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Review: ORBX San Diego (FSX/P3D)

Orbx hat sich mit großartigen Landschafts- und Flächenszenerien schon lange einen Namen in der Flugsimulation gemacht. Bei der Umsetzung großer Flughäfen gerieten die Entwickler der australischen Gruppe jedoch mitunter in die Kritik. Ein frischer Entwickler hat sich nun dem Flughafen Lindbergh Field angenommen um die Produktreihe der Verkehrsflughäfen in Nordamerika zu erweitern. Tom Götz hat sich angeschaut wie sich San Diego aus dem Hause Orbx schlägt.

Für Matteo Veneziani ist es eine Premiere: San Diego ist seine erste Szenerie die vom Branchenriesen Orbx veröffentlicht wird. Der junge Italiener mag einigen Lesern bereits durch sein Werk „Florence X“ bekannt sein, das 2014 als Freeware entwickelt wurde. Drei Jahre später bewegt sich Veneziani fernab der Heimat im Sonnenstaat Kalifornien und bringt eine Szenerie des Flughafens von San Diego inklusive großräumiger Abdeckung der Umgebung.

Der Flughafen San Diego ist das betriebsreichste Luftfahrtdrehkreuz mit nur einer Start- und Landebahn in den Vereinigten Staaten. Im Jahr 2016 flogen von den zwei Terminals über 20 Millionen Passagiere ab. Neben Zielen in den USA und Nordamerika verbinden Fluggesellschaften San Diego mit Städten in Europa und Asien. Den berühmten Beinamen „Lindbergh Field“ trägt der Flughafen bereits seit seiner Eröffnung im Jahr 1928. Der bekannte Luftfahrtpionier ließ sein Flugzeug „Spirit of St. Louis“ in San Diego bauen und erproben bevor er am 20. Mai 1927 von New York zum ersten Alleinflug über den Atlantik startete. Bereits 1934 durfte sich der Flughafen als San Diego International bezeichnen und verfügte über regelmäßige Luftpostverbindungen. Während des zweiten Weltkriegs ertüchtigte die US Airforce die Anlagen des Flugfeldes um den Einsatz ihrer strategischen Bomber von hier aus zu ermöglichen. Durch die großräumigen Umbauarbeiten war Lindbergh Field somit bereits vor Anbruch des Jetzeitalters auf die Abfertigung der neuen Flugzeuggeneration vorbereitet und verfügte ab 1960 über erste Jet-Verbindungen nach Phoenix und San Francisco. San Diego war über lange Jahre hinweg Basis der (mehr oder weniger) bekannten PSA, Pacific Southwest Airlines (die mit dem Lächeln unter der Nase). Mit der Integration der kalifornischen Fluggesellschaft in USAir verlor der Flughafen Ende der 80er Jahre seine Funktion als Heimatflughafen. Trotz des großen Einzugsraums hat seitdem keine der großen US-Fluggesellschaften in Lindbergh Field einen Hub eingerichtet. Im Jahr 2016 bot Southwest Airlines die meisten Kapazitäten in San Diego an. Auch American, Delta und Alaska Airlines unterhalten eine Vielzahl an Verbindungen aus der kalifornischen Großstadt.

Kauf, Installation und Umfang

Um es vorweg zu nehmen: Ich möchte mich in diesem Review auf das reine Produkt, entwickelt von Matteo Veneziani, veröffentlicht von Orbx, beziehen. Die Rezension soll einen kritischen Blick auf die Umsetzung des Flughafens San Diego und der umliegenden Landschaft werfen. Sie soll in keinerlei Hinsicht die Unternehmenspolitik des Herausgebers kommentieren oder bewerten.

San Diego gibt es ausschließlich im hauseigenen Shop von Orbx und kann über FTX-Central geladen werden. Um die Szenerie nutzen zu können, muss eine Version von FTX Global oder FTX NA vorhanden sein. Für knapp 28 Euro werden 1,3Gb Daten auf die Festplatte geladen, die in einem Zug installiert werden. Im Anschluss lässt sich über das Orbx-Tool ein Konfigurator aufrufen, mit dem Details ein- und ausgeschaltet werden können um Performance und VAS-Last anzupassen. Außerdem kann an dieser Stelle die Anpassung zwischen den Flächenszenerien Global und North America geschaltet werden. Ein Manual mit zwölf Seiten ist ebenfalls über die Produktseite in FTX-Central einzusehen. Dort gibt es nähere Informationen zu Installation und empfohlenen Einstellungen, sowie Groundcharts und Hinweise zum Support.

