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X-Plane Kurznachrichten

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X-Plane 11 Thema der Woche: Die neuen Soundeffekte der Default Cessna 172. Erste Anzeichen für ein verbessertes MultiCore Verhalten. +++ FunnerFlight veröffentlicht KLAX zu einem Preis von 24.95 US-$ +++ VR-Hilfssoftware FlyInside für X-Plane zu einem Preis von 38.00 US-$ erschienen.

Das große X-Plane 11 Feature diese Woche ist eine kleine Demo der neuen FMOD Soundengine, die erstmals in der neuen Cessna 172 eingesetzt wird.

Das besondere an der neuen Engine ist, die weitaus bessere Verknüpfung von Datarefs (und damit den jeweiligen Simulationszuständen) und der Soundengine.

Allerdings wird auch deutlich, dass man teilweise vollkommen andere Workflows benötigt. Häufig genug fängt diese Arbeit bereits bei den Tonaufnahmen an.

Dies ist auch der Grund warum X-Plane 11.0 die neue Soundengine nur der neuen Cessna 172 gönnt und ansonsten ausschließlich auf die Möglichkeiten für 3rd Party Hersteller verweist.  Die Hersteller werden also bei einer Anpassung ihrer alten Flieger auf X-Plane 11 in den meisten Fällen auf eine Aktualisierung an die neue Soundengine verzichten müssen, da man bestenfalls bei neueren Projekten halbwegs geeignete Aufnahmen hat.


Inzwischen jagen sich die Betas die auch an 3rd Party Produzenten ausgeliefert werden. Daher sind von vernünftigen Herstellern momentan keine großen Veröffentlichungen zu erwarten. Es ist zu interessant und wichtig die eigenen Projekte in der neuen Umgebung zu testen.

Allerdings kommen dadurch auch neue Informationen über X-Plane 11 ans Tageslicht.

So scheinen 4 Kern Prozessoren besser ausgelastet zu werden als in X-Plane 10.

Bei einem 8 Kern Prozessor gibt es aber noch größere Lücken (allerdings wird Laminar wenig Interesse an der Optimierung von derart teuren Chips haben).

Externe Instrumente scheinen auch ordentlich zu laufen.

Doch mit einem 4 Monitor Setup auf einer GTX 1070 in Beta 5 kommen wir so langsam in interessante Bereiche.

Inzwischen stolperte man auch schon über einige grundsätzliche Probleme bei kleineren Herstellern. Diese hatten sich offensichtlich einige nicht genutzte DataRefs gekapert und als X-Plane diese nicht mehr nötigen DataRefs löschte….

Dafür scheinen sich allerdings einige Lösungen anzubieten, zum Beispiel ein LUA Plug-in, das selbstständig im 64 Bit-Bereich komplexe Strukturen abspeichert, während das alte LUA-JIT weiter in seiner 2 Gigabyte-Maschine arbeiten kann.

SASL und Gizmo haben sowieso zunehmend derartige Operationen in C ausgelagert, oder die Hersteller selbst nutzen gleich eigene C oder C++ Programme.

Außerdem wird es eine generelle Umordnung im Aircraft Ordner geben, da dieser im Allgemeinen durch das neue GUI nicht mehr für den normalen Nutzer sichtbar ist.

Bislang sieht ein Release Ende November Anfang Dezember durchaus realistisch aus. Wie man sieht ist man inzwiswchen weit vom Chaos wie beim Erscheinen von X-Plane 10 entfernt, weil man eben nicht im luftleeren Raum operiert.

Anders als bei der Konkurrenz.

DTG hatte schon bei der Konferrenz, auf der X-Plane 11 angekündigt wurde, sich auffällig zurück gehalten.  Später war eine Ankündigung geplant, die jedoch aus unbekannten Gründen verschoben wurde.

Für eine Veröffentlichung dieses Jahr spricht eher wenig.

Außerdem hatte man in letzter Zeit immer stärker betont wie stark man auf FSX Grundlagen setzt, da dieser viele Dinge berücksichtigte an die man noch gar nicht gedacht hatte. Man vergisst dabei allerdings zu erwähnen das zahlreiche dieser Details den Entrpoietod gestorben waren. Man hatte viele Ideen älterer Versionen im Code, die nicht mehr nutzbar waren.

Nur könnte genau das ein Problem sein. Eine Anwendung die nicht halbwegs das P3D Niveau erreicht wird von vielen 3rd Party Herstellern nicht wirklich ernst genommen werden.

Und das jetzt auch noch X-Plane mit seiner neuen Version und zahlreichen neuen Features aufwarten kann ist ein großer Stolperstein.

