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Review: Taxi2Gate Paris Charles-de-Gaulle (FSX/P3D)

Paris gehört seit jeher zu den bedeutendsten Luftfahrtdrehkreuzen in Europa. Vom „neuen“ Flughafen Roissy – Charles-de-Gaulle starten täglich Flüge in die ganze Welt. Das Team von Taxi2Gate hat sich der Herausforderung angenommen, den FSX und P3D, mit einer zeitgenössischen Umsetzung des französischen Großflughafens auszustatten. Tom Götz hat sich für uns angeschaut, was Charles-de-Gaulle im Simulator zu bieten hat.

Paris ist eine Weltstadt wie sie im Buche steht. Ein wirtschaftliches-, politisches-, kulturelles-, und verkehrliches Zentrum an dem sich Menschen verschiedenster Kulturen treffen, arbeiten und wohnen. Die französische Hauptstadt ist Mittelpunkt der zweitgrößten Metropolregion Europas und dazu die am dichtesten besiedelte Großstadt unseres Kontinents. Die vielschichtige und geschichtsträchtige Stadt liegt am Fluss  – Seine –  im Herzen Frankreichs in der Region Ile-de-France.

Berühmt durch die vielen Sehenswürdigkeiten wie Eiffelturm, Louvre, die Kathedrale Notre Dame de Paris, den Invalidendom und viele weitere ist Paris das Ziel unzähliger Touristen. Die besondere Architektur der Gebäude, die imposanten Bauwerke aus vergangenen Tagen und die französische Lebensweise machen die Hauptstadt der Grande Nation zu einer Metropole mit einmaligem Charme. Die Stadt der Verliebten besteht bereits seit Mitte des 3. Jahrhunderts und durchstand in ihrer Geschichte zahlreiche Konflikte, Plagen und Revolutionen. Heute präsentiert sich Paris als weltoffene und kunterbunte Stadt. Sechs Weltausstellungen und zwei olympische Spiele fanden in der Großstadt an der Seine statt und zahlreiche historische Ereignisse sind in den Geschichtsbüchern im Zusammenhang mit dem Namen der französischen Hauptstadt verzeichnet.

Der Flughafen Charles de Gaulle

So war Paris beispielsweise Endpunkt des historischen Transatlantikfluges von Charles Lindbergh. Er landete am 21. Mai 1927 mit seinem Flugzeug, der Spirit of St. Louis, auf dem Flugfeld Le Bourget im Norden der Hauptstadt. Der kleine Flughafen, der bereits seit 1919 bestand, bekam jedoch schon in den 30er Jahren des vergangenen Jahrhunderts durch den größeren Flughafen Orly im Süden der Stadt Konkurrenz. Orly war nach Ende des zweiten Weltkrieges, währenddessen er von Briten und Amerikanern großflächig zerstört wurde, Drehkreuz der Air France und primärer Flughafen Frankreichs. Während vom kleineren Flugfeld Le Bourget hautsächlich kontinentale Verbindungen existierten, bot Orly bereits in den 1950er Jahren zahlreiche Verbindungen in die Vereinigten Staaten und nach Asien an.

Mit der rasanten Entwicklung des Luftverkehrs in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts zeigte sich jedoch, dass Orly den stetig steigenden Passagierzahlen nicht standhalten würde. So entstand ab 1968, 25 Kilometer nördlich des Standzentrums, der fortschrittlichste und modernste Flughafen seiner Zeit. Zunächst unter dem Namen Roissy bekannt, sollte der Aéroport Charles-de-Gaulle die Flughäfen Orly und Le Bourget entlasten und zum neuen Luftfahrtdrehkreuz der Hauptstadt werden.

Erstmals war in diesem Fall ein speziell auf die Fluggastabfertigung zugeschnittenes Terminal konstruiert worden. Zudem verfügte der Flughafen über ein Parallelbahnsystem und ein durchdachtes Konzept an Zufahrtsstraßen und Parkräumen. Bereits 1970 begannen die Planungen für ein zweites Terminal im Südosten des Geländes, das im Jahr 1982 schließlich eröffnet wurde und die neue Heimat der Air France bildete.

Heute verfügt Roissy-Charles-de-Gaulle über drei Terminals mit elf Abfertigungsmodulen. Mit knapp 70 Millionen Passagieren im Jahr 2016 ist der Flughafen nach London Heathrow das zweitgrößte Luftfahrtdrehkreuz Europas und belegt im weltweiten Vergleich den neunten Platz. Knapp 160 Fluggesellschaften starten von den vier parallelen Start- und Landebahnen zu Zielen auf dem gesamten Globus.

