bereits berichtet wurde er durch “Windkanal” Versuche mit dem Tesla seiner Frau davon überzeugt, dass dieser Punkt nicht fest ist, sondern sich entsprechend der verschiedenen Winkel bewegt. Dadurch sollte nicht mehr eine kleine4 Brise ausreichen um ein tonnenschweres Flugzeug auf seiner Parkposition zu verschieben.

Da so manches Flugzeug sich immer weniger auf die erweiterte Flugphysik von X-Plane stützt, haben Designer jetzt die Möglichkeit die erweiterten Berechnungen im PlaneMaker einfach auszuschalten.

Avionik

Als nächstes übernahm Philipp das Ruder.

Er hat für X-plane 11.30 eine ganze Reihe von Baustellen übernommen.

Zunächst einmal wurde das Oxygen System überarbeitet. Es gibt jetzt getrennte Systeme für Piloten und Passagiere, wodurch diese auch Sauerstoffmasken aufsetzen können. Dabei wird auch berechnet, wie lange diese Luftreserven im Ernstfall halten.

Auch mit der Vereisung und ihren verschiedenen Bekämpfungssystemen hat er sich beschäftigt. So wird es zukünftig Elektrische, Bleed Air, Chemische und Pneumatische Enteisungssysteme geben. Und zumindest bei letzteren soll man sowohl die sich aufbauende Vereisung sehen können, wie auch das Abplatzen. Das Problem bei diesen Ansatz ist natürlich, dass es versagt solange sich noch kein Eispanzer gebildet hat, den das System absprengen kann.

Seine nächste Baustelle waren Propeller und die verschiedenen Governor-Systeme die sie kontrollieren und die dabei möglichen Fehlerzustände.

Auch die Autopiloten in X-Plane wurden überarbeitet.

Schon für einfache General Aviation Flugzeuge gibt es eine Reihe von verschiedenen Autopiloten, mit iohren verschiedenen Verhaltensweisen.

Da er selbst als Entwickler mehrerer FMCs für X-Plane ausgiebige Erfahrungen mit dem Airliner Autopiloten machen musste, wurden auch diese von Grund auf überarbeitet.

X-Plane soll in Version 10.30ein vollkommen neues Autopiloten Systemen, das auch korrekt mit Doppel und Dreifach Parallelen Systemen umgehen kann. Dabei werden auch die dabei nötigen internen Checks berücksichtigt.Wir erinnern uns noch an sein letztes Video, bei dem ich ursprünglich auf neue Flugphysik spekulierte:

Nicht die Physik war neu, sondern der Pilot. Nicht Philipp flog das Flugzeug sondern der X-Plane eigene Autopilot führte ein korrektes Autoland durch.

Vulkan

Außerdem hatte Ben ein kleines Update für die Arbeiten an Vulkan. Dort war er vor allem damit beschäftigt zu hohe Erwartungen zu dämpfen.

Vulkan ist eben keine magische Anwendung, die von sich aus zig Probleme löst. Sondern sie ist ein Werkzeug, das mit geeigneter Programmierung Performance Vorteile und zusätzliche Möglichkeiten mit sich bringt.

Das Vulkan System wird nicht einfach als Alternative zu OIpenGL implementiert, sondern es ist ein vollkommen neuer Renderer, der eine ganze Reihe an Checks durchlaufen muss.

Er hatte nur eine einzige Vulkan Anwendung, den Airfoil-Maker

Grafisch absolut uninteressant, aber intern sehr wichtig. Denn aus den 18.000 DrawCalls in OpenGL wurden gerade einmal 5.700 Draw Calls in Vulkan.

Allerdings hat man die Erkenntnisse dieser Neuentwicklung auch gleich in den OpenGL Renderer einfließen lassen.

Genau diese Änderungen haben wir in den bisherigen Optimierungen in den verschiedenen X-Plane 11 Versionen zu spüren bekommen. Der neue Vulkan Renderer vererbt daher eine Reihe seiner Eigenschaften an die bestehende Engine, die damit gleichzeitig die bisherige Arbeit verifiziert.

Dafür kann man inzwischen konkrete Aussagen treffen, was diese Änderungen für die Entwickler von Add-Ons mit sich bringt.

Systeme die nur Menüs und ähnliches darstellen wollen sind bereits mit Hilfe der neuen APIs implementiert. Auch Plug-ins die 3D Objekte einbauen werden mit den neuen APIs automatisch konvertiert.

Nur die bestehenden Wetter Engines, die an X-Plane bislang vorbei arbeiten müssen größere Veränderungen befürchten. Sowohl SkyMaxx Pro, wie auch X-Enviro können nicht mit OpenGL Systax in Vulkan arbeiten. Sie müssen selbst Vulkan anwenden, wenn der neue Renderer fertig ist und für sie entsprechende Vorkehrungen getroffen hat.

Eine erste Beta wird mit sehr viel Glück Ende des Jahres verfügbar sein. Doch man sollte von Vulkan keine Sensationen erwarten. Auf manchen älteren Grafikkarten dürfte es keine wesentlichen Fortschritte geben und im ersten Schritt wird man auch noch nicht die Rendering Engine auf mehrere Kerne verteilen.

Tools

Es folgte eine Auflistung der Werkzeuge die Entwicklern zur Verfügung stehen.

Mit einer entscheidenden Ergänzung

Particle Engine

Endlich wird auch dieses Werkzeug X-Plane bereichern und vor allem für 3rd Party Flugzeuge eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten mit sich bringen.

 

Dieses neue Tool besteht aus einer außen liegenden Komponente, ähnlich dem FMOD Tool und kann auch über DataRefs im Simulator getestet werden.

 

Schon ein schnell zusammengestellter Test zeigte die neuen Möglichkeiten:

Dabei kann das System ganz einfach in X-Plane selbst getestet werden.

Dabei gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten.

Feuer ist nur eine von vielen Möglichkeiten.

Dabei ist Feuer auch immer mit Hitze verbunden.

Daher wurde auch der ganze Heat Blur Effekt auf Basis der neuen Particle Engine neu implementiert.

Damit haben die Flugzeug-Designer eine ganze Palette von neuen Möglichkeiten zur Hand, vor allem in Kombination mit der Rendering Engine, wie Laminar mittels eines brennenden Triebwerks oder Heat Blur unter Beweis stellte.

Diese neue Engine sollte mit der 11.30 Beta erscheinen die Ende Sommer/Anfang Herbst erwartet wird.

Benachrichtigungen:
simmershome

Gute Nachrichten sind das definitiv nicht.
Es ist ein stures Festhalten am Open GL Prinzip bzw dem aufgepropften Vulkan. Sackgasse 100% . Dabei wissen auch die wenigsten das Vulkan 1.0 durch Intel erst ab Skylake und die Version 1.1 ab Kabylake überhaupt unterstützt wird. Wer diese Hardware noch nicht besitzt kann ausmustern. Ben wird sich hier mehr Baustellen aufmachen als er mit dem Team in den nächsten Jahren überhaupt bewältigen kann. Die kleinen Ansätze von Wetter und Jahreszeiten sind damit schon mal fast in die Asche geschickt. Rendering Engine auf einem Kern mag ich mir mal gar nicht vorstellen.
Die User wird es auch freuen, wenn sie merken, was sie alles wieder in den Hangar schicken müssen.

Die Verunsicherung , die dadurch bei den gerade mal in den Startlöchern stehenden Addonherstellern gar nicht eingerechnet.

Karsten - simFlight

Was glaubst du wohl auf wievielen Kernen bislang die Rendering Engine sitzt? Bei allen Flugsimulatoren. Und nicht nur dort.
Du glaubst wirklich, dass sie ihre Multiplattformausrichtung ändern würden?
OpenGL ist auf dem PC noch lange nicht abgeschrieben und ich habe erhebliche Zweifel ob sie es wagen OpenGL wirklich in der übernächsten Version abzuschalten. Dafür müssten wirklich die Vulkan interfaces glatt und problemlos laufen, denn du bekommst zu wenige Anbieter dazu großartig Geld in Metral zu stecken.
Sie haben sich gerade erst getraut anzukündigen, dass in der übernächsten Version Carbon nicht mehr unterstützt wird.
Es ist für Laminar schlichtweg zu wichtig, dass ihre Technologie mit recht geringen Aufwand auch auf iPhone, iPad oder Android läuft.
Mal ganz davon abgesehen, dass ich weder Laminar noch LM zutraue, dass sie wirklich in der Lage sind eine komplett eigene Rendering Engine auf die Beine zu stellen. Du hast eindeutig nicht verstanden, was einer der großen Vorteile für Lamniar darin bestand auf PBR zu wechseln. Sie sind nicht alleine auf weiter Flur.

simmershome

Ich weiß ja nicht was Dich juckt mir immer zu unterstellen irgendwas nicht verstanden zu haben.
Ich verstehe sehr wohl.
Open GL wurde mit der Version 4.6 auf den aktuellen Treibern eingefroren und dabei bleibt es. Für Open GL läuft auch der Support definitiv aus.
PBR wird auch LM nutzen ab 4.3 , das ist keine Frage von OpenGl. Ich finde es nur falsch einen neuen Sattel auf ein Pferd zu setzen, das sich nicht mehr verändern wird.

Und fliegen auf Tablets, na ja, sage ich nix zu.

Mich würde auch mehr interessieren, wann X-Plane nun mal tatsächlich einen mit allen gängigen Features ausgestatteten Simulator anbietet, auf den dann Addon Entwickler zuverlässig aufbauen können, statt die mühsam aufsprießenden Pflänzchen nun wieder ins vorläufige Aus zu schicken.

Mario Donick

“Ich finde es nur falsch einen neuen Sattel auf ein Pferd zu setzen, das sich nicht mehr verändern wird.”

Was wäre die Alternative, unter der Maßgabe, weiterhin alle drei Betriebssysteme und Mobilgeräte zu unterstützen? Ersteres ist zumindest für MacOS nicht zu vernachlässigen. Letzteres ist durch In-App-Käufe eine wichtige Einnahmequelle für Laminar, egal ob Spielen auf Tablets sinnvoll findet oder nicht.

Und würde Laminar tatsächlich sagen, “okay, X-Plane Windows-only und auf DirectX aufsetzend” (du wärst ja nicht der erste, der das verlangt), bezweifle ich, dass man in den nächsten Jahren auch nur den derzeitigen Feature-Stand erreicht.

simmershome

Hm Mario, wenn ich mir die leistungsfähigen Mac ansehe , die mich ansprechen, wird das immer mehr zum Standard für “Betuchte”. Die Preise jedenfalls sind jenseits von Gut und Böse und die Technik ist es nicht annähernd tatsächlich wert. Ob das der herkömmliche X-Plane Unser ist, sei mal dahin gestellt.

Ich bin überzeugt, spätestens der Nachfolger von Austin wird umsteigen. Allerdings je später das passiert um so schmerzhafter wird es.

Karsten - simFlight

Mac? Das sind zwar immer noch ein paar User, deutlich mehr als unter Linux, doch ich denke nicht, dass dies noch der große Faktor ist. Dafür hat sich die Mac Welt zum überwiegenden Teil in Richtung Notebooks verabschiedet.

Ich denke die Linux Welt spielt fast noch eine größere Rolle. Zwar nur wenige, aber dafür erlesene Nutzer die Mitentwickeln.

Und ich denke einer der wichtigsten Gründe: Man hat seine Ansprechpartner.
Man war zwar unter X-Plane 10 und OpenGL niemals der größte Anwender, aber kaum ein Anwender kam mit einem derart starken Forderungsprofil daher. Damit war X-Plane für Performance- und Regressionstests sehr wichtig geworden. Der FPS Modus kam nicht zuletzt auf besonderen Wunsch von Grafikkartenherstellern zustande. “Wenn unsere Änderungen X-Plane nicht verlangsamen, verlangsamen wir niemanden.”

Es wäre dumm diese Connections aufzugeben.

