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Review: PacSim KSLC Salt Lake City (FSX/P3D)

PacSim hat Salt Lake City umgesetzt: Stadt, Flughafen und die nähere Umgebung, wie wir das bei PacSim schon oft gesehen haben. Wie sich KSLC im Vergleich zum vortrefflichen Manila und zum etwas drögen Taipeh schlägt, erfahrt ihr unter 

Kurzer Überblick – Salt Lake City

Der große Salzsee ist ein Gewässer mit einem Salzgehalt vergleichbar zum toten Meer, in den Rocky Mountains, etwa 600 km westlich von Denver, 1000 km östlich von San Francisco. Eigentlich sollte man denken, dass eine solche Gegend eher nicht für Stadtgründungen in Frage kommt. Mitte des 19. Jahrhunderts war das Salt Lake Valley ein Niemandsland zwischen den USA und Mexiko – das half den Mormonen, einer in den östlichen Staaten verfolgten Religionsgemeinschaft. 1847 wurde von Ihnen die Stadt Salt Lake City gegründet, die auch heute noch das Zentrum der Religionsgemeinschaft Jesu Christi  der Letzten Tage – so der offizielle Name – ist. Etwa 60% der Einwohner gehören dieser Kirche auch heute noch an, und der größte Tempel, der Salt Lake Temple, befindet sich hier. Salt Lake City ist auch die Hauptstadt des Bundesstaats Utah und hat 2002 die olympischen Winterspiele ausgetragen. Im Großraum Salt Lake City wohnen heute etwa 1,1 Millionen Menschen.

Der örtliche Flughafen trägt den wenig phantasievollen Namen Salt Lake City International Airport. Er fertigt jährlich etwa 20 Millionen Passagiere ab (zum Vergleich: Frankfurt 60 Mio.), verfügt dafür über 3 Terminals, und – ungewöhnlich für einen derart großen Verkehrsflughafen – einen relativ großen General Aviation-Bereich. Der Verkehr wird mit vier weitgehend parallelen Bahnen abgewickelt. 16L/34R und 16R/34L sind 3,7 km lang, östlich davon liegt die ca. 3 km lange Bahn 17/35. Neben diesen großen Bahnen gibt es noch die 14/32 mit 1,5 km Länge. Aus Gründen des Lärmschutzes wird der Verkehr hier bei geeigneten Windverhältnissen aus und nach Norden abgewickelt (siehe hier), ein Konzept, das sich im FSX/P3D nur schwierig nachbilden lässt.

Aber egal, aus welcher Richtung angeflogen wird, die Landschaft, Salzablagerungen am Rand des Sees, die Berge am Rand des Tals – das sieht schon beeindruckend aus. Und es gibt auch einige attraktive Flugplätze für Feierabendflüge in der Nähe: Orbx Bozeman und Jackson Hole und Flightbeam Denver sind maximal eine Flugstunde entfernt, Flightbeam San Francisco und Redding etwa 1,5 Stunden.

Kauf und Installation

Alles Gründe genug, um sich Pacific Island Simulation’s Produkt mal näher anzuschauen. Für 35,50 $ wird man auf der Homepage www.islandsim.com fündig, leider gibt es KSLC (noch?) nicht auf simMarket, und meines Wissens nach auch nicht in anderen Shops. Der Download ist etwa 7 Gb groß, hauptsächlich wegen der riesigen Fotoszenerie, die einen großen Bereich des Salt Lake Valley abdeckt. Je nach Installationstand eures Simulators ist noch die Installation des neuesten SODE zur Steuerung der Jetways erforderlich. Bevor es losgeht, sollte man noch kurz die Einstellungen des Config-Tools prüfen, das bei mir leider nicht im Startmenü installiert wurde – es findet sich im passenden Unterverzeichnis im Prepar3d- bzw. FSX-Ordner, bei mir zum Beispiel unter E:\P3Dv3\PacSim\Salt Lake City Intl P3Dv3\data, und erlaubt die Feineinstellung der Szeneriedetails:

Es gibt auch ein Handbuch, das – wie bei PacSim üblich – nicht über die Wikipedia-Artikel zum Flughafen hinausgeht. Charts gibt es nicht – das ist aber bei einem US-Flughafen kein Problem, denn alle Charts lassen sich in der jeweils aktuellen Version über die einschlägigen Seiten finden, beispielsweise AirNav.com oder SkyVector.com.

Erster Eindruck

Für einen ersten Eindruck fliege ich gerne aus einem nicht allzu weit entfernten Flughafen an, bevor ich mich an die Detailaufnahmen mache. Wie oben schon genannt liegt Salt Lake City nicht weit von Orbx Jackson Hole entfernt – das passt doch ganz gut! Laut FlightAware fliegt Delta die Strecke bis zu dreimal täglich mit A319 – auch das passt, außer, dass mein A319 sich heute als American Airlines verkleidet hat, weil die passende Livery nicht installiert ist.

