X-Plane Kurznachrichten

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Laminar stellt diesmal den Ground Traffic vor. +++ Khamsin arbeitet an einer neuen B-17 +++ Hintergrundinformationen über das neue Wassermodell +++ Freeware für Jahreszeitlichen Vegetationswechsel. +++ Erste VR Ausblicke für X-Plane.

Am Freitag hat Laminar wieder ein weiteres Extra von X-Plane 11 vorstellt, die Servicefahrzeuge:

Wie wir sehen hat man hier die Grafikpower des neuen PBR Workflows im Einsatz. Doch warum hat man überhaupt neue Bodenfahrzeuge in X-Plane eingebaut? Schließlich hatte man für solche Zwecke in X-Plane 10 Plug-ins im Einsatz?

Doch genau da liegt das Problem. Es gibt zwar schon seit langen das GroundTraffic Plug-in, aber wenn man in die laufenden Plug-ins sieht, ertrinkt X-Plane geradezu in GroundTraffic Plug-ins. Dies ist nur dadurch zu verkraften, weil die Plug-ins in Wirklichkeit nur dann laufen, wenn der dazugehörige Flughafen wirklich geladen wurde, weil er in der erweiterten Umgebung des Flugzeugs liegt.

Es ist ein ähnliches Problem wie wir es in den letzten News schon mit den Reflektions Plug-ins hatten. Jedes zusätzliche Plug-in bringt zum einen etwas Overhead mit sich, um gleichzeitig, im Vergleich mit internen Systemen, mit eingeschränkten Fähigkeiten zu arbeiten. In diesen Fall können die Service Fahrzeuge jetzt konkret auf Anfragen der Flugzeuge reagieren, während das Plug-in im Wesentlichen auf einfache, zeitgesteuerte Skripte angewiesen war.

Zu allen Überfluss bringt jedes Plug-in ein gewisses Risiko mit sich, da alle in einem gemeinsamen Adressraum arbeiten. Jeder Fehler in einem Plug-in kann das ganze System zum Absturz bringen.

Es macht für Laminar also Sinn häufig verwendete Plug-ins durch interne Komponenten zu ersetzen, auch wenn es wieder einige Zeit dauern wird, bis viele Flughäfen die dafür benötigten Routen eingezeichnet haben.

Auch die Integration einer leistungsfähigen Sound-Engine ist in diesen Zusammenhang zu sehen. Man hat ein externes Plug-in weniger und bietet gleichzeitig neuen X-Plane Entwicklern eine solide Grundlage.

So mancher alter Hase mag sich dadurch mal wieder benachteiligt fühlen, doch auch diese dürften schnell lernen, das die Lackierungen in einem echten PBR Workflow wesentlich einfacher zu erstellen sind, im Vergleich zum klassischen Workflow. Ganz zu Schweigen von den Basteleien, wenn man versucht die Ergebnisse eines klassischen Renderers mit moderneren Reflektionen zusammen zu bringen.


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Um zu zeigen was dieser Unterschied bedeutet hier einmal erste Bilder zu Khamsins neuer B-17, die naheliegender Weise auch auf eine PBR Außenhaut ausgelegt wird.

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Triebwerk im klassischen und PBR Stil

Es ist schon bezeichnend das er bereits ohne X-Plane 11 an diesen Aspekt arbeiten kann.


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Da ja in den letzen Kommentaren mal Herbsttexturen angefragt wurden 😉 : Die haben wir im Prinzip seit X-plane 10.41 dank eines Freeware Plug-ins.


 

Wir hatten ja bereits in den letzten News die geplanten neuen Wellen angesprochen. Ob diese Änderung es in X-Plane 11.0 schaffen wird steht wie gesagt noch nicht fest.

Doch was sind das überhaupt für Wellen? Im Grunde sind es nur einige Wellenfunktionen , die der Tessellation Engine der Grafikkarte übergeben werden. Der Aufwand ist für heutige Grafikkarten derart gering das diese Option vermutlich keinen Eintrag in den Preferenzen erhalten wird, sondern überall dort laufen wird, wo diese Funktionen unterstützt werden (also nicht auf dem Mac, dank der dort verwendeten OpenGL Einschränkungen).

Was bei den Diskussionen über dieses Feature jedoch besonders auffiel, war die Aufmerksamkeit, die Ben dabei der Ankoppelung des optischen Modelles an das physikalische Modell schenkte. Das momentane Wassermodell ist recht rudimentär. Das Flugzeug versucht direkt vom Wasser in die Luft zu gelangen, was in der Realität nicht funktioniert.

Jedes Wasserflugzeug schwimmt zunächst mit den Schwimmkörpern, wenn es jedoch beschleunigt, hebt sich der Schwimmkörper wie ein Schnellboot aus dem Wasser und gleitet an Kanten im unteren Bereich des Schwimmkörpers über das Wasser. Erst dadurch sinkt der Widerstand des Wassers derart, dass das Flugzeug schließlich die nötige Geschwindigkeit zum Abheben bekommt.

Daher ist es recht wahrscheinlich, dass wohl innerhalb des X-Plane 11 Zyklus auch das Wasserungsmodell überarbeitet wird. Damit steigen auch die Chancen auf ein verbessertes Bodenmodell.


 

Während die native VR Unterstützung noch ein wenig auf sich warten lassen wird geht die Software Flyinside mit ihren Beta Test schon deutlich weiter. Hier ein kleines Testvideo der Mu-2 in Twemty-Nine-Palms wobei man natürlich vom eigentlichen 3D-Effekt nichts mitbekommt.

Offenbar kann auch in diesen Bereich X-Plane trotz anderer Grafikumgebung mit der direkten Konkurrenz mehr als mithalten. Nicht zuletzt die 64 Bit Umgebung macht sich dabei bezhlt. Allerdings gilt immer noch die alllgemeine Einschränkung, die schon Austin Meyers nannte: Im Moment ist die Auflösung der VR-Brillen etwas zu sehr eingeschränkt.