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Was gibt’s Neues zu X-Plane 11 aus Cosford?

Gestern fand die Flight Sim 2017 im britischen Cosford statt. Im Hangar 1 des RAF Museums kamen Interessierte und Entwickler der Flugsimulation zusammen und letztere nutzten die Gelegenheit, um über Neuheiten zu berichten und für die Produkte zu werben. Was gibt’s neues für X-Plane 11 von Laminar Research?

Ohne ketzerisch erscheinen zu wollen, würde ich behaupten relativ wenig, was wirklich neu wäre. Nicht, dass sie die einstündige Präsentation nicht vernünftig gefüllt hätten, da kommt einiges auf uns zu. Mindestens das meiste war allerdings schon mal erwähnt worden. Aber gehen wir mal chronologisch durch, was wurde von Philipp Ringler (ehemals Münzel) und Marty Arant alles vorgestellt und angekündigt?

  • Physik und Systeme
    • Physik
      • Auf Basis von selbst erflogenen Erfahrungen und Werten wird es auf Basis der Pratt & Whitney PT6 ein neues Turboprop-Triebwerksmodell geben.
      • Das allgemeine Motorenmodell wird auf Basis eigener Erfahrungen mit der N428X (eine Columbia 400 von Austin Meyers) verfeinert werden.
      • Das Propeller- und Rotorenmodell wird auf Basis des POH (Pilot’s Operating Handbook) für die OH-58 neu entwickelt.
      • Die Triebwerkschubkurven für die N1- und N2 werden auf Basis von realen Triebwerksdaten und dem POH der McDonnell F4 angepasst.
      • die Systeme von Druckkabinen werden überarbeitet auf Basis eigener Beobachtungen im Umgang mit Druckkabinen, insbesondere sollen Fehler simuliert werden
      • Durch die vektorbasierte Physikberechnung wird die Luftströmung in jede Richtung korrekt berechnet. Hört sich nicht sehr intuitiv und sofort klar an, kommt aber bereits zum Tragen wenn man mit starkem Rückenwind am Boden rollt oder mit dem Hubschrauber schwebt
    • Elektrik
      • Das Verhalten von Generatoren und Lichtmaschinen wird an reale Performance Charts angepasst.
      • Spannung und Stromstärke ist von der Motorendrehzahl abhängig und sorgt z. B. dafür, dass die Landelichter auch weniger hell scheinen, wenn man wenig Leistung abfordert.
      • Die Batterie lädt, oder lädt eben auch nicht, abhängig von der Drehzahl.
    • Avionik
      • Zum GNS430, GNS530 und dem Standard-FMS gesellt sich das Garmin G1000 in verschiedenen Varianten (je nach Flugzeugtyp)
      • Per Plane Maker einstellbar für verschiedene Triebwerkskonfigurationen (Kolbenmotoren, Turboprops, Single-Engine, Multi-Engine)
      • Pop-out-Funktion
      • Standalone-Fenster für Homecockpitbauer
      • Vektorgrafiken für freie Skalierbarkeit des Displays
      • Das X-Plane 1000 soll deutlich flüssiger laufen als das reale Vorbild.
      • Fehlersimulation ist implementiert sowie eine decluttered Ansicht für Gefahrenlagen (unusual attitude recovery z. B.)
      • X-Plane 1000 bietet die gleichen Features wie die GNS430/530 und das X-Plane FMS
      • SID, STAR und Instrument Approach Procedures werden unterstützt.
      • Unterstützung für Satellite-based Augmentation System Approaches, also WAAS, EGNOS und MSAS (-> Anflugmodi: LNAV + V, L/VNAV, LP+V, LPV)
      • Implementierung von RNP-AR-Approaches (Required Navigational Performance Authorization Required)
  • Optik
    • Airports und Szenerie
      • Die Bibliothek der europäischen Autogen-Objekte wird stetig erweitert.
      • Es werden immer mehr Landmarks hinzukommen nachdem in 11.05 bereits Las Vegas umgesetzt wurde, beispielsweise wurden Sydney, Chicago und Dubai gezeigt.
    • Virtual Reality
      • soll zum Herbst oder Winter 2017 dazukommen
      • Mithilfe einer einzelnen Checkbox (VR ein/aus) wird die Funktion zugeschaltet, es soll nichts weiter nötig sein.
      • sechs Grade der Bewegungsfreiheit und die Einstellmöglichkeit auf 180 oder 360 Grad soll es ermöglichen, alles erfassen zu können
      • „Hotspots“ sollen ein Teleporten zwischen verschiedenen Stellen des Flugzeugs ermöglichen, da man ja aufgrund der Kabelverbindung zum Rechner meist nicht aufstehen kann und sich tatsächlich so frei bewegen kann.
      • Mithilfe haptischen Feedbacks mit zwei VR-Controllern soll man das komplette 3D-Cockpit bedienen können, sowie auf Joystick, Yoke und Pedale verzichten können.
      • Möglichkeit, einen einzelnen VR-Controller und trotzdem einen Yoke oder Joystick o. Ä. zu benutzen, ist gegeben.
      • In X-Plane wird ein sogenanntes xPad als virtuelles Tablet dienen, auf dem man die Einstellungen bearbeiten, sich Karten und womöglich die Flugplanung oder das Logbuch anzeigen lassen kann.
    • VR für 3rd-Party-Flugzeuge
      • Es sind lediglich geringe OBJ-Modifikationen nötig, um entsprechende „Magnete“ für die haptische Manipulation hinzuzufügen.
      • Ein einfaches Textfile soll dann die Standard-Bedienweise deaktivieren, um VR zu ermöglichen.
      • Keine Custom-Schalter möglich, es kann dafür ausschließlich auf Standard-X-Plane-Schalter zurückgegriffen werden, wobei Anleitungen und Informationen für die Entwickler hier noch folgen sollen.
    • Performance
      • Für VR ist das Ziel, eine Framerate von 45FPS zu erreichen und für den Desktop 60FPS und Ruckler zu eliminieren.
      • Der Wechsel von OpenGL auf Vulkan wird für 2018 verortet und soll die Fokussierung auf den einzelnen Prozessorkern verringern, um die Last besser auf alle verfügbaren Kerne zu verteilen.
      • Die Addon-Kompatibilität mit Vulkan soll für Szenerie, Modelle und Flugzeuge gegeben sein. Hauptsächlich Addons, die die 3D-Darstellung beeinflussen, werden modifiziert werden müssen.