Kauf und Installation

Paris Charles de Gaulle ist für 32,12€ im simMarket erhältlich. Damit ist es das bisher teuerste Produkt des Entwicklers. Nach erfolgtem Kauf, steht eine knapp über ein Gigabyte große Installationsdatei zum Download bereit, die den Flughafen Charles-de-Gaulle nach Abfrage des Lizensschlüssels über simMarket auf dem heimischen Rechner kopiert. Neben den Szeneriedateien werden bei der Installation der SODE-Installer und ein kurzes Manual auf die Festplatte kopiert. Dieses enthält die empfohlenen Sim-Einstellungen (Nur FSX), sowie zwei Absätze aus dem englischsprachigem Wikipedia Artikel über den Flughafen, sowie eine Übersichtskarte des Flughafens sowie eine Karte des Europanetzes von Air France-KLM. Darüber hinaus findet sich im Installationsverzeichnis auch ein Ordner „Seasonal-Textures-P3D“ wieder. Leider ist weder im Manual, noch an anderer Stelle angegeben, ob, und wenn ja, wie man jahreszeit-abhängige Texturen als P3D-Nutzer händisch wechseln muss.

Erster Eindruck

Ich persönlich habe mich schon lange auf eine zeitgenössische Umsetzung von Paris Charles-de-Gaulle gefreut. Der Flughafen bietet, wie bereits beschrieben, vielfältige Destinationen und verfügt, nicht nur aufgrund seiner Größe, über beeindruckende Bauwerke und interessante Konzepte. Zwar war Paris am Tag meines ersten Anfluges sehr wolkenverhangen, am Boden konnte man jedoch trotzdem genug sehen um sich einen ersten Eindruck der Neuerwerbung zu verschaffen.

Mit seinen vier Parallelbahnen bietet Charles-de-Gaulle keine spektakulären Anflüge. Wenn man aus Richtung Westen anfliegt kann man einen Blick auf das Zentrum der Hauptstadt erhaschen; aus Richtung Osten sind es nur Felder und kleine Ortschaften. ILS-Routine… Normalerweise werden die beiden außenliegenden Bahnen für Landungen genutzt, ich habe an diesem Tag ausnahmsweise die innenliegende 27L angeflogen.

Im Anflug erkennt man, dass der Übergang zu FTX-Global nicht gut gelungen ist. Die Farben der Texturen stellen leider einen deutlichen Bruch dar. Zwischen dem weiteren Umland und dem eigentlichen Flughafengelände ist erneut ein ruppiger Übergang anhand der Bodentexturen zu erkennen. Muss das sein? Im weiteren Verlauf des Anfluges und während der Landung bleibt die Performance erfreulicherweise sehr stabil. Am Boden angekommen gefallen scharfe Bodentexturen, die mit exakten und deutlichen Markierungen zur Orientierung auf dem Rollfeld beitragen. Auf den ausgedörrten Rasenflächen ist zudem ein wenig 3D-Gras verteilt.

Leider sind die Straßenunterführungen unter den Rollwegen, von denen es in Paris vielerlei gibt, sehr unansehlich umgesetzt worden. Ungenaue Terrainanpassungen mit scharfen Kanten gipfeln in schwarzen Wänden unter den Brücken. Das hat mich persönlich stark enttäuscht. Dafür hält sich der gute Eindruck der Bodentexturen. Hinweise, Schilder und scharfe Linien leiten uns den Weg zum Gate. Auch die Gebäude, wie beispielsweise das Runde Terminal 1, machen einen guten Eindruck und liefern aus dem Cockpit ein komplexes und plastisches Bild.

Weniger beeindruckend ist dafür die ausgestellte Concorde zwischen den Terminals umgesetzt worden. Sie erinnert mich (von der Cockpitsektion her) eher an eine SR-71. Auch das Fahrgestell ist wenig glaubwürdig gelungen. Man muss den Entwicklern jedoch zugutehalten, dass sie sich auf die Modellierung von Gebäuden spezialisiert haben und nicht mit Flugzeugmodellen arbeiten.

Auf dem weiteren Weg zum Gate passiert man die Air France-Zentrale und einige weitere Nebengebäude, die einfacher umgesetzt worden sind und weniger scharfe Texturen haben. Auf der anderen Seite sticht das Terminal 2 mit seinen ausgeklügelten Konstruktionen ins Auge. Am Gate warten SODE-Jetways, die sich dank GSX vorzüglich steuern lassen. Auch in direkter Nähe zum Terminal ist die Performance gut.

