X-Plane Nachrichten

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JustSim veröffentlicht den Flughafen Hamburg (EDDH) für X-Plane zu einem Preis von 24 € und wir werfen einen genaueren Blick auf ihren ersten deutschen Großflughafen. +++ Aerosoft veröffentlicht Berlin Tegel (EDDT) für X-Plane für den Preis von 24 €. +++ Icarus arbeitet an einer Konvertierung der LatinVFR Scenery von San Diego. +++ VSkyLabs arbeitet an der Taildragger Version der EuroFox. +++ Laminar veröffentlicht problematische X-Plane 11 Public Beta 12 und verrät, was X-Plane mit einem First Person Shooter zu tun hat.

Wer sich über die Streifen wundert: Das ist der Regen von Skymaxx Pro, der auf Standbildern etwas seltsam aussieht.

JustSim hat seinen ersten Flughafen für X-Plane herausgebracht, wo es keine ernsthafte Konkurrenz gibt. Aerosoft hatte zwar vor Jahren eine Version von Hamburg veröffentlicht, doch dieser Flughafen hatte die wenig schmeichelhafte Ehre, zu beweisen dass eine einfache Konvertierung vom FSX zu X-Plane 10 einfach nicht möglich ist… Unscharfe Texturen, fehlende Effekte und der komplette Unwille die Probleme zu beseitigen, ruinierten den Ruf der Szenerie zurecht. Mal ganz davon abgesehen, dass sie inzwischen auch überaltert ist.

Es ist kaum zu übersehen, dass solche  Vorwürfe in JustSims Hamburg nicht gelten.

JustSim hat seinen Flughafen sowohl an X-Plane 10, wie auch X-Plane 11 angepasst. Wir nutzen die X-Plane 11 Version, die bekanntlich noch nicht endgültig sein kann. Die wesentlichen Unterschiede liegen in den jetzt möglichen Reflektionen, wie auch im Bodenverkehr, der nichtmehr dem Groundtraffic Plug-in überlassen wird. Außerdem benötigen wir seit X-Plane 10.50 keine statischen Flugzeuge mehr, sondern diese werden bei Bedarf von X-Plane selbst platziert.

Die X-Plane 11 Fassung fängt mit den neuen Renderern wirklich zu Leben an.

Dabei verschmilzt der Flughafen recht gut mit der Default Umgebung. In diesem Fall generiert  vom i7-6700K und der GTX 1070.

 

Wir dunkeln ab und halten bei einsetzender Dämmerung auf das Terminal zu:

Und der gute Eindruck Bleibt auch bestehen, wenn es heller wird.

Es klart auf und wir gewinnen an Höhe, um zu sehen wie sich der Flughafen und seine Effekte aus der Entfernung machen.

Man kann beim besten Willen nicht erkennen, wo das vom Flughafen mitgelieferte Gebiet endet. Allerdings fällt auch auf, dass Hamburg ein wenig uniform wirkt, weil die momentanen Daten noch keine Gebäudehöhen gespeichert haben. Dies soll sich bis zu Release von X-Plane 11 ändern.

Wir ändern jetzt in mehrfacher Hinsicht die Maschine. Wir nehmen nun die vFlyteAir Cherokee 140G und es ist nicht mehr der i7-6700K im Einsatz sondern der alte i7-950 mit seiner GTX 770.  Und außerdem ist die Sonne heraus gekommen.

Allerdings merkt man auch, dass der Flughafen eingeebnet wurde und dass die Gräser in merkwürdigen Streifen wachsen.

Wir sehen uns auch in der Cherokee das Terminal etwas genauer an und vor allem was die Rendering Engine aus diesen Strukturen herausholt. Innsbruck hatte so ein komplexes Gebiet nicht zu bieten.

Dabei ist auch noch zu erwähnen, dass sich alle Radarschüsseln drehen, vor den Terminals Service Fahrzeuge ihre Runden drehen und Autoverkehr auf den Straßen ist.

Doch wie wir sehen, (Ok, im Original kann man es sehen) kommt sogar dieser alte Rechner auf durchschnittlich 24 Bilder pro Sekunde.

Da man sich beim Terminalbereich offensichtlich Mühe gab, sehen wir uns mal die andere Seite des Flughafens im Detail an. Gemeinerweise von hinten, wo im Normalfall niemand genauer hinsieht.