Erster Eindruck

Die Feature-Liste hält grundsätzlich erst einmal keine Überraschungen bereit. Man wirbt mit einer fotorealen Abdeckung der Stadt und Umgebung inklusive sog. POI „Points Of Interest“, Helipads und einer detaillierten Umsetzung des Flughafens. Selbstverständlich bei optimierter Performance.

Für eine erste Erfahrung mit der Szenerie bin ich mit Alaska Airlines aus Seattle an die Pazifikküste geflogen.

Im Anflug gefällt die weiträumige Abdeckung der Umgebung. Bereits weit vor dem Einschwenken auf Landekurs ist die Landschaft fotorealistisch abgedeckt. Der Übergang zwischen FTX Global und San Diego ist sehr seicht und fällt kaum auf.

Nach und nach weichen die Berge dem suburbanen Raum der Metropole. Die Atmosphäre im Zusammenspiel mit Active Sky, welches manchmal für einen leichten Dunstschleier sorgt, ist phänomenal. Man hat wirklich das Gefühl in einer kalifornischen Großstadt anzukommen. Die Performance bleibt im Rahmen.

Im Anflug auf die 27 muss man einen Hügel im Final überfliegen. Man hat, besonders mit großem Fluggerät, das Gefühl mit dem Fahrwerk bereits die Bäume zu streifen. Auf der linken Seite liegt nun die Skyline der Großstadt, direkt unter dem Anflugpfad verläuft die I5. Würde man ihr von hier aus folgen, käme man bis nach Seattle. Auf der rechten Seite liegt der Zoo von San Diego, der (bei eingeschalteter Option im Konfigurations-Tool) über animierte Tiere verfügt. Direkt an der Landebahnschwelle liegt das berühmte Parkhaus, ein bekannter Treffpunkt für Planespotter. In der Realität ist die 27 präfertierte Start- und Landebahn. Sie wird selbst bei leichtem Rückenwind noch genutzt. Der AI-Verkehr fliegt im Prepar 3D allerdings schon bei Windstille munter aus der entgegengesetzten Richtung an. Die unheilvollen Lichter auf der anderen Seite der Landebahn bitte ich deshalb zu entschuldigen.

Typisch an amerikanischen Flughäfen in warmen Regionen sind wohl die schier endlosen Betonareale und das künstliche Grün zwischen den Verkehrsflächen. Auch in San Diego wurde kräftig gepinselt zwischen Runway und Taxiway. Die Bodentexturen machen auf den ersten Blick einen simplen aber passablen Eindruck und fügen sich gut zusammen.

Üblicherweise gibt es bei Flughafenszenerien von Orbx die Option statische Flugzeuge einblenden zu lassen. Auch in San Diego kann man das Flughafengelände mit einigen Maschinen „beleben“. Neben den amerikanischen Traditionsfluggesellschaften American, Delta und United stehen an den Gates auch Flugzeuge der Frontier, Alaska Airlines und Britisch Airways. Für den AI-Verkehr bleiben trotzdem genug Parkpositionen übrig, die allerdings nur mangelhaft mithilfe einer AFCAD definiert worden sind. So scheint FedEx in San Diego bevorzugt an Terminal 2 Fracht umzuschlagen. American Airlines begrüßt Gäste wiederum im vornehmen Cargo-Bereich des Flughafens.

Bei diesem Flug hatte ich noch das „RealsimShaderPack“ aktiviert, daher sind Kontraste und Sättigung stärker. Die Bilder der nachfolgenden Detailbetrachtung sind mit den Standardshadern des Prepar3D aufgenommen worden.

Der Flughafen

Terminals

Der Flughafen San Diego verfügt über zwei Terminals, die mit jeweils zwei Piers auf das Vorfeld hinausragen. Das mit 32 Gates ausgestattete Terminal 2 (im Bild links) fertigt sämtliche Auslandsflüge sowie diverse Inlandsverbindungen ab, während am deutlich kleineren Terminal 1 (im Bild rechts) mit 19 Gates allein nationale Ankünfte abgewickelt werden.

Die Umsetzung von Matteo Veneziani bringt eine korrekte Darstellung der beiden Abfertigungsgebäude samt animierter Jetways. An den Gates bewegen sich Rampagents und diverse Fahrzeuge und Objekte sind auf dem Vorfeld abgestellt. Zwar gibt es keinen animierten Verkehr, der Bereich um die Terminals wirkt aber dennoch geschäftig und lebhaft. Das gefällt! Zudem sind Fahrzeuge, Perosnal und Details per Konfigurator einstellbar, sodass man individuell am Zusammenspiel zwischen „Eye-Candy“ und Performance schrauben kann.