Terminal 1

Wie eingangs beschrieben entstand mit dem Flughafen Charles-de-Gaulle zu jener Zeit auch erstmals ein speziell für den Fluggastbetrieb konzipiertes Abfertigungsgebäude mit verschiedenen Ebenen und getrennten Wegen für An- und Abflug. Das Terminal 1 sticht allein durch seine besondere Architektur; die runde Form und den sieben umliegenden Satelliten ins Auge. Die Entwickler von Taxi2Gate haben Konturen und Eigenschaften, wie beispielsweise den charakteristischen Graben unterhalb des Gebäudes, plastisch umgesetzt. Markante Teile wie Brücken, Tunnel, Stützen und Auffahrten sind gut dargestellt worden.  Allerdings ist das Höhenmodell nicht gut gelungen. Scharfe Kanten und spitze Ecken bilden den Übergang zwischen Rollfeld und Graben. Darüber liegt eine flackernde Textur, die den Bereich überdecken soll. Leider ist auch diese „Schöhnheitskorrektur“ deutlich sichtbar und schafft nur bedingt Abhilfe.

Die sogenannte Landside, der Bereich in dem Passagiere mit Auto, Taxi oder Bus ankommen bzw. abgeholt werden, ist bei dieser speziellen Bauform des Terminals direkt vom Rollfeld einzusehen. Sie befindet sich unterhalb des runden Gebäudes, ist aber von Taxi2Gate nicht mit besonderen Einzelheiten ausgestattet worden. Die Frage ob derartige Bereiche mit aufwendigeren Details dekortiert werden sollten, ist oftmals ein großer Streitpunkt bei neuen Szenerien. Eine Option (beispielsweise in einem Konfigurationstool o.ä.) für mehr Details wie zum Bespiel Fahrzeuge oder Laternen, die den Bereich lebendiger machen, hätte meiner Meinung nach einen guten Kompromiss zwischen Performance und „Eye-Candy“ dargestellt.

Insgesamt macht das gesamte Gebäude, bis auf die scharfen Kanten im Höhenmodell, besonders aus mittlerer Entfernung, einen guten Eindruck. Modellierung und Texturierung spielen gut zusammen, der Gesamteindruck stimmt.

Die Satellitengebäude verfügen über einen plastischen Innenraum. Sie sind passend texturiert und mit einigen Details wie Flutlichtmasten, Treppen und Aggregaten ausgestattet. Um die Parkpositionen herum sind typische Flughafenfahrzeuge verteilt. Alle Fluggastbrücken sind mit SODE animiert worden und auch ansprechend modelliert worden.

Die Dächer der Gebäude sind nur einfach texturiert worden. Vereinzelt sind zwar Klimaanlagen oder Versorgungsschächte modelliert worden, der Großteil wird jedoch durch eine grobe Fototapete abgedeckt. Gleiches gilt im Übrigen auch für die Oberseite des großen Hauptgebäudes. In der Realität befindet sich im Zentrum ein offener Innenhof, der das berühmte Treppenhaus aus gläsernen Fahrtreppen beherbergt. Taxi2Gates Umsetzung zeigt an dieser Stelle leider nur eine schwarze Scheibe.

Terminal 2

Terminal 2 bildet die Heimat von Air France und ihren Partnern. Zudem starten von hier Flüge von Easyjet, den Golfcarriern und in die französischen Überseedepartments. Der gesamte Komplex besteht aus neun einzelnen Modulen, die von Zeit zu Zeit ergänzt wurden.

Im Gegensatz zu Terminal 1, ist Terminal 2 deutlich vielfältiger und markanter. Die Entwickler von Taxi2Gate haben die einzelnen Gebäude detailreich abgebildet und mit komplexen Modellen umgesetzt. Transparente Glasfronten lassen Einblicke in das Innenleben der einzelnen Module zu und scharfe Texturen runden den Gesamteindruck ab. Einzelne Konstruktionen wie Brücken, Dackstrukturen oder Übergänge sind ebenfalls gut gelungen. An einigen Modulen besteht eine Lücke zwischen Jetway und Terminalverbindung. Hier fehlt das letzte Maß an Genauigkeit.

Leider gibt es im westlichen Teil des Terminals wie bereits bei Terminal 1, Konflikte im Höhenmodell. An dieser Stelle tut sich ein großer Spalt auf, der scheinbar nach unten, „ins Nichts“ führt.

Im Zentrum des Komplexes liegt ein großer Fernbahnhof, der in der Realität von einer aufwendigen Glasstruktur überspannt wird. Die Entwickler haben sich an dieser Stelle einer einfachen Textur bedient, die im Gesamtbild jedoch auch einen guten Eindruck macht. Die Landside wurde mit einigen Schildern dekoriert, auf Fahrzeuge oder weitere Details haben die Macher verzichtet. Im Gegesatz zu Terminal 1 ist dieser Bereich jedoch vom Cockpit aus kaum einzusehen, sodass mit dieser Maßnahme wertvolle Ressourcen für den Flugbetrieb gespart werden können.

