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Review: Virtual Reality mit IPACS Aerofly FS2

In meinem Review zu Prepar3d V4 hatte ich die Virtual Reality angesprochen – von euch kam der Hinweis, ich sollte mir mal Aerofly FS2 zu diesem Thema anschauen. Danke dafür – hier kommt das Review.

Aerofly ist schon lange da, bei uns Nerds führte er aber immer ein Schattendasein. Warum war das so? Es fehlte Systemsimulation (auch: Simulation von Navigationshilfen), das Fluggebiet war auf die Schweiz im Sommer und bei Tageslicht beschränkt, und von Drittanbietern gab es fast keine Addons (abgesehen von einigen wenigen JustFlight-GA-Fliegern). Ein Inselsimulator sozusagen. Aber: das, was Aerofly FS konnte, das konnte er sehr gut (schreibt mein Vorgänger Stefan im Review von 2011): Flugphysik, Performance, Landschaftsdarstellung, alles auf höchstem Niveau. Stefan schloß sein Review damals mit folgenden Worten:

Ich gestatte mir hier noch ein Wort an die Macher des aeroflyFS: lenken Sie die weitere Entwicklung doch etwas in Richtung Flugsimulations-Mainstream. Ein bisschen mehr Technik im Flieger, vor allem unter der Cowling, vielleicht auch eine offene Programmstruktur für externe Entwicklungen bei Flugzeugen und Szenerie. Das reicht schon. Im Augenblick merkt man dem aeroflyFS seine Abstammung von einem Trainigsprodukt für R/C-Piloten noch zu deutlich an.

Und in der Tat hat sich Aerofly FS2 – übrigens bisher nur als Early Access-Spiel erhältlich, also noch nicht mit endgültigem Funktionsumfang – deutlich auf den Mainstream zubewegt, dazu mehr im Verlauf dieses Artikels. Das hat mich im Verlauf dieses Reviews positiv überrascht – ging es mir doch zunächst darum, nach der eingeschränkten VR-Umsetzung in Prepar3d V4 mal zu schauen, ob die blitzschnelle Grafik-Engine von Aerofly FS2 hier einen Unterschied machen kann, und wie gut sich das Fliegen mit VR-Headsets damit macht. Es hat sich insbesondere hinsichtlich der Systemsimulation viel getan – später dazu mehr.

Ein Review für einen neuen Simulator ist immer etwas anderes als eine recht formalisierte Rezension für ein Szenerie- oder Flugzeug-Addon. Der liebgewonnene Workflow und viele Tools funktionieren leider nicht so, wie man das kennt, andererseits ist ein gesamter Simulator mit allen Finessen, aber auch allen vorhandenen Flugzeugen und Gebieten ein sehr komplexes Stück Software, dem ein trotzdem recht umfangreicher Artikel nicht ganz gerecht werden kann. Ich möchte mich daher auf die Nutzung von Aerofly in der Virtual Reality konzentrieren, und euch das Fluggefühl im Wesentlichen mit Videos nahebringen. Das sind überwiegend 2D-Filme, die ich mit Nvidia Shadowplay aufgezeichnet habe. Es gibt auch ein 3D-Video, allerdings fand ich, das selbst mit Brille die 3D-Effekte dem echten Fluggefühl aus dem Simulator nicht sehr nahekommen.

Wichtig: Die Videos sind aus Platzgründen mit 30 FPS aufgezeichnet. Das liegt deutlich unter dem, was der Simulator kann. Außerdem ist der aufgezeichnete Screen eine zusätzlich berechnete Ansicht, die also die Performance senken könnte. Also: Wenn es im Video ruckelt sagt das nichts über die Ansicht in der Rift aus.

Und obwohl ich mich hier immer auf die Oculus Rift beziehe gilt alles vermutlich genau so auch für die HTC Vive, und vermutlich sogar für alle mit SteamVR kompatiblen Masken und Brillen.

