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Review: Prepar3d V4 – eine erste Bestandsaufnahme

Prepar3d als 64-Bit-Simulator: Endlich ein FSX ohne Nebenwirkungen? Oder: Sind die abgeschnittenen Zöpfe doch zu lang? Nach etwa 2 Monaten Prepar3d V4 hier eine erste Bestandsaufnahme.

Wesentliche Neuerungen

Das ist einfach: Prepar3d V4 ist 64 Bit. Damit können – je nach Betriebssystemversion – mindestens 128 Gigabyte Speicher adressiert werden, der dann in der Regel auch für den Simulator zur Verfügung steht. Man könnte nun hin- und herrechnen, was das für virtuelle Welten bedeutet, aber für die nächsten 10 Jahre sollten wir eigentlich keine Probleme mit addressierbarem Speicher bekommen. Ab jetzt sind die Limits wieder wie früher: CPU, Hauptspeicher, Grafikkarten, Grafikkartenspeicher (in etwa in dieser Reihenfolge). Oder positiv formuliert: Es gibt nun keinen Grund mehr Texturen aus dem Hauptspeicher zu löschen und später mühsam wieder nachzuladen und damit fallen die Blurries bzw. unscharfe Texturen in der Entfernung endlich weg.

In den letzten Jahren (eigentlich seit Prepar3d V2 gezeigt hat, dass die Entwicklung von FSX nicht zu Ende ist) flammte die Diskussion, welche Nachteile wir denn bekommen würden, schon ab und zu hoch, bis hin zu den Unkenrufen, dass nichts von unseren alten Addons mehr kompatibel sein würde. Dem ist nicht so: der Unterschied 32 Bit und 64 Bit macht sich nur bei ausführbaren Code bemerkbar, und zwar nur dann, wenn DLLs im Simulator geladen werden (mein Tool zum Messen der Frames kommuniziert nur über SimConnect und funktioniert exakt so wie bisher), die komplexe Flugzeugmodelle oder Flugphysik abbilden. Alle Addons, die nur die Simulatorfunktionen und -modelle nutzen sind in der Theorie kompatibel. Leider aber nur in der Theorie: Mit Prepar3d V4 funktionieren einige Techniken der Grafikdarstellung nicht mehr, das hatte sich ja bei Prepar3d V3.4 mit einem Warnschuss bereits angedeutet. Bei V4 gilt das möglicherweise auch für einige AI-Flugzeugmodelle; MyTraffic 6 zaubert aber noch ausreichend Flugzeuge in die Welt, als dass mir das negativ aufgefallen wäre. Bei Freeware Traffic bzw. Modelle mag das anders aussehen, da FS9 Modelle definitiv nicht mehr unterstützt werden.

Abgesehen davon gibt es noch weitere Verbesserungen: dynamische Reflexionen und Beleuchtung, einen verbesserten Virtual Reality-Modus, an dem laut Aussage von Lockheed Martin auch weiter gearbeitet wird, und verbesserte Performance beziehungsweise Bildqualität (wenn zum Beispiel bei gleicher Framerate wie bisher nun Autogen bis zum Horizont dargestellt wird).

Native oder kompatible Add-Ons?

Das sind eigentlich alles überzeugende Gründe, die V3 zu entsorgen und auf V4 zu wechseln. Leider gibt es die beiden Knackpunkte Flugzeuge und Szenerien: Flugzeuge, weil viele Addon-Flieger eben auf eigenen Programmteilen basieren, die nicht für eine 64Bit-Umgebung geeignet sind, und Szenerien, weil insbesondere nahezu alle Aerosoft-Produktionen, aber zum Beispiel auch FlyTampa’s Boston Probleme mit dem Ground Poly haben (das wird nämlich nicht dargestellt, Gebäude gibt es aber schon). Damit ist Deutschland (zumindest bei mir, denn ich habe den German-Airport-Team-Produktionen lange die Stange gehalten) auf einen Schlag wieder Flusi-Entwicklungsland (es besteht aber grundsätzlich Hoffnung).