Sämtliche Terminalgebäude (mit Ausnahme von Modul G), sowie Verbindungen zu den Fluggastbrücken sind mit transparentem Glas ausgestattet. Besonders gut gelungen finde ich das Modul 2E. Es erinnert in seiner Konstruktion ein wenig an die Terminalgebäude in Dubai und beherbergt Skyteam Airlines wie Delta oder China Eastern. Die Mischung aus Glasdach und Stahlkonstruktion ist von Taxi2Gate beeindruckend getroffen worden und macht sowohl von Nah, als auch aus der Ferne einen sehr guten Eindruck.

Air France bedient den Großteil ihrer Langstreckenziele von den Modulen E und F. Große Dreifach-Fluggastbrücken sind im realen Vorbild für die Abfertigung der A380-Flotte installiert und von Taxi2Gate mittels SODE auch im Simulator nutzbar. In der Mitte der beiden Gebäude verläuft eine Zufahrtstraße, die von Rollwegen und Straßen auf Brückenkonstruktionen überspannt wird.

Einige statische Fahrzeuge sind an den einzelnen Parkpositionen platziert worden und Details wie Wendeltreppen, Raucherbereiche oder Sicherungskästen zieren das Gebäudeumfeld. Dynamischen Fahrzeugverkehr sucht man aber leider auf dem gesamten Flughafen vergebens. Das Gelände wirkt dadurch sehr still und einsam. Meiner Meinung wären auch noch mehr statische Fahrzeuge dem „Feeling“ zuträglich gewesen. Somit fehlt der Szenerie ein wenig der Charakter des zweitgrößten europäischen Verkehrsflughafens.

Die Regionallinie HOP! by Air France bedient dezentrale Strecken und Strecken mit geringem Aufkommen. Flüge werden weit ausserhalb der großen Terminals, am Modul G abgefertigt. Taxi2Gate hat das Gebäude wenig aufregend und, ganz nach dem realen Vorbild, zweckgebunden umgesetzt. Auch hier hätten mehr Details auf dem Vorfeld nicht geschadet. Tatsächlich ist das kleine Vorfeld in der Realität nämlich aufgrund der kurzen Turnarounds der ERJs sehr geschäftig. Nutzt man AI-Traffic platzieren sich in diesem Bereich fälschlicherweise Airbusse der Air France.

In der Vergangenheit wurde an den Produkten des Taxi2Gate-Teams kritisert, dass die Szenerien durch starke Kontraste bzw. Sättigungen und scharfe Linien sehr künstlich, fast comichaft ershienen. Tatsächlich empfand auch ich einige vergangene Projekte des Teams als stark überzeichnet. Das neueste Produkt der Taxi2Gate-Macher kommt jedoch deutlich natürlicher daher.

Fracht- und Wartungsbereiche

Weniger aufwendig aber dennoch solide wurden die Frachtbereiche des Flughafens umgesetzt. Zwar sind die Texturen an vielen Stellen etwas grober, hier und da findet man jedoch trotzdem nette Details und auch die Farbwahl gefällt und passt gut zum Umfeld.

Gleiches gilt für die Wartungsbereiche. Die Gebäudemodelle lassen sich gut anschauen, Dach- und Torkonstruktionen von Hangars wurden sauber umgesetzt.

Sonstige Gebäude

Generell ist zu sagen, dass die Entwickler von Taxi2Gate viel Aufwand bei wichtigen Gebäuden wie Terminals, Tower und Hangars betrieben haben und kleinere, unwichtige oder abseitsgelegene Bauwerke meist nur einfach umgesetzt worden sind. Während die Modelle stehts auf einem guten Niveau bleiben, an einigen Stellen sind besondere architektonische Merkmale herausgearbeitet worden, fallen die Texturen im Vergleich zu den zuvor genannten Gebäuden stark ab. Sie sind grob und wirken zum Teil sehr eintönig. Aus der Entfernung gesehen machen sie zwar einen guten Eindruck und ergänzen das Flughafengelände gut, in bestimmten Bereichen rollt man jedoch direkt an den groben Fassaden entlang. An diesen Stellen wäre ein wenig mehr Detailreichtum oder höhere Auflösungen wünschenswert gewesen.

Bodentexturen

Die Bodentexturen in Paris bieten ein Spektrum an verschiedenen Belägen, Markierungen und Abnutzungserscheinungen. Auch die Grasareale zeigen unterschiedliche Sättigungen auf. Flächen mit verschiedenen Materialien wie Beton und Asphalt sind gut zu erkennen. Ausbesserungen die im Laufe der Betriebszeit nötig waren sind von den Entwicklern umgesetzt worden und vermitteln ein glaubwürdiges Bild des Großflughafens. Wie bereits im ersten Eindruck erwähnt, helfen scharfe und gut platzierte Hinweise und Markierungen bei der Orientierung. An einigen Stellen dürften jedoch gerne stärkere Abnutzungsspuren verteilt werden.