Auch die Modellierung der Gebäude ist gut gelungen, Einzelheiten wie Treppen und Klimaanlagen sind vom Entwickler akkurat abgebildet worden. Leider schränken die verwaschenen und teils unscharfen Texturen das Gesamtbild ein. An einigen Stellen wirkt die Oberfläche nur grob „bepinselt“ und kann nicht überzeugen.

Per Option lassen sich für den Flughafen statische Flugzeuge aktivieren, die für Nutzer ohne AI-Traffic eine schöne Möglichkeit darstellen um dem Flugfeld Betriebsamkeit einzuhauchen. Die Modelle sind zwar nicht akribisch genau konstruiert worden, bilden das jeweilige Flugzeugmodell jedoch gut ab. Einzig und allein die Schattierungen und die Farbgebung passt nicht ins Gesamtbild. Zum Teil wirken die Flugzeuge deutlich dunkler als die Umgebung.

Es ist zwar meckern auf hohem Niveau, ich persönlich empfinde jedoch die Platzierung der Maschinen als lieblos. Flugzeuge einzelner Fluggesellschaften sind wild über die Piers verteilt; wo sich United oder Delta normalerweise an einem Terminalbereich sammeln, findet man die Maschinen in der Orbx-Umsetzung an jedem Terminal verstreut. Zudem vermisst man Platzhirsch Southwest unter den statischen Flugzeugen.

Die Landside hat Veneziani nüchtern und zweckgebunden umgesetzt. Das reicht vollkommen aus und verschlingt wenig Ressourcen. Insgesamt ist die Umsetzung der Terminalgebäude solide, hat allerdings besonders in Sachen Texturierung noch Verbesserungspotential.

Bodentexturen

Die Bodentexturen am Flughafen San Diego sind an einigen Stellen mehr, an anderen weniger detailiert umgesetzt worden. In bestimmten Bereichen wirken die Texturen ein wenig steril. Mehr Dreck, Reifenabrieb, Öl, eben Spuren eines geschäftigen Flughafens wären wünschenswert. Gut gefällt mir die Linienführung, es gibt keine scharfen Ecken und Kanten und die Übergänge zwischen verschiedenen Bodenbelägen sind schlüssig und sehen gut aus. Es gibt auch Bereiche, die durch dunkle Töne und schwarze Spuren abgenutzt und somit realistisch wirken, dem Gegenüber stehen aber weite Areale die auf einem sehr blassen, eintönigen Grau basieren. Das wirkt sehr trostlos und unwirklich.

An den Parkpositionen wirken die Bodenmarkierungen meiner Meinung nach ein wenig aufgesetzt. Auch hier darf es gern mehr Verschmutzung geben und Spuren hektischer Arbeit auf den sauberen roten Linien.

Während meiner Testflüge habe ich festgestellt, dass auf dem gesamten Flughafengelände keine Schatten geworfen werden. Weder mein eigenes Flugzeug, noch AI, GSX, Gebäude oder Vegetation warfen Schatten auf den Boden. Das Problem lässt sich beheben in dem das Häckchen bei „recieve“ und „simobjects“ in den Schatteneinstellungen des Prepar gesetzt wird. Bei aktivierter Funktion lässt der Schattenwurd nichts zu wünschen übrig und funktioniert wie erwartet.

Flughafengelände

Wie es sich gehört wurde auch das weitere Flughafengelände mit Lagerhallen, Flugsicherungseinrichtungen, Frachtbereichen und einigen weiteren Details ausgestattet. Auch an dieser Stelle überzeugt eine gute Modellierung. Auch hier weiß die Bodentexturierung nicht hundertprozentig zu überzeugen; so bleiben am Fuß des Towers parkende Autos als Rückstände des Luftbilds übrig und benachbarte Bereiche wirken trist und bleich. Generell fällt die Qualität der Bodentexturen am Rand des Rollfeldes rapide ab.

Sehr schön gelungen finde ich den General Aviation Bereich und das Landmark-Terminal. Zwar sind auch hier die Texturen etwas grob, schöne Modelle und kleine Details wie Flugzeugtreppen, Schlepper und Absperrungen setzen das Areal allerdings ansehlich in Szene. Auch hier sind, wie am Terminal, dank People Flow Arbeiter unterwegs.