Karsten - simFlight

Also nach dem was ich hörte sieht HiFi die Sache nicht so. Dort läuft das X-Plane Projekt weiter und einen kurzfristigen Wechsel von OpenGL weg würden sie auch nicht befürworten, nachdem sie nach über einem Jahr Arbeit das Projekt noch mal von Grund auf überarbeitet haben.Die bisherigen Seasons und so weiter sind von diesen Änderungen überhaupt nicht betroffen, da diese durch ihre Default Renderer gehen und diese werden sich transparent verhalten.
Die Zusatzwetterprogramme müssen jedoch im Moment auf OpenGL beschränken müssen, weil es Unsinn wäre, wenn sie in noch nicht etablierten Rendering Pipelines herumstolpern. In so einer Umgebung könnte man nicht Debuggen.
Doch in Wirklichkeit kann man sehr viel tun Abseits des direkten PlattformWechsels. Die Rendering Pipeline von X-Plane ist massiv schneller geworden.
Und diese Beschleunigungen werden auch beim Wechsel nach Vulkan bestehen bleiben.
In Wirklichkeit hat die ganze Grafikindustrie sich verändert.
Das was Vulkan und Direct X 12 massiv schneller machen sollte, wird so nie den PC erreichen. Man wird die ganze Pipeline um konfigurieren müssen
Damit hat die Worthülse ihre wichtigste Funktion als Marketinginstrument eingebüßt.
Es macht nicht unbedingt Sinn zu wechseln, wenn man diese Instrumente nicht jetzt einsetzen kann.
Weder Vulkan noch Direct X sind magische Wesen. Es sind Werkzeuge. Werkzeuge deren Bedienung man erst mal erlernen und begreifen muss. Das kostet Zeit. Und ein neues Werkzeug ist nicht immer die vernünftigste Lösung. Auch der tollste und neueste Hammer hilft dir nicht, wo du einen Schraubenzieher brauchst. Doch schon dieses Wissen kann Gold Wert sein in diesen Sammelsurium von Werbeversprechen.
Man muss sehr vorsichtig sein, wenn man diese Worthülsen benutzt. FSW war dort ein gutes Beispiel. Schon in Flightschool erwähnten sie immer wieder PBR, doch auch bis zum Ende von FSW waren sie sehr weit von dem entfernt was die Engine in X-Plane leistete.
Kein Wunder, wenn man sich ansieht was PBR bedeutet. Es sind 3 Bedingungen für die Reflektionsfunktion.
Ich hatte schon P3D v3 und erst recht P3D v4 in Verdacht, dass sie intern in Wirklichkeit schon gewechselt hatten, diese Funktionalität jedoch unterdrückten, weil es ein heilloses Chaos im Zusammenhang mit 3rd Party Waren gibt. Plötzlich stimmen die Farben nicht mehr usw.

simmershome

Nun warten wir mal die Entwicklung ab.
Ich hoffe mal ich kann in Zukunft meine Kommentare genauso lange ändern, wie die Verfasser ihre Artikel.
Vielleicht wäre es angebrachter dann, wie ansonsten hier üblich, eine komplett neue Meldung zu generieren.

Meine Grundmeinung ist einfach die, dass Open GL und ein aufgesetztes Vulkan keine dauerhafte zukünftige Lösung bei der Game Programmierung sind.
Deswegen wird es eine Sackgasse sein.
Das Direkt X wohl auch in Zukunft erhalten bleibt, wird wohl keiner bestreiten.
Auf Deine wundersame Interpretation, was Entwicklung ist, gehe ich mal lieber nicht ein, kann Dir aber versichern, dass Programmierer keinen Schraubenzieher suchen.

Zu Deinen nicht mehr stimmenden Farben fehlen mir die Worte, da würde ich mal vor dem PC nachforschen.
Ansonsten halte ich es so , dass ich mich bei X-Plane auch zu X-Plane äußere und Anderes, wenn es sich vermeiden lässt, unterlasse.

cloose

“aufgesetztes” Vulkan? Vulkan hat nichts mit OpenGL zu tun, außer das der Standard vom selben Gremium verabschiedet wurde. Im Gegenteil, Vulkan ist eine API die auf einem viel tieferen Level (sehr Hardware nah) als OpenGL arbeitet.

Von daher kommt der Geschwindigkeitsvorteil, denn anstatt gegen einen OpenGL-Treiber zu programmieren der 1 OpenGL-Befehl in X Hardware-Befehle übersetzt, ist der Programmierer direkt für die Hardware-Befehle zuständig und kann das Optimimum rausholen. Es erhöht die Komplexität. Ermöglicht aber auch bessere Performance.

Also “aufgesetzt” ist hier völlig unangebracht.

simmershome

Aha….dann verstehe ich wahrscheinlich die Anforderungen der Vulkan API nicht….

“Mindestanforderungen um Vulkan-Treiber zu entwickeln, sind OpenGL 4.x und OpenGL ES 3.1.”

Quelle: Khronos Group 2016
https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/vulkan-overview.pdf

Karsten - simFlight

Korrekt, du verstehst sie überhaupt nicht dort steht bietet Zugriff auf diese Funktionen. Wie ich schon schrieb, es sind die Grafikkarten die diese Funktionen beinhalten, nicht die Interfaces! Genau deshalb ist dieses HeckMac um das Interface so unsinnig.
OpenGL war mit einer etwas anderen, man könnte sagen Konzept beladen. Man wollte die Hardware möglichst weit abkapseln. Der Entwickler hatte nur Funktionen die er in eine Pipeline packte.
Vulkan wiederum gehört zur neuen Generation, wie auch Direct X 12 und Metal. Alle wurden massiv von Mantle beeinflusst, das ursprünglich von AMD kam, doch da sie merkten dass sie ihren Ansatz nicht durchbringen konnten, stellten sie Mantle ein und spendeten das Konzept an die Allgemeinheit.

simmershome

Ach Karsten siehe ganz unten. Wir können das Thema mal gerne über Mail fortsetzen. Dann darfst Du mir auch intern erst mal mit jedem zweiten Satz sagen , dass ich zu dämlich bin was zu begreifen oder zu interpretieren. Ich erkläre Dir dann mal was ich früher bei der direkten Programmierung von Treiben in Maschinensprache (CPU Befehlssatz, weil Speicher mehr wert war als Zahngold) ) gemacht habe und was es für mich bedeutete wenn in den Voraussetzungen stand ich benötige x + y. Ich habe dann natürlich was neues effizienteres entwickelt , nur war es eben auf die Abhängigkeiten / Anforderungen von x+y aufgesetzt. Und wenn diese Abhängigkeiten eben nicht so ideal waren, konnte meine Arbeit schon mal schnell wieder den Bach runter gehen. Ich habe es mir bei Zeiten abgewöhnt Hochglanzplakaten zu vertrauen, auch wenn ich mein eigenes Ergebnis natürlich immer als Hochglanz verkauft habe. Ist heute nicht anders , kannst Du mir glauben oder auch nicht. Meine Mail ist bekannt.

cloose

Kannst du bitte noch mal das direkte Zitat und die Seite nennen? Ich konnte die Aussage im Dokument nicht finden.

Ich denke aber das Diagramm auf Seite 6 macht bereits deutlich, dass es sich bei Vulkan um eine Los-Level API für die Funktionen der GPU handelt. Sie setzt nicht auf OpenGL auf.

Die Seiten 8 und 9 zeigen, das Vulkan vergleichbar mit DirectX 12 und Metal ist. Für eine bestehende OpenGL Applikation gibt es also eigentlich nur die Migrationspfade Vulkan oder DirectX 12. Da beide APIs äquivalente Features und Performance bieten und X-Plane bereits eine Multi-Platform Applikation ist, ist die “natürliche” Wahl Vulkan.

Welche Vorteile sollte DirectX 12 denn bieten?

Karsten - simFlight

Rainer, wenn du nicht weißt wovon die Rede ist, solltest du auch nicht versuchen so einen Wind zu machen. Du hast offenbar nicht wirklich im Blick, was OpenGL und Vulkan wirklich sind. Wie Cloose schon anmerkte kann man Vulkan gar nicht auf OpenGL aufsetzen, weil OpenGL eine Higher Level Schnittstelle war.
Worauf ich anspielte wear Vulkan/Molten. Eine Runtime Library die es ermöglicht mittels Vulkan direkt die Apple Grafikschnittstelle Metal anzusprechen.
Vulkan und Direct X 12 sind im wesentlichen Funktions gleich, denn in im Prinzip sind sie nur dazu da bestimmte Funktionen auf der Grafikkarte auszulösen. Und diese kommen nun mal im allgemeinen von AMD und NVidia. Das ist es auch was dich in Bezug auf Intel so aus dem Konzept brachte. Ihre GPUs waren lange derart primitiv, dass sie sich um solche Treiber nicht kümmern mussten. Doch sie sind besser geworden und waren daher im Rahmen ihrer Mitgliedschaft bei Khronos dazu verdonnert eigene Vulkantreiber zu schreiben. In der Praxis hat es kaum Bedeutung. Laminar hatte in einer Beta mal Intel GPUs ausgeschlossen. Sie haben es nur wieder rein genommen weil einige Entwickler ihre Entwürfe unterwegs testen wollten. Dass die Dinger viel zu langsam zum spielen waren spielte keine Rolle.
Die anderen Meldungen die in dem Umfeld teilweise durch die Presse gingen waren schlichtweg Meldungen das diese oder jene Funktion von älteren CPUs nicht unterstützt wird, weil man bei ihren Design an so ein Feature noch gar nicht dachte. Die dahinter stehende Basisfunktionalität ist dann unter Direct X 12 aller Wahrscheinlichkeit nach auch nicht möglich. Es hatte damals einige Spekulationen darüber gegeben, warum sie diese Meldungen über die Pressestelle heraus schickten und nicht einfach entsprechend dokumentiert hatten. Ob Absicht oder Fehler es spielt sowieso keine Rolle. Die eigentlichen Schnittstellen an sich spielen nicht wirklich die Rolle, sondern eher das Umfeld oder Befindlichkeiten von Managern.
Das Problem ist das diese Schnittstellen teilweise von Managern dazu erkoren wurden sich von der Konkurrenz abzusetzen. Wobei Microsoft das Problem hat, dass sie in beiden Gremien auch immer gegen sich selbst kämpfen.
Multiplattformspiele spielen schließlich auch bei ihnen eine große Rolle, doch Multiplattform würde heute eher Vulkan bedeuten. Es gibt zwar für die X-Box One auch ein Direct X, aber davon kann man nie und nimmer Sony überzeugen.
Es gab zwar mal Manager bei Microsoft die dachten mit Direct X den Absatz von Windows 10 fordern zu können doch das ging böse nach hinten los. Hätten sie damals Direct X 123 auch für Windows 7 und 8 frei gegeben, hätten vielleicht mehr Spieleentwickler einfach auf Direct X 12 gesetzt lange bevor Vulkan fertig war. Doch so traute sich niemand Direct X 12 auch nur anzurühren, da die meisten Spieler noch kein Windows 10 besaßen.
In Wirklichkeit sind die Nutzerzahlen auf beiden Seiten nahezu irrelevant. Es sieht nicht so aus dass die eine Seite besser getestet wurde als die andere, daher dürften ihre Fehlerquoten ähnlich hoch liegen, es gibt wenig ausgearbeitete Schnittstellen. Daher ist es einzig eine Frage: Welches System bringe ich leichter in meine Workflows und welche Schreibweise der Befehle gefällt mir besser.
Was diese Art des Updates angeht: So verfahre ich mit ihnen, seit ich vor über 2 Jahren damit anfing. In der ersten Version habe ich dann meist eher erschreckend aussehende Streams bei denen man häufig genug akustisch nicht alles versteht, das wird dann von Version zu Version besser. Dieses Mal hatte ja Laminar angekündigt, dass sie jemand gefunden hatten. Ich bin mal gespannt ob auf der nächsten Con einer der Veranstalter wach wird und entsprechende Absprachen im Vorfeld trifft.

simmershome

“Rainer, wenn du nicht weißt wovon die Rede ist…..”
Sorry wer solche Sätze als Einleitung gebraucht, hat das Recht auf eine seriöse Diskussion verspielt. Er beherrscht es nicht, weil er nur den Blick für persönliche Angriffe hat.
Da bin ich mal raus und warte ab was X-Plane so llaes mit Vulkan zu biten hat. Dann könne wir uns gerne weiter unterhalten, falls es auch ohne persönliche Zuweisung geht.