Am Terminal 2F wirkt es an bestimmten Stellen so, als ob die Entwickler vergessen hätten Markierungen für Parkpositionen zu setzen. Dort befinden sich Jetways, die scheinbar keine Position erreichen können. Luftbilder zeigen jedoch auch in der Realität, dass einige Fluggastbrücken in dem genannten Bereich weitab von einer Parkposition liegen. Wie sie genutzt werden, konnte ich nicht recherchieren, von Taxi2Gate wurden sie aber wirklichkeitsgerecht umgesetzt.

Beim Einparken mit Narrowboys an den Terminals stellt sich leider an nahezu allen Positionen das Problem, dass der Stoppoint viel zu weit entfernt vom Terminal liegt. Je nach Position kann es passieren, dass GSX das Flugzeug, wenn es auf der tatsächlichen Markierung der jeweiligen Parkposition steht, nicht mehr an einem Gate erkennt und somit kein Bodenservice möglich ist. Der Grund dafür liegt in der AFCAD-Datei: hier müsste die Position der einzelnen Parkspots angepasst und nach vorne verschoben werden.

Ein großer Minuspunkt der Szenerie ist für mich die schwache Umsetzung der Autobahn- und Straßenunterführungen. Sie sind, wie bereits erwähnt, zumeist als schwarze Wände dargstellt. Zudem sind auch hier unsaubere Höhenmodelle zu erkennen. Auf diese Weise stören die Bereiche mehr, als das sie ein realistisches Bild der komplexen Zufahrten liefern. Besonders aus weiter Entfernung springen die schwarzen Flächen prägnant ins Auge und machen das Gesamtbild kaputt. Fehlt dafür ganz einfach das Know-How? Nein! Taxi2Gate zeigt, dass die Entwickler derartige Brücken eigentlich umsetzen können. Die Taxiwayquerungen an den Modulen E und F sind plastisch und sauber modelliert worden. Leider flickern die Texturen an den Randübergängen (Was übrigens in mehreren Bereichen auffällt), dennoch liefern sie ein stimmiges und gut anzusehendes Bild. Warum also nicht immer so?

Alle bisherigen Aufnahmen sind im Winter entstanden. Ich persönlich finde die Texturen sehr blass und eintönig gewählt. In den Bereichen abseits der Aprons machen die sehr groben Texturen gemeinsam mit der braunen Farbgebung eine sehr faden Eindruck. Okay, es ist zwar Winter aber ein wenig Variation und angemessenes(!) Farbspiel hätten der Szenerie gut getan.

Im Sommer sieht das ganze anders aus. Die Texturen sind kräftig grün, wirken lebendig und auch unscharfe Bereiche liefern eine passendes Bild. Taxi2Gate liefert vier saesonale Bodentexturen, die sich teils stark, teils kaum voneinander unterscheiden.

Trotz des optionalen Wintersets im Ordner liegt das Flughafengelände bei Schnee leider blank. Die Datei aus dem entsprechenden Ordner gehören (nach kurzer Suche selbst gefunden) in das Verzeichnis /T2G-LFPG P3Dv3/Data/LFPG/Texture, bewirken jedoch keine Änderung.

Flughafenumfeld

Um den Flughafen herum liegen Felder und im Westen ein Gewerbegebiet. Taxi2Gate hat das Umfeld auf einer Fototextur umgesetzt und einige zusätzliche Gebäude modelliert.

Während die Übergänge zwischen Flughafen, Umfeld und FTX-Global im Winter sehr abbrupt sind, gestalten sich die Grenzen in den wärmeren Jahreszeiten weniger kantig. Dennoch ist auch in Frühjahr und Sommer eine Kante zwischen Szenerie und Flächenaddon zu erkennen.

Der Flughafen bei Nacht

Charles-de-Gaulle präsentiert sich in der Dunkelheit zweckgebunden. Die Nachtdarstellung erfüllt ihren Zweck, ist aber nicht sonderlich spektakulär. Aprons und Taxiways sind adäquat ausgeleuchtet. Sehr gut gefällt mir die realistische Befeuerung der Ruwnays, die neben CAT III Anflugbefeuerung auch mit rote Endmarkierungen und einem Wechsel von weißem zu rotem Licht auf den letzten 300 Metern der Mittelinenbeferung ausgestattet ist.

An einigen Stellen des Geländes wird der Boden beleuchtet obwohl es keine Lichtquelle in der näheren Umgebung gibt. Anscheinend wurde die zugrundeliegende Fototextur in diesen Bereichen nicht näher bearbeitet. Mir persönlich sind zudem die Taxiways etwas zu hell geraten. Obwohl sie nicht stark befeuert sind, stellen sie einen Kontrast zum umliegenden Gras dar, was aus meiner Sicht unnatürlich wirkt.