Das verspricht der Hersteller, Installation und erster Eindruck

Aerofly FS2 gibt es bei simMarket und exklusiv auf Valve’s Steam-Plattform, bisher einschließlich aller Addons. Relevant ist daher zunächst der Klappentext auf Steam, der sich folgendermaßen liest:

Mit Aerofly FS 2 kannst Du die Welt des Fliegens in einer nie zuvor gesehenen Qualität erleben. Aerofly FS 2 bietet eine große Auswahl an hoch detaillierten Flugzeugen mit bedienbaren 3D Cockpits und legt besonders viel Wert auf realistische Flugphysik.

Aerofly FS 2 ist ein Flugsimulator der nächsten Generation und offen für AddOns und Erweiterungen und bietet eine weltweite Abdeckung mit Höhendaten und Luftaufnahmen an.

Nimm Platz im Cockpit, fliege über die berühmte Golden Gate Brücke, wirf einen Blick auf Alcatraz und lande auf dem San Francisco International Airport. Erlerne die Grundlagen des Fliegens mit der interaktiven Flugschule und trainiere Landeanflüge bei unterschiedlichen Wetterbedingungen mit dem Instrumentenlandesystem ILS.

Das klingt zunächst, als hätte IPACS (die mittlerweile als alleiniger Entwickler auftreten) tatsächlich Stefan’s Worte zu Herzen genommen: Erweiterungen sind möglich, das Fluggebiet ist nicht nur die Schweiz, und auch die bedienteren 3D-Cockpits werden genannt. Die realistische Flugphysik, die war ja schon ein besonderes Merkmal der Vorgängerversion, schreibt Stefan.

Der Lieferumfang ist vergleichsweise begrenzt; es gibt ein knappes Handbuch im Steam-typischen Verzeichnis. Die eigentliche Dokumentation findet sich als sehr ausführliches Wiki – inklusive Entwicklerinformationen, Tutorial und so weiter – hier. Nach den ersten ca. 30 Gb des Grundsimulators findet sich auf der Platte – idealerweise einer SSD – eine Abbildung von Kalifornien und eine große Anzahl von Flugzeugen, die unterschiedlich komplex simuliert sind:

– F-18, Learjet 45, C172, Baron 58
– ASG 29 Segler, Pitts S-2B Doppeldecker
– Airbus A320
– B737-500, B747-400
– King Air C90 GTx, Aermacchi MB-339
– Corsair F4U, Extra 330
– Swift S1 Segler, P-38 Lightning
– Sopwith Camel

Zusätzlich gibt es noch die Dash 8Q400 als kostenfreien Download (DLC). Und es geht noch weiter: Nach Download der ebenfalls kostenfreien DLCs „High-Resolution Texture Pack for Southwestern USA“ und „USA Utah“ ist das Verzeichnis von Aerofly, dass sich im Laufe der Installation auch außerhalb des Steam-Verzeichnisses auf c: anlegen lässt, auf etwas über 100 G angewachsen. Das dauerte bei mir einige Stunden, trotz flotter Internetanbindung. Wenn das aber mal abgeschlossen ist, dann geht eigentlich alles sehr flott: Nach deutlich unter einer Minute findet man sich im Menü. Und das ist wörtlich gemeint: im Gegensatz zu Prepar3d V4 läuft die Bedienung direkt in der Rift oder auf dem Monitor (in Fullscreen oder Fenster, je nach Startart). Das bedeutet: Einen vollständig konfigurierten Simulator kann ich komplett ohne Monitor bedienen, für die Konfiguration der Bedienelemente kann ich einfach kurz die Maske absetzen, Einstellungen machen, und dann direkt wieder in VR fliegen. Das ist auch deshalb möglich, weil das Bedienkonzept von Aerofly FS2 keine Pulldown-Menüs kennt: Alle Einstellungen geschehen auf dem Startscreen. Per Wahl von „Start“ kommt man in den letzten Flugzustand zurück; außer natürlich, es wird eine andere Position gewählt.

Der Flugzeugauswahlschirm kommt etwas verspielter daher als die nüchterne Liste in Prepar3d.

Ortsauswahl und Routendefinition (wichtig für LNAV in den Airlinern) geschehen vollständig über Luftbilder, die sich beliebig Vergrößern und Ziehen lassen.