Nur noch ne Frage: hast Du von mir schon mal gehört, Karsten in Deinem ersten Artikel, den Du nun schnell geändert hast,stand jede Menge Unsinn.

Also harte Diskussion um die Sache gerne, auch mit Fehlern, aber diese dümmlichen persönlichen Ansprachen tue ich mir nicht mehr an.

simmershome

Übrigens NULL Sekunden Edit Zeit, zeigt worin der Sinn dieses Threads besteht,

Karsten - simFlight

So entstand jede der Vortragsübersetzungen. Das sind sie im Allgemeinen. Zuerst folge ich da einen Livestream und versuche zumindest grob den Vortrag zusammen zu fassen, mit Bildern die meist eher Zumutungen sind.
Doch mehr als eine grobe Zusammenfassung ist es nicht, die natürlich aufgrund des Zeitdrucks, noch jede Menge Fehler beinhaltet.
Teilweise im Text, teilweise weil ich die Worte akustisch nicht richtig verstand. Alles normal. Daher verlinke ich auch immer die Videos.
Das wird nach und Nach korrigiert und angepasst, vor allem wenn mehr und bessere Videos und Bilder verfügbar werden.
Um genau zu sein war dies das Update 4, wo ich schließlich das Endgültige Bildmaterial hatte, auf dem man dieses Mal tatsächlich die Texte sehen konnte.
Ungenauigkeiten und Fehler im Text sind bei dfiesen Verlauf für mich kein Thema. Es dient zunächst einmal als grobe Verständnishilfe und Zusammenfassung, dann nimmt es nach und nach Form an, wo ich Missverständisse genauer erkären kann, teilweise selbst auch erst sauber verstehe was da gesagt wurde.
Nur in der Hinsicht war es kein Unsinn.
Es war eine Reihe von Dingen mißverständlich, weil ich sie selbst mit anderen Dingen kombinierte.
Zum Beispiel die Sache mit der Enttäuschung. Ich hatte erst zwei Tage vorher einen Stream gehört, das man jetzt zumindest erste Flüge mit Vulkan sehen wollte.
Doch so ein Typ ist Ben nicht. Er hat sich schon vor zwei Jahren sehr schwer mit der Entscheidung getan, welches Interface er nutzen sollte.

Ich hatte mich damals ebenfalls aus beruflichen Gründen mit den Ansätzen beschäftigt. Und ich sah recht schnell, Ok, alle planen ähnliches, aber was kommt am Ende dabei heraus?
Ben alleine ist es gewesen, der X-Plane auf Grafikkarten umgebaut hat. Allerdings noch auf reine Pixel und Vertexshader, denn auf denen basierte damals OpenGL.
Und ihm, jetzt vorwerfen zu wollen dass er keine Ahnung hat. Sorry aber das ist naiv. Er hat durch seine Arbeit hingegen so viele und vor allem enge Kontakte zu NVidia und AMD dass ihm beide Seiten bei grundsätzlichen Problemen gewarnt hätten.
Dies sind die Ton angebenden Firmen erst mit weiten Abstand kommen Intel und ARM und vielleicht unter ferner liefen mal Apple.
Genauso ist es durchaus üblich, dass Firmen die in Wirklichkeit OpenGL nutzten auf der Packung eine Direct X Version X Grafikkarte voraus
setzten. Der Kunde bemerkt den Unterschied nicht und beide Firmen achten darauf dass sie auch ja das andere Interface unterstützen, im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Man darf nicht vergessen: Er kommt so oder so mit einem Multiplattformansatz. Damit weiß jeder, dass die Standardanworten des Marketing niemals funktionieren können. Die kompletten Frameworks funktionieren sowieso nicht.
Und das gerade bei den Interfaces dieser Generation. Wenn AMD Mantle nicht gespendet hätte, wären alle drei Standards nicht entstanden
. Doch Mantle hätte man NVidia nicht verkaufen können. Doch echte technische Gründe gibt es für diese 3 Interfaces eigentlich nicht. Und das ist so ziemlich der Tenor der durch die gesamte Entwicklergemeinde geht!
Es ist halt entsprechend dem Mantle Ansatz alles sehr stark von der jeweiligen Implementierung abhängig. Doch dafür hat niemand den Stein der Weisen. Wie soll ein anderer für Ben und Sidney eine Entscheidung treffen ohne den konkreten Code und die Tools zu kennen?
Da spielt vieles eine Rolle, aber die Wahl des entsprechenden Interfaces nicht.
Doch diese teilweise beliebigkeit ist nichts neues, sondern schon seit Jahren normal. OpenGL wäre ohne Extensions nicht konkurrenzfähig gewesen, doch dafür hielten AMD und NVidia _gemeinsam_ diese auf dem aktuellen Stand. Beide haben gemeinsam ein Interesse daran ihre neuesten Produkte auch Firmen verkaufen zu können die auf diesen Standard setzen!
Ursprünglich hatten zu viele Leute bei Khronos an jeder Entscheidung ein Mitspracherecht verlangt. Doch wer will heute gegen sie Einspruch erheben, wenn sie sich vorher geeinigt haben. Ohne einen Standard kommt niemand vorwärts.

simmershome

Ich bin der Letzte , der Ben etwas vorwirft. Ich habe in der Unixsparte mal begonnen, weil es so herrlich systemnah war und man alles durfte wenn man wusste was man tut. Daher stammt auch meine heutige FS Ansicht alles selbst kontrollieren zu wollen. Man kann bestimmte Dinge sowieso nicht verleugnen. Für Manche mag sich so einiges als “Frontalangriff” darstellen, ist es aber nicht.
Zweifelsfrei ist XP 11 ein Fortschritt. Ich bin aber eben der Überzeugung, dass der jahrelange relative Stillstand auf Open Gl zurück zu führen ist. Nunmehr ist es so, das die GraKa Hersteller den aktuellen Stand 4.6 (Nvidia) eingefroren weiter unterstützen, was wohl so wie ich es interpretiere auch Voraussetzung für Vulkan ist. Siehe weiter unten oder oben.
Ich hatte mir erhofft, dass hier eine Trennung passiert wäre. Ob die gut oder schlecht ist wird sich erst später erweisen. Wenn nicht genügend Andere auf den Vulkanzug aufspringen, ist es eher schlecht. Und wirklich sattelfestes gibt es noch nicht. Also wird X-Plane weiter ein “Versuchsobjekt” bleiben. Das befürchte ich.
Hinzu kommt, dass es jede Menge Nutzer gibt, die noch mit hochgetakteten 4-Kernern unterwegs sind und damit auch gut klarkommen. Ich selbst bin mit einem 6 Kern Broadwell E aufgestellt, der klaglos seine Arbeit tut. Ein Wechsel wegen XP? Warum, dann lieber Verzicht.
Mit den Sims ist es wie mit dem Handymarkt. Es wird Verdrängungswettbewerb bevorzugt, weil der Kundenkreis relativ konstant ist. Ob man sich dann einen Gefallen tut, diese Hardwareklientel abzuschneiden, wage ich zu bezweifeln, zumal der volle Wechselwille relativ gering ist. XP 11 profitiert am Meisten von Zweitnutzern. Also das wird noch spannend.

Und wenn man hier den ersten Beitrag unter dem Eindruck der ersten Artikelfassung schreibt, sieht man nach gefühlten x Änderungen eventuell recht als aus, weil die Leser u.U. nur die letzte Fassung kennen , das Posting aber festgenagelt ist.

Aus jetziger Sicht hätte sich zwar meine Grundmeinung nicht geändert, aber inhaltlich hätte ich es sicher anders abgefasst.

Alexander

Herr Kunst, vielen Dank für ihren differenzierten Kommentar: X-Plane ist also eine Sackgasse.
Und Vulkan läuft auf Intel-Grafik nur mit den neuesten Prozessoren, aber wer lässt einen Flugsimulator auf einer (alten) integrierten Grafiklösung laufen?

simmershome

Wo habe ich denn was von integrierter Grafik geschrieben? Es soll aber durchaus User geben, die auch noch Hardware vor 2016 nutzen , die auch noch bestens nutzbar ist. Und es es soll auch User geben, die nicht aller zwei Jahre ihre Hardware wechseln können oder wollen.

Ansonsten bin ich nicht “Herr”, sondern User wie Du, wenn ich hier diskutiere. Das ist auch allgemein üblich hier, genauso wie das “Du”.

FlyAgi

Also… ich habe da mal nur sehr grob recherchiert und den Ergebnissen nach läuft Vulkan durchaus auch auf älteren CPUs (teils wurden uralte AMD Phenom II verwendet), solange die verwendete GPU unterstützt wird.

Das größte Problem ist ja, wie ich es leider auch erwartet habe, dass da nun die Erwartungen gedämpft werden. Ich höre ja oft, wenn ich mich über die Leistung von XP11 beschwere, das Vulkan-Update würde das alles bessern… worauf ich dann antworte, dass sowohl der Zeitpunkt als auch der Vorteil, den das bringen wird, in den Sternen stehen. Nun schaut es so aus, als läge ich mit meiner oft kritisierten Skepsis dahingehend nicht sonderlich daneben.

Dass die Leistung von XP11 mittlerweile sehr gut sein soll kann ich so auch nicht bestätigen. Da gab es mehrere kleinere Entlastungen GPU-seitig im laufe der letzten Updates, das Primärproblem CPU-Limit und schlechte Leistungs-Skalierung nach unten (also Richtung mehr FPS oder Richtung älterer Hardware) ohne dabei gleich die ganze Optik zu versauen, besteht aber nach wie vor. Zur Info: Ich benötige aus gutem Grund halbwegs konstante 60 fps und diese sind im X-Plane 11 kaum möglich, wenn man dabei auch noch halbwegs etwas zu sehen haben möchte.

simmershome

Nun Agi ,das mit den 60 Frames ist in allen Simulatoren so.
Ansonsten stimme ich Deiner Einschätzung voll zu. Zu AMD kann ich nichts sagen, aber Intel unterstützt überhaupt erst ab Skylake und damit fliegen die meisten, die als potentielle Umsteiger in Betracht kämen.

Im Herbst wage ich mich mal mit einer Statistik in die Öffentlichkeit , aber eines kann ich jetzt schon sagen. X-Plane ist erheblich überrepräsentiert und der FSX ist unterrepräsentiert.

Selten lässt ja mal jemand was verlauten, jedoch die Absatzzahlen für X-Plane werden eine 10er Potenz niedriger liegen und das werden auch die Addonhersteller merken, da bin ich mir sicher. Wer bisher 4 stellig verkauft hat, verkauft 3-stellig und bei den 3-stelligen Addons kommt 2-stellig raus. Und auch wenn man es nicht für möglich hält , ein hohes 3-stelliges Ergebnis ist in der FS Branche noch immer ein Erfolg. Leider halten sich eben alle bedeckt, aber hin- und wieder kann man schon mal ne Entwickleraussage finden. ich rede von Szenerien nicht von Flugzeugen , da habe ich keine Erkenntnisse.

Das heißt nicht, dass man nun über X-Plane weniger berichten sollte, aber es heißt, dass er die 20% Marke noch lange nicht geknackt hat, auch dann nicht, wenn jetzt welche aufschreien und ich virtuelle Prügel beziehe.

FlyAgi

Nee… im P3D v4 kriege ich ohne große Probleme 60 fps stabil hin – und ich meine natürlich nicht einen ‘nackten’ Sim. In X-Plane 11 geht das wirklich nur mit ach und krach und mit sehr wenig Gebäudeautogen.

Nochmal zu Vulkan: Ich habe hier ein Video gefunden, wonach durchaus auch bei Intel CPUs Vulkan ohne Probleme läuft, ich schätze, die Einschränkungen beziehen sich auf die integrierte GPU in den Prozessoren – würde mich auch wundern, wenn die CPU selbst das explizit unterstützen müsste.

https://www.youtube.com/watch?v=KntGYn2i5ik

Alexander

Danke für die Recherche FlyAgi! Ich denke genau so ist es, die “Einschränkung” bezieht sich auf den Fall, dass man Vulkan auf der integrierten GPU der Intel-Prozessoren laufen lassen will.
Wie auch immer, bitte nicht vergessen: “X-plane ist erheblich überrepräsentiert” und “[hat] die 20% Marke noch lange nicht geknackt”. Ich frage mich: überrepräsentiert in Bezug auf was und wer hat was anderes behauptet bzw. was hat das mkt mit den News zu tun?

simmershome

“überrepräsentiert in Bezug auf was”
Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich selbst raus katapultiere.