Fazit

Charles-de-Gaulle stellt einen wichtigen Knotenpunkt im europäischen Flugverkehr dar. Umso erfreulicher ist es, das wir mit Taxi2Gates Umsetzung nun eine zeitgenössische Szenerie des zweitgrößten Flughafen Europas für FSX und Prepar 3D haben. Komplexe Terminals, realistische Bodentexturen und -markierungen zeichnen das jüngste Produkt der Mexikaner aus. Dank SODE-Jetways macht bereits der Preflightcheck vor einem Langsreckenflug in die weite Welt Spaß und dank guter Performance lässt sich auch der Walkaround flüssig durchführen.

Leider trüben einige Ungenauigkeiten das Bild der Szenerie. Allen voran die sehr unschön umgesetzten Unterführungen und Kanten im Höhenmodell schneiden tiefe Narben in die junge Szenerie. Optionale Wintertexturen ohne Anleitung verhelfen zu ungewolltem Bastelspaß, der bei Schneefall in Paris trotzdem ohne Erfolg bleibt: die Winterdarstellung von Paris Charles-de-Gaulle kennt kein Weiß und stellt sich sehr fad und blass dar.

Ich würde mich freuen wenn Taxi2Gate mit den nächsten Produkten ein Konfigurationstool einführen würde. Zu weit geht mittlerweile die Spanne aus Kunden, die mit einem Mittel- bis Unterklassesystem gelegentlich fliegen, und solchen, die mit einem Topklasserechner täglich mehrere Stunden in der virtuellen Luftfahrt verbringen, auseinander. Es ehrt die Macher, dass der Fokus stehts auf Performance und Ressourcenschonung liegt; an einigen Stellen könnte etwas mehr Leben und Detailreichtum jedoch nicht schaden. Durch Konfigurationsprogramme trägt nicht mehr der Entwickler die Entscheidung zwischen Aussehen und Performance, sondern jeder Nutzer selbst. Somit ließen sich Features wie dynamischer Bodenverkehr, statische Flugzeuge, Vorfeldobjekte, Unterführungen, Lichteffekte, Jahreszeiten und was es nicht alles gibt problemlos verarbeiten. Den Szenerien würde es jedenfalls gut tun.

Abschließend muss ich sagen, dass die Umsetzung des Großflughafens Charles-de-Gaulle Roissy in Paris zwar grundlegend gelungen ist, jedoch deutliche Einschnitte zeigt. Mit über dreißg Euro liegt das Produkt preislich in der Oberkategorie der Flughafenszenerien. Umso ärgerlicher, das sich dafür doch prägnante Macken in dem Neuprodukt finden lassen. Zum Großteil handelt es sich dabei zwar um Schönheitsfehler, sodass die Szenerie ohne Probleme zu verwenden ist und der virtuelle Flug von und nach Paris ohne grobe Zwischenfälle durchzuführen sind (Das war nicht immer so wenn man sich an das Problem mit den Taxiway-Brücken in München erinnert…), dennoch wird die Szenerie ihrem Preis nicht gerecht.

Wer sich schon lange auf eine moderne Umsetzung des Flughafens Paris Charles-de-Gaulle gefreut hat und passionierter Air France Pilot ist, erhält von Taxi2Gate eine Szenerie mit anständiger Performance, dem aktuellen Ausbaustand des Flughafens und einigen netten Details. Hier greift derjenige zu, der täglich von der französischen Hauptstadt abhebt oder eine ganz besondere Verbindung zum Flughafen im Norden von Paris hat. Für alle anderen empfiehlt sich das Warten auf einen Sale oder die Hoffnung auf ein Update denn bisher ist Charles-de-Gaulle aus dem Hause Taxi2Gate subjektiv keine dreißig Euro wert.

Informationen

Pro Contra
  • ansehliche Terminals
  • schöne Modelle
  • SODE-Jetways
  • Schilder und Hinweise für einfache Orientierung
  • gute Performance
  • z.T. schlecht umgesetzte Unterführungen
  • Scharfe und abbrupte Kanten im Höhenmodell
  • Wintertexturen
  • abbrupter Übergang zum Umland
  • z.T. grobe Texturen
Informationen Testsystem

 

  • Intel I7-4790K @ 4,6 Ghz
  • Geforce GTX 970
  • Windows 10  64Bit
  • Prepar 3D 3.4

 

 Tom Domenic Götz

 

Besten Dank für Deine Informationen!

Paris ist super geworden, keine Frage! Der Support ist bei T2G allerdings oft schwierig. Ich habe bezüglich der Mexico Scenery eine Email an den Support geschrieben. Bis heute noch keine Antwort erhalten.

Mir gefällt LFPG äußerst gut, auch wenn es noch einige Fehler gibt.
Das ärgert mich sehr, ich frage mich ernsthaft was mit den ganzen „Beta Testern“ los ist. Was testen die eigentlich wenn denen so etwas nicht auffällt? Oder sind wir die Käufer die neuen „Beta Tester“ ?