Andere Designer waren da schneller: FlyTampa (außer für Boston), FSDreamTeam und FlightBeam konnten nach kurzer Zeit mit Patches oder Updates weiterhelfen. Besonders gut gefallen hat mir, dass der neue Addon-Manager von FSDreamTeam direkt alle in der Registry vorhandenen Szenarien installiert hat – und das ist bei mir zum Beispiel auch die alte Fassung von FlightBeam’s San Francisco, die anstandslos in Prepar3d V4 läuft. Viele andere Flugplätze machen ebenfalls keine großen Probleme; beispielsweise konnte ich ein paar Runden über Taxi2Gate’s Istanbul oder Seattle (im Bild) drehen, Graz funktioniert, und vieles andere auch. Orbx hat mittlerweile eine Beta-Version des neuen Object-Flow-Moduls (Version 2) veröffentlicht, die bei mir ganz passabel funktioniert hat – für eine tiefere Untersuchung hatte ich keine Zeit mehr.

Beim Anflug auf Kai Tak zeigt sich aber die rege Bautätigkeit: in Prepar3d V4 stehen plötzlich einige Hochhäuser wirklich exakt im Flugpfad des IGS-Approach.

Es gibt native Versionen aller Orbx-Flächenszenerien und von FTX Global Vector. Austria Professional soll kompatibel sein, aber der Installer wird erst nach dem wohlverdienten Sommerurlaub der Kollegen veröffentlicht werden. Es gibt auch schon eine native Fassung von Drzewiecki’s New York City V2 (seht das Titelbild), was Klasse ist, weil 64 Bit besonders dann glänzen, wenn man mit einem Airliner über Manhattan nach JFK fliegt, ohne dass die Framerate einbricht oder der Speicher vollläuft.

Vieles andere ist aber kompatibel: VFR Germany, Austria Professional mit noch Texturfehlern bei Gebäuden, Aerosoft’s US Cities Chicago und Boston funktionieren gut (alles nur bei Tag getestet), und auf die von einem gewissen Mr. Randazzo prophezeiten Stabilitätsprobleme bin ich noch nicht gestoßen, ich halte mich da eher an die Replik von FlyTampa. Und dadurch, dass FSUIPC in Version 5 zur Verfügung steht funktioniert meine Hardware – nur durch Kopieren der Config-Datei.

Zur Dokumentation hier ein Flug in voller Länge von Wien nach Graz mit der RealAir Turbo Duke.

Was mich und viele andere vermutlich mehr schmerzt als ein paar fehlende Flugplätze: Mit V4 gehen einige großartige Flugzeug-Addons, die in V3 noch leidlich liefen: MD-11, DC-9, BAE 146, Jetstream 41, Boeing 377,  um nur einige zu nennen. Bisher verfügbar sind – unter anderem – die Flieger von PMDG und iFly, neuere Maschinen von A2A, Carenado und Alabeo, viele kleinere Aerosoft-Maschinen wie zum Beispiel die Twinotter und die Bronco. Teilweise ist es auch möglich, solche Flugzeuge zu installieren, die keine eigenen DLLs mitbringen, wie die Flieger von RealAir. Damit gibt es sowohl für Instrumentenflug in Airlinern als auch für VFR-Piloten ausreichend passende Flugzeugmodelle (mir fehlt leider noch ein Airliner mit Uhrencockpit, aber ich baue darauf, dass CaptainSim die TriStar in nicht allzu ferner Zukunft konvertiert haben wird).

Performance

Nachdem die Kompatibilität geklärt ist, sollten wir uns mal anschauen, was V4 konkret für Verbesserungen bringt. Ein paar Worte zu den Messbedingungen: für GA-Flieger habe ich in der Regel fast alle Regler der Scenery auf Maximum (Autogendichte Pflanzen und Gebäude eine Position nach links), vor allem aber die Autogen Distance auf Maximum, was einen grandiosen Blick bis zum Horizont ermöglicht. Ein Einstellen der Autogen Distance auf Mittelwert bringt bei mir aber etwa eine Verdopplung der Framerate bei nicht sehr abnehmender Bildqualität, so dass ich für die PMDG-Flieger diese Einstellung gewählt habe. Wasser auf Medium, dynamische Reflexion und Lichteffekte aus. Anti-Aliasing hatte bei mir nur Auswirkungen auf die Grafikkartenlast, nicht auf die Framerate.

Region New York City und Manhattan

Definitiv beeindruckend ist die Performance beim Rundflug über Manhattan (von FSDreamTeam’s JFK, den East River hoch, Hudson River wieder runter und zurück).