Die Auswahl von Startpositionen gelingt über ein Schema eines Flugplatzes. Schön ist, dass dabei neben Parkpositionen (hier nördlich und südlich der Hauptbahn in Innsbruck) auch Anflugpositionen gewählt werden können – der Flieger ist übrigens jederzeit korrekt konfiguriert, egal ob gestartet oder gelandet werden soll (am Gate und auf der Startbahn entsprechend mit laufenden Triebwerken und für den Start gesetzten Klappen). Eine Vorauswahl der Konfiguration gibt es nicht.

Die Wettereinstellung ist noch relativ rudimentär.

Wolken gibt es natürlich auch. Einen Performance-Einbruch durch Wolken habe ich nicht festgestellt.

Konfiguration der Bedienelemente

Die Konfiguration der Bedienelemente klappt sehr einfach anhand eines einzigen Screens, auch wenn die Achsen „spiegelverkehrt“ sind ist eine Zuordnung problemlos möglich. Joystick-Buttons und Tasten lassen sich ebenfalls einfach den Funktionen zuordnen. Beispielsweise ist es einfach, die Klappen des Fliegers entweder einer Achse oder zwei Tasten zuzuordnen – das ist gut, weil das einfache Erreichen der wichtigsten Funktionen beim Fliegen in VR ohne Blick auf die Tastatur das A und O sind. Es gibt übrigens -wie bei Prepar3d V4 – von Haus aus auch eine Tiller-Achse. Was mich etwas gestört hat: Kalibriert werden können die Achsen nicht, dazu muss die Windows-Einstellung bemüht werden, und auch die Sensitivität der Achsen ist nicht einstellbar.

Leider ist es bisher nicht möglich, verschiedene Konfigurationen abzuspeichern – was sinnvoll wäre, weil die angebotenen Flugzeuge teilweise mit Stick, teilweise mit Yoke ausgerüstet sind. Das Umkonfigurieren dauert aber immerhin nicht allzu lange.

Erster Eindruck und Orbx Innsbruck

So, genug ausgewählt, heruntergeladen, konfiguriert, ab ins Cockpit. Das sieht zunächst nicht sehr viel anders aus als in den anderen Simulatoren, allerdings sind Kopfbewegungen absolut flüssig animiert, auch im Stereo-Modus (es gibt ohnehin keinen anderen!). Im Gegensatz zu Prepar3d gibt es auch einen vernünftig dargestellten Mauszeiger, mit dem sich die Bedienelemente im Cockpit anfassen lassen. Es ginge auch über Oculus Touch oder Vive Controller, das hat mich aber nicht überzeugt: Eine Maus lässt sich blind einfach auf dem Schreibtisch ertasten, bewegen und wieder loslassen, aber die Controller müssen in die Hand genommen werden. Mit einem gut konfigurierten Grundsetup (Trimmung, Gas, Flaps, Achsen und Bremsen) wird die Maus eigentlich nur selten gebraucht. Die Bedienung mit der Maus ist sehr intuitiv, der Mauszeiger wird auch im Raum korrekt dargestellt. Davon kann sich Prepar3d V4 eine Scheibe abschneiden.

Eine Funktion, die in Prepar3d V4 ebenfalls leider komplett vernachlässigt ist: Der „Reset“ der Blickrichtung lässt sich jederzeit über die Leertaste auslösen. Das ist sinnvoll, wenn man den Stuhl leicht verrückt hat und dennoch schnell wieder in der Mitte des Geschehens sein möchte, und ich nutze das relativ häufig – bei Prepar3d ist die Funktion bisher leider in einem Menü verborgen, dass wiederum nur ohne Maske genutzt werden kann.

Beginnen wir aber mal mit der Cessna 172, die seit Generationen von friedlichen Simulatoren bekannt ist. In Aerofly FS2 sieht sie gut aus, es ist alles da, was wir so kennen – zusätzlich vielleicht noch ein Terrain-Display vor dem rechten Sitz.