Es wird zwar immer wieder betont, das für DTG der Flugsimulator eine langfristige Angelegenheit darstellt, allerdings darf man nicht vergessen von welcher Grundlage DTG kommt. Man rechnet zwar nicht mit den Umsätzen des Railway Simulators, aber wie lange ist man bereit sich wirklich niedrige Umsätze anzusehen. DTG hat dem Anschein nach beim Aufbau seiner Flugsimulatormannschaft ein wenig mit Geld um sich geworfen. Mit den Umsätzen der Flightschool ist man im Nachhinein offenbar nicht zufrieden gewesen. Doch wie lange sieht man sich diese Verluste an?

Es ist eine Sache ein langfristiges Engagement zu verkünden, wenn man auf der anderen Seite rote Zahlen schreibt. Man benötigt zumindest eine Aussicht der führende Hersteller in diesen Bereich zu werden. Kann man diese nicht innerhalb von 1 oder 2 Jahren gewährleisten wird es schwierig.

X-Plane hat inzwischen bewiesen das man auf ihm auch große Airliner umsetzen kann und das sie ihr Budget stemmen können. Und jetzt rückt man mit neuen Default- FMS und GPS Systemen nach, die so manche Payware nicht erreicht. Doch auf dem Gebiet plante DTG bislang keine Verbesserungen.

Beim FMS gibt es auch noch eine Änderung gegenüber X-Plane 10. Offenbar wird die neue updatebare Datenbank nicht mehr von Aerosoft, sondern von Navigraph geliefert.


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Der Schöpfer der bislang größten Version von New Yorks Kennedy Flughafen hat jetzt seinen Blick auf die Westküste gerichtet und KLAX  umgesetzt.

Allerdings muss ich gestehen, dass ich bislang nicht wirklich begeistert bin.  Die Freeware Konkurrenz kann hier durchaus mithalten und in einigen Bereichen sogar davonziehen. Zum einen überzeugen die Bodentexturen nicht und schon im Video kann man sehen, das man auf schattenwerfende Objekte angewiesen ist. In der Theorie sehr interessant aber praktisch ein Performancefresser, der schon in New York zu eher zweifelhaften Ergebnissen führte.


 

Für Besitzer von VR-Brillen dürfte die Meldung interessant sein, dass FlyInside mit Version 1.7 auch X-Plane unterstützt.

Allerdings gibt es noch ein paar Einschränkungen:

So darf man im Moment HDR noch nicht nutzen.

Es gibt Probleme UI Popups zu erreichen, wie auch mit der Steuerung einiger Maschinen.

Auch externe Ansichten sind noch nicht möglich.

Ja, das neue Soundsystem hat offenbar sehr viel Potenzial. Es wird abzuwarten sein, wie viele Hersteller sich die Mühe machen, das wirklich zur Gänze zu nutzen. Im Cockpit verschiedene Schalter-Sounds aufzunehmen ist noch relativ einfach. Aber etwa mehrere Mikrofone so zu platzieren, dass z.B. Motorengeräusche so aufgenommen werden, dass sie am Ende realistisch

Das verlangt schon Leute mit Erfahrung, und ich bezweifle, dass die zurzeit bei den meisten Entwicklern vorhanden ist oder dass das Geld vorhanden ist, diese Erfahrung extern einzukaufen. Eventuell wird man versuchen, auf vorgefertigte Soundsets anderer Entwickler zurückzugreifen und die anzupassen, aber das wird dann auch nicht so gut klingen wie es könnte (ist natürlich die Frage, ob das die Masse der Nutzer überhaupt hört).

Man darf auch nicht vergessen, dass die meisten Entwickler immer noch nur semi-professionell arbeiten, manche (wie wir bei vFlyteAir) sogar nur als Hobby am Feierabend. Auf jeden Fall sind die Ansprüche hochgeschraubt.

Stehe ich voll hinter Dir. Auf das Niveau einer IXEG 737 kommt keiner, und ich bin auch von den 757/767/777 Umsetzungen enttäuscht soundtechnisch. Soweit ich das aber sehen konnte, dürfte es jetzt einfacher sein, bessere Sounds zu basteln als vorher, eben weil Du nichtmehr angewiesen bist optimal zu mischen sondern RPM-abhängig Samples zu und Abschalten und deren Intensität ändern kannst. Damit kannst Du, so stelle ich es mir vor bin aber keinesfalls ein Soundtechniker, wohl per Config noch schlechte Sounds besser machen. Hier dürfte es schwieriger werden die unterschiedlichen Sounds welche Du im Cockpit hörst voneinander zu trennen. Das aber ist unabdingbar um beispielsweise in der vergleichsweise lauten 737 korrekte Sounds in Abhängigkeit der Geschwindigkeit (Windgeräusch durch das soundtechnisch mieß isolierte Cockpit), Engineleistung, Packsound und Miefquirl zu erreichen. Und hier relativ gut und hörbar realistisch die einzelnen Geräusche herauszusamplen dürfte das schwerste sein.

