Review: Aerosofts Bergen und vFlyteAirs Twin Comanche für X-Plane 11

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Aerosoft, bzw der Entwickler Stairport Sceneries, hat sich an die Konvertierung des norwegischen Flughafen Bergen (ENBR) zu X-Plane gewagt und verlangt dafür 17,95 €.

Außerdem hat vFlyteAir mit der Twin Comanche sein erstes reines X-Plane 11 Produkt für 31,95 € veröffentlicht.

Wenn wir uns dieses Bild ansehen, würde ich sagen, dass man eine kleine Ahnung davon bekommt, was uns die Rendering Engine von X-Plane 11 wirklich bringt.

Bergen

Als der Flughafen Bergen 1955 gebaut wurde, entstand er noch unter maßgeblicher finanzieller Beteiligung der NATO. Inzwischen platzt er mit einer Landebahn von 2.990 Metern und 6 Millionen Passagieren aus allen Nähten. Er ist der zweitgrößte norwegische Flughäfen und bewältigt alleine 10% aller internationalen Verbindungen.

Es wird an einem neuen Terminalgebäude gearbeitet, das auch im Simulator noch im Bau ist. Sobald es hochauflösende Bilder des neuen Terminals gibt, wird es ein entsprechendes Update geben.

Twin Comanche

Die Twin Comanche ist eine zweimotorige Ausführung der bekannten Comanche, die in den 60ern gegen Flugzeuge wie die Baron 58 bestehen sollte.  Als die Fertigungshalle 1972 überflutet wurde , entschied man sich dieses Flugzeug einzustellen und sich statt dessen auf andere Varianten wie die Senecas zu konzentrieren.

Installation

Sowohl Bergen, wie auch die Twin Comanche, bekommt man als Zip-Datei, welche man jeweils im Custom Scenery oder Airport Ordner entpackt.

Bergen ist dabei 700 MB groß und enthält neben dem Flughafen selbst noch ein Custom Mesh. Entpackt ist die Szenerie 1,5 GB groß.

Die Twin Comanche ist 700 MB groß und daran ändert sich auch nach dem  Entpacken nichts.

Bergen Überblick

Wir finden uns zuerst auf dem Helikopter Terminal wieder, das primär für die Verbindungen zu den Ölplattformen dient. Der Flughafen macht schon einmal einen recht guten Eindruck. Doch das wirklich auffällige ist die Twin Comanche. Diese ist vFlyteAirs erstes reine X-Plane 11 Flugzeug, nachdem sie, aufgrund der Upgrades ihrer alten Flugzeuge auf PBR-Texturen, schon einiges an Erfahrung sammeln konnten.

Und das sieht man der Twin Comanche an. Überall zeigen sich PBR Texturen sowohl im Cockpit selbst, wie auch bei den Außentexturen.

Wenn wir uns ein wenig auf dem Flughafen umsehen, bemerken wir die statischen Flugzeuge, die X-Plane 11 an den Standplätzen aufgebaut hat. Ebenso wie die üblichen Bodenfahrzeugen die ihre Runden fahren. Wie bei Oslo, gibt es auch hier ein Tool mit dem man zwischen lokalen und globalen Bodenfahrzeugen umschalten kann.

Nichts wirklich unerwartetes für einen Flughafen der von Stairport Sceneries für X-Plane konvertiert wurde.

Doch auch wenn man es zunächst nicht klar benennen kann, irgendetwas ist an diesen Flughafen ungewöhnlich.

Das noch im Bau befindliche neue Terminal ist es nicht, genauso wenig wie unser etwas seltsam aussehender Passagier oder auch nur die Texturierung der Startbahn.

Es ist vielmehr der Geländeverlauf selbst.  Eine unebene Landebahn ist für X-Plane an sich nichts Ungewöhnliches. Es sind vielmehr die ganzen kleinen, auf den ersten Blick nahezu unscheinbaren, Geländevariationen die im Allgemeinen auch in den UHD-Meshes nicht vorkommen.

Doch im Normalfall sind es die fein aufgelösten Meshes, die den Ausgangspunkt bilden. Von denen ausgehend, versucht man dann aufwändig hier und da neue Knoten zu setzen um das Mesh, in dem sich der eigene Flughafen befindet, zu verbessern.

Doch in Bergen sieht die Landschaft um das Flugfeld eher so aus, als habe man sich auf Landkarten und Fotos gestützt um ein vollkommen neues Mesh zu kreieren. Und genau das ist hier im Grunde auch passiert.