Wenn man mal davon absieht dass die Gebäude, die im Normalfall jeder Nutzer nur aus der Ferne sieht, etwas kastenartig wirken und das man auf den Bodentexturfotos die geparkten Fahrzeuge nicht mit 3D Objekten überdeckt hat (was Rechenzeit kosten würde) sieht man auch hier keine dunklen Geheimnisse.

Wir landen und kehren zum Terminal zurück.

Passieren ein Streckenkontrollfahrzeug…

Wir nähern uns wieder dem Terminal und sehen uns an, wie sich die Glasfront unter verschiedenen Lichtbedingungen präsentiert.

In Anbetracht der Einschränkungen für Transparenzeffekte in Szenerieobjekten in X-Plane 11 kann man damit wirklich zufrieden sein. Noch zufriedener wäre ich, wenn ich die Bilder in Originalgröße darstellen könnte.

In der Zwischenzeit hat es auch noch ein kleines Update von Hamburg gegeben, womit man die Beleuchtung der Taxiways noch einmal überarbeitet hat. Eine gute Gelegenheit mit der inzwischen dritten Version der Eurofox einen Kontrollflug zu machen. Schließlich kann diese Kiste auf jeden größeren Handtuch abheben und wirklich langsam fliegen.

Doch als mal wieder ein Gepäckwagen vor mir den Taxiway passiert, fällt mir ein Detail auf. Warum begegne ich keinen KI-Flugzeugen? Das wäre ein deutliches Zeichen, dass man darauf verzichtet hat die Wege für KI-Flugzeuge einzuzeichnen. Wir erhöhen also die Anzahl der KI Flugzeuge bis zum Maximum:

Doch obwohl es in der Luft jetzt von KI Fliegern wimmelt gibt es in Hamburg davon keinen einzigen.

Es gibt natürlich noch eine andere Lösung für KI-Traffic, die unabhängig von X-Planes eigenen KI-Flugzeugen ist: X-Life .

Das Hauptproblem ist das X-Life noch nicht offiziell an X-Plane 11 angepasst ist. Um es zu testen kopiere ich die alte X-plane 10 Datenbank nach X-Plane 11 und starte.

Resultat: Innerhalb von Minuten sind wir von automatischen Flugzeugverkehr umgeben. Allerdings wäre es sinnvoll noch die OpenSceneryX Modelle durch modernere zu ersetzen und man würde in diesen Fall natürlich auch gleich die statischen Flugzeuge von X-Plane ausschalten.

Und noch ein kleines Detail: Wir starten mit der FlightFactor 767

und wir sehen, dass sie korrekt ans Gate angedockt ist, da der Flughafen Marginals Autogate Plug-in unterstützt.

Alles in allem ist das neue Hamburg von JustSim seinen Preis durchaus wert. Es spielt in einer ganz anderen Liga als die überalterte Aerosoft Konkurrenz, und zeigt dezent, was wir unter X-Plane 11 alles erwarten können.

Allerdings kümmert man sich nur um den Flughafen selbst. Man würde sich jedoch ein realistischeres Höhenprofil und vor allem Landmarken  für die Stadt selbst wünschen.  Ansonsten unterstützt er alles was ein moderner Flughafen unterstützen muss. Ob der Verzicht auf KI Flugzeuge sich noch rächen wird, können wir noch nicht genau sagen, da zumindest unter Scenery Designern X-Life in X-Plane 10 die Nase vorn hatte.


Als wenn man sich abgesprochen hätte erschien zeitgleich der Flughafen von Berlin Tegel für X-Plane und auch noch zum gleichen Preis.

Inhaltlich ist das Team von Stairport Sceneries  jedoch anders vorgegangen.

Während JustSim sich sofort auf die neuen optischen Features konzentrierte und ansonsten so wenig tat wie irgend möglich, konzentrierte sich Stairport Sceneries auf neue Methoden und Features selbst. Und das sieht man dem Flughafen an.

 

Schon die Bodenmarkierungen sind vielfältiger und detaillierter und wo die Konkurrenz komplett auf KI Flugzeuge verzichtet, ist der KI Verkehr schon fast das erste, was einen in Tegel begegnet.