Zum Zeitpunkt der ersten Flüge ist noch Februar, und das Rheinland arbeitet stark daran, durch Alkohol und Verkleidungen den Winter zu vertreiben. Salt Lake City liegt auf ca. 1300 Metern Höhe, da bleibt der Winter noch ein wenig. Während des kurzen Fluges scheinen ab und an Gipfel durch die Wolkendecke. Besonders windig ist es beim Endanflug, der weitgehend über den großen Salzsee führt, übrigens nicht, das Geschaukel im Video ist eher meiner mangelnden Praxis in Aerosoft’s Airbus geschuldet (aber hey, ich habe in Echt schon schlimmeres Geschaukel erlebt…).

Beim Anflug zeigt sich: die Fototexturen sehen schon sehr schön scharf aus (sind ja auch speicherplatztechnisch groß genug). Nach der Landung lassen sich im Follow-Me-Menü von GSX aber leider nur ein paar der vielen modellierten Gates auswählen – das ist weniger gut, lässt sich auch durch ein GSX-Update nicht verändern, und mir ist unklar, bei wem jetzt genau die Schuld liegt, denn in der Prepar3d-Flugplatzauswahl sind deutlich mehr Positionen anwählbar.

Naja, fahren wir eben nach Ground Chart und suchen uns ein passendes Gate selbst: D5 ist nach FlightAware plausibel. Leider passt mein kostümierter Airbus nicht so recht hierher. Dafür kann man bei geeigneter Wahl der Perspektive den Flieger aus Sicht der wartenden Passagiere im auch innen modellierten Terminal beobachten – sehr schön, auch weil es trotzdem keine Performance-Probleme gibt.

Beim Rollen der letzten Meter sieht man eine Docking-Hilfe, die funktioniert aber leider nicht. Sehr Schade, dass GSX bisher nur begrenzt funktioniert, denn dann könnten mich wenigstens die kleinen Helferlein einweisen. So schaffe ich es nicht, für das anspruchsvolle SODE passend einzuparken – da hilft dann nur noch die Grobverstellung.

Hier noch ein Anflug in der DC-9 auf die 16L im Sommer.

Der Flughafen

Zeit, den Flughafen mal im Detail zu betrachten – die Umgebung und ein paar weitere Flugideen kommen später. Weil neulich die Diskussion über Fotos in Reviews aufkam ein paar Informationen zu meinem Workflow: ich nutze sehr gern Orbx’s kostenloses Addon „BOB“, mit dem man zu Fuß die Gegend erkunden kann, um Fotos zu machen – so ist nämlich kein störendes Cockpit oder Flugzeugmodell zu sehen. Und idealerweise schwebe ich damit per Grobverstellung über die Szenerie. Bilder kommen direkt aus dem Simulator über die V-Taste, Videos aus nVidia’s Shadowplay. Beides geht durch FFMEG zur Komprimierung, und die Wahl des Bildausschnitts mache ich über Aperture auf dem Mac. Deshalb haben meine Bilder auch immer so krumme Auflösungen, denn aus den 1920×1080-Bildern müssen ja noch Fensterrahmen, Textinformationen und dergleichen entfernt werden. Neben dem Beschneiden bearbeite ich nicht nach.

Terminal-Bereich

Und das sieht dann so aus:

Das Flughafengebäude besteht aus drei Terminals: Terminal 1 ist der linke Teil mit den Fluggastbrücken A und B, nationale Flüge, Terminal 2 beinhaltet die drei Fluggastbereiche C, D, E (die Finger im Vordergrund, hier ist Delta zuhause), und ganz rechts im Bild das internationale Terminal, von dem aus es beispielsweise mit Delta nach Paris geht.

Mir fallen die eigenartigen Schrifttypen der Flugzeugbeschriftungen am Boden auf, deren Echtheit lässt sich leider bei Google Earth nicht verifizieren. Die Jetways sind, wie schon gesagt, durch SODE beweglich. Die Detailllierung der Jetways und generell der Objekte im Bereich des Terminals ist ausreichend, aber nicht detailverliebt (ein typischer PacSim-Stil, der zu einer relativ hohen Performance führt).

Im Terminal gibt es zweckmäßige, auch von außen sichtbare Modellierungen.

Auch die Dächer und anderen Gebäudeteile sind zweckmäßig, aber nicht übermäßig detailverliebt.

So sehen die Vorfeldkontrolle und der Kontrollturm aus.

Der Tower verfügt übrigens analog zu den Terminals über eine – hier sogar umfangreiche – Inneneinrichtung.

Alles in allem ist das Terminal ausreichend, aber nicht übermäßig detailreich gestaltet. Der Wow-Effekt, der sich bei mir immer bei FlightBeam und FlyTampa einstellt, der bleibt hier aus. Ausreichend detailliert ist es meiner Meinung nach durchaus. Außerdem kann PacSim ja nichts dafür, dass die Terminals hier keine architektonischen Wunder sind.

Texturen

Die Bodentexturen, wirken im gesamten Flughafenumfeld aber etwas eintönig.

Am Rand der Vorfeldtexturen geht es dann über in das, hier doch durchaus hoch aufgelöste, Luftbild.