Der Flughafen bei Nacht

Die späten Stunden sind nicht gerade das Aushängeschild der Szenerie. Der Flughafen wirkt nachts künstlich und unwirklich. Das liegt vor allem an den Farben. Das Vorfeld ist in viel zu grellem Weiß erleuchtet. Aus der Ferne ist das gerade noch okay, rollt man allerdings über die betroffenen Flächen macht der gesamte Bereich einen gänzlich aufgesetzten Eindruck. Die statischen Flugzeuge dagegen sind in warmen Tönen gehalten und wirken vollkommen deplatziert. Vorfeldfahrzeuge und andere Objekte haben wieder eine andere Farbgebung. Die Gebäude dagegen sind, abgesehen von den Fensterflächen, stockduster. Es scheint als würde nichts zusammenpassen. Zwar gibt es vielerlei Lichtmasten, die scheinen jedoch mit der Lichtverteilung auf dem Vorfeld nichts zu tun zu haben. Erkennbare Licht- und Schattenbereiche gibt es nämlich nicht. Das ist ganz einfach nicht gut gemacht.

Ein Beispiel, dass es eigentlich doch geht, zeigt eine Szene mit einer privaten Boeing 757 östlich der Terminals. Hier stimmen die Kontraste. Flugzeug, Boden, Lichtquellen, Fahrzeuge passen gut zusammen. Warum nicht immer so?

Die Verkehrsflächen an sich sind solide dargestellt. Im Anflug lässt sich die Befeuerung gut erkennen, die Taxiwayrandbefeuerung ist gut sichtbar und sieht auch gut aus. Mittellinienbefeuerung gibt es nicht überall. Der Cargobereich bleibt nachts unbeleuchtet.

Metropolregion San Diego

Eine der großen Stärken der Szenerie ist die weiträumige Abdeckung der Umgebung. So wurden nicht nur die Wolkenkratzer in Downtown San Diego umgesetzt, sondern ein riesiges Areal um die Metropolregion abgebildet.

Auf den Hochhäusern der Innenstadt gibt es einige Helipads die angeflogen werden können. Im Hafen liegt zudem ein Flugzeugträger, die USS Midway und ein Kreuzfahrtschiff. Per Option im Konfigurator kann man eine Unzahl an Schiffen einblenden lassen. Ich habe diese Einstellung jedoch auf „Medium“ belassen und die Ablaufgeschwindigkeit nicht unnötig zu belasten. Downtown San Diego ist schön umgesetzt und macht im Anflug und vom Wasser aus einen super Eindruck. Die Modelle und Texturen sind ausreichend detailiert, sodass ein ansehliches Bild der Großstadt entsteht.

Aber es ist ja nicht mit ein paar Wolkenkratzern getan. Matteo Veneziani punktet damit, dass er das Umland San Diegos weitläufig abgebildet hat. Um eines Ausflug entlang der Grenzen der Szenerie zu machen, musste schon größeres Gerät aus dem Hangar gerollt werden. Zugegeben, eine Boeing 747 ist vielleicht doch etwas übertrieben, trotzdem ging es für mich mit der Boeing Werks-747-400 auf Sichtflug durch Kalifornien.

Unterwegs Richtung Westen geht es an der Küste entlang und über dichtbebaute Siedlungsgebiete (ich fliege mit sehr hohen Autogen-Einstellungen) hinweg. Die Bodentexturen sind nicht ultrahoch aufgelöst, ergänzen sich mit den unzähligen Gebäuden jedoch anständig und geben ein nettes Gesamtbild ab. Mir gefällt die Atmosphäre, die so entsteht, ausgesprochen gut: man verlässt den Flughafen und steigt über eine dichtbesiedelte Großstadtregion. Das macht was her!

Spannend ist die Frage, wie sich der Übergang zu FTX Global darstellt. Nach einigen Kilometern entlang der Küste geht es nach Osten entlang der Grenze zwischen San Diego und FTX. Der Übergang ist nicht ganz sauber, vollzieht sich jedoch sinnvollerweise entlang eines Straßenzuges. Man überfliegt an dieser Stelle University City. Wendet man den Blick nach rechts erblickt man die weite, suburbane Zone San Diegos. Links liegt die (Default-)Basis „Miramar“ der US Marine Corps. Der rapide Übergang von Fotoszenerie zu Standardflugplatz ist dann doch sehr abbrupt. Im weiteren Verlauf Richtung Norden ist macht der Farbunterschied zwischen Orbx San Diego und FTX Global eine deutliche Grenze erkennbar. Während FTX in gesäumtem Grün strahlt, ist Venezianis Darstellung Kaliforniens in Brauntönen gehalten. Auch hier bildet jedoch auch eine Straße die sinnvole Grenze.