Der Flughafen wirkt stärker wie ein sehr detaillierter X-Plane 10 Flughafen, der in X-Plane 11 genutzt wird. Dafür hat man auch den Vorteil anders als JustSim nicht zwei voneinander getrennte Versionen des Flughafens ausliefern zu müssen. Das hat jedoch vor allem im Zusammenhang mit Fenstern deutliche Konsequenzen. Fenster für X-Plane 10 und X-Plane 11 sind sehr unterschiedlich.

Man konzentriert sich nicht auf einzelne Gruppen von Grashalmen, sondern auf umgebende Bäume, dennoch wirkt der Flughafen konzentrierter und abwechslungsreicher als Hamburg. Doch die angemalten Fenster wirken beinahe wie ein Sturz in die Steinzeit, wenn man es mit Hamburg vergleicht.

Dafür hat man in Berlin auch darauf geachtet wo welche Fluggesellschaft steht. Eine Überlegung die JustSim gar nicht in Erwägung zog.

Und wenn es dunkel wird, sieht man überdeutlich wie wenig Aufwand JustSim in seine Beleuchtung steckte. Man legte mehr Wert auf Reflektionen von Gebäuden statt auf die Atmosphäre.

In Bezug auf die Atmosphäre kann Hamburg nicht mithalten. Berlin Tegel wirkt wesentlich stärker wie ein hektischer Großflughafen. Doch das entspricht natürlich auch genau der Realität. Berlin Tegel ist seit Jahren vollkommen überlastet. Schließlich sollte er seit Jahren außer Dienst gestellt sein. Doch inzwischen wäre es keine Überraschung mehr wenn er noch jenseits 2020 in Betrieb wäre.

Eine weitere Besonderheit sind die Marshaller die wir inzwischen von vielen Flughäfen in der X-Plane Welt kennen. Die ganze Zeit stehen sie unmotiviert in der Gegend herum um bei ganz bestimmten Abständen ihre Arme zu heben.

In Berlin Tegel tauchen sie erst auf, wenn man sich ihnen nähert.

Gerade mit einem geeigneten Flugzeug kann der Flughafen überzeugen.

Doch beim Überflug kommen auch immer wieder gewisse Zweifel, wegen der Bonbonfarben auf.

Glücklicherweise gibt es auch noch viele andere Perspektiven.

Dabei gibt es immer wieder Übungseinsätze der Flughafenfeuerwehr, die Hangartore können mittels Plug-in geöffnet und geschlossen werden. Außerdem kann man wahlweise auf Wintertexturen dazu schalten. Ganz zu schweigen von Autogates.

Nicht zuletzt wegen der Fenster werden wir nach der Veröffentlichung von X-Plane 11.0 final dieser Gegend noch einmal einen genaueren Blick schenken.


 

Project Icarus, die wegen ihrer X-Plane Umsetzungen von Manchester und Mykonos  einen sehr guten Ruf besitzenarbeiten inzwischen an einer Konvertierung von LatinVFRs San Diego Szenerie.


Erste Bilder d3er Taildragger Version der oben eingesetzten EuroFox.


Laminar hat am Wochenende die Public Beta 12 von X-Plane 11 veröffentlicht. Diese sollte vor allem ein paar Treibwerksprobleme beheben, wie einen vollkommen übersteuerten N1 Schub vieler Jets. Docdh mit dieser Änderung legte man in Wirklichkeit gleichzeitig viele Flugezuge still, nicht zuletzt fast alle Jets. Daher wird es am Dienstag ein Notfall Update auf X-Plane 11 PB13 geben. Es sieht danach aus, als wenn zahlreiche Flugzeuge bei den Motoreinstellungen Updates benötigen werden.

Um Normalfall ist Ben Supnick dafür bekannt zu betonen, dass X-Plane kein First Person Shooter ist. Diese Spiele leben gerade von der vollkommenen Kontrolle über ihre Umgebung. Doch inzwischen zeigte sich heraus, dass es einen Fall gibt, in dem die Verhältnisse sich gleichen: Wenn man im Cockpit sitzt.

Als Ben versuchte die Ambient Occlusions für die Cockpits zu verbessern, stellte sich heraus, dass dies kaum möglich war. Daher wird Laminar jetzt den entgegengesetzten Ansatz wählen. Die Cockpitdesigner werden zusätzliche Kontrolle über die Cockpits bekommen. Erstmals in X-Plane wird es möglich werden Objekte mit mehreren unterschiedlichen UV Texturen zu bekleben. Diese Anpassungen sollen dann nicht mehr in einem externen Grafikprogramm sondern in X-Plane selbst erfolgen. So werden Entwickler genau beurteilen können wie sich ihre Änderungen auswirken. Damit können sie gleichzeitig die zu dunklen Cockpits in vielen Flugzeugen verhindern.