Seit 08.05.2018 gibt es an spezifischen Artikeln (nicht News)

20 mal X-Plane
13 x P3D / FSX zusammengefasst
9 x P3D

Das mag sicher mit verschiedenen Gegebenheiten zusammen hängen , stellt aber das Nutzerverhältnis auf den Kopf. Umgekehrt gibt es allerdings auch gleich mal User, die dem FS Magazin vorwerfen zu wenig zu berichten. Es ist also nicht einfach die richtige Gewichtung zu finden. Du wolltest jedoch wissen was ich meine. Jetzt weiß Du es.

pmb

In der Frage möchte ich mich Rainer anschließen. Ich nutze hauptsächlich – aber nicht ausschließlich – Prepar3d (übrigens seit Version 1 und immer noch gern) und betrachte mit etwas Sorge, dass die Berichterstattung über X-Plane gegenüber der zu Prepar3d hier zunehmend ausufert (danke Rainer, dass Du das mit Zahlen belegst, ich hatte nur den Baucheindruck), auch wenn man den Umfang der Beiträge einbezieht. Sämtlichen Nutzerstatistiken zufolge – zumindest denen, die ich kenne – liegt Prepar3d in der Nutzung nach wie vor deutlich vorn.

Ich denke, ich darf das sagen, weil ich es kürzlich auch in einem Beitrag an die Redaktion schon einmal habe anklingen lassen.

simmershome

Hm das kann natürlich sein Agi, ich vermute aber eher, das sich dies auf die CPU Nutzung durch die GraKa bezieht. Diese kann ja auch Tätigkeiten auslagern.
Wir reden hier eh mehr über Vermutungen als über Gegebenheiten. Noch gibt es gar nichts mit Vulkan bei X-Plane.
Vielleicht habe ich ja unrecht und Vulkan ist in ein paar Jahren der Renner bei den Games. Allein mir fehlt da derzeit der Glaube.
Ich halte es schlicht für den falschen Weg, denn jetzt hätte man Open GL noch verlassen können. Andere dürfen das aber anders sehen. Das Hauptproblem ist halt, dass jeder gleich sein geliebtes X-Plane angegriffen sieht, wenn man nicht in den Jubel einstimmt, sondern es kritisch hinterfragt.
Mir ist das egal, setzt es sich durch, habe ich halt Unrecht gehabt. Das überlebe ich. Nur wer nicht oder nicht verbindlich diskutiert kann auch nichts falsch machen.

Alexander

Ich sehe mein geliebtes X-Plane nicht angegriffen, und du darfst hier gerne deine Meinung äußern. Mich hat stört aber tatsächlich, dass du dir als Community Leader mit deiner Reputation auch deiner Verantwortung bewußt sein solltest.
Dein Kommentat ist der erste unter diesem Artikel und du kommst mit folgenden Punkten um die Ecke:
– Gute Nachrichten sind das definitiv nicht (ok, das ist deine Meinung)
– Es ist ein stures Festhalten am Open GL Prinzip bzw dem aufgepropften Vulkan (das ist falsch. Vulkan ist eine völlig andere API als OpenGL)
– Sackgasse 100% (freie Meiung, ok gerne)
– Dabei wissen auch die wenigsten das Vulkan 1.0 durch Intel erst ab Skylake und die Version 1.1 ab Kabylake überhaupt unterstützt wird. Wer diese Hardware noch nicht besitzt kann ausmustern (soweit ich recherchiert habe falsch)
– Ben wird sich hier mehr Baustellen aufmachen als er mit dem Team in den nächsten Jahren überhaupt bewältigen kann (deine Meinung. Unterton: X-Plane demontiert sich gerade selbst)

Du denkst also, wir als X-Plane Fan sollen das einfach so stehen lassen? Wie gesagt, du bist einer der großen Figuren in der Freeware-Szene, dein Wort hat bei vielen Leuten Gewicht! Ich hätte mir einen anderen Kommentar zum Artikel und den News des Entwicklerteams gewünscht!

Alexander

simmershome

Alexander DU schreibst sachlich und DU musst auch nichts stehen lassen, solange ich ein konkretes Argument höre. Dem werde ich mich sicher nicht verschließen.
Wenn ich hier aber gefühlt jede zweite Antwort des Artikelverfassers mit einem persönlichem Angriff ( in Richtung Blödheit) beginnt, bekommt er von mir eben keine Antwort mehr, weil ich mir das echt nicht mehr antue.

Wir bei Simmershome entwickeln für X-Plane weil ich der Meinung bin, dass auch eine Minderheit diesen Anspruch haben kann und davon profitieren soll und weil ich den Glauben, dass es was besseres wird noch nicht beerdigt habe. Deswegen muss ich aber zu den zig Ungereimtheiten nicht still sein, weil sie mich persönlich von einer intensiveren Nutzung abhalten.

Agi hat es schon treffend angesprochen. Die angebliche Perfomance von X-Plane habe ich mir gar nicht erst anzusprechen getraut. Nur gut, dass ich es nicht war. Denn die ist auf meinen drei Bildschirmen schlicht grottig trotz 1080TI und einstellen will ich auch auch etwas höher, jedoch nicht übertrieben. Kann ich aber leider nicht, denn dann lande ich im Zeitlupenmodus von X_Plane unter 20 Frames. Würde mich jetzt nicht wundern, wenn sich jemand findet, der mir “keine Ahnung” bescheinigt.

Das sind alles so Dinge mit denen man sich ganz schnell zum Ketzer machen kann, obwohl sie wahr sind. Und nein in P3D habe ich das nicht. Das soll aber schon das einzige Wort zu diesem Sim gewesen sein. Und wenn wir schon dabei sind, ja ich kann es nicht mehr sehen/ hören, wenn in die wenigen P3D Themen, dann promt ein Jünger aus der X-Fraktion reinspringt und völlig deplatziert was von sich gibt.

Ok so ist halt die Forenpraxis, aber gesagt werden kann / muss das schon mal.

Und ich bin leider derzeit noch davon überzeugt, dass dies nach 11 Generationen X-Plane noch so ist, weil man an diesem Konzept von Open Gl festgehalten hat. Gut auch daran kann ich nichts ändern, vielleicht gelingt es ja mit Vulkan tatsächlich besser. Die Hoffnung stirbt selbst bei mir zuletzt.

simmershome

Abschließend noch kommentarlos das Vulkan API Wiki Stand 19.April 2018

“Mindestanforderungen um Vulkan-Treiber zu entwickeln, sind OpenGL 4.x und OpenGL ES 3.1. Dazu sollte eine hohe Rechenleistung vorhanden sein. AMD unterstützt Vulkan 1.0 deshalb auf allen CPU und Grafikprozessoren mit GCN-Architektur. Vulkan 1.1 wird ab GCN ab der 2. Generation (1.2+) unterstützt. NVIDIA unterstützt Vulkan 1.0 und 1.1 ab Compute Capability 3 (Architekturen: Kepler, Maxwell und Pascal, jedoch nicht die älteren Tesla und Fermi). Intel unterstützt zur Zeit ab der 6. Core Generation (Skylake) Vulkan 1.0 und ab der 7. (Kabylake) Vulkan 1.1. Im Android-ARM-Bereich unterstützen einige Hersteller Vulkan 1.0 und auch Vulkan 1.1 für Android 8.[10]”

FlyAgi

Das Wiki ist da etwas missverständlich. Was AMD betrifft gibt es keine CPUs mit GCN-Architektur, wohl aber CPUs, die eine integrierte GPU mit GCN-Architektur aufweisen. Dementsprechend gehe ich davon aus, dass die Intel-Sektion sich ebenfalls auf die integrierten GPUs beziehen – zumal ja die Doom Vulkan-Version auf ‘nem Sandy Bridge doch ganz ordentlich läuft und die Leute bei ID Software sowas im Allgemeinen drauf haben.

Natürlich ist Vulkan in Sachen X-Plane so ein Dingen für sich. Erstmal muss das implementiert werden, dann muss es leistungsoptimiert werden. Wenn schon Laminar nun selbst ‘Erwartungen dämpft’ schätze ich, dass da wirklich keine großen Sprünge zu erwarten sein dürften, oder wenigstens nicht sofort nach der Umstellung.

simmershome

Ok, da werde ich mal nen Berichtigungsvorschlag machen. Die Mindestanforderungen zur Vulkan Treiber Entwicklung dürften aber stimmen.
Hinterfrage ich aber auch noch mal.

Hannes

Wenn man mal den Blick erweitert, gibt es schon einige Titel auf dem Markt, die mit Vulkan-API deutlich besser laufen als mit anderen … die CPU spielt dabei gar keine Rolle – weshalb schreibst Du hier also, dass man mindestens einen Intel Skylake bräuchte um davon zu profitieren? Von X-Plane 11 mit Vulkan werde auch ich mit einem relativ alten i7 3770 (Ivy Bridge) profitieren. Auch ein AMD Athlon X4 profitiert mit entsprechender Grafikkarte von Vulkan. Beweisen tun dies andere auf Vulkan basierende Titel.

Ganz ehrlich … mich nervte diese angestoßene Kompetenz-Diskussion nach Sinn und Unsinn von simmershome sehr und wen es stört, dass X-Plane News hier einen zu großes Anteil haben, der soll halt P3D-News schreiben, wenn es Neuigkeiten in dem Maße gibt. Die X-Plane Community ist hier halt aktiver geworden, weil Interesse besteht und es immer wieder schnell neues gibt.

Danke für den tollen Bericht Karsten, denn auch wenn man relativ gut Englisch sprechen kann ist das Verstehen bei den Aufnahmen manchmal nicht so leicht.

simmershome

Sorry, dass ich mir erlaubt habe kommentarlos, das Vulkan API Wiki zu zitieren.

Und über die tatsächlich aktuelle Verbreitung kann man sich wertfrei hier informieren

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_Vulkan_support

Ansonsten freut es mich wenn ich User treffe, die schon wissen wie künftige X-Plane Versionen laufen werden. Ich drücke die Daumen.

Rolf

>> >Ganz ehrlich … mich nervte diese angestoßene Kompetenz-Diskussion nach Sinn und Unsinn von … <<
Danke Hannes. Da sind wir schon zwei. Und ich kenne noch einige mehr, die hier keine Kommentare mehr lesen, wenn sie den einen oder anderen Namen sehen. Das Rumgenörgel verbunden mit dem "Ich-weiß-alles-besser"-Gehabe nervt wirklich.

Und auch von mir ein dickes Dankeschön für den Bericht.

FlyAgi

Ich verstehe nun nicht, was an Rainers Position hier so problematisch sein soll. Dinge kritisch zu hinterfragen und skeptisch zu sein ist grundsätzlich nicht so ganz verkehrt und ich empfinde das gerade im Zusammenhang mit XP11 recht erfrischend, wo doch die überwiegenden Kommentare dazu mehr oder minder faktisch haltbare Jubelarien mit Tendenz zur Hellseherei zu sein scheinen.