Ein paar Worte zur Systemsimulation, bevor wir los fliegen: In der Tat gibt es für einen General Aviation-Flug wenig Flugvorbereitung zu erledigen. Ganz im Gegensatz zu den komplexen Simulationen von A2A, die sich Zustände, Füllstände und Abnutzung des Flugzeugs merken, gibt es in Aerofly FS2 keine Beladung oder Betankung. Es gibt keine unterschiedlichen Luftdrücke am Boden, die beachtet werden müssten, und keine Gemischverstellung am Motor. Diese Einschränkungen gelten für alle mitgelieferten Flugzeuge. Auf der positiven Seite: Es gibt aber sehr wohl Beleuchtung, Instrumente, Navigationsinstrumente, Autopilot, natürlich alle Primary Flight Controls. Also eigentlich alles, was man zum Fliegen braucht, und das ist offensichtlich das wesentliche Konzept von Aerofly FS2.

Für einen ersten Eindruck fliegen wir eine Runde um Orbx Innsbruck, um die Möglichkeiten der Engine zu zeigen.

Im Detail zeigt sich, dass Innsbruck in Aerofly in etwa so aussieht wie in Prepar3d, nur eben mit höherer Performance.

Szenerie und Umgebung

Orbx-Szenerien sind natürlich auch in Prepar3d und FSX nicht repräsentativ für die Szeneriedarstellung, interessanter ist die Szenerie auf dem flachen Land, und da  greift Aerofly nicht auf einen Landklassenansatz zurück, sondern ausnahmslos auf Fotoszenerien, ergänzt um Autogen-Vegetation und vergleichsweise einfach aufgebaute Gebäude.

Die Bäume sind ebenfalls vergleichsweise einfach dargestellt.

An exponierten Stellen (in der Standardszenerie zum Beispiel in San Francisco, aber auch in allen anderen größeren Städten) gibt es detaillierte Innenstadtmodelle und weitere Objekte (zum Beispiel Stadien, Brücken, Alcatraz).

Die Umgebung ist bisher – außer bei Orbx – statisch: es gibt keinen Straßenverkehr, keinen anderen Flugverkehr, keine Schiffe oder ähnliches. Es gibt auch keine speziellen Wassereffekte, die Ozeane sind nur Fototexturen.

Dieses Konzept ist vermutlich ein Grund für die exzellente Performance von Aerofly FS2: Im Gegensatz zu den FSX-basierten Simulatoren, die viel Zeit damit verbringen, Vektordaten zu rendern, zeigt Aerofly lediglich Texturen mit Objekten darauf.

Wie das insgesamt in Großstädten wirkt könnt ihr im folgenden Video begutachten: Ein Commodore-Amiga-Gedächtnisflug mit der F-18 über San Francisco. Die Landschaftsdarstellung kann es im Stadtbereich mit Orbx Kalifornien aufnehmen. Außerhalb der Innenstadt wirkt die Welt leider wegen der wenigen Häusern im Tiefflug etwas leer; aus großen Höhen fällt das wegen der Fototexturen nicht so sehr auf.

Flugplätze

Die Flugplätze sind deutlich besser als die Prepar3d-Standardflugplätze: zum Beispiel sehen die Terminalgebäude den Originalen sehr viel ähnlicher als dort, und es gibt ausreichend statische Flugzeuge. Dennoch sind die Bodentexturen der Flugplätze sichtbar unter dem aktuellen Prepar3d-Payware-Standard.

Hier ein Video eines Anflugs auf San Francisco mit Taxi zum Gate.

Landschaft

Gerade weil Aerofly FS2 auf Fototexturen basiert, die dann auch vergleichsweise hoch aufgelöst sind, wirken die Schönheiten der Natur in den West-USA exzellent. Hier drei Beispiele: Grand Canyon,  Monument Valley und Sedona in Arizona (bitte Monument Valley und Sedona nicht mit den Orbx-Modellen vergleichen, die natürlich weit über die hier gezeigte Detaillierung hinausgehen).