„Oder sind wir die Käufer die neuen „Beta Tester“ ?“

Offensichtlich. Aber das nicht nur weil beta-Tester Menschen sind sondern weil es an Zuordnung von Verantwortung fehlt.

Wenn niemand dafür verantwortlich ist, ob jede Runway-Beschriftung stimmmt, wird sich auch niemand finden der überhaupt ein Auge darauf wirft.

Und das ist kein Phänomen das nur auf T2G zutrifft, auch die großen Zampanos von FlyTampa sind dahingehend Chaoten. (siehe EHAM, derzeit 13 Patches! Die Hälfte locker durch geordneten beta-Test vermeidbar)

Und wer Airports mit fehlplatzierten ILS, falschen Identifiern bzw falschen Frequenzen veröffentlicht, hat vielleicht ein virtuelles Grillfest auf dem Ponyhof abgehalten, aber nichts, das dem Charakter eines Beta-Tests gleichkommt.

Wenn man sich darauf reduziert, dass Menschen Fehler machen, gäbe es Sparten wie Qualitätssicherung gar nicht. 😉

„Das ärgert mich sehr, ich frage mich ernsthaft was mit den ganzen „Beta Testern“ los ist. Was testen die eigentlich wenn denen so etwas nicht auffällt?“

Vielleicht bedenkst du einmal, dass Beta-Tester keine seelenlosen Wesen sind, sondern es sind Menschen wie du und ich – oder wie deine Nachbarin. Wir sind also keine Maschinen und die besondere Eigenart von Menschen ist, dass sie nicht fehlerfrei sind und ergo auch Fehler machen. Ja, sie sollen und dürfen sogar Fehler machen, das ist sehr wichtig!

Hast du ernsthaft eine E-Mail geschrieben? Räusper, Hust

Im Allgemeinen schreibt man Supportanfragen in das jeweilige Forum, oder man nutzt die deutschen Community-Foren. Da gibt es sehr viele und erfahrene Menschen, die einem stets und hilfsbereit zur Seite stehen, wenn andere User eine Hilfestellung benötigen. Und sie genben uneigennützig und gerne Hilfe. In welchem Stil war deine E-Mail geschrieben, dass man sie dir nicht beantwortet hat? Könnte ja sein, dass sie freundlich geantwortet hätten, wenn die Frage ebenso freundlich gestellt war.

Das Szeneriedesign war noch nie so kompliziert und komplex wie heute, da wäre es schon sehr erstaunlich wenn sich da keine Fehler einschleichen. Nur „perfekte“ Menschen können und machen alles fehlerfrei 😉

@Christian

Wieso hätte ich denn keine Email schreiben sollen/dürfen? Bei T2G ist ganz klar eine Support Email Adresse angegeben. Als zahlender Kunde wird man sich doch an den Hersteller wenden dürfen wenn es Probleme gibt!?

Im Forum laufen Topics ins leere ohne jegliche Reaktion. Dort wo es Reaktionen gab, gab es des Öfteren durch den T2G Support dann aber keine Lösung.

Wieso gehst du davon aus das meine Support Email evtl. „unfreundlich“ Formuliert sein könnte? Wir kennen uns nicht, außerdem kann ich auch in meinen ersten Kommentar hier nun wirklich nichts lesen, was von mir unfreundlich formuliert wurde.

Ich habe früher vor einigen Jahren selber Scenery Design betrieben, (Freeware). Sicherlich kenne ich mich mit der heutigen Technik nicht mehr aus und stelle es auch nicht in Frage das es heute sehr komplex und kompliziert geworden ist.

Generell fällt es aber auf, das in der Flusi Szene des Öfteren beim Beta Testen scheinbar einiges nicht so rund läuft. Ich möchte jetzt nicht vom Thema abkommen, tue es aber dennoch kurz:

Aktuelle die neu PMDG747 (Fuel Flow passt nicht wirklich, Texturen sind zum Teil unscharf. Das sind dinge die müssen Beta Testern auffallen. Ich rede hier nicht von Rechtschreibfehlern im Manual oder ähnlichem.

Niemand ist perfekt, da bin ich zu 100% bei dir!