Ein Video dieses Flugs:

Einen ganz ähnlichen Flug hatte ich in V3 mit New York City v2 bereits gemacht:

Aus einem direkten Vergleich der beiden Messungen würde ich zunächst vorsichtig von einer Verbesserung der Performance um ca. 30 bis 50% ausgehen – das ist beeindruckend!

Nun gut, das ist ja nur ein GA-Flieger, wie sieht es denn aus, wenn man mit der 738 Schleifen über Manhattan dreht? So wie hier, ein Flug von Flightbeam’s Washington Dulles nach JFK, mit einer Extrarunde in den Norden von New York, über LGA nach ASALT und Anflug Parkway Visual.

Diese Messung hatte ich ohne Active Sky-Wetter gemacht, weil es doch etwas wolkig gewesen wäre. Das hier ist mit der Standard-Wetterlage von P3D V4 entstanden, aber dennoch: stets deutlich über 20 Frames, meistens deutlich über 30 FPS, und das mit der 737 6000 Fuß über Manhattan – mit meinem doch schon vier Jahre alten System, das ist ziemlich beeindruckend.

Hier die Fotos, die ich auf diesem Flug gesammelt habe:

Tendenziell noch ein wenig besser sieht das mit der 777 aus (diesmal nur die erweiterte Platzrunde: 13L – auf’s Meer raus – ASALT – CRI – Parkway Visual, und damit ist Downtown Manhattan relativ weit weg):

Rundflug über Berlin mit der Cherokee

Das Stadtmodell Berlin von Orbx Germany North ist relativ anspruchsvoll, aber mit der Carenado Bonanza (P3D Standardflugzeug) habe ich – bis auf die kleine Region im Nordwesten, am Alexanderplatz, zwischen Kilometer 30 und 50 Frameraten über 30.

Platzrunde Kai Tak mit der 737

Nicht ganz so verbessert zeigt sich die Hong Kong. Abgesehen von den im Weg stehenden Hochhäusern sinkt die zunächst relativ gute Framerate beim Anflug über Kowloon auf Werte knapp unter 20 FPS – das konnte P3D V3 auch schon.

Kleines Zwischenfazit: exzellente Performance mit starken Verbesserungen in fast allen Bereichen, da wo es im direkten Vergleich möglich ist beobachte ich etwa eine Verbesserung um 30 bis 50%. Das ist sehr gut.

Virtual Reality

Vor nicht allzu langer Zeit und eventuell immer noch gab es ein Angebot für die Oculus Rift mit Touch-Controllern für ca. 450 €. Das klingt viel, im Vergleich zum regulären Preis vor einem Jahr ist das aber ziemlich genau die Hälfte, und damit auch knapp unter meiner Schmerzgrenze. Natürlich habe ich mir die Brille fast nur für die Flugsimulation gekauft, und – es ist teilweise eine Wucht, teilweise noch etwas unausgereift. Aber fangen wir mal von vorne an:

Prepar3d V4 hat einen nativen Oculus Rift-Modus, es ist also nicht erforderlich, FlyInside zu verwenden. Die Touch Controller funktionieren leider noch nicht, aber es gibt eine Art Mauszeiger, mit der man die wichtigsten Klicks während eines Fluges ausführen kann. Das Bedienen des MCP der PMDG 737 ging halbwegs – nach etwas Gewöhnung, aber die Programmierung der Route macht man besser vor dem Aufsetzen in 2D.

Bedienung

Die anderen Handgriffe gehen auch ganz gut ‚blind‘ von der Hand: Yoke, Throttle, Trimmung, Mixtur/Speedbrakes und Prop Speed bediene ich wie gehabt mit meinen Controllern, etwas tasten reicht aus. Landeklappen taste ich auf der Tastatur ab: die ESC-Taste findet man blind ganz gut, und von da kann man die Funktionstasten abzählen. Für das Fahrwerk hebe ich die Rift kurz an und tippe auf ‚G‘. Mit etwas Glück kommt sicher bald ein Interface zu den Touch-Controllern, oder in naher Zukunft dann FlyInside für V4.