Das hört sich nach einem radikalen Umbruch an, schließlich zeichnete sich X-Plane gerade dadurch aus, dass Außen und Innenmodell identisch waren. Allerdings baute auch schon FMOD auf einer speziell abgetrennten Umgebung auf. Auch die neue Partikel-Engine wird man direkt in X-Plane 11 bedienen.

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Zunächst danke für eure ausführlichen Berichte! Mir ist nur eines aufgefallen: Bei Tegel stehen bei mir ganz andere statische Flugzeuge. Kann es sein, dass ihr die mitgelieferte Library gar nicht installiert habt?

Und noch eine Frage: Habt ihr schon ein Review für die FlyteAir Cherokee gemacht? Eure Bilder lassen ja mein VFR Herz höher schlagen 🙂

Vielen Dank an Karsten für die X-Plane Nachrichten und die zahlreichen Screenshots, die einem einen sehr guten Überblick bieten!
Frage: wäre für Euch auch ein Videoformat denkbar so ala frooglesim?

– Wie von Karsten bereits berichtet, arbeitet Lamiar an neuen Wolken. Gibt es diesbezüglich schon Neuigkeiten wie weit sie schon sind bzw. ob ein baldiger Releasedatum ansteht oder ob das neue Wetter erst später nachgereicht wird?
Werden die neuen Wolken das neue Partikelsystem verwenden?

– Bei der XP11 Vorstellung konnte man auf einem der Bilder auch eine Citation X sehen, die aber in der Beta momentan noch fehlt. Gibt es Infos wann die Citation verfügbar sein wird?

– Wie weit von der offiziellen XP11 Veröffentlichung ist man eigentlich noch entfernt? Die Höhendaten für das Europ.Autogen fehlt, die neuen Wolken und die direkt implentierte VR Unterstützung sollen ja kommen. Was fehlt noch?

Ich hoffe sehr, dass Beta 13 die Motorperformance wieder gerade biegt. Oder wenigstens irgendwo dokumentiert wird, was warum geändert wurde. Zurzeit sind unsere eigenen Flugzeuge viel zu schnell in XP11 im Vergleich zu XP10 und damit quasi unbenutzbar…

Also EINEN Grund für das Chaos kann ich dir schon angeben: Ich habe einen Bugreport eingespiesen, der die völlig falsche dynamische Ansaug-Druckverteilung (MP) bei Saugmotoren (Baron, C172) bemängelt hatte. Austin teilte mir dann per Email mit, dass es das in einem nächsten Update korrigieren würde. Unglücklicherweise wurde ein Schnellschuss daraus, der auch Jet-Triebwerke beeinflusste, weil auch bei diesen natürlich eine dynamische Komponente mitspielt. Ich hätte mir aber eigentlich vorgestellt, dass diese losgelöst von der Saugmotoren-Dynamik separat berechnet und behandelt wird. War aber offensichtlich nicht so genau der Fall, und so hat sich ein nicht unbeträchtliches Durcheinander ergeben 🙂

Allerdings ist das Ganze nicht soooo problematisch, wie es immer dargestellt wird. Die mangelnde Anlasser-Torque z.B. bei der Baron und einigen Add-Ons hat damit nichts zu tun. Und wenn man sich, wie man dies auch in RL tun würde, angewöhnt, die Leerlaufdrehzahl zu überwachen und wenn nötig etwas zu stützen, dann kann man genausogut wie vorher damit fliegen.

Ein Teil der falschen Ansaugdynamik ist jetzt korrigiert, aber leider noch nicht so ganz richtig. Ich warte jetzt mal mit einem Bugreport ein bisschen zu, bis sich die Gemüter abgekühlt haben… 😀 Lustigerweise haben all die obergescheiten Simulator-Gurus gar nie realisiert, dass die MP-Werte unter gewissen Bedingungen um bis zu 4 inHg zu hoch waren. Aber eben, es ist viel wichtiger, einer Oberfläche richtige Reflexionen zu verpassen, als die eigentliche Simulation erst mal richtig hinzukriegen… 😉

Btw, das war eine Leiche, die ich schon vor Jahren (ich bin seit V8.6 dabei) ausgegraben hatte, aber niemand hat sich bisher darum gekümmert. Nachdem ich erneut einen Bugreport abgegeben hatte, ist es den Verantwortlichen offensichtlich wirklich aufgegangen, dass da einiges nicht stimmt. Naja, und Schnellschüsse gibt es immer wieder bei den verscheidensten Entwicklern, warum nicht auch mal in einer X-Plane Beta? BETA – BETA – BETA, bitte nicht vergessen. Es ist NICHTS PASSIERT -> BETA !!! 😀

Danke für den Hintergrund, Oski!