Flugzeugmodelle

Aerofly FS2 bringt eine große Zahl an Flugzeugmodellen mit. Ich habe nicht jedes Modell ausprobiert, aber doch die meisten. An der Optik gibt es wenig auszusetzen, wobei ich mich weniger für die Flugzeuge außen als für die Cockpits interessiert habe – immerhin geht es bei Virtual Reality ja darum, mittendrin zu sein. Die virtuellen Cockpits haben mir sehr gut gefallen. Verschiedene Größen der Cockpits kommen übrigens gut rüber; allerdings kam mir die 747 dann doch kleiner vor als ich das erwartet hatte.

Eine Übersicht über einige verschiedene Flugzeuge im Landeanflug zeigt das folgende Video (747 auf KSFO, 737 auf Lake Tahoe, LearJet nach Palm Springs, Q400 nach Redding und Innsbruck, A320 nach Innsbruck, Corsair nach Sedona, F-15E zur Edwards Airbase).

Das Fluggefühl ausnahmslos aller Flieger ist mir nicht negativ aufgefallen; ob es jetzt hier, in Prepar3d oder in X-Plane realistischer ist kann ich aus Mangel an Flugstunden nicht sagen. Leider kann die Beladung und Betankung nicht angepasst werden; gerade bei der 747, aber ansonsten generell bei allen Airlinern ändert sich das Fluggefühl zwischen „leer“ und „vollgetankt und vollgeladen“ deutlich.

Systemtiefe

Die Systemtiefe der Flieger war ein wesentlicher Schwachpunkt der Vorversion Aerofly FS1. Es hat sich einiges gegenüber der Baseline aus Aerofly FS (dort gab es wohl laut unserem Review nicht mal Navigation) getan:

  • Ausnahmslos alle Airliner (737, 747, Q400, A320) verfügen über ein benutzbares Mode-Control-Panel mit Autopilot. LNAV und VNAV sind vorhanden und fliegen den vorher „offline“ programmierten Flugplan ab.
  • Generell funktionieren die entsprechenden Ansichten auf den Flugdisplays ebenfalls so wie gewohnt.
  • Außer bei der 747 lassen sich Funk- und Navigationsfrequenzen frei einstellen (dort geht das im Original nur per FMC-Page; ILS geht bei dem im Flugplan gewählten Anflug).
  • Die Q400 verfügt über eine realistische Triebwerkssteuerung; Condition Lever, Start und Stop funktionieren wie von Majestic gewohnt.
  • Die Schalter im Overhead Panel der Q400 lassen sich auch zum Großteil bedienen; allerdings war es mir nicht möglich, das Flugzeug komplett abzuschalten, indem ich die Energieversorgung ausschalte. Eine Simulation der Systemlogik scheint also nicht zu existieren. Das ist OK für mich; möglicherweise ist das ein weiterer Grund für die gute Performance?

In Prepar3d fliege ich gerne von VOR zu VOR, weil auf diese Art noch etwas Aktivität in den Reiseflug kommt – das ist hier mit allen Airlinern möglich. Leider nur bedingt in Virtual Reality: Ich mache mir dann nämlich immer einen Zettel mit Frequenzen, Abständen und ungefähren Punkten für den Top-Of-Descent. Zettel und Oculus Rift, das ist eher unpraktisch – gilt so übrigens auch für Anflugkarten und ähnliches. Wenn der Simulator einmal im Oculus-Modus gestartet ist lässt er sich übrigens nicht mehr in den 2D-Modus umschalten.

Flugmodell – Verhalten bei Stalls

Auf Steam gab es einen Kommentar, der behauptete, im Stall wären die Flugzeuge weiterhin sehr einfach zu kontrollieren, und mit der 737 wären Loopings möglich. Das sollte doch mit Experimenten überprüfbar sein:

Hier ein Video, bei dem ich bei der C172 versucht habe, in Stalls zu kommen. Das Flugverhalten bleibt im Power Off Stall gut zu kontrollieren, aber natürlich geht es ohne Antrieb knapp oberhalb der Stall-Geschwindigkeit stark abwärts. Alles in allem erscheint es mir nicht unrealistisch.