Meine dilettantischen Versuche, mit der Maus die A2A Cessna 182 zum Leben zu erwecken, die ich dann für ein STRG+E entnervt aufgegeben habe seht ihr hier:

Performance und Fluggefühl

Ein ganz großes Problem ist natürlich die Performance des Simulators in VR: Obwohl die Performance von V4 schon deutlich besser geworden ist reicht das nicht, um zwei unabhängige Bilder parallel zu berechnen (schon gar nicht mit 90 FPS!). Und obwohl der Effekt des Stereo-Sehens schon wirklich beeindruckend ist fliege ich daher fast nur noch im Mono-Modus: Da berechnet der Simulator nämlich nur ein Bild, das beiden Augen zur Verfügung gestellt wird.

Das Stereo-Sehen ist ohnehin nur wirkungsvoll für Sichtweiten bis etwa 10 Meter, und man verliert im Mono-Modus nur den Tiefeneindruck des Cockpits, die Umgebung ist ohnehin so weit weg, dass der Unterschied dabei nicht auffällt. Viel wichtiger ist das Gefühl, tatsächlich im Cockpit zu sitzen und über die Bewegung einen Eindruck von der Größe (oder besser Enge) zu bekommen. Noch viel wichtiger ist es, nun ganz natürlich in alle Richtungen schauen zu können. Die Oculus Rift hat eine Auflösung von 1080×1200 Pixel pro Auge. Damit sind manche Anzeigen im Cockpit schwierig zu lesen, aber durch Vorbeugen kann man sie trotzdem problemlos und auch gefühlt ganz natürlich ablesen.

Aber auch dann ist es erforderlich, die Grafikeinstellungen herunterzuregeln. Anti-Aliasing ist nicht wichtig (Supersampling der Rift), HDR hat einen gewissen Einfluss und sollte ausgeschaltet werden und ich fliege in der Regel ohne AI-Traffic und mit begrenzter Sichtweite. Auch damit komme ich natürlich nicht auf 45 FPS (die von der Rift auf 90 FPS interpoliert werden würden), aber – es macht mir eigentlich nichts aus: Es fühlt sich auch mit geringeren Frameraten natürlich an, man sollte halt den Kopf nicht ruckartig bewegen. Bedenkt dabei: Meine Hardware ist am untersten Rand des für die Oculus Rift Empfohlenen! Mit neueren Grafikkarten als einer GTX 970 ist die Performance möglicherweise besser.

Außerdem sind natürlich Carenado-Flieger wie die Default-Bonanza weniger Performance-lastig und daher besser VR-geeignet als A2A-Maschinen – hier ein Rundflug über Darmstadt vom August-Euler-Flugplatz aus:

Hier ist ein Plot eines Flugs um St. Maarten in der Karibik in Aerosoft’s Twin Otter, bei dem ich am Anfang noch ein wenig mit den Einstellungen experimentiert habe – danach und bis zur Landung hatte ich stabile 22 FPS in Mono, und das war vom optischen Eindruck immer noch ausgezeichnet (vielleicht hat die Interpolation der Rift dafür gesorgt, dass auch bei Kopfbewegungen keine Probleme auftraten).

Kritischer ist natürlich ein Flieger wie die 737: Hier ein Plot eines Flugs von Köln nach Frankfurt (Orbx openLC, aber keine Addon-Flugplätze, auch Mono), und auch hier stabile Frames von ca. 22 FPS.

Auch dieser Flug war vom Gefühl her extrem beeindruckend! Allerdings werde ich die Airliner wohl auch weiterhin in 2D fliegen.

Was ich bei meinen kurzen Flügen im Stereo-Modus aufgefallen ist: Gerade die Landung unterscheidet sich extrem von der Landung mit Monitor, weil man nun ein Gefühl dafür hat, wann der Flieger abzufangen ist. Und – Hubschrauber fliegen sich viel einfacher und intuitiver (auch in Mono)!

Motion Sickness

Ein großes Problem aller Simulatoren und auch aller 3D-Brillen ist die sogenannte Motion Sickness: Wenn die wahrgenommene Bewegung nicht zur gesehenen Bewegung passt kann es zu Übelkeit kommen. Davor hatte ich zunächst Angst, weil ich in professionellen Auto-Simulatoren doch anfällig bin und auch bei sehr sportlicher Autofahrt (auf abgesperrten Strecken) sehr anfällig für Übelkeit bin: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase hatte ich mit Oculus Rift und P3D keine Probleme, außer bei einem Flug in der F16 quer durch die Bergtäler in Österreich. Habt also nicht zu viel Angst davor, es wird schon gehen.