Maps2XPlane sind im Grunde keine Unbekannten, schließlich haben sie die Antarktis für X-Plane erschlossen. Sie arbeiten an einem neuen Tool, das eines Tages die eigenen Meshes in der Umgebung von Flughäfen patchen könnte.

Davon sind wir noch etwas entfernt, aber der Macher ist bereits in der Lage selbst verhältnismäßig einfach Meshes anzupassen und diese Dienstleistung ist für Bergen genutzt worden.

Um einen besseren Überblick zu bekommen, wechseln wir mal schnell in einen langsameren Hubschrauber.

Wir überfliegen das noch im Bau befindliche neue Terminal, das einen eigenen Bahnanschluss bekommen wird und kommen zum Altbau mit seinem Parkplatz und der eigentlichen Flughafenzufahrt. So mancher andere Flughafendesigner hätte hier wohl eine eigene Roads Datei genutzt, um den Autoverkehr zum Flughafen selbst zu bringen. Doch Stairport beließ es hier bei der schwach aufgelösten Fototextur. Diese ist so schwach aufgelöst, dass sie unmerklich in die Default Landclass-Texturen übergeht.

Die normalen Häuser werden hier unterstützt von der Norway Pro VFR Scenery .

Und wie wir auch sehen, ist der kleine See natürlich waagerecht, auch wenn es auf dem einen Bild der Twin Comanche anders aussieht. Stattdessen führt die Straße nach oben um den Hügel zu überqueren.

X-Plane schafft es hier nicht nur eine unebene Landebahn aufzubauen, sondern auch das direkte Umfeld plausibel nachzubilden.

Wenn der benötigte Arbeitsaufwand sich in überschaubaren Grenzen hält, könnte hier sich tatsächlich eine Lösung für eines der fundamentalen Probleme von X-Plane entwickeln: die Möglichkeit lokale Meshkorrekturen vorzunehmen.

Twin Comanche

Doch kommen wir zunächst zur Twin Comanche zurück. Diese ist, wie schon erwähnt vFlyteAirs erstes reines X-Plane 11 Projekt. Doch darunter versteht man hier nicht nur die Ausnutzung der neuen Texturen, sondern man nutzt als erster 3rd Party Hersteller die neue FMOD Soundengine und hat auch sonst einige an Veränderungen gegenüber der Cherokee untergebracht.

Wieder gibt es eine Vielzahl von recht guten Außentexturen.

Doch auch wenn wir recht viele eher klassisch und einfache Liveries im Paket haben, fällt gleichzeitig auf, dass diese im Vergleich zur neuen Carenado B1900D ausgesprochen zurückhaltend gestaltet sind, vor allem was die Reflektionen angeht.

Die Texturen sind gut, doch wenn wir uns im Vergleich die Carenado ansehen:

Bei Carenado wirkt es im Detail doch erheblich lebendiger und auf jeden Fall spektakulärer. Was nun realistischer ist, darüber mag man streiten. Doch es scheint auf jeden Fall nicht die schlechteste Idee von Carenado gewesen zu sein, sich starr auf die Entwicklung des eigenen Material-Workflow zu konzentrieren und sich voll auf den neuen Default-Workflow von Laminar einzulassen und Betatester zu spielen.

Kommen wir zur Innenansicht:

Das Cockpit sieht durchaus nett aus, auch wenn die installierten Instrumente nicht wirklich original sind, doch das ist nun einmal der Normalzustand derart alter Maschinen. Instrumente fallen aus und müssen ersetzt werden, doch diese Instrumente werden nicht mehr gefertigt und sind nicht zu vernünftigen Preisen zu beschaffen. Schnell wird es günstiger ganze Instrumentengruppen zu ersetzen und das Instrumentenboard zu modifizieren.

Doch wieder kann die Carenado gegenhalten.

Gerade wenn man dichter an die Instrumente und Armaturen herangeht, wirken sie bei Carenado erheblich dreidimensionaler.

Ähnlich sieht es beim Sound aus. Carenado vertraute auf seine alten vertrauten Workflows und die Töne die man für die B1900D hatte, während vFlyteAir hier auf die neue FMOD Engine von X-Plane 11 setzt.