Die 737 wiederum hat ausreichend Leistung, um sie in einen Looping zu zwingen, der wird dann aber nicht überstanden, weil die Geschwindigkeit am Scheitelpunkt nicht für eine stabile Fluglage ausreicht – ein Absturz ist die Folge. Unrealistisch erscheint mir auch dieses Verhalten nicht.

Nacht und Dämmerung

Die Lichteffekte in der Dämmerung und auch die Beleuchtungen an den Flughäfen sehen gut aus. Aber die Fototexturen sind bei Tageslicht aufgezeichnet und werden nachts abgeblendet; damit fehlt die Beleuchtung der Straßen und Städte. 3D-Objekte sind mit Beleuchtung ausgestattet, aber wegen der kleinen Bebauungsdichte bleibt es in Summe doch recht dunkel.

Jahreszeiten gibt es übrigens nicht, und die Einstellung der Uhrzeit ist zwar anhand der UTC möglich, unklar ist aber, an welchem Tag…

Fliegen in 3D

Für diejenigen, die eine Brille haben, hier ein SideBySide-Video; leider ist die Auflösung eben nur die halbe Full-HD- Auflösung pro Auge. Mit der Oculus Rift funktioniert das, ich kann nicht sagen, was 3D-Fernseher damit machen.

Offen für Entwickler

Die Vorgängerversion Aerofly FS hatte offensichtlich bereits ein offengelegtes Developer Kit, sonst hätten JustFlight ihre Flieger ja nicht portieren können. Es gibt für FS2 natürlich auch ein eigenes SDK, dessen Handbuch ich mir aus Zeitgründen nicht anschauen konnte. Was ich aber überflogen habe sind die Tutorials, die es m Aerofly-Wiki gibt.

Viele der Tutorials befassen sich mit dem Nutzen von bereits existierenden 3D-Modellen, aber eines geht konkret darauf ein, wie eine Fotoszenerie mit dem sogenannten Geoconvert-Tool selbst gemacht werden kann. Das erinnert mich an meine alten FSX-Experimente mit maps2bgl, scheint aber etwas komfortabler zu funktionieren und in Summe überhaupt nicht schwer zu sein. Mir ist unklar, wie ich dann Bäume und Gebäude auf die Landschaft bekomme (à la Autogen Annotator), aber ich bin sicher, dass sich das mit dem SDK lösen lässt.

Gerade jetzt, wo viele Bundesländer im Zuge von „Open Data“ Luftbilder kostenfrei zur Verfügung stellen könnte ich mir vorstellen, dass die Community relativ schnell beispielsweise Rheinland-Pfalz erstellen wird. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es schon eine ausreichend große Community gibt – viele Seiten mit Downloads habe ich nicht gefunden, zumindest nicht für Aerofly FS2. Zu wünschen wäre es dem Simulator, dass – ähnlich wie bei X-Plane, dass nur mit Freeware-Addons schon wirklich gut aussieht – einige Leute ihre selbstgebauten Ergänzungen teilen und so für eine wachsende Gemeinschaft sorgen.

Ein Geniestreich der IPACS-Kollegen war es in diesem Kontext sicher auch, Orbx davon zu überzeugen, Szenerien zu portieren, so kam Aerofly FS2 nochmal deutlich ins Schlaglicht der einschlägigen Blogs – schön wäre es aber, wenn das nur ein Anfang ist, und andere Developer folgen würden.

Letztendlich ist es nämlich schön und gut, in Innsbruck fliegen zu können, aber die Umgebung ist trotzdem noch leer. Und immer nur Platzrunden um LOWI zu fliegen aus Mangel an geeigneten Startpunkten ist auf Dauer doch ein wenig langweilig.