Zum Abschluss noch ein Flug um Innsbruck in der Abenddämmerung.

Was mir sonst noch aufgefallen ist

  • Es gibt die Möglichkeit, einen Flug aufzunehmen und wieder abzuspielen.
  • Der Bug, dass sich die „User Tips“ („Ihr Barometer ist nicht richtig eingestellt, drücken Sie B“) häufig wieder aktivieren ist weiterhin da.
  • Toll ist die Möglichkeit, die GPS-Daten per Broadcast ins Netz zu schicken (das Protokoll dazu gibt es  hier, wer Interesse am Sideload einer einfachen Moving Map auf iDevices und keine Angst vor Xcode hat kann mich gerne anschreiben).
  • Screenshots sind jetzt wahlweise Jpgs, das freut den Reviewer.

Fazit

Lange Rede, kurzes Fazit: Prepar3d V4 ist ein Meilenstein in der Flugsimulation, der erste Ansätze von Virtual Reality zulässt und im normalen 2D-Betrieb teilweise bis zu 50% schneller ist als V3. Es gibt keine Speicherprobleme mehr (ich habe selbst über New York nie mehr als 8 Gb Speichernutzung im Gesamtsystem gesehen), aber – wir müssen uns von einigen liebgewonnen Addons trennen, in vielen Bereichen noch auf Updates warten und eventuell Geld für Updates in die Hand nehmen.

Meine Konsequenz daraus: FSX wird wieder gepflegt und installiert (für die alten Addons), alles neue kommt in V4, und Prepar3d V3 fliegt von der Festplatte. Und jetzt freue ich mich auf eure Kommentare und Erfahrungen!

Informationen

Pro Contra
  • Exzellente Performance
  • Keine Speicherprobleme
  • Natives VR mit Möglichkeit der Bedienung im Cockpit
  • In Grenzen kompatibel zu FSX-Prepar3d V3
  • Alte Bugs teilweise noch vorhanden (User Tips)
  • Komplexe, alte Addons fallen weg
  • Warten auf Updates von Addon-Herstellern dauert wohl noch ein wenig
Informationen Testsystem
  • Intel Core i5 3570K, 4 Ghz
  • GeForce 970, 4 Gb
  • Windows 10×64, 24 Gb Hauptspeicher
  • Intel SSD
  • Oculus Rift CV1
  • Prepar3D V4 letzter Hotfix, FTX Trees HD, FTX Global, FS Global 2010

Patrick Seiniger

 

Schöne Review ! Jedoch habe ich ein FPS Problem. Egal wo, ich komme nicht über 20 FPS hinaus.

Bin bei allem drüber, oder erfülle es genau.
i7 6700K
GTX 1070
16 GB RAM DDR4
Win 10 64 bit

Dann hast du entweder verrückte Einstellungen oder deine Frames auf 20 gelockt (Ist übrigens der Auslieferungszustand von P3D)

Einstellungen gnadenlos alle Regler/Optionen volle Pulle auf MAX?
Installation nach Vorgaben LM?
Bist mit den max. 20 FPS so die Ausnahmeerscheinung, daher spannend!

Da ich ja hier keine Bilder einfügen kann hier meine Einstellungen beschrieben:
FXAA: Off
AA: None
Texture Filtering: Anisotropic 2x
Texture Resolution: Medium 1024 x 1024
Resolution: 1920 x 1080 x 32
VSync: Off
Target frame rate: unlimited
Level of Detail: Medium
Tesseleration: Low
Mesh Resolution: 1m
Texture Resolution: 7cm
Use high res terrain texture on
Scenery complexity: Dense
Autogen draw Distance: Medium
Autogen veg. / build. density: Dense
Waterdetail medium
Special Effects: low
Lighting: Nur Haken bei Landing Lights und Lens Flare
Wetter: 60 Nm Density Medium
Traffic alles 0 %

Versuch mal Tesselation Ultra. Das war für mich (ähnliches System) der Gamechanger. Das Stärkste an Deinem System ist die Graka.