Der Farbversatz zieht sich auch über den weiteren Grenzverlauf. Auch die Umsetzung der Berglandschaft gefällt mir gut. Das Höhenmodell übezeugt auf ganzer Linie; übrigens auch im Stadtgebiet. Nur die Übergänge könnten einen angenehmeren Farbverlauf haben. Und tatsächlich: weit im Nordosten des abgedeckten Gebietes verfließt das Grün von FTX-Global langsam über die Berge in das Braun von Matteo Venezianis San Diego. Diesen Bereich habe ich bereits in meinem ersten Eindruck überflogen. Tatsächlich führt ein Großteil der Anflugrouten zum Flughafen durch diesen Teil der Berge. Auf diese Weise bekommt man von den harten Kanten im Norden und Nordosten auf einem Linienflug nicht sonderlich viel mit.

Dennoch, auch im Osten des abgedeckten Gebiets gibt es harsche Übergänge. Überzeugen kann jedoch wieder die beeindruckende Abbildung der Metropolregion. Das Meer von Häusern zieht sich (fast) bis zum Horizont und lässt viel Stadt-Feeling aufkommen. Schaut man genauer hin fällt auf, dass zwar viele Häsuer aber nur wenig Vegetation verteilt wurde. Die scheint es in der Umgebung von San Diego nur in Maßen zu geben. Ein bisschen mehr hätte der Szenerie vielleicht gut getan; das Gesamtbild stimmt aber trotzdem, denn: In Bereichen wie Parks oder dem städtischen Zoo wurde kräftig mit Bäumen dekoriet. Das hebt die Areale vom Siedlungsgebiet ab und verleiht der Umgebung einen individuellen Touch. Ich kann nur erneut betonen, dass ich die Umsetzung der weitläufigen Umgebung wirklich gelungen finde.

Am Meer entlang geht es wieder auf die Innenstadt zu. Dort liegt ein Stützpunkt der Navy inklusive Flugfeld. An dieser Stelle fehlt leider ein wenig mehr Detailarbeit. So ist zwar ein Flugzeugträger umgesetzt worden, auf der Halbinsel fehlen jedoch einige Gebäude. In vielen Bereichen der Naval Air Station ist nur Fototextur ohne Objekte abgebildet worden. Das ist vor allem schade, wenn man im ansonsten gut umgesetzen Hafen mit dem Hubschrauber unterwegs ist und einen direkten Blick auf den Bereich wirft. Vom Flughafen und im Anflug auf die Landebahnen ist von den fehlenden Gebäuden nichts zu erkennen.

Wie versprochen hat Veneziani im gesamten Bereich diverse POIs, Point of Interests abgebildet. Das sind Kliniken, Stadien, Hallen oder Bürohäuser. Individuell platziert und modelliert. Das gilt auch für den Rest der Stadt. Man hat nicht das Gefühl, dass sich irgendwelche Muster wiederholen oder die gleichen Gebäude wieder und wieder auftauchen. Letztlich fällt besonders in niedrigen Flughöhen auf, dass die Auflösung der Bodeltextur zum Teil sehr grob ist. Am Tag ist das zu verkraften, wirklich enttäuschen tut diese Tatsache aber des nachts. Im Dunkeln stellt sich der Boden der Umgebung tatsächlich (trotz der empfohlenen Einstellung von 7cm/pxl) nur als grobes Etwas dar. Bei der sonst so überzeugenden Umsetzung ist das mehr als Schade!

1800 Quadratkilometer Umgebung sind umgesetzt worden und überzeugen mich (zumindest Tagsüber) voll und ganz. Letztendlich habe ich fast vierzig Minuten benötigt um das Gebiet zu umfliegen. Auch wenn man von außerhalb in San Diego ankommt macht sich das bemerkbar: Bereits lange vor dem Endanflug befindet man sich über dem abgedeckten Gebiet. Das macht Spaß und lässt sich gut anschauen!