Fazit

Virtual Reality funktioniert hier viel besser als in Prepar3d, nicht nur wegen der Performance, sondern auch wegen des Interfaces, und es fliegt sich beeindruckend und mit der guten Mausbedienung sehr unkompliziert.
Die Flugzeuge, allen voran die Q400, sind doch deutlich systemtiefer als das, was ich erwartet hatte; Aerofly ist nicht nur für VFR-Flüge geeignet, sondern auch für kurze oder einfache IFR-Flüge mit Autopilot, beispielsweise von VOR zu VOR. Feierabendflüge sowieso, teilweise besser als Prepar3d: Anflug auswählen, und man ist in wenigen Sekunden vollständig konfiguriert kurz vor Short Final. Virtual Reality funktioniert sehr gut, es fällt schwer, danach wieder auf einem flachen Bildschirm zu fliegen.
Was (noch?) fehlt: Wer Flugplanung (Beladung, …) bis hin zu FMC-Programmierung betreiben möchte ist sicher mit X-Plane und Prepar3d besser bedient – das funktioniert in VR aber ohnehin nicht so gut. Wer weltweit und bei verschiedenen Jahreszeiten fliegen will braucht einen Simulator mit Landklassen. Anbindung an aktuelles oder historisches Wetter, Regen, weltweite, noch detailliertere Flughäfen – gibt es bisher auch noch nicht. Leider ist Aerofly FS2 auch für Flüge in Mitteleuropa (außerhalb der Schweiz und der Umgebung von Innsbruck) bisher nicht zu nutzen, aber vielleicht ändert sich das – entweder über weitere Entwickler, oder über eine wachsende Community, die anhand von frei verfügbaren Quellen für eine Deutschland-Abdeckung sorgt.
Alles in allem: ein Simulator mit einer solchen Flugzeugauswahl und Szenerie bereits in der Standardausstattung, das ist insbesondere im Vergleich zu einem „nackten“ Prepar3d V4 beeindruckend. Meine klare Empfehlung für alle, die mit dem Gedanken spielen, sich eine VR-Brille oder Maske zuzulegen!

Informationen

Pro Contra
  • Exzellente Performance bei nativem VR
  • Sieht selbst in der Grundausstattung schon sehr gut aus
  • Mitgelieferte Default-Flugzeuge gut nutzbar
  • Systemtiefe und Simulator-Scope deutlich gestiegen gegenüber Vorgängerversion
  • Nur sehr wenige Addons verfügbar
  • Routenplanung etwas unintuitiv
Informationen Testsystem
  • Entwickler: IPACS
  • Preis: 59,95 € (Grundsimulator), 31,95 € (Orbx LOWI über Steam)
  • Kauf: simMarket und Steam
  • Intel Core i5 3570K, 4 Ghz
  • GeForce 970, 4 Gb
  • Windows 10×64, 24 Gb Hauptspeicher
  • Intel SSD
  • Oculus Rift CV1

Dr. Patrick Seiniger

Vielen Dank! Gute Performance aufgrund von Weglassen von, so finde ich, wichtigen Funktionen: „Die Umgebung ist bisher – außer bei Orbx – statisch: es gibt keinen Straßenverkehr, keinen anderen Flugverkehr, keine Schiffe oder ähnliches. Es gibt auch keine speziellen Wassereffekte, die Ozeane sind nur Fototexturen ff.“. Also gute Performance weil es keine Performane-Killer gibt.
Das gehört dann aber auch in die Contra-Liste!

Ein Review das sehr viel Aufschluss über das Produkt gibt, vielen Danke für deine Mühe, war sicher sehr zeitintensiv.

Ich hab mir fast alle Videos angesehen. Es gibt einiges das mir sehr gut gefällt:

Fototapete erscheint hier bereits sehr plastisch und auch die Schärfe auf Distanz
dyn. Schatten toll.
Die Beleuchtung von 3D Objekten ist auch gelungen
so wie die Dämmerung.

Fehlende Jahreszeiten und fehlendes dynamisches Licht würde ich dennoch bei den contra Punkten erwähnen. Zumindest Scheinwerfer die die Landebahn beleuchten, sollten heute in jedem Sim Pflicht sein.

Das Wasser im Anflug auf KSFO ist leidenschaftslos umgesetzt. Gefällt mir aber auch beim eigenen Sim (P3Dv3/v4) nach wie vor nicht. Das ist weiterhin eine XP Domäne.