Es geht sogar mit Win7/64bit etwas schneller

Hallo Patrick
Danke für Dein tolles Review zum P3D v4.
Ich muss Dir recht geben, die 64 Bit Version läuft wirklich super flüssig und die Performance ist beeindruckend. Mit Deinem Bericht wird ein Umstieg sicher auch die Skeptiker neugierig machen.
Schade ist, dass vieles nicht mehr kompatibel ist. Aber natürlich kann man parallel auch noch einen alten Sim betreiben (so wie Du es machst) um die älteren Addons oder Flieger nicht ganz abzuschreiben. Ich mache es wie Du und nutze im Moment parallel den P3D v3 für die inkompatiblen Addons. Denn auf einiges will ich auch nicht verzichten!
Eigentlich war ich mit dem Umstieg von FSX auf P3D v3 schon ziemlich zufrieden – aber der Umstieg auf die v4 Version ist sinnvoll und lohnt sich da erstmal zukunftssicher.
Ich hoffe das es in Zukunft auch einen Publisher gibt der sich auch mal dem Thema AI Traffic widmet, damit wir vernünftige native AI Flieger bekommen. MyTraffic läuft ja in der 64 Bit Version aber die Flieger sind halt echt „unansehnlich“ und erinnern mich an den FS2002. UT Live ist da ja ein Hoffnungsschimmer wobei man mit UT2 auch schon recht gut bedient ist und läuft mit einigen Anpassungen auch in P3D v4.
Gruß Ted

Ich seh das oft etwas pragmatisch. Schon beim Wechsel von FSX auf P3D musste ich einige Addons neu kaufen. Bis jetzt bin ich aber um Kosten herum gekommen. Was mich aber sicher weniger stört: was nicht läuft, läuft halt eben nicht. Ich sehe das als Möglichkeit, meinen Sim zu entmisten. Denn: alle „grossen“ Addons sind entweder schon lauffähig oder werden es noch (FSL A320 bspw.). Es kann mir sowieso niemand erklären, er nutze tatsächlich alle seine 200+ Addons im FSX oder P3D wirklich aus und könne nicht auf ein einziges verzichten. Der normale Simmer nutzt vermutlich eher 90% seiner Addons so gut wie gar nicht.

Wie auch immer. Ich nutze nur noch v4. Warum auch was anderes. Das Review hier liest sich gut, ist jedoch viel zu knapp. Da sind massig Punkte nicht oder nur in einem Satz erwähnt. Bugs werden kaum genannt und die Aussage, dass es bspw. wegen 64bit keine Blurries mehr geben kann, ist schlicht falsch.

Ich finde es für ein Review mit dem Untertitel 1. Bestandsaufnahme sogar sehr ausführlich…

Mit P3D V4 fliege ich wieder mehr, als dass ich bastle. Bin sehr zufrieden.

Ganz klasse Review! Sehr objektiv und jeder kann für sich beurteilen was ihm wichtig ist.

Auch hier. Bisschen installieren gehört dazu, aber ansonsten ist Flugzeig > Installationszeit. Sehr stabil das Ganze.

Gutes Review. Eine Sache, die noch erwähnt werden sollte ist, dass P3Dv4 bei Frames zwischen 15 und 30 deutlich weniger ruckelig ist als noch P3Dv3. Die Streuung der Frames ist wesentlich geringer so, dass auch bei niedrigeren Frames das Ganze recht flüssig wirkt. Es ist mittlerweile keine Problem in einer PMDG Maschine einen flüssigen Endanflug zu fliegen auch wenn die Frames mal unter 20 rutschen. Das ist für alle Dickblechflieger ein riesen Schritt nach vorne im Vergleich zu P3Dv3.

Und noch eines zu VR: Die momentane VR Implementierung von LM ist noch sehr rudimentär. Wer mal FlyInside im P3Dv3 ausprobiert hat, der weiß wovon ich rede. Das ist viel viel besser, hat aber das Problem das dort der VAS meist nicht reicht. Ich hoffe sehr, dass bald FlyInside für P3Dv4 rauskommt.