Ich finde gut, wenn sich auch solcher „Feinheiten“ angenommen wird.

Ich finde es nur etwas ungünstig, wenn „gefühlt alle“ X-Plane-Nutzer XP 11 nicht als unfertige Beta betrachten, sondern so tun, als müssten jetzt auch sofort alle Addons darauf angepasst sein. Und am besten mit jeder neuen Beta erneut.

@Mario
„Ich finde es nur etwas ungünstig, wenn „gefühlt alle“ X-Plane-Nutzer XP 11 nicht als unfertige Beta betrachten, sondern so tun, als müssten jetzt auch sofort alle Addons darauf angepasst sein. Und am besten mit jeder neuen Beta erneut“

Du sprichst mir aus der Seele. Hoffentlich nützt es etwas… 😉 Da gibt es ja auch so ein paar Vollpfosten, die schon „Tweaks“ mit Planemaker propagieren… Es gibt nichts, was es nicht gibt ! Die Doofen sterben eben nie aus 😀

Hehe, trotzdem würde ich nicht von „Doofen“ reden. Der Begriff „Beta“ ist in den letzten 10 Jahren einfach ziemlich verwässert worden, und „early access“ in der Spielebranche fast normal. Ich vermute, dass viele Leute (gerade jüngere) vielleicht gar nicht mehr wissen, dass Betas eigentlich zum ernsthaften Testen und Fehler-Finden gedacht sind, und wenn man nicht vor hat oder nicht in der Lage ist, vernünftige Bug Reports zu senden, man die Nutzung einer Beta lieber lassen sollte.

Andererseits fördern „wir“ als Nutzer, Medien und Entwickler diesen Trend auch, weil es schließlich Aufmerksamkeit und ggf. Einnahmen bringt, wenn man viel über die Beta berichtet oder schon mal Hot Fixes für einzelne Flugzeuge rausbringt o.ä. …

Ja, ich weiss was du meinst. Trotzdem bin ich einfach der Meinung, wer an einer „Public Beta“ teilnimmt, MUSS sich der Tatsache bewusst sein, dass es nicht die Idee sein kann, Workarounds für erkannte Fehler in die Runde zu werfen, sondern das gute alte Bugreporting zu benutzen. Nicht umsonst gibt es ja das X-Plane 11 (beta) Forum, und da wird mehrere Male explizit darauf hingewiesen. Ich bin (noch lange) nicht bereit, trotz der von dir angesprochenen oftmals „Verwässerung“ der Betas allzu konziliant mit den „unfreiwilligen“ Betatestern (sind sie das wirklich?) umzugehen. Ja, es ist eine bezahlte Beta, die aber ohne weiteres Nachkobern in die Vollversion übergeht. Es wird ja niemand gezwungen, daran teilzunehmen… 😀

Und nun ist Beta 13 draußen:

Key Features & Improvements
3rd party engines fixed.
Fixed man pressure needles disappearing due to divide by zero bug.
Additional Bug Fixes
XPD-7426 Cursor location too far off from mouse click.
XPD-7521 Birds fully disabled when manual failure is off and MBTF is not in use.
XPD-7725 Add explanation to HDR mode hover text.
XPD-7730 Update notices displayed incorrectly on high res monitors.
XPD-7747 Restore washed out control effectiveness in reverse airflow. Apply AoA effectiveness washout to all control surface types.

Yup, hab sie installiert. Leider fehlt bei den Default-Flugzeugen (grosse Jets) immer noch ziemlich viel. Der Rest ist wieder um ein paar Schritte besser geworden… 😀

So die Performance all unserer Modelle braucht auch in der B13 größere Überarbeitungen… *seufz* und Carenado mit der großen Flotte dürfte besonders viel Spaß haben. Mal sehen was noch so kommt in B14 aufwärts…