Grundsätzlich könnten sich aber allerhand leute mal Gedanken über ihre Diskussionskultur machen. Da nervt es P3D-User, dass zuviel über XP berichtet wird oder XP im Zusammenhang mit P3D-Artikeln überhaupt erwähnt wird (was ja manchmal durchaus von Nöten ist, wenn man Vergleiche anstellen will). Auf der anderen Seite sind XP-User zu einem Großteil von jeglicher kritik direkt ziemlich genervt. Natürlich kann jeder genervt sein, wie er lustig ist, aber da tatsächlich zu fordern, dass weniger XP-Artikel geschrieben werden, den Vergleich zwischen XP und P3D zu untersagen oder zu versuchen, Kritik an XP zu verbieten, halte ich für ziemlich vermessen.

simmershome

Hallo Agi,
nur mal um es klarzustellen.
Kritische Anmerkungen oder Hinterfragungen sind auch in der P3D Fraktion oft nicht so gerne gesehen. Da ist man genauso schnell Nestbeschmutzer in den Augen Einiger.
Wollen wir wirklich “wow wie ist das schön ” Kommentare. Da gibt es doch schon genug in den Herstellerforen, deren Sprachschatz sich auf “Wow”, “will haben” usw. reduziert.
Auch “Fehlermachen” ist den Augen Einiger eine Schande obwohl dies zu jeder Diskussion dazu gehört.
Überhaupt wird oftmals nicht Argument gegen Argument gesetzt, sondern wenn man keines hat, eben namentlicher persönlicher Angriff gegen Argument.
Auch den Machern dieser Seite dürfte eine lebhafte Diskussion bei der es manchmal “heiß” her geht lieber sein , als die 100te Meldungen mit Null Kommentaren , die man hier auch findet.
Ich mag manchmal falsch liegen und lasse mich gerne eines Besseren belehren, wenn auch ein tatsächliches Argument dahintersteckt. Von mir kann ich zumindest sagen, dass ich Dinge die ich kommentiere auch nutze. Ich habe den Eindruck bei so Manchem ist das nicht gegeben.
Und ja ich provoziere auch gerne mal , weil es das Salz in der Suppe eine angeregten Diskussion ist. Ansonsten kann ich auch schlafen gehen, wenn ich nur meine eigene Meinung bestätigt haben will. ich lese auch jede fremde und entgegengesetzte Meinung, denn es wird ja niemand gezwungen sie zu teilen. Speziell in Deutschland scheint aber nichts nebeneinander existieren zu können und das ist nicht nur im FS so. Wer nicht dafür ist, ist dagegen mir oft die Devise zu sein. Bei den Farben mag man 32 Bit , bei der Diskussion oft nur zwei, null oder eins.

Ich bin auch nicht dafür irgendwelche Quoten einzuführen. Es liegt eben auch daran, dass derzeit sich alles auf XP stürzt im Glauben, da ist jetzt das große Geschäft zu machen. Ist es aber nicht und deswegen wird es wohl gezielt gepuscht. Auch legitim. ich sehen die Nachfrage nicht nur an Downloads sondern auch an Seitenaufrufen. Bisher lag ich da meist immer recht nah dran an viel späteren Umfragen.
Deswegen komme ich zu der klaren Meinung , XP ist überrepräsentiert im Verhältnis zu den Nutzerzahlen und zwar aus Marketingründen. Ob es hilft bezweifle ich und zwar deswegen weil auch die Qualität der Payware Szenerien hinter dem eigenen Ursprung im anderen Sim Meilenweit hinterher hängt. Das merkt nur jemand der Beides nutzt. Das erkennen sogar die Reviewer und schreiben es auch.
Nur die Preise hängen nicht hinterher.

Und wenn ich schreibe es wird gepuscht dann meine ich u.a auch Themen wie:

– erste Bilder von z
– neue Bilder von z
– z im Betatest
– z veröffentlicht

und auf der anderen Seite

– a released

Also immer schön entspannt bleiben und mal nachdenken warum solche “Bauchgefühle” enstehen und das sie nicht gänzlich grundlos entstehen.

FlyAgi

Grundsätzlich gebe ich dir in den meisten Punkten Recht. Ich selbst provoziere aber gar nicht gern, allerdings wird das von vielen ganz anders empfunden, da gehen einige schon an die Decke, wenn ich sachlich widerspreche (Widersprechen ist scheinbar eine Todsünde heutzutage) und dann meine Argumente anbringe. Da mache ich mir dann die Mühe, die Details meiner Argumentation herauszuarbeiten um anschließend zu hören zu bekommen, meine Aussagen seien sehr pauschal… Nun ja.

Ich finde dieses Schönreden vieler Dinge (zB der FPS-leistung von XP11) sehr kritisch. Ich bin ja selbst noch nicht solange in der Flugsimulation unterwegs und bin da, im Vertrauen auf die Experten, schon das eine oder andere Mal derbe auf die Schnauze geflogen, was dann leider oftmals dem gelbdbeutel weh tut. Es hilft überhaupt niemandem, wenn Probleme weggeredet werden, da sich dann einerseits nichts entwickelt oder diese Probleme nicht behoben werden, und andererseits die Leser, die darauf aufbauen unter Umständen eine böse Überraschung erleben. Wenn es dann um Bezahl-Produkte geht, entsteht ja letztlich auch ein finanzieller Schaden. Grundsätzlich bin ich auch der Ansicht, bei allem Verständnis für die kleine Zielgruppe und die resultierende Preisgestaltung, dass gerade Payware bei den abgerufenen Preisen fehlerfrei sein sollte oder, da das beim Release selten möglich ist, wenigstens nach einer nicht allzu langen Zeit fehlerfrei gepatcht werden sollte.

Und, dass X-Plane überrepräsentiert ist, kann ich auch bestätigen. Wenn ich allein nur die Zugriffe auf mein Webangebot hernehme kommt da schnell Ernüchterung auf. Wenn ich berücksichtige, dass gerade deutsche Flugplätze doch eine gewisse Nachfrage generieren sollten, sehe ich daran, dass die XP-Community so groß nicht sein kann. Die Zugriffe auf die Simmershome-XP-Downloads (nach Zugriffszahlen, die das Forum anzeigt) bestätigen das noch, die sind in einem vergleichbaren Rahmen.

Was aber die Qualität der Szenerien im XP angeht und das Hinterherhängen: Wo hängen XP-Szenerien hinterher? Grundsätzlich ist rein visuell im XP11 deutlich mehr möglich als im P3D, da XP schon ganz andere Möglichkeiten im Bereich der Bodendarstellung bietet, hinzu kommen so Kleinigkeiten wie flächendeckendes Gras ohne große Leistungsanforderungen (wenn man es richtig macht). Im X-Plane hapert es derzeit an erweiterten Animationsmöglichkeiten, aber sonst sehe ich da nun technisch keine großen Nachteile. Das ist aber bei Konvertierungen auch immer so eine Sache: Einfach nur portieren wirkt oftmals recht lieblos, um eine wirklich gute Portierung zu machen muss man auch die Stärken von X-Plane versuchen zu nutzen und kann damit dann ein Gleichgewicht schaffen, so dass die Nachteile ein Stück weit kompensiert werden. Das ist allerdings auch eine Frage des Zeitaufwands und des Arbeitseinsatzes.

simmershome

Du sprichst das Problem selbst an, man sieht deutlich, was nicht viel mehr enthält als die rasche Portierung hergibt.
Die nächste Hürde sind die Objekte, weil eben XP mit OBJ arbeitet und jedes Objekt nur eine Textur haben darf. Schon bei der Auflösung gibt es da eklatante Unterschiede. Es ist eben was anderes ob ich an einer Stelle eine Volltextur habe oder eine Multitexture.
Letztlich werden Features einfach weggelassen, obwohl sie möglich wären.
Und wiederum Andere sind in XP nicht oder nicht so vorhanden.
Ich werde es nicht öffentlich tun, aber wenn ich mir Broome anschaute, fällt mir nichts mehr ein oder zu viel.
Mit Ausnahme von FlyTampa leiden die meisten Portierungen an einer gewissen Sterilität. Das ist auch ein Manko von XP insgesamt, ohne das ich da hier noch mal näher ins Detail gehen will. Es würde wieder böswillig aufgefasst. Aber der Previewer hat es ja selber gemerkt.
Ich fasse es unter dem Begriff zusammen, was man als “Stimmigkeit” empfindet.

FlyAgi

Also, das Problem mit den Objekten, die nur eine Textur haben, ist schlicht keines, da ein Gebäude ja eben auch aus verschiedenen Objekten bestehen kann. Wenn ein Gebäude dann eben aus Materialtexturen besteht anstatt aus Foto-Fassaden muss es eben in XP in mehrere Objekte unterteilt werden. Das ist ja bei den SH-Konvertierungen auch der Fall, und dabei geht auch keine Auflösung verloren.

Wenn Entwickler ihre Szenerien ‘hinschlunzen’ und da einfach Dinge weglassen, die möglich sind, ist das letztlich auch weniger ein Fehler von X-Plane als eine Sache, die ich dem Entwickler ankreiden würde – ich verstehe natürlich, dass das dann auf X-Plane im ganzen zurück fällt, aber gerade deswegen sollte das, besonders von den XP-Usern, konkret an den Entwickler gerichtet werden, damit diese das ändern. Es ist ja nun mal auch so, dass XP-User teils sehr genügsame Wesen sind, die es mit Harmonie und Stimmigkeit nicht so genau nehmen (siehe Ortho4xp-Flickenteppich) und solange denen diese Probleme egal sind, wird auch ein Entwickler nicht in die Situation geraten, mit fehlenden Features ein Problem zu bekommen. Ich stehe ja selbst oft da und denke mir ‘dies und das könnte ich jetzt noch bla’ und erwidere mir dann selbst ‘ach, datt juckt doch wieder keinen, sieht eh niemand und wenn ist es auch egal’. Wenn ich irgendwie Zweifel an der Optik einer Konvertierung habe muss ich einfach nur an die Ortho4xp-Ergebnisse und den Erwartungen deren Nutzer denken, dann sind die Zweifel ausgeräumt. Und, damit will ich hier nun niemandem zu nahe treten.

Ich habe mir Broome nicht weiter angesehen, allerdings sehe ich bei den anderen Orbx-Releases, die ich mir angesehen habe, durchaus noch Luft nach oben. Speziell die drei Freeware-Airfields waren, obwohl technisch sauber, insgesamt doch etwa steril und wirkten zum Teil etwas unfertig: Gras auf Straßen, keine Korrektur der umliegenden Landklassen, was zu Bäumen auf falschem Untergrund und anderen Unstimmigkeiten führt – eigentlich alles keine technischen Probleme sondern reine Fleißarbeit.

Aber, wie gesagt, mir scheint der Anspruch der XP-User teils eh nicht so hoch zu sein, weshalb ich da jeden Entwickler verstehe, der sagt ‘ach, datt passt schon, mehr muss nicht’. Ich selbst habe mich immer bemüht, eben keine sterilen Umsetzungen zu machen, und zweifle daran schon öfter an der Sinnhaftigkeit des Unterfangens, da vieles, was eben den Unterschied zu einem besseren Standard-Flugplatz ausmacht, einfach zeitintensive Fleißarbeit ist.

Sven R.

Ich kann ja nur für mich sprechen. Aber ehrlich gesagt interessiert mich tatsächlich die Gestaltung des “Bodens”, sprich der Szenerien weniger. Es gibt zwar Ausnahmen wie halt EDAY und EDAZ. Aber einfach deswegen, weil ich da sehr persönliche Beziehungen zu habe. Schließlich wohne ich fast direkt neben EDAY. Und EDAZ ist mir auch persönlich bekannt. Aber ansonsten komme ich eher nicht auf die Idee, großartig Szenerien in X-Plane zu installieren. Derzeit habe ich nur HD Mesh und halt die vier SH-Konvertierungen in meinem X-Plane aktiv. Und auch in FSX habe ich derzeit mein großes und beim Kauf trotz Rabatt immer noch ziemlich teures OrbX-Paket nicht installiert.

Für mich selbst sind nur die Flugzeuge relevant und da auch primär nur GA. Mit ein paar wenigen Ausnahmen. Daher stört mich auch der derzeitige Mangel an Verkehrsflugzeugen mit einer vergleichbaren Qualität und Systemtiefe wie in FSX/P3D nicht einmal ansatzweise. Oder dass die verfügbaren Szenen eventuell “schlechter” aussehen. Klar, es ist nett, wenn auch die Flugplätze, auf denen ich lande, etwas her machen. Oder wenn im Winter der Boden weiß ist. Ich habe letztes Jahr über viele Monate hinweg P3D v4 genutzt. Parallel zu X-Plane. Nachdem ich vorher nur FSX hatte. Aber letztendlich fand ich das Fliegen selbst in X-Plane attraktiver. Dass ich derzeit immer noch mein FSX:SE habe (P3D hatte ich wieder gekündigt), liegt daran, dass es einige GA-Flugzeuge noch nicht in XP gibt (bzw. gab). Aber das ändert sich mittlerweile von Monat zu Monat. Mittlerweile starte ich es immer seltener.