Das SDK der Version 3.0 soll ebenfalls mit X-Plane 11.10 kommen, die bereits in einer internen Beta ist und innerhalb der nächsten Woche zur Open Beta werden soll. In den Fragen nach der Präsentation kam man dann unter Anderem auch noch auf die in Zukunft flugzeugspezifischen Key-Bindings zu sprechen und darauf, dass man in Airliner-Reiseflughöhen nach wie vor sieht, bis wohin die Belichtung reicht, weil nicht das komplette Blickfeld in der Ferne abgedeckt werden kann. Dies sei aus Performancegründen so und vermutlich erst mit Vulkan denkbar. Jahreszeiten werden vermutlich ebenfalls erst mit Vulkan ein Thema werden, da man ansonsten sinnigerweise viermal so viele Texturen ausliefern müsste, was den Speicherplatzbedarf von X-Plane eben auch sehr signifikant wachsen lassen würde.

Ich möchte zugegebenermaßen nicht jeden Punkt einzeln verifizieren, allerdings ist mindestens ein sehr großer Teil der oben übersetzten Punkte bereits bekannt und häufig auch von Karsten Schubert in den vergangenen X-Plane-Artikeln der letzten Monate bereits berichtet worden.

Die Open Beta für 11.10 ist ja nun auch sehr bald um die Ecke, insofern ist es wenig verwunderlich, dass in Hinblick auf die 11.10 nicht mehr soviel neues dazu kommt, das noch nicht bekannt wäre.

Insofern bringt der Auftritt von Philipp Ringler und Marty Arant für Laminar Research nicht allzu viel neues für das Publikum, sodass uns nicht viel bleibt, auf die Beta zu warten, die innerhalb der nächsten Woche öffentlich gemacht werden soll.

Die Präsentation ist im englischen Original in zwei Teile (Teil 1 und Teil 2) gesplittet auf YouTube anzusehen.

Um genau zu sein waren für mich die größten Überraschungen die Landmarks für Dubai und die Tatsache, dass die Grafikveränderungen sich wieder fast nur bei NVidia-Grafikkarten Niederschlagen.
Außerdem war es bislang die klareste Aussage für einen Vulkan Test in 2018. Nach meinem Eindruck sah es inzwischen eher so aus, als ob Ben und Sydney bewusst Termine vermieden und auch immer wieder 2019 genannt wurde.
Und es war ganz nett ein paar Bilder vom aktualisierten AutoGen zu sehen.
Andererseits, wenn es wirklich nächste Woche endlich in die OpenBeta geht
werden wir da noch einen weit besseren Eindruck bekommen. Die Bestätigung, das die Particle Engine endlich scharf geschaltet ist, war ganz nett aber weder Philipp, noch Ben liessen sich bislang aus der Nase ziehen ob der globale Wechsel der Contrails usw wirklich in 11.10 oder erst in 11.20 erfolgt, das werden wir wohl erst Weihnachten wissen, wenn die Beta Phase dem Ende zugeht.
Was World Traffic 3 angeht, hat es im Moment IMHO noch ein wenig zu viel Klinken bei der Installation. Zwar weitaus besser als in 1 und 2 aber immer noch halbgar. Allerdings bastelt der Entwickler genau an diesen Dingen gerade herum. Es könnte sein, das es wirklich ein halber Durchbruch ist.
FSW war ja leider nur auf Slideshow Level. DeadStick ist IMHO so eine halb halb Nummer.Sie haben halt nur ein begrenztes Spielfeld. FÜr Bushflyer reicht es. Aber ich denke das wird eine Kostenfrage sein.