Beim Tieflug mit dem Jet sah man deutliche Nachlade-Ruckler.

Was mir noch nicht völlig klar ist, wäre dieser FS beliebig erweiterbar, sofern sich jemand darum kümmert oder ist er auf einzelne Regionen je Kontinent beschränkt?

Die Modellierung & Texturierung des A320 Cockpits erinnert mich stark an das Produkt von AS. Entwickeln die auch für den Sim?

Insgesamt betrachtet, sieht es mir aus, als zielte man derzeit auf casual-gamer mit Vorliebe für VFR ab. Ein MS Flight sehr ähnliches Konzept, mit zeitgemäßer(er) visueller Darstellung.

Solange die jeweilige mustertypische IFR Ausstattung nicht mindestens realisiert ist und es nicht Schnittstellen für die die namhaften Online-Plattformen gibt, grenzt man doch sehr viele Nutzer aus, die sich heute auf MSFS/XP/P3D tummeln und ingesamt weniger Kompromisse eingehen müssen. D.h das Zünglein an der Waage werden Neuinteressenten sein.

Bin jedenfalls gespannt wohin sich das Projekt entwickelt.

Sehr schönes Review, bei dem ich nur schade finde, dass Du die Wolkendarstellung zwar kurz erwähnst, 99% der Bilder und Videos aber leider ohne auskommen müssen. Gerade die Wolken/das Wetter finde ich nämlich bei Aerofly besonders gelungen. Das ist locker auf ASCA/xEnviro/SkyMAxx Pro Niveau, ohne die Performance besonders zu beeinflussen.

Was ich außerdem erwähnenswert finde:
– Es gibt mittlerweile direkt von IPACS drei z.T. sehr große Szeneriegebiete: Neben „Southwest USA“ und der Schweiz auch Utah und „Northeastern USA“, welches den Großraum New York abdeckt. Innsbruck als Dritthersteller Add On hattest Du ja ausführlich erwähnt, daneben gibt es noch den früheren Standardflugplatz des FS98/2000 „Chicago Meigs Field“ von ORBX. Wichtig ist aber, dass außerhalb den genannten Gebieten durchaus alle Navaids vorhanden sind, so dass man problemlos z.B. zwischen der Schweiz und Innsbruck hin und her fliegen kann. Auch eine Reise quer durch die USA ist möglich. Dass der nicht durch Aerofly abgedeckte Teil der Szenerie dabei nur durch sehr grobe Luftbilder dargestellt wird stört wenig (gerade wenn man mit Wolken fliegt), da man bei einem Streckenflug ohnehin nur bei Start und Landung in Bodennähe ist.

– ATC, und damit auch AI Traffic sind in Entwicklung.
– „Cold & Dark“ ist für zumindest einige Flieger angekündigt, und für die Cessna 172 auch per Mod bereits verfügbar.

Nochmals vielen Dank für den schönen Artikel. VR-Piloten sollten sich das Programm m.E. auf jeden Fall anschauen. Es kostet gerade so viel wie ein einzelner Add-On Flieger für X-Plane oder P3D, und bringt dafür bereits heute jede Menge Flugspaß.

Sehr informatives Review, danke.
Ich fliege im P3d V3 mit der Rift. Was ich auf deinen Vids aber nicht sehen kann ist wie der „screen door effect“ im FS2 sich auswirkt (die Videos sind wohl vom Normalscreen).
Ich nutze im P3d die Software „Flyinside“, damit kann ich mir andere Fenster wie ATC oder Charts oder FMC in die VR spiegeln .
Ausserdem nutzt Flyinside „asynchronous timewarp“, das hat den Vorteil das aich bei Frames um ca. 30FPS noch die volle Bildwiederholrate von 90 der Rift erzielt werde kann. Die Bewegung ist dann immer noch flüssig und ohne ruckeln.
Chris

Wie hast du denn die Touch Controller zum laufen gebracht ? Dachte die werden noch nicht unterstützt. Hab es extra nochmal installiert und auch LOWI gekauft und kein Touch 🙁