Die Landebahntexturen sehen gut aus und auch der Übergang zum Luftbild macht sich hier gut, besonders bei den Grasflächen.

Sehr gut gefallen hat mir übrigens der Tunnel im Vorfeld.

Nebengebäude

Neben dem Terminal, auf das man als Simulatorpilot permanent blickt, ist auch eine Vielzahl von Nebengebäuden mit geringerer Detaillierung umgesetzt worden. Das geht grundsätzlich in Ordnung – leider ist der General Aviation-Bereich auf der Ostseite ebenfalls sehr grob modelliert und gerade hier werden sicher viele von euch ihre Flüge mit kleinen Maschinen starten, um die Umgebung zu erkunden.

Rundflüge in der Umgebung

PacSim liefert mit KLSC Salt Lake City nicht nur ein Flughafenmodell, sondern auch ein umfangreiches Modell des Salt Lake Valley mit. Das lässt sich natürlich sehr gut mit dem kleinen Flieger erkunden. Hier ein etwa 30-minütiger Rundflug in der A2A Cessna 182. Achtet dabei auf die scharfen Bodentexturen und die interessanten Strukturen am großen Salzsee.

Hier eine kleine Platzrunde von der kürzesten Bahn 32, Piper Cherokee, im März:

Salt Lake City und Umgebung

Die Innenstadt von Salt Lake City ist nicht besonders groß. Wolkenkratzer gibt es, sie sind aber auf ein paar Blocks konzentriert. Außerhalb des Stadtkerns finden sich nur noch wenig detaillierte Gebäude, die nicht Autogen sind.

Hier die weiten Bereiche außerhalb der Innenstadt.

Und hier noch ein paar Überblicksbilder über den Stadtkern. Wichtig für VFR-Flieger sind übrigens die großen Interstates, sie dienen der Definition von Flugkorridoren.

In den Randbereichen der Fototextur ist der Übergang zur Umgebung (bei mir FTX Global mit openLC Nordamerika) durchaus sichtbar, das ist mir aber nicht negativ aufgefallen.

Die Autogen-Gebäude sind relativ gut an der Fototextur ausgerichtet. Bäume und Pflanzen gibt es aber nur wenige.

Alles in Allem ist die Umgebung keine Umsetzung, wie wir sie von FlyTampa kennen, aber sie lädt doch zu Rundflügen ein. Eine Bereicherung für Anflüge mit Verkehrsflugzeugen ist sie auf jeden Fall.

Nachts

Hier ein paar Impressionen des nächtlichen Salt Lake City. Etwas unnatürlich wirkt das rechteckig ausgeleuchtete Rollfeld.

Hier eine kurze manuell geflogene linke Platzrunde in der 737, mit Aufwecken vieler Einwohner der Innenstadt.

Performance

Die Performance der Szenerie ist auf meinem Rechner vollkommen unauffällig, ohne dass ich an den Einstellungen des Szeneriekonfigurators etwas geändert hätte. Auch mit anspruchsvollen Fliegern (777 aus Flightbeam’s Denver, 737) hatte ich keine Speicherprobleme. Das ist – ähnlich wie bei Manila und Taipeh – sicher eine Folge der etwas geringeren Detaillierung der Gebäude in Verbindung mit für die Performance ohnehin guten Fototexturen.

Fazit

Salt Lake City ist die neueste Szenerie von Pacific Island Simulations (PacSim), die sich einen Namen gemacht haben mit der grandiosen Umsetzung von Manila, die von der guten Umsetzung der Großstadt in Verbindung mit einer exzellenten Performance gelebt hat.

In meinen Augen fällt Salt Lake City etwas ab – die Stadt ist kein so beeindruckender Moloch wie die Megacity in Asien, aber dennoch ist die Umgebung interessant und gut getroffen. Damit ist es auf jeden Fall ein lohnenderes Ziel als Taipeh. Die Performance ist auch sehr gut, es gibt viele attraktive Flughäfen in der nahen Umgebung und die Jetways sind über SODE beweglich.

Alles in allem: wer gerne im Westen der USA unterwegs ist, der kommt um Salt Lake City als wesentlichen Baustein des Streckennetzes nicht herum. Preislich liegt Salt Lake City mit 35,50 $ knapp über Manila (im simMarket ca. 32 €), und dieser Preis erscheint mit auch gerechtfertigt.

Informationen

Pro Contra
  • Interessante Landschaft, schön umgesetzt
  • Ausgezeichnete Performance
  • Attraktive Flughäfen in Feierabendflugenfernung
  • Bodentexturen im Terminalbereich etwas grob
Informationen Testsystem
  • Intel Core i5 3570K, 4 Ghz
  • GeForce 970, 4 Gb
  • Windows 10×64, 24 Gb Hauptspeicher
  • Intel SSD
  • Prepar3D V3.4 letzter Hotfix, FTX Trees HD, FTX Global, FS Global 2010

Patrick Seiniger

 

 

 

 

 

 

 

 


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