Obwohl ich derzeit sehr, sehr viel VFR fliege und daher eigentlich viel intensiver auf den Boden schauen. Aber so lange ich “meine” Straßen und Eisenbahnstrecken finde, interessiert es mich ehrlich gesagt nicht einmal ansatzweise, ob das Haus, was da zufällig rumsteht, auch tatsächlich so aussieht, wie in der realen Welt. Ich bin jetzt häufiger mit meiner Robin oder meiner Socata über meinen Wohnblock in Marzahn geflogen. Und ich fand es viel schöner, die tatsächlich existierenden Straßen und Wege genau dort zu “entdecken”, wo sie sind. Dass die Häuser nicht einmal entfernt so aussehen wie unsere tatsächlichen Wohnhäuser hat mich dagegen überhaupt nicht berührt. Obwohl die entsprechende OrbX-Szenerie in FSX hier deutlich mehr her macht.

Ich finde es gut, dass es beide Welten gibt. Dass ich mich persönlich mehr in der XP-Welt aufgehoben fühle, macht ja FSX oder jetzt eher P3D nicht schlecht. Es ist eine rein subjektive Entscheidung. Für meine subjektive Welt hat halt X-Plane einige Vorteile, die FSX/P3D mir niemals erfüllen wird können. Und sei es nur, dass ich X-Plane nicht nur unter Windows nutze, sondern eben auch unter Linux. Aber das ist eben eine rein persönliche Entscheidung und daher keine objektive Aussage über eine dieser Plattformen.

Ach ja, FSW habe ich mir letzten im Ausverkauf auch noch geholt 😀

simmershome

Sven , mit Deinem Flugverhalten bist Du ja auch mit X-Plane wirklich bestens bedient.
Nur sind die VFR Simmer eh eine Randgruppe von denen der Simulator nicht dauerhaft leben kann und auch nicht die Addonhersteller.
Ich kann Dich gut verstehen, wichtig ist ja dass DU happy bist.
Allerdings verfolgt ja X-Plane das Ziel ein wirklich vollwertiger Simulator, wenn möglich Marktführer zu werden. Und da gehört das gesamte Userspektrum dazu oder man wird es nie. Was ich nicht verstehen kann, ist dass man nicht mal wirklich konsequent seit Jahren offene Altbaustellen ausmerzt, die Interessenten in Größenordnungen echt hindern damit zu fliegen.
Ich werde die hier nicht nochmal aufzählen.

Jetzt wird man sich denen gleich gar nicht beschäftigen können weil Vulkan ne große Baustelle ist. Ich stehe da nicht wirklich im Stoff , aber Flugzeuge die dann alte API Aufrufe verwenden, dürften im Hangar landen, auch neu gekaufte. Wer es besser weiß darf mich da gerne korrigieren.

Sven R.

Ich kann natürlich nicht für Laminar sprechen. Oder in die Zukunft schauen. Aber die deutliche Aussage von Ben beim Vortrag in Las Vegas war, dass Addons, die auf dem aktuellen SDK aufbauen, ohne Probleme laufen. Es wird ja nur der Unterbau geändert und nicht die Schnittstelle. Und wenn bei Laminar Leute arbeiten, die auch nur ansatzweise etwas von Softwareentwicklung verstehen, dann ist das auch nichts Besonderes. Das habe ich selbst bereits mehrfach in den 25 Jahren, die ich jetzt als Softwareentwickler und Architekt unterwegs bin, gebaut oder entworfen. Aber selbstverständlich weiß ich nicht, ob Laminar seine eigenen Vorgaben und Vorstellungen einhalten wird. Die Zukunft wird es zeigen.

Probleme haben alle, die am SDK vorbei direkt mit dem darunterliegenden (Grafik-) System arbeiten. Also zum Beispiel Totoriko mit seiner TBM 900, für die er direkt im Grafikspeicher “rummalt”, um seine G1000-Anpassungen auch im Popup-Fenster darstellen zu können. Das wird mit Vulcan so nicht mehr funktionieren. Aber das war nie anders. Wer unter DOS direkt mit der Hardware “gespielt” hatte, hatte später unter Windows riesige Probleme 😉 Das ließe sich ohne Probleme fortsetzen. Sicherlich gab und gibt es manchmal Gründe, an einer definierten Schnittstelle vorbei zu operieren (z.B. Performance oder fehlende Funktionalität). Aber dass man damit irgendwann in potentiell Probleme rennt, sollte für niemanden eine Überraschung sein.

Alexander

Dies hier habe ich auf der englischsprachichigen Wikipedia-Seite zu Vulka gefunden: “Initial specifications stated that Vulkan will work on hardware that currently supports OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.x and up.”.

D.h. die von dir oben angegebene Angabe bezieht sich auf die (ca.) Hardware-Generation der Grafikkarte und nicht auf eine Softwaregrundlage, auf der Vulkan irgendwie basiert und damit zu einer “aufgepropften” Lösung wird.

Damit ist auch deine Behauptung entkräftet, Vulkan-Anwendungen würden nicht auf Intel-Prozessoren vor Kabylake oder Skylake laufen. Dies gilt nämlich nur dann, wenn man die CPU-interne Grafiklösung nutzen würde. Nutzt man wie jede durchschnittliche Simmer, kann man jede halbwegs moderne Grafikkarte nutzen, für die der Grafikkartenanbiete einen Treiber mit Vulkan-Unterstützung anbietet.

Deine Bemerkung, dass du dir eine Rendering Engine nur auf einem Kern nur schwer vorstellen magst ist eine wirklich interessante Sichtweise. Wie Karsten schon bemerkt hat, laufen bei allen Flugsimulatoren und den meisten Spielen die Rendering Engines auf einem CPU-Kern. Und die News in der Präsentation war ja: wir werden am Anfang nur einen Kern unterstützen, aber später wird skaliert. Soviel nochmal zum Thema Sackgasse: da kündig jemand an, er wird seine Grafiklösung vollständig renovieren, eine moderne Low Level API nutzen und auf Multicore-CPU-Unterstützung ausrichten, der zuammenfassende Kommentar eines Community Leaders lautet dann: “festhalten an alten Strukturen, Sackgasse 100%.”

Da kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Wirklich!

simmershome

Nun warten wir doch einfach mal ab.
Passieren musste ja was, denn OpenGL ist nun mal tot. Da stimmt zumindest. Wenn ich nun vor einem solchen Problem stehen würde, mit einer Software die 10 Generationen vor sich hingekränkelt hat und nun die ersten zarten Pflänzchen sprießen, dann wäre ich zu DX gewechselt, weil diese Plattform eben über entsprechende Erfahrungen verfügt. Die fehlt Vulkan und keiner weiß wirklich wie die sich perspektifisch entwickelt. Vorteil ist aber sicher , das sie plattformunabhängig ist. Ansonsten ist aus Usersicht alles erst mal Orakel. Meine Meinung inbegriffen. Die Folge für X-Plane ist allerdings, dass es ins nächste Versuchslabor schlittert. … mit Ankündigung wenn man den Bericht vollständig liest. Man dämpft die Erwartungen vorsichtshalber schon mal.
Nun kann man argumentieren DX12 ist auch nicht der Renner, aber dabei kann man davon ausgehen dass DX 13 sicher kommt und DX 11 auch noch gut nutzbar ist.
Vulkan muss sich in der Praxis erst mal beweisen, ob es DX langfristig überhaupt die Stirn bieten kann. Da habe ich so meine Zweifel.
Man mag zu MS stehen wie man will, aber in meinen 45 Berufsjahren vor der Pensionierung habe ich so viel kommen und untergehen sehen und MS gibt es immer noch. Auch wenn mir das nicht unbedingt so gefällt.
Ich bin mit Unix groß geworden, welch ein Hype damals und… und… und. Alles wieder relativ klanglos vom Massenmarkt verschwunden oder im Randdasein untergetaucht.
Befände ich mich im “10 Generationen hinterher rennen” wie X-Plane, hätte ich mich für die Kombination Intel / MS entschieden, weil die Wahrscheinlichkeit des Erfolges höher ist.
Setzt man in Zukunft auf Tablets etc. ist man wahrscheinlich mit Vulkan gut bedient. Nur dann sollte man das den Usern auch jetzt schon sagen.
Für mich ist Flugsimulation ohne PC und große Bildschirme so wie HD Fernsehen auf dem Smartphone. Und da bin ich nicht alleine.

Aber was soll es, ich kann mich ja komfortabel zurücklehnen und abwarten.
Ankündigungen sind definitv kein Ergebnis. Dazu habe ich schon zu viel erlebt, um das zu glauben.

Also dies alles sind meine Gründe, dass ich denke die nächste Sackgasse wird schon vorbereitet. Ich kann falsch liegen, aber das weißt weder Du noch ich zum heutigen Zeitpunkt, genauso wenig wie umgekehrt.

Du darfst auch mit dem Kopf schütteln, kein Problem für mich.

FlyAgi

Was genau ist eigentlich das Problem an OpenGL bzw. Vulkan als dessen Nachfolge-API?

simmershome

Das Problem ist, das Open GL in etwa den Umfang der Möglichkeiten von DX 9 hat und nicht weiter entwickelt wird. Vulkan ist modern und ungefähr mit DX 11 / 12 vergleichbar (gemeint sind die Möglichkeiten der API)
Von Open Gl muss man sich trennen, weil es nicht weiter entwickelt wird und die Treiberstände eingefroren sind. Nach meinem Verständnis ist es (Vulkan)aber auf das weitere Vorhandensein von Open GL angewiesen. Sonst ginge ja die im Artikel beschriebene “Weiterreichung” von Funktionen nicht .
Die Wahl Vulkan zu nehmen, halte ich deshalb für problematisch, weil die API seit 2016 nicht wirklich angenommen wird, ähnlich wie DX 12 und recht wenig Erfahrungen damit zur Verfügung stehen.
Die Möglichkeit dass die Schnittstelle durch die Marktführer durch Unterstützungsschranken wieder ins Aus katapultiert wird ist jedenfalls real vorhanden, vor allem dann, wenn sie “gefährlich” werden könnte, was bisher zu verneinen ist.Was für den Falle übrig bleibt, ist dann der Tabletmarkt , Android und Linux. Zielt man perspektivisch sowieso auf den ab, ist die Entscheidung richtig. Aber dazu lese ich nichts.
Wenn nun sowieso ein API Wechsel ins Haus steht, hätte ich mich bei X-Plane, dass nun gerade mal Frischluft schnuppert eher für das “sichere”DX entschieden, zumal es für die Mehrheit nur Sinn auf dem PC macht.
Aber dies ist meine persönliche Meinung, warum habe weiter oben schon begründet.
Gewisser Neuanfang ist/ wäre es sowieso , egal was man nimmt. Treuester Verbündeter von Vulkan ist AMD, nur haben die das letzte Mal 2006 fast Augenhöhe zu Intel beim Umsatz gehabt. Jetzt ist das Verhältnis schwankend aber bei ca. 65:35 zu Gunsten von Intel, das seinerseits nun mal mit MS bestens kann. Auch Nividia macht das Spiel nur widerwillig (warum liegt auf der Hand) mit und die waren die Ersten die den OpenGL Treibersupport auf Stand 4.6 eingefroren haben.
Für mich ist bei dem Weg, den X-Plane noch nehmen muss, die Wahrscheinlichkeit mit Vulkan langfristig einen Fehlgriff gemacht zu haben jedenfalls weit größer als mit DX. Und deswegen befürchte ich ohne Hintergedanken , es wird eine Sackgasse, weil ein Einzelner es sich halt schwer tut vom bisherigen Weg abzuweichen. Es ist ja nicht das erste Mal, dass er mit Forderungen nach DX konfrontiert wurde. Aber es ist eben sein Baby. Insofern kann ich es schon nachvollziehen. Ist auch Wurst der Zug scheint endgültig abgefahren zu sein. Schaun wir mal wo er hinfährt.