World Traffic 3 ist ein großer Fortschritt zu Version 2 und gefällt mir insgesamt auch besser als X-Life. Die Installation ist allerdings wirklich etwas unübersichtlich.

Das liegt einerseits daran, dass der Installer nur die Engine installiert, aber Flugzeuge und Flugpläne noch extra runtergeladen und dann per Hand entpackt werden müssen, weil sie nicht vom Entwickler von World Traffic stammen, sondern von Nutzern erstellt wurden. Darum dürfen sie im Installer nicht enthalten sein. (Typisches X-Plane-Phänomen: Es gibt interessante bis gute Engines, aber für den Content verlässt man sich auf die Arbeit Freiwilliger.)

Andererseits muss man sich noch ein paar Tastenkombinationen festlegen, u.a. einen Knopf, damit man überhaupt das World-Traffic-Menü aufrufen kann (mir völlig unverständlich, warum das nicht als normales Plugin-Menü umgesetzt wurde). Auch der Resync-Knopf ist wichtig, damit man jedes Mal, wenn man Datum und Uhrzeit wechselt, die Flugpläne neu synchronisieren (weil der Resync-Vorgang mehrere Sekunden dauert, macht WT das nicht automatisch).

Wenn das aber mal erledigt ist (dauert vielleicht zehn Minuten), geht die Bedienung sehr schnell in Fleisch und Blut über und man möchte WT nicht mehr missen. Jetzt muss nur noch die Integration mit Pilot2ATC fertig werden, und X-Plane hat endlich eine brauchbare Airliner-Umgebung.

FunktIoniert aber auch alles nur so gut wenn die Airports auch die ganzen gates richtig haben und auch die taxiways richtig gepflegt sind. Aber ja was ich gestern beim testen sehen konnte war sehr gut

„DeadStick ist IMHO so eine halb halb Nummer.“

Ist mit dem American Truck Simulator leider genauso. Für Fans großer Fahrzeuge sicher ganz brauchbar, aber Rennfahrer kommen trotz lauter Kritik bis heute viel zu kurz.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt, welche Airliner bei Deadstick zu Release enthalten sind und ob z.B. ein brauchbares FMC im Simulator enthalten ist. Ansonsten wird er sich gegen P3D zumindest kurzfristig nicht durchsetzen können.

😀

Bei den Kollegen von Flusinews gibt es inzwischen ein ausführliches Interview mit dem/einem Entwickler von Deadstick. Zwei Kernpunkte: Deadstick wird 0 Airliner enthalten und frühestens nächsten Sommer erscheinen.

Ansonsten gehört das m.E. aber in einen separaten Thread, hier geht es um X-Plane.

Ich denke auch nicht, dass Marcel seine Antwort ernst gemeint hat. 😉
Und das ist auch einer der Gründe für meine Zweifel. Das Ding ist noch sehr weit von einer Fertigstellung entfernt. Der Ansatz ist halt die Verwendung von Standardsystemen, durch die man jedoch mit einer recht überschaubaren Bodenfläche auskommen muß. Man muss vom Spielverlauf dafür sorgen, das man mit dem Gebiet auskommt. Vor allem bei Buschfliegern und bei Helikoptern kann man damit auskommen, bei allen anderen Flugzeugtypen wird es schwierig.
Doch es hat auch eine ganze Ecke mit X-Plane zu tun, bzw. mit dem Artikel, an dem ich gerade sitze.

„recht überschaubaren Bodenfläche auskommen muß.“

Was ja absolut in Ordnung ist. In der Serie „Flying Wild Alaska“ kommt man ja auch mit einer überschaubaren Fläche aus. 😉

„und frühestens nächsten Sommer erscheinen“

Von mir aus können sie sich gerne genug Zeit lassen. Vielleicht bekommen sie es hin, dass die Flieger von PMDG dann kompatibel sind. 😉

„hier geht es um X-Plane.“

Ist mir auch schon aufgefallen, dass in den letzten Tagen gefühlt jede Diskussion um Flugsimulation genutzt wird, um über „Deadstick“ zu schreiben.

Wobei die X-Planer glaube da nicht so empfindlich sind. 😉

Marcel hat heute einen Clown gefrühstückt…:)