Performance

Ein kritischer Punkt bei der Betrachtung flächendeckender und hochdetailierter Szenerien wie sie Matteo Veneziani umgesetzt hat, liegt im Umgang mit Speicherressourcen (VAS) und Bildwiederholungsrate (FPS). Besonders bei ersterem Punkt hat mich San Diego überrascht und beeindruckt. Mit meiner Simulator-Konfiguration konnte ich kontinentale Flüge, auch von der Ostküste der Staaten, bei höchsten Einstellungen im Konfigurationstool ohne OOM beenden. Auch die Route London – San Diego in PMDGs 747 war mit mittleren Einstellungen kein Problem. Der Verzicht auf einige Boote im Hafen und Autos auf den Parkplätzen schadet dem Gesamteindruck kaum und ermöglicht es Lindbergh Field auch nach fast 12 Stunden Flug ohne Speicherproblem anzufliegen. Bei der beeindruckenden Dichte an Gebäuden und der weiten, fotorealen Abdeckung ist diese Tatsache aus meiner Sicht mehr als erfreulich.

Etwas komplizierter wird es bei der Bildwiederholungsrate. San Diego drückt auf meinem System durchaus merklich auf die Frames. Zwar gibt es im Anflug auf die Küstenstadt keine extremen Einbrüche, die hohe Anzahl an 3D-Objekten und Fotoszenerie macht sich jedoch trotzdem deutlich bemerkbar. Letztendlich verlangt die Szenerie, bei mittleren Einstellungen im Konfigurator, im Anflug etwa so viel Leistung wie ein detaillierter Großflughafen namhafter Designer (Beispiel Sydney). Sie läuft deutlich stabiler und flüssiger, als das schwere FlyToronto oder auch LatinVFRs Miami, kann jedoch nicht mit dem nahen San Francisco (FlightBeam) oder Houston (FSDreamTeam) mithalten. Je nach Flugzeug bewegen sich die Frames auf meinem System im Anflug auf die Runway 27 im unteren (B777, B747) bzw. oberen (B737, A320) Zwanzigerbereich.

Fazit

Trotz der aufgezeigten Schwächen gefällt mir Orbx San Diego gut. Ich mag den gut in Szene gesetzten Anflug über das Siedlungsgebiet und die weiträumig umgesetzte Umgebung bei akzeptabler (und konfigurierbarer) Performance. Allerdings muss man dazu sagen, dass ich mit meinem Prepar3D sehr viel in Nordamerika unterwegs bin. Da bietet sich San Diego als Ziel von vielerei Ausgangspunkten an. Für Nutzer, die nicht regelmäßig in den USA fliegen, oder einen besonderen Bezug zur Stadt haben, stellt sich das ganz anders dar.

Die größte Schwäche der Szenerie ist die Texturierung. Egal ob Dach, Fassade oder Boden, ob Tag oder Nacht, die Oberflächen können nicht wirklich überzeugen und verpassen gerade in der Dunkelheit dem sonst so aufwendig hergerichteten San Diego einen herben Dämpfer. Den hohen Preis von rund 28 Euro rechtfertigt deshalb nur der große Umfang der Szenerie. Wer nur gelegentlich einen Ausflug mit seiner Boeing 747 über den Teich machen möchte, dem seien Alternativen ans Herz gelegt, oder der nächste Sale. USA-Liebhaber und Nordamerikapiloten können sich jedoch über einen abwechslungsreichen Anflug freuen und das Flair einer kaliforischen Großstadtregion.

Informationen

Pro Contra
  • Beeindruckender Umfang der Umgebungsdarstellung
  • Konfigurationstool
  • Tolle Atmosphäre im Anflug
  • schwache Nachtdarstellung
  • grobe Texturen
  • AFCAD ohne Airlinecodes
Informationen Testsystem
  • Entwickler: Matteo Veneziani, Veröffentlicht von Orbx
  • Versionen: FSX/P3D
  • Preis : 39,95 AUD
  • Kauf: Orbx Direct
  • Größe: 1,3 Gb

 

  • Intel I7-4790K @ 4,6 Ghz
  • Geforce GTX 970
  • Windows 10  64Bit
  • Prepar 3D 3.4

 

 Tom Domenic Götz

Ein gelungenes und sachliches Review . Danke dafür.

Was die Texturen betrifft, da setzt OrbX schon immer kräftig den Weichspüler ein. Was auf Buschplätzen gut wirkt, wirkt aber eben auf großen Plätzen entweder übertrieben oder steril.
Als Hobby Entwickler beeindruckt mich wirklich immer wieder die exakte Linienführung. Das haben sie echt drauf.
Ich bedaure allerdings , dass man das Können nicht für neue Plätze einsetzt, sondern immer wieder Clones gemacht werden.

Für die fehlerhafte AFCAD war ein Update angekündigt, gibt es da Neuigkeiten?

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