Die Frage war rhetorisch gemeint – sie sollte zum Nachdenken anregen. Mehr nicht 🙂

Ehrlich gesagt habe ich meine Zweifel, dass es bei allen Entwicklern Beta-Tests gibt. Nur weil Aerosoft und co. das machen, kann man das nicht gleich auf alle anderen beziehen…

Das sehe ich auch so, längst nicht alle Szenerie-Entwickler machen Betatests. Bei Taxi2Gate fand man nach dem Release von Hong Kong Bäume im Wasser, ein ziemlich deutliches Indiz.
Oder es läuft so wie damals bei FSDreamTeam, als die erste Version von Zürich kam; Ich war Teil des Betatests, habe eine sorgfältige Liste von Mängeln erstellt, die dann aber von Umberto komplett ignoriert wurde… Danach hatte ich natürlich keine Lust mehr, für FSDT irgendwas zu machen 😉

So oder so; es spielt eigentlich gar keine Rolle, ob da Betatester dran waren. Für das Produkt ist der Entwickler verantwortlich. Man kann unmöglich den/die Betateser für Fehler verantwortlich machen 😉
Ich kann mich noch gut erinnern, dass bei einer Freeware der Betatester bemüht worden ist und dafür gerade stehen musste, dass die betreffende Szenerie so gut wie untauglich war. Das geht aus meiner Sicht nicht, dass der Entwickler sich hinter seinem Betatester versteckt – wo bleibt da die Verantwortung? Ich kann mich auch nicht entsinnen, dass jemals zuvor eine Add-On Schmiede seine Betatester für Fehler verantwortlich gemacht hat.
Im obigen Beispiel weiß ich natürlich nicht ob das Studio Tester hat. Aber der Weg, um Fehler zu bemängeln, sollte nicht hier an vorderster Front (Newsseite) stattfinden. Eigentlich sehr Schade, dass sich mancher User für diese Form des „Alarmglockenschlagens“ entscheiden 🙂

Und weil es hier ja anscheinend gar nicht um Paris sondern um Szeneriedesign Heute allgemein geht möchte ich mitmachen 😀

FSDT / Flightbeam: Permanente Ausfälle von Addon Manager und diesem unsäglichen Couatl, da untereinander nicht kompatibel.

Aerosoft Oslo: Total unrealistische Lichtflächen bei Tag. Also, wirklich störend, so grellweiß.

ORBX Stockholm: Hard Winter Textures (also Schnee auch auf allen Betriebsflächen), aber dann doch nicht. Nein, das sind keine geräumten Flächen, das sind einfach Flächen die keine entsprechende Textur haben oder wo sie nicht geladen wird, warum auch immer.

FlyTampa Copenhagen: Die halbe Beleuchtung auf den Betriebsflächen funktioniert nicht.

usw. usf. etc. etc. pp.

Und jedes Mal ist der zahlende User gezwungen, sich an einen Support zu wenden von dem er keinen Support bekommt, sich durch Foren zu arbeiten und dort ggf. auch keine oder widersprüchliche Informationen zu bekommen (der Klassiker: „Ich kann dein Problem nicht lösen, habe aber ein anderes…“), selber zu forschen und zu patchen oder den Mangel zu akzeptieren.

>Das Szeneriedesign war noch nie so kompliziert und komplex wie heute

Ei, warum denn? Wer will denn diesen ganzen Mist? Wer will Szenerien die ohne einen Haufen DLL und zusätzliche Programme gar nicht erst laufen? Und dann noch dieser Detailwahnsinn, mit dem man jede Hardware in den Suizid treiben kann? Wirklich der User? Oder plappert der User nur nach was ihm die Hersteller suggerieren?

Mir würden einfach nur Airports vollkommen reichen. Gewusel gibt es auch ohne aufwendiges Drumherum. Und von dem Jetway-Chaos habe ich schon so die Nase voll dass ich ganz darauf verzichte. AES, aber nur da wo kompatibel und Credits, und nicht bei P3D. GSX, aber nur da wo nicht AES. Und SODE ganz ohne Jetways, wenn es aus irgendwelchen Gründen nicht lädt. Gebt mir einen Airport mit Jetways die hübsch aussehen, sich aber ansonsten ruhig verhalten – und gebt denen die bewegliche Jetways wollen Addons mit denen sie sich dann befassen können. Aber nee. Ich muss mich mit den inner workings von SODE auseinandersetzen , nur damit ich ÜBERHAUPT Jetways sehe. OB DIE SICH DANN BEWEGEN IST MIR DOCH EGAL! Und von dem Gefrickel, wenn ich heute eine FSDT-Szenerie, morgen eine Flightbeam-Szenerie und übermorgen alles wieder neu installiere, will ich gar nicht erst reden…

Ha, jetzt hab ich es euch aber gegeben 😀

Gruß
Boris

Ganz Unrecht hast du nicht. Gestern habe ich einen 5 Stunden Flug nach Hawaii absolviert. Kurz nach der Landung kommt die Meldung: „Couatl has stopped working“. Herzlichen Glückwunsch, das heißt nämlich, dass auch alle Objekte verschwinden. Das war es dann mit der Immersion…

FSDT ist für mich aber der Einzige in der Negativ-Hitliste. Mit dem Rest bin ich eigentlich in der Regel zufrieden. Ich warte aber auch die ersten Reviews ab um nicht den totalen Griff ins Klo (wie bei Aerosoft Manchester) zu machen.

Ist für diesen Airport auch AES geplant?

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