Für vFlyteAir war sie auch ein deutlicher Schritt nach vorne. Es wird streng unterschieden zwischen dem Außensound, dem Ton im geschlossenen Cockpit und dem Ton bei aufgesetzten Kopfhörern.

Doch das kann Carenado auch und zwar seit Jahren, weil sie eben schon mit der B1900D unter X-Plane 10 nicht mehr auf die Soundengine von SASL alleine vertrauten.

Doch die Unterschiede liegen eigentlich nicht alleine bei der Abmischung, sondern schon bei den Tönen selbst. Die Triebwerke der Carenado B1900D wirken vom Ton her deutlich realistischer, als die Triebwerke der Twin Comanche. Dabei berücksichtigt die Twin Comanche auch durchaus Unterschiede in der Drehzahl. Doch wenn man im Landeanflug ist und die Triebwerksleistung reduziert wird, werden nicht nur die Triebwerke leiser, sondern man sollte in der Realität dadurch die Windgeräusche deutlich stärker wahrnehmen. Doch diese scheinen schlichtweg zu fehlen. Das ist alles nicht Schuld der FMOD Engine, sondern schlichtweg mangelnde Erfahrung.

vFlyteAir tigerte, zu X-Plane 10 Zeiten, im Bereich Ton Carenado noch weit deutlicher hinterher.

Doch es erklärt durchaus warum Carenado nicht sofort die Soundengine wechselte. Man hat eingespielte Workflows und Tools, die ihnen die meisten Vorteile von FMOD schon lange gaben. Der größte Unterschied von FMOD ist aus Sicht von Carenado: Wenn der Spieler mit einem Flugzeug an einer Twin Comanche vorbeifährt, wird er diese in Zukunft auch hören, während eine B1900D immer noch lautlos ist, weil X-Plane die Soundengine der B1900D überhaupt nicht gestartet hat.

Doch kommen wir nun zu den ganzen zusätzlichen Verbesserungen, welche die Twin Comanche bekommen hat.

vFlyteAir hat die verbesserten Möglichkeiten von X-Plane 11 genutzt um die eigenen Menüsysteme besser zu gestalten. Vorbei sind die Zeiten einfacher Textmenüs. Mit den Menüs kann man zum Beispiel auch Flügelspitzentanks montieren.

Die grafisch dargestellte Gewichtsverteilung wirkt sich nicht nur auf das Flugmodell aus, sondern es werden auch entsprechende Passagiere dargestellt, deren Aussehen jedoch sehr gemischt ist. Und diese kann man auf Wunsch nur von außen oder auch innerhalb des Cockpits sehen. Außerdem hat man in die neuen Menüs die Checklists, wie auch die Performance Tables integriert, womit man die Triebwerke in effizienten Bereichen halten kann.

Sehr vieles ist auch unter der Oberfläche passiert. So kann die Twin Comanche mit einer eigenen Starterlogik genutzt werden, die auch auf Temperaturen Rücksicht nimmt. Dabei wird jeder Zylinderkopf einzeln betrachtet und man kann sich auch die Temperatur jedes einzelnen Zylinderkopfs ansehen. Auch die Treibstofflogik wird inzwischen per Custom Logik überwacht, so dass einem Piloten der Treibstoff ausgehen kann, wenn der selektierte, von bis zu 6 Tanks, keinen Sprit mehr hat.

Der verbaute Avidyne Transponder ist ein reines Custom Logik System.

Die einzelnen Sicherungen werden simuliert und man kann das Fahrwerk mit einem Notsystem ausfahren.

Und dann gibt es noch eine kleine aber feine Sache. Es gibt seit einiger Zeit für die X-Plane 64 Versionen GNS Systeme die auf den offiziellen Garmin Trainern basieren. Diese werden per Default als eigenständiges Window in X-Plane dargestellt.

Die Twin Comanche montiert das Reality Xp GNS 530 einfach im Instrumenten Board.

Und wie fast jedes andere Instrument in der Twin Comanche, kann man auch von diesen GPS durch einfaches Anklicken eine vergrößerte Darstellung bekommen, über die man das Instrument auch bedienen kann.

Natürlich benötigen diese ganzen zusätzlichen Möglichkeiten auch etwas mehr Leistung, doch wenn ich ehrlich bin, konnte ich von dieser Verlangsamung nicht besonders viel feststellen. Der Carenado B1900D begegnet sie mehr oder minder auf Augenhöhe, obwohl sie nach meinen dafürhalten in ihrem inneren mehr simuliert.