Ich kann nach einem kurzen Testflug auch bestätigen, dass V4 sich selbst dann noch flüssig anfühlt, wenn die frames unter zwanzig fallen. Ich habe vor allem keine wahrnehmbaren micro stutters mehr, die das Fluggefühl meiner Ansicht nach mehr stören als niedrige Frames. Ich habe mal probeweise über Seattle für mein altes System völlig übertriebene Einstellungen gemacht und hatte dann um die 12 fps, und selbst das wirkte noch flüssiger als manche Flüge mit höheren frames in V3. Wenn ich mal wieder mehr Zeit für mein Hobby habe, werde ich den umstieg wagen.

Ja, sehr schönes Review. Danke! Kann eigentlich in allem zustimmen, insbesondere die angegebene Performancesteigerung stimmt mit meiner Beobachtung überein und ist Gold wert. Das weithin sichtbare Autogen vermittelt ein ganz anderes Gefühl, vor allem dort, wo man wirklich weit blicken kann.

Hier ein passender Zwischenstand (zur Mitte scrollen [Have You Made The Jump to P3D Version 4] und auf Results):

https://fselite.net/category/editorials/

Und nein, das ist selbstverständlich nicht repräsentativ. Aber ja, es dürfte doch die allgemein Tendenz zeigen.

In einem Punkt hat LM aus meiner bescheidenen Sicht aber Schliff gebacken: Das ist das neue add-on.xml-Installationsverfahren. Ich bin überhaupt nicht gegen Neuerungen und das Verfahren an sich hat eine gute Grundidee. Wie es jetzt neben der Installation über prepar3d.cfg (übrigens ja auch von LM selbst für die Basisszenerie) verwendet wird, ist das aber der Tod auf Latschen. Wenn man sich die Gesamtheit der Szenerien nach Installation im SimStarter oder im Lorby-Manager anschaut, erscheinen die FSDreamteam-Einträge wild zwischen den ORBX-Airports verstreut und andere Scheußlichkeiten. Man kann das mit den genannten Tools beheben und das habe ich natürlich auch, aber das kann doch nicht der Sinn der Sache sein, dass da jeder nachbessern muss, weil in den add-on.xml-Einträgen nicht (zwingend) die Layer angegeben sind.

Auch die Idee, die Szenerien außerhalb des Simulators zu installieren, ist an sich zu begrüßen. Inzwischen sind sie aber je nach Gusto des Herstellers über den gesamten Rechner (einschließlich im Windows-Laufwerk unter „Dokumente“) abgelegt. Natürlich kann man den Pfad auch hier – manchmal – ändern, aber am Anfang habe ich das Problem zugegeben überhaupt nicht erkannt. Also alles auf Los? Zudem lässt sich der Installationspfad (Ecosystem bzw. ORBX) bei den Branchengrößen ORBX und Aerosoft ohne Weiteres (das schreibe ich, weil jemand sicher ein trickreiches Verfahren kennt) überhaupt nicht ändern.

Tatsächlich ist die Sache fatal. Zu dem alten Verfahren (nur prepar3d.cfg) will LM sicher nicht zurück. Nur das neue zu verwenden, wird am Einspruch (mindestens) der der o.g. Addonentwickler scheitern. Quo vadis? Aus dem LM-Forum sehe ich, dass LM kaum zu Änderungen geneigt ist: Wir bieten an, was die Entwickler nutzen, ist deren Sache.

Sorry, gleich ein Fehler, im 4. Absatz muss es heißen „Installation über scenery.cfg“

Patrick, danke für dieses Review und für die viele Arbeit, die dahintersteckt. Für VR-Flüge benutze ich den Aerofly FS 2 Flugsimulator. Er ist einfach zu bedienen (auch blind), besitzt für VFR-Flüge eine großartige Szenerie und ist somit meines Erachtens wie geschaffen für VR.

Gutes Review! Ich betreibe P3D v4 und FSX parallel ohne Probleme und entscheide je nach Verfügbarkeit der Addons, welchen Sim ich für einen Flug benutze. VR mit der Vive habe ich auch ausprobiert, durch die schlechte Auflösung und Steuerung für mich aber nicht wirklich einsetzbar. Und das Kurvenfliegen führt bei mir wegen fehlender G-Kräfte dann doch zu leichter Übelkeit. Allgemeine Performance ist bei mir ca. 5-10 fps mehr als im FSX (der läuft bei mir schon extrem gut). Wahnsinnig beeindruckt bin ich von den Dynamic Lights. Das sieht an den PMDG-Maschinen und Flughäfen einfach fantastisch aus!