Servus,

könnte der Herr Mario Donick bitte aufhören, ständig für seine Firma hier Werbung zu machen? Ich lese in jedem Post von Ihm den Namen des Unternehmen, für dass er tätig ist…..

Servus Niko,

für solch eine Kritik könntest Du uns auch eine Mail schreiben, wäre zielführender. Trotzdem habe ich Deinen Kommentar mal stehen lassen und bin der Sache nachgegangen:
ich habe nicht alle 280 Einträge von Mario Donick kontrolliert, aber in den letzten 17 kommt zwei mal das Wort „vFlyteAir“ vor.

Halte ich für eine vertretbare Quote.

Nichtsdestotrotz gebe ich Dir natürlich recht, dass wir hier nicht erlauben würden, wenn jemand permanent Werbung in den Kommentaren macht.
Im konkreten obigen Beispiel wurde die „Firma“ nicht in einem Werbekontext genannt. Er hätte sie auch weglassen können, hätte der Sache auch keinen Abbruch getan.
Letztlich wäre ich nie darauf aufmerksam geworden, hättest Du mich nicht drauf gestupst … jetzt aber kenne ich „vFlyteAir“ 😉

Ich füge das deshalb hinzu, weil ich eben nicht neutral kommentieren kann. Hat damit zu tun, dass ich aus diversen Perspektiven kommentiere. Und in meinem Kommentar stelle ich die „Firma“ doch eher negativ dar.

In anderen Foren wurde ich dafür kritisiert, die kommerzielle Zugehörigkeit NICHT deutlich zu machen. Wie man’s macht …

Da sind wir beim FSX verwöhnt: Der Simulator bietet mit seinen Default-Flugzeugen für fast jede Art eines Antriebs ein sehr gutes Soundset*, auf das ein Entwickler ohne Kenntnisse im Sound-Design zurückgreifen kann.

Was selbst FSX Nutzer immer wieder überrascht: Der FSX unterstützt schon von Hause aus „Sound-Cones“. Sie werden nur bei wenigen Add-ons auch genutzt. Das war es dann aber schon fast mit den Möglichkeiten dieser Engine.

Für die meisten Entwicklungen muss man sowieso einen guten Zugang zum jeweiligen Flugzeug haben. Es nur vom Passagiersitz oder von Youtube-Videos zu kennen, reicht heute nicht mehr aus. Ob man dann das Mikrofon nur an einer Stelle aufstellt, das Mikrofon um das Flugzeug trägt oder gar vier Mikrofone aufbaut, ist dann auch kein großer Unterschied mehr.

Es geht auch nichts über Tonaufnahmen am Objekt. Ob ich den gleichen Schalter hier am Schreibtisch oder im echten Cockpit aufnehme, macht einen gewaltigen Unterschied und den Einfluss der Umgebung auf den Klang kann man nur sehr schwer durch Nachbearbeitung oder eine Soundengine reproduzieren. Solche Aufnahmen sind bei mir nur ein Platzhalter bis ich wieder ins echte Cockpit komme.

Viel schwieriger ist es, aus den aufgenommenen Dateien dann etwas „Stimmiges“ zu machen. Denn wenn man einfach nur die Daten in den Flugsimulator einbindet, kommt wenig Atmosphäre auf. Unser Körper nimmt beim Fliegen vieles wahr, was man mit Monitor und Lautsprecher nicht wiedergeben kann. Zum Beispiel hört man je nach Flugzeug das Anlassen der Triebwerke im Cockpit nicht. Man spürt es aber. Wie langweilig wäre ein Simulatorflug ohne entsprechend übertriebene Geräusche.

Niko, da ich meine Add-ons unter meinem Namen veröffentliche, soll ich mir für das Schreiben hier einen anderen ausdenken? 🙂

* Damit meine ich die Qualität der Audio-Dateien, nicht die Möglichkeiten und den Realismus bei der Ansteuerung.

PS: Ähnlich wie Farben der Panels im Cockpit sehr stark vom Licht und der Kamera abhängen, ist es mit den Tonaufnahmen auch. Ich habe Aufnahmen hier, zeitleich von Videokamera und Soundrekorder, und der Soundrekorder hat auf zwei Spuren mit unterschiedlichen Mikrofonen aufgenommen. Die Aufnahmen klingen komplett unterschiedlich. Schaue ich mir zum gleichen Flugzeug auf Youtube Videos an, klingen diese noch mal anders. Letztendlich nimmt man die technisch beste Aufnahme oder was einem persönlich am besten gefällt.

Andy, die IXEG 737 hat wirklich eine großartige Sound-Kulisse. Habe selten so viele Gänsehaut-Momente mit einem virtuellen Flugzeug gehabt.

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