Allerdings ist diese Simulation wohl immer noch merklich vereinfacht gegenüber den Carenados mit den Reality Expansion Packs oder auch der AirFoilLabs C172. Auch in Bezug auf den Immersion Factor kommt die Twin Comanche nicht an diese teurere Konkurrenz heran.

Doch durch die ganzen zusätzlichen Details dürfte die Twin Comanche für viele ernsthafte Piloten merklich interessanter sein als die Carenado B1900D, sogar wenn man übersieht, dass die TwinComanche ein ausgewachsenes PDF Handbuch besitzt und dabei billiger ist.

Bergen bei Nacht

Zurück zum Flughafen Bergen. Wir hatten ja bereits einen Überflug mit einer Twin Comanche, daher setzen wir nun zur Landung an.

Natürlich ist die Twin Comanche zu klein um am Gate anzudocken, doch da die Anzeigetafel ID Fail anzeigt, wissen wir, dass AutoGate prinzipiell arbeitet um auch Jets aufzunehmen. Auch die Außenpositionen werden von den automatischen Servicefahrzeugen angefahren, wie die hier stehende Rotate MD-80.

Die Carenado B1900D beginnt ihre Kontrolle von der anderen Seite.

Oder als niedrig aufgelöster Film der komplette Nachtstart:

Jet

Und zu guter Letzt kommt jetzt noch eine Boeing 757 zum Einsatz.

Wie wir sehen, wird die 757 vollkommen korrekt automatisch angedockt. Bei den Gebäuden hat man auf jegliche Spielereien mit Reflektionen verzichtet, stattdessen versucht man sich mittels Nachttexturen bei den Wartehallen durch zu mogeln.

AutoGate koppelt die Maschine ganz normal ab, wenn die Bremsen gelöst werden. Neben den hier gezeigten Sommertexturen kommt die Scenery noch mit einem separaten Satz Wintertexturen daher.

Aufgrund der ganzen Texturen und des Custom Mesh geht bei höheren Einstellungen und der Custom VFR Scenery hier schon mal gerne Grafikkarten mit nur 4 GB RAM die Puste aus.

Fazit

Man kann sagen, was man will, so langsam zeigt X-Plane 11 was in ihm steckt.

Der Flughafen Bergen wäre zwar ohne Einbußen auch unter X-Plane 10.50 schon einsatzfähig, doch auch er spielt mit den Lichtquellen, ohne damit die Performance zu schmälern.

Und mit dem erweiterten Mesh zeigt er auch wo die Reise hingeht. Flughafen Designer dürften halbwegs schnell unter Druck geraten, wenn sie noch einen Payware-Flughafen ohne eigenes Mesh verkaufen wollen.

Dabei ist er nicht mal besonders teuer.

Und Flugzeuge wie die Twin Comanche zeigen zunehmend wie sich das allgemeine Qualitätsniveau im X-Plane Markt gesteigert hat. Ich kritisiere hier Eigenschaften, die wir noch vor relativ kurzer Zeit unter X-Plane 10 als sensationellen Qualitätssprung bejubelt hätten.

Viele der neuen Elemente sind für sich nichts neues, doch ihre Ansammlung hebt die Maschine auf ein neues Level. Die Kritikpunkte werden immer kleiner.

Informationen

Aerosoft Bergen

Pro Contra
  • Custom Mesh
  • Ordentliche Bodentexturen
  • X-Plane 11 Bodenverkehr
  • Animierte Gateways
  • Nachtbeleuchtung
  • Tagsüber sehr schlicht wirkende Fenster
  • Relativ hohe Systemlast aufgrund vieler Gebäude und einer abwechslungsreichen Umgebung
Informationen Testsystem
  • Entwickler: Stairport Sceneries
  • Preis : 17,95 €.
  • Kauf:  simMarket
  • Größe: 710 MB
  • Intel Core i7 950, 3.1 Ghz
  • GeForce 770, 4 Gb VRAM
  • Windows 8.1×64, 18 Gb RAM
  • X-Plane 11.02r2

vFlyteAir PA-30 Twin Comanche

  • PBR-Texturen
  • Ordentliche Soundatmosphäre ,FMOD basiert.
  • Viele Customsysteme
  • 2D Fenster für viele Instrumente
  • Einige der Erweiterungen wirken noch ein wenig „bemüht“
  • Akustisch gibt es weder Interaktion mit dem Boden, noch mit der Luft (Windgeräusche, Rumpeln des Fahrwerks…)
Informationen Testsystem
  • Entwickler: vFlyteAir Simulations
  • Preis : 32,00 €.Simulations
  • Kauf:  simMarket
  • Größe: 690 MB
  • Intel Core i7 950, 3.1 Ghz
  • GeForce 770, 4 Gb VRAM
  • Windows 8.1×64, 18 Gb RAM
  • X-Plane 11.02r2