Ich find p3dv4 auch gut mit der ngx um die 30 bis 100 fps (kommt auf die Gegend an). Aber auf einige Addons wie fs2crew werde ich verzichten. Hab kein Problem ein Update Preis zu zahlen, aber ich glaube kaum das deren Produkte von Grund auf neu gemacht wurden und wieder 34$ Wert sind.

Ansonsten bleibt es ja ziemlich überraschend im Rahmen.

Ich hatte in letzter Zeit oft überlegt dort was zu kaufen.. Für die Dash 8 oder die NGX. Ich bin sooo froh dass ich es nicht gemacht habe. Das hätte ich richtig bereut. Ich finde das auch unverschämt und kann mir nicht vorstellen, dass das viele zahlen.

Für mich sind die neuen Regen und Schneeeffekte mit ein Grund, die V4 zu installieren, die sehen zwar immer noch nicht perfekt aus, aber Welten besser als der frühere Warp Tunnel Effekt – deshalb bin ich bis zur V3 nie bei Regen geflogen.

Hallo ;D Super Review, sehr neutral gehalten, so müsste es eigentlich sein, ist leider nicht immer so. Ich hab mir den P3D vor paar Jahren die 1.4er geholt und ab da jedes Update geholt. Bisher hab ich dieses nicht bereut, den FSX hab ich bis P3D 2.x noch parrallel gehalten, aber dann runtergeschmissen ;D
Schön finde ich es auch, das hier nicht wie bei anderen Seiten die grosse Diskussion um die Lizenz los getreten wurde. Finde dieses eh eher als kleinklein gerede.
Jedenfalls bin ich mit P3D sehr zufrieden, fliege eh nur ausschliesslich VfR.

Ooohhh….da hat sich aber jemand ganz viel Mühe gemacht – ein dickes Danke für dieses review, das viel ausführlicher ist, als es sein Titel vermuten lässt.
Bei allen Bedenken, die man gegenüber LM hegen und pflegen kann: Mit dem P3V4 wird mir jetzt endlich wieder deutlicher, wohin die Reise mit uns Simmern geht. Andere Flugsimulatoren möchte ich keinesfalls diskreditieren – aber die Entwickler können nun wieder gezielt auf diese neue Plattform setzen.

Habe mich mit dem Neukauf eines Flusi-PCs bisher bewusst zurückgehalten, um den P3V4 und die ersten Erfahrungen damit abzuwarten. Dank dieses reviews könnte ich jetzt also loslegen – nur fehlt mir dazu der technische Sachverstand. Für die bisherigen Flusi-Systeme gab es hier und dort ja „Kaufempfehlungen“ – gibt es schon solche Empfehlungen/Erfahrungen für das 64bit-System?

Ich habe die Pro, aber außer dem Wasserzeichen gibt es technisch keinerlei Unterschiede.

Hmm, meine Pro hat jetzt auch ein Wasserzeichen… 🙂 Habe aber noch nicht gross nachgeforscht, ob man das auch unterdrücken kann.

Das Wasserzeichen lässt sich selbst in der günstigsten Variante unterdrücken, nur hat man dann gar keinen Text mehr im Bild, sprich keine Parking Brakes Meldung, keine Shift-Z anzeigen, nichts.

Da ist aber seltsam. Wir reden hier über die Version für 200 €, richtig? Meine hat definitiv kein Wasserzeichen, und Shift-Z geht bei mir.

Also ich habe kein Wasserzeichen in der Pro-Version

Ja gut, den Trick kenne ich, aber das ist nicht was ich wollte. Abgesehen davon stören mich Wasserzeichen nicht so wahnsinnig, dass ich damit nicht leben könnte… 🙂

Das Wasserzeichen nimmt man irgendwann nicht mehr wahr, so meine Erfahrung. Da nehm ich dann auch die Noob-Edition für 60€ in Kauf, aber das muss jeder selber wissen. 🙂

Ok, ich muss das relativieren. Ich habe eine Developer License und lade damit die normale Pro-Version herunter. Aber offensichtlich erzeugt sie Aktivierung mit einer Developer License ein Wasserzeichen „Developer License“. Es lebe der kleine Unterschied.. 😀

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