Karsten - simFlight

Nein, vollkommen Falsch. Open GL ist weiter entwickelt worden, doch da NVidia und AMD nicht mehrfach den gleichen Sermon anhören wollten haben sie einen Trick genutzt. Sie haben Extensions, also Anhänge beschlossen, wo die neuesten Elemente nachgeliefert wurden. Unter Windows , Linux und Konsorten kein Problem, da die Treiber auch von ihnen ausgeliefert werden.
Unter Mac OS X jedoch durchaus ein Problem, weil Apple der Meinung war Extensions nicht unbedingt nachpflegen zu müssen (sie sind auf OpenGL 4.1 stehen geblieben, was Direct X 11.2 entspricht).
Und der Verweis von Vulkan auf eine OpenGL Version rührt ganz einfach daher: Ab dieser OpenGL Version umfassen die Treiben auch alle einen Vulkan Treiber. Wenn man also eine OpenGL Version gleich oder höher hat, wurde automatisch ein Vulkantreiber mit ausgeliefert. Es hat einfach den Vorteil, dass man nicht eine lange Palette von unterstützten Grafikkarten hinschreiben muss, die man auch noch nachpflegen müsste.
Um genau zu sein haben viele OpenGL Programme tatsächlich darauf verzichtet überhaupt auf OpenGL hinzuweisen und eine passende DirectX Version gefordert. Sie wussten dass damit automatisch mindestens OpenGL Version X installiert ist

simmershome

Dann ist es eben vollkommen falsch auch wenn es richtig ist, dass bei Open GL 4.6 Schluss ist und eine Weiterentwicklung nicht erfolgen wird.

https://www.khronos.org/news/permalink/nvidia-geforce-397.31-driver-supports-opengl-4.6-and-vulkan-1.1

Das Vulkan unterstützt wird habe ich nicht bestritten. Ich beteilige mich auch an keinen neuen “Kriegsschauplatz” auf um Wortklauberei zu betreiben. An meinen obigen Darlegungen , warum ich das für eine Fehlentscheidung halte, ändert das inhaltlich nichts.

cloose

Das Problem ist, das Open GL in etwa den Umfang der Möglichkeiten von DX 9 hat und nicht weiter entwickelt wird.

Ich weiß ja nicht, wo du deine Informationen bzgl. OpenGL her bekommst aber spätestens seit OpenGL 4.5 (2014) unterstützt OpenGL das selbe Feature Level wie DirectX 11. Inklusive Direct State Access (DSA).

Nach meinem Verständnis ist es (Vulkan)aber auf das weitere Vorhandensein von Open GL angewiesen.

Wie bereits weiter oben gesagt, nein. Vulkan != OpenGL. Und Vulkan benötigt kein OpenGL oder OpenGL-Treiber zum laufen. Was benötigt wird ist eine Grafikkarte die ein bestimmtes OpenGL Feature Level (analog zu den DirectX Feature Level) bietet. Das hat aber rein gar nichts mit OpenGL oder OpenGL Treibern zu tun.

simmershome

Im ersten Teil, hast Du recht. Wie im Bericht zu lesen ist, bedient aber Vulkan erst mal nur teilweise und reicht ansonsten weiter an Open GL.
Insgesamt stelle ich einfach in Frage ob man eine Anwendung , die selbst an vielen Stellen noch Lücken hat, nun ein weiteres Experiment hinzufügt, mit einer API , für die es relativ wenig Erfahrungen gibt und auch wenig Anwendungen. Meine Befürchtung ist, dass X-Plane noch mehr zur Dauerbaustelle wird. Die ewig Unvollendete ist es sowieso schon.

Auf dem Markt jubeln vor allem Valve und Google mit Adroid zzgl. Linux. Wenn die Fahrt von X-Plane zukünftig dahin geht ist es die richtige Entscheidung. Nur sollte man das dem User dann rechtzeitig sagen.

Und Addonhersteller brechen auch nicht in Begeisterungsstürme aus, wenn sie sich nicht sicher sind, womit sie in Zukunft rechnen können.

Der Artikelersteller korrigiert sich ja auch laufend, was ich leider nicht kann. In der usprünglichen Fassung stand auch drin, dass die Flugzeuge wieder großteils in den Hangar müssen. Na was denn nun? Nur raus, weil falsch oder wahr und unangenehm? Und auch die fachliche Frage von ThomW ganz unten beleibt unbeantwortet.

Auf Grund dessen sich ich das Ganze als echten Versuchsballon, bei dem man sich zwar etwas wünscht und hofft ,aber nicht wirklich weiß wohin er treiben wird.

Christian

Vielen Dank für diesen sehr ausführlichen und zugleich informativen Bericht. Ich finde es immer wieder interessant diesen Blick auf die technische Seite eines Flugsimulators geboten zu bekommen. Bin gespannt wohin die Reise im X-Plane in den nächsten Jahren gehen wird 🙂

Günter - simFlight

“Traue keiner Statistik, die Du ….”

Zu der Aussage:
“Seit 08.05.2018 gibt es an spezifischen Artikeln (nicht News)
20 mal X-Plane
13 x P3D / FSX zusammengefasst
9 x P3D”

Ich habe mich verleiten lassen, selbst nach zu zählen (ab dem 08.05.):

53 News/Artikel über FSx/P3D (ohne Fragerunde oder Allgemeine Artikel)

20 News/Artikel über X-Plane

Warum sollten in die Zählung keine News bei P3D einfließen? Bei X-Plane aber schon?

Ernsthafte Frage:
wäre es Euch lieber, wenn die Seite quasi im Eingangsbereich schon unterteilt werden würde, also P3D/FSX und X-Plane sich nicht vermischen? Oder dass es eine technische Möglichkeit gibt, X-Plane, bzw. P3D/FSX News/Artikel auszublenden (wenn das technisch geht)?

Alexander

Ganz ehrlich verstehe ich das Problem nicht. Selbst wenn X-Plane “überrepräsentiert” ist, wo ist das Problem…? Soll Simflight eine “X-Plane-Quote” einführen, damit es bloß nicht zu einem Ungleichgewicht zwischen Artikeln und User-Base gibt?
Offenbar gibt es motivierte Autoren, die gerne über X-Plane schreiben. Wer mehr andere Artikel will, sollte sich die Frage stellen, ob er diese vielliehct selber verfassen und veröffentlichen will.

StefanK

Ich schliesse mich dem an. Als nicht P3D Nutzer sehe ich sehr gerne was dort so geht und lese auch gerne darüber.

Vielleicht sollte man aufhören mit den leidigen Vergleichen wer hat den längeren……

Jede Plattform hat seine Vor- und Nachteile. Welche dieser Angebote für den jeweiligen Nutzer richtig ist soll doch jeder selber entscheiden. Was soll diese doofe Erpsenzählerei? Die Menge verfasster Artikel ist für mich genau so wenig aussagekräftig wie die Download Zahlen von Rainer.

Nun gehe ich wieder in frieden in meine X-Plane Ecke und bewege mich in des spezifischen Foren wo ich nicht jedes mal lesen muss in welche Sackgasse der Sim geht…. und stiefmütterlich angeschaut werde.

Happy Landings euch allen.

Günter - simFlight

Ich schließe mich der Meinung gerne an, sehe ich auch so. Wollte aber nur mal nachfragen, weil in letzter Zeit die ein oder andere Kritik an der Häufigkeit von X-Plane Artikeln kam. Immerhin wurde auch schon nachgezählt …

simmershome

Immerhin wurden da schlicht nur die hervorstechenden Label auf der Eingangsseite gezählt und da steht auch so in meinem Beitrag. So kommt man halt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Ich vermute aber mal, dass recht viele nach Label lesen.
Aber das ist auch egal, es ist ja eure Entscheidung und unvollständig zitierte Beiträge reduziert auf die Zählung haben eben einfach nur Geschmäckle. Sonst hättest Du nämlich gelesen, dass ich sehr wohl sehe, dass da viele Gegebenheiten mit spielen und auch das die Problematik durchaus nicht einfach ist.
Übrigens auch die “Bauchgefühle” Anderer kommen nicht aus dem luftleeren Raum.

Und nein Ihr müsst nix ändern.

Ironie: Wenn es halt einen Artikel wert ist wenn der Airfoilmaker eine Änderung am linken Flügel von Flugzeugen in Aussicht stellt , auch gut. :Ende Ironie

Günter - simFlight

Ich verstehe immer noch nicht so wirklich, wie Du zählst, ich habe schlicht gescrollt und die tatsächlichen Artikel ohne irgendeine Sortierung gezählt.

Und: um welche “Problematik” geht es eigentlich? Immerhin hat Simmershome auch nicht unerheblich zur “Problematik” beigetragen, da 23% der X-Plane Artikel Deine Releases behandeln. Machen wir gerne … aber wenn es ein Problem ist? …

Ok, Scherz beiseite. Bauchgefühle kann man durch Fakten in den Griff kriegen, gilt auch bei anderen, wichtigeren Themen. Meine Vermutung ist aber, dass aber die Bauchgefühle auch daher kommen, dass in den Kommentaren sehr schnell und kontrovers diskutiert wird, sobald Vor- oder Nachteile X-Plane/P3D usw. aufkommen.
Bestes Beispiel ist dieser Artikel hier, den Du nicht unerheblich angefacht hast.

Ich freue mich über rege Diskussionen, auch wenn Sätze wie “Zu Deinen nicht mehr stimmenden Farben fehlen mir die Worte, da würde ich mal vor dem PC nachforschen.” die Diskussionskultur nicht unbedingt bereichern. Aber muss jeder selbst wissen, wie er sich in der Öffentlichkeit darstellt und in welche Themen er sich verbeißt.

simmershome

Günter, ich habe schlicht die Labels XP, P3D und FSX/P3D gezählt, weil die mich in erster Linie interessieren als Nutzer der Simulatoren. und da bin ich sicher nicht alleine. Und dann geht es weiter mit allen Anderen.

Und wenn ich mal alle Sätze eures Redakteurs Karsten auf die Goldwaage lege, besonders seine Eingangssätze, ist von Diskussionskultur gar nichts übrig. Und richtig wenn bei mir die Farben im Sim nicht stimmen würden, wäre meine erste Handlung erst mal gründlich bei mir zu suchen, weil die Schlußfolgerung einfach nur…. ist. Und selbst er schlägt gerne in P3D Threads auf um zu verkünden, dass dies in XP Plane schon lange gelöst ist, passend oder unpassend.Aber gut, lassen wir das.

pmb

Da ich auch zu den Kritikern gehört habe, eine ernsthafte Antwort: Eine Unterteilung würde ich nicht wollen. Es geht mir persönlich auch nicht darum, mich über X-Plane explizit “nicht” informieren zu wollen, im Gegenteil, ich möchte bei allen Simulatoren (und da gibt es ja außer P3D und XP noch mehr) auf dem Laufenden bleiben, zumal ich auch alle mehr oder weniger nutze.

Trotzdem bin ich der Meinung – vor allem, wenn man den Umfang der Artikel betrachtet – dass hier im Verhältnis zu den Nutzern ein Missverhältnis vorliegt. X-Plane wird bis in jede feinste Verästelung ausführlichst seziert, während die Berichte zu Prepar3d (und Addons) doch eher knapp ausfallen.

Leider ist die ganze Kampagne – nicht nur hier – nicht ganz wertfrei: Die Leute sollen zum Umstieg animiert werden, damit die Nachfrage nach X-Plane Addons steigt und die Entwickler immer stärker auf X-Plane – und angesichts beschränkter Entwicklerkapazitäten gegen Prepar3d – setzen. Man könnte das als Phantasie eines alten Mannes abtun – wenn nicht jemand gelegentlich die Katze aus dem Sack lassen und das in dem einen oder anderen Forum auch so sagen würde.

Günter - simFlight

Ob und wie sehr nun eine Kampagne dahinterstecken sollte… hmmm.

Ich würde es in unserem Fall schlicht und ergreifend als Stil der Redakteure bezeichnen. Um es auf den Punkt zu bringen: Karsten ist tief drin in der Materie und bevorzugt es, sein Wissen recht detailliert aufzubereiten. Das ist eben sein Stil.

Ich würde ihn ungern in seiner Art bremsen, weil dann sicherlich die Anzahl und Qualität der X-Plane bezogenen Artikel leiden würde.