Karsten Schubert

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Benachrichtigungen:

„vFlyteAir hat die verbesserten Möglichkeiten von X-Plane 11 genutzt um die eigenen Menüsysteme besser zu gestalten.“

Kleine Korrektur: Das hat nichts mit X-Plane 11 zu tun. Das Menü (und die On-Screen-Warnungen) haben wir immer noch in SASL zusammengestrickt, und das würde in X-Plane 10 genauso aussehen.

Viel interessanter aus unserer Sicht: Das Menü ist das einzige, wofür wir in der PA30 noch SASL benutzen, der Rest wurde in X-Plane 11s eigenem Plugin (xLua) umgesetzt. Das jetzt für sich genommen nicht so aufregend, aber es reduziert die Abhängigkeit von SASL. Damit fallen insbesondere diese typischen „ich habe keine C++ Libraries installiert“-Probleme unter Windows nicht mehr so stark ins Gewicht — selbst wenn das Menü bei manchen Usern nicht angezeigt wird, weil SASL nicht geladen wird, kann das Flugzeug trotzdem genutzt werden (weil die Custom-Systeme in xLua und die Sounds in FMOD abgehandelt werden).

Mario, danke für deine Ergänzung. Das mit den SASL-Menüs hatte ich schon vermutet.

Wie schnell kommt man denn mit xLua an seine Grenzen? Gibt es Sachen, die damit ein ziemliches no-go sind?

xLua kann keine 2D-Fenster mit Grafiken und Text darstellen. Außerdem schreibt es Fehlermeldungen (z.B. Syntaxfehler) nicht ins Logfile, sodass das Debuggen schwieriger ist. Bei SASL sieht man das sofort an der Fehlermeldung in der log.txt.

Schön an xLua ist wiederum, dass Definition (von Datarefs) einfacher sind und man damit übersichtlicher arbeiten kann. Bei SASL muss man immer mit get() und set()-Funktionen arbeiten, wenn man den Wert eines Datarefs lesen oder schreiben will; bei xLua kann man das einfach direkt auswerten bzw. zuweisen (also z.B. bei SASL if get(meinDataref)==1 then … und bei xLua if meinDataref==1 then )

Hallo Mario,

An sich wäre die Twin Comanche für mich eine schöne Reminiszenz an die „alten Tage“. Zwei Dinge fallen mir jedoch auf, die mich – jedenfalls im Moment noch – vom Kauf abhalten:

1) es ist wohl eine X-Plane Eigenart, dass die Propeller bei abgestellten Motoren (nicht nur Turboprops) grundsätzlich in Segelstellung gehen. Trotzdem ist es grottenfalsch… 😀 und man sollte endlich versuchen, diese Default-Eigenart abzustellen.

2) Wo ist denn das Aspen E1000, das in der Beschreibung überall erwähnt wird? Ich sehe es in keinem einzigen Screenshot. Ist es vielleicht aus dem Menu „zuschaltbar“?

Hallo Oski, das mit den Propellern gebe ich an Walker weiter. Und Aspen? Wo in der Beschreibung wird das erwähnt? Nur die Cherokee gibt es bis jetzt als Aspen-Variante, die Twin Comanche soll mal eins kriegen, dauert aber noch. Ich muss erstmal den Procedure-Support für die SR20 fertigstellen.

In der Produktbeschreibung (u.A. bei simMarket):
„AVIONICS PACKAGE:
– Custom Aspen E1000 Primary Flight Display by Mario Donick“

Noch Fragen??? 😀

Jetzt mal selber geschaut. Die ganze Beschreibung stimmt nicht — das ist die von der Cherokee. Andere Shops haben das aber richtig.

Das ist dann aber falsch. Danke für den Hinweis. Ich sag Walker, er soll den Shops sagen, dass das nicht stimmt.

Falls irgendwer das Modell unter dieser Prämisse gekauft hat, bitte E-Mail an info (at) vflyteair (dot) com