Nicht vergessen: wir haben hier keine großartigen Richtlinien und sollen und wollen als Redakteure so arbeiten, wie es uns Spaß macht – damit wir auch Spaß daran haben Euch als Lesern die News präsentieren zu können.

pmb

Das muss ich deutlich klarstellen: Es geht hier nicht um eine Kampagne von Karsten und ich habe allen Respekt vor seinen Kenntnissen. Die Aussage zu der “Kampagne” und ihrem Ziel bezog sich auch keineswegs nur auf simFlight, sondern auf ein Phänomen, das ich übergreifend über nahezu alle Foren beobachte, und dazu stehe ich allerdings.

Günter - simFlight

Danke für die Klarstellung

simmershome

Manchmal bin ich froh, wenn ich etwas nicht geschrieben habe, denn der letzte Absatz trifft den Nagel auf den Kopf. Danke.
Bei mir sehe ich allerdings ganz gut, dass die gewünschte Wirkung nicht unbedingt greift.

Alexander

So, jetzt endlich ein Kommentar zum Artikel, bzw. zur Weiterentwicklung von X-Plane!

Ich bin sehr gespannt auf die systemtechnischen Module, an denen Phillip arbeitet. Wirklich potente Autopiloten und andere Systeme, die jeder einfach in seine Projekte einbinden kann sind in meinen Augen eine tolle Neuigkeit. Ich kann mir vorstellen, dass hiermit auch wieder anspruchsvollere Freeware-Flugzeuge auftauchen.

Dann habe ich mir gerade die neueste Beta 11.25 heruntergeladen und schaue mir gerade das neue Default EDDM an (das mit Terminal-Kit überarbeitet wurde) und ich bin wirklich begeistert. Gläserne Jetways und eine Gebäudeform die wieder ein Stück wengier “default” aussieht sondern wieder ein Stück mehr Wiedererkennungsert bietet.

ThomW

Zum Propwash: Gibt es noch andere Quellen, oder werden hier “fakenews” verbreitet? 😉
Ich habe mir das Video angesehen und dort geht es um was ganz anderes. Wenn ichs richtig verstanden habe, werden künftig nicht nur mehr die hinter dem Propeller liegenden Blattelemente durch den Propwash beinflusst, sondern auch diejenigen vor dem Propeller, da ja die Luft vorne angesaugt wird.

Die von X-Plane berücksichtigten Geschwindigkeiten waren zu gering.

Ist das wirklich erwiesen? Ich glaube nicht daran. Aktuell beruht der Slipstream auf dem Prinzip Aktion-Reaktion, hat also gleich viel Energie wie der Propeller abgibt. würde man einfach die Geschwindigkeit der Vektoren erhöhen, hätte der Propwash mehr Energie als man via Motor in den Propeller reingeben würde. Physikalisch gesehen wäre das Blödsinn.

Karsten - simFlight

Ja es ist physikalisch korrekt und es lässt sich auch anschaulich erklären.
Zunächst einmal, um was geht es überhaupt?
Um den Einfluss der Heckstabilisatoren bei niedrigen Drehzahlen.
Historisch bräuchte X-Plane nur die Geschwindigkeit des Luftstroms hinter dem Propeller
Mit 11.00 kam der Slipstream hinzu und mit 11.10 wollte er es perfekt machen. Er addierte den Wimdvektor hinzu um zu berechnen wo der Propellerstrom über die Flächen streicht.
Bei niedriger Drehzahl und starken Seitenwind ergab die Berechnung, das die. Heckstabilisatoren gar nicht erreichen werden. Dadurch hatten zahlreiche kleinere Maschinen große Probleme am Boden Kurs zu halten.
Wo ist der Fehler?
Wir sind hier nicht mehr in der Blade Theoretisch und müssen selbst nachdenken.
Ein wichtiger Aspekt wurde übersehen.
Der Propeller saugt vorne Luft an und komprimiert sie. Der Luftstrom hat also nicht nur eine Geschwindigkeit sondern einen höheren Drück. Und damit ist die einfache Vektoraddition falsch. Es geht nicht nur um die Geschwindigkeit, sondern um die Energie.
Und die kinetische Energie ist Masse mal Geschwindigkeit.
Da der Druck im Luftstrom des Propellers höher ist als der Normaldruck hat man auch ein höher Masse und mehr Energie.
In praktischen Versuchen und Berechnungsmodellen ließ sich auch tatsächlich zeigen, dass dieser Druckabbau direkt nach dem Propeller das dominierenste Ereignis ist. Da dieser Druckabbau entlang des Rumpfes genau in Richtung des Luftroms des Propellers erfolgt nimmt dessen Geschwindigkeit noch zu und wird erst im Bereich vor den Tragflächen maximal, so dass der Luftstrom bei den Leitwerken merklich stärker ist, als ursprünglich erwartet.
Natürlich möchte Austin in deinem Flugmodell keine solchen Energie und Drucküberlegungen anstellen daher schlägt er diese Überdruck/Unterdruck Beschleunigungsstrecke einfach als zusätzlich Geschwindigkeit dem Bereich vor dem Propeller zu. Nicht ganz genau richtig, aber es korrigiert die Gleichungen hinreichend genau. Damit haben diese Flächen auch bei niedrigen Geschwindigkeiten schon eine gewisse Funktion und Wirkung.
Bei hohen Drehzahlen passten die Gleichungen schon vorher hinreichend genau. Da gibt es auch keinen PropWash mehr weil dieser erst hinter den Leitwerken zuschlägt.

simmershome

Macht das wirklich so viel aus?
Wenn man 24 Liter Luft bei Normaldruck in einem Kompressor mit 8 bar komprimiert, werden daraus 192 Liter abz. der 24 Liter unter Normaldruck effektiv 162 Liter und das macht einen Masseunterschied von 200 g T=const. vorausgesetzt.

ThomW

Danke Alexander für den Link, das Dokument hatte ich sogar schon auf der Festplatte. X-Plane nutzt auch für den Propeller die Blade-Element-Theorie, somit ist Auftrieb=Schub und Drag=Drehwiderstand.

Karsten, ich habe den Eindruck, dass Du ein gewaltiges Durcheinander machst.
Zuerst, selbstverständlich kannte X-Plane den Slipstreameffekt schon lange vor v11, gab halt immer wieder kleinere Anpassungen.

Dann die Sache mit dem Verblasen. Man braucht dazu keine Berechnungen, um sich vorstellen zu können, dass der Propwash bei einmotorigen Flugzeugen nicht durch den Rumpf hindurch weggeblasen werden kann, aber wie sieht es bei Mehrmotorigen aus? Das Flugmodell sollte ja für jegliche Konfigurationen stimmen.

Die Sache mit dem Über/Unterdruck und den daraus ändernden Geschwindigkeiten stimmt schon, ist der Bernoulli-Effekt. Nur, X-Plane rechnet nicht damit, ist in der Blade-Element-Theory nicht enthalten. Deshalb müssen wir “Blade Theoretisch” bleiben 😉 . Ich präzisiere mal die Kinetische Energie: Die ist halbe Luftdichte mal Geschwindigkeit im Quadrat. Da sich die Luftdichte innerhalb der Flugdynamik nicht ändert, bleibt nur die Geschwindigkeit um die Energie zu definieren. Ergo bedeutet doppelte Geschwindigkeit = vierfache Energie!

Was sich Austin Meyer überlegt hatte und wie er den Propwash in V11 implementierte, hat er hier selber geschrieben: https://developer.x-plane.com/2017/01/x-plane-11-propeller-modeling/

Ich hatte soeben einen Test gemacht, wo ich eine Tragfläche vor den Propeller gesetzt hatte. Interessanterweise wird die schon in V11.21 vom Propwash beeinflusst.

Bleiben also die beiden Fragen: Wo bleibt der “Beweis”, dass aktuell die Geschwindigkeit vom Propwash zu gering sein soll? Und was wird denn nun künftig verbessert?

ThomW

Jetzt habe ich die Stelle im Video nochmals angesehen. Der Propwash wird hinter dem Propeller tatsächlich weiter beschleunigt. Ob Luftdichte/Druck dann auch berücksichtigt wird?

Karsten - simFlight

Teilweise durchaus und zwar in der Form wie sie in der Blade Theory vorgesehen ist.
Ich hatte vorhin erwähnt, dass die Blade Theory den Druck nicht berücksichtigte.
Das hängt damit zusammen dass man für die Berechnung des Auftriebs nur die Geschwindigkeit des Luftstroms benötigt, weil es nurt auf Druckunterschiede unterhalb und Unterhalb des Flügels berücksichtigt. In Wirklichkeit ist der Dr4uck jedoch doch enthalten: In der Reynolds Number. Seit X-Plane 11 wurde das Aerodynamik Modell von X-Plane erweitert. Vorher hatte er zwei Tabellen vorgesehen _hi und _lo. Doch inzwischen kann man beliebig viele Tabellen mit ihren Bernoulli Numbers berücksichtigen. Insofern ist es möglich Unterrschiede zu berücksichtigen, wenn der Entwickler entsprechend viele unterschiedliche Tabellen mitgeliefert hat.

Karsten - simFlight

Daher hatte ich über den Kontext geschrieben:
Seit X-Plane 11.10 wurde bei niedrigen Drehzahlen der PropWash Effekt vom Seitenwind verweht!
Er hatte die neue Richtung durch einfache Vektoraddition der Seitenwindgeschwindigkeit mit der Geschwindigkeit des Luftstroms direkt addiert und nach diese Berechnung erreichte der ganze Luftstrom und auch der PropWash das Heck gar nicht.
Es berechnete, dass beim Heck beim stehenden Flugzeug einzig die Geschwindigkeitskomponente des Seitenwinds anlag der von vorne oder hinten kam.
Ich weiß das ich bewusst vereinfacht hatte. Es ging mir darum eine Erklärung zu liefern der jeder mittels Schulphysik folgen kann. Im Normalfall folgen weit mehr Leute diesen Diskussionen, als die aktiven Schreiber!
Das war in Wirklichkeit der Punkt von Alain und Austin vollkommen aneinander vorbei redeten. Alain ging nur von den Effekten aus die sein Flugzeug am Boden nahezu unbedienbar machten. Doch Austin hatte nicht nur mit dem Problem zu kämpfen sondern diese Effekte machten auch Helikoptern und zahlreichen anderen Flugmodellen zu schaffen. Er musste also verstehen was an seinem ursprünglichen Gedankenmodell komplett schief ging und was er ändern musste damit sich alle Modelle realistisch oder zumindest realistischer verhielten.
Alain ging schließlich soweit zu glauben, das Austin schlichtweg keine Ahnung von Aerodynamik hat, da die Zusammenhänge doch so einfach waren. Doch austin ging es darum nicht nur den alten Fehler zu verbessern, sondern die neue Situation in sein Modell zu integrieren. Ich war auch nicht sehr glücklich darüber, dass er beim Thema ProWash drüber schrieb.
In Wirklichkeit ging es genau darum, dass das Bodenmodell der Flugzeuge und Helikopter vollkommen daneben lag, weil er mit vollkommen falschen Vorstellungen über den Luftstrom arbeitete.
Es gibt mehr als genug Leute die herum jammern: Aber am Groundhandling hat er immer noch nichts geändert. Genau das ist das eigentliche Problem. Es ist nicht der PropWash Effekt selbst der falsch berechnet wurde, sondern die aerodynamischen Steuerflächen des Hecks verloren komplett ihr Funktion!
Austin hatte schlichtweg vergessen den Druck zu berücksichtigen, der an der Stelle sein gesamtes Gedankenmodell zum Einsturz brachte. In dieser Situation erreicht der Seitenwind das Flugzeug überhaupt nicht , sondern durch die Druckänderung bildet sich eine stabile Wirbelzone um das Flugzeug aus wo sich die verbleibenden Geschwindigkeits- und Druckunterschiede totlaufen. Die NASA Untersuchungen die Alain ihm zu Beginn der Sache schickte waren im Grunde voll ausreichend, doch Alain verstand nicht, dass Austin eben nicht mal einen kleinen Patch machen wollte, damit sich für ein Flugmodell die Situation bessert (und er damit potentiell 4 andere Flieger vom Himmel holt), sondern für alle.
Nur verzichtet Austin in seinen Antworten gerne darauf hin zu weisen.