Eingetragen unter: Nachrichten Themen: ,

Laminars FlightSimCon Presentation von X-Plane 10.50 und 11

 

Title

Wie erwähnt findet dieses Wochenende die FlightSimCon in den USA statt. Hier eine Zusammenfassung des X-Plane Vortrags.

Sie basiert auf einem über eine Stunde langen Video-Mitschnitt der an das Ende des Artikels angehängt wurde. Bei einigen Punkten sind Zeiten angegeben, wo das entsprechende Feature erläutert wird.

Die Bilder sind alle aus diesen Mitschnitt und damit entsprechender Qualität.

X-Plane 10.50

AutoGen

AutoGenDowntownSeattle

Downtown Seattle AutoGen

X-Plane 10.50 hat ein komplett neu geschriebenes AutoGen, das auch die Höheninformationen von Gebäuden aus der OpenStreetMap auswertet.

Links die Daten, rechts das Ergebnis

Links die Daten, rechts das Ergebnis

Hier ein Beispiel was daraus in NewYork gemacht wird.

Alle Gebäude haben ihre eigenen Lampen die sich gegenseitig beleuchten.

Dieses Feature ist damit natürlich wieder sehr anfällig auf Fehler in den OSM Daten, denn es sind bei weiten nicht alle Orte so detailliert erfasst wie US-Großstädte.

Die KingAir und Baron 58 wurden komplett neu gezeichnet und mit Features wie öffnenden Türen und dynamischen Lichtern ausgestattet.Das Mausscrollrad wird offiziell unterstützt.

Wenn ein Flugplatz neu geladen wird, fügt X-Plane auf Wunsch statische Flugzeuge hinzu, die nach den Daten der verschiedenen Parkpositionen aus einer Library von 20 verschiedenen Flugzeugtypen hinzu. Diese Library kann beliebig erweitert werden.

Es ist ausdrücklich nicht länger erwünscht, das Flughäfen eigene statische Flugzeuge besitzen. (Anmerkung: Das wird wohl bei einigen Scenery Designern Updates nach sich ziehen und wohl auch den einen oder anderen bissigen Kommentar.)

WED und Scenery Gateway:

Inzwischen sind in X-Plane 10.50 über 3000 Flughäfen mit Custom 3D Objekten bestückt. Aufgrund einer kleinen unermüdlichen Gruppe um Jan Vogel, ein Entwickler der IXEG 737, auch praktisch alle deutschen Airports die über einen ICAO Code verfügen.

X-Plane 11

Neues User Interface (40: 10)

UI-02

Dieses besitz auf einer Seite die verfügbaren Flugzeuge, Airports und Wetterbedingungen. Dazu stehen verschiedene Filter zur Verfügung um ein gewünschtes Flugzeug oder einen Airport schnell zu finden.

UI-Livery

Mit einem Klick kann man auch gleich eine Livery auswählen.

UI-Rampstart

Entsprechend kann man beim Flughafen sofort die Startposition festlegen.

UI-Settings

Die Settings sind jetzt alle in einem gemeinsamen Menü untergebracht durch das man mit eigenen Reitern schalten kann.

UI-Joystick

Die Joystick Konfiguration wird bei einigen Joysticks auch grafisch zeigen können, welche Funktion wie gesteuert wird.

Bei den Belegungen hat man jetzt auch Suchfunktionen. Statt durch Listen zu Scrollen tippt man Flaps ein und man hat die gewünschten Optionen.

Next Generation Rendering (45:41)

Physically Based Rendering

PBR-01

Basierend auf ihren Materialeigenschaften, ändert sich das Aussehen von Gegenständen. Daran sind wir gewohnt. In verschiedenen Bereichen des Lichtes gibt es unterschiedliche Reaktionen und wir sind an die daraus resultierenden vermischten Bilder gewohnt.

PBR-Winkelabhängig

Auch der Blickwinkel kann den optischen Eindruck deutlich verändern.

PBR-02

Hier einige Beispiele, wie ein Bild in 10.50 aussieht und wie es mit PBR in X-Plane 11 aussieht.

Und hier einige Vergleichsbilder einer Cessna um die Änderung des Sichtwinkels zu demonstrieren.

Ambient Occlusion

PBR-Occlusion

Auch die Abschattung kann dynamisch berechnet und verstärkt werden.

Was das heißt, kann man nicht immer sofort erkennen, daher auch das Differenzbild das X-Plane zusätzlich einberechnet hat.

PBR-oShadow

Das Bild wird damit deutlich plastischer.

Ein wesentlicher Vorteil der neuen Verfahren: Sie machen die Add-On Entwicklung kostengünstiger. FSX und P3D sehen vor allem deshalb so gut aus, weil an allen Ecken und Enden grafische Effekte vorausberechnet und in das Bild eingezeichnet werden. Einen Teil der Arbeit macht zukünftig die GPU dynamisch.

Sound (1:00:40)

Sound-01

Außerdem wird X-Plane eine neue Sound-Engine erhalten.

Diese kann DataRef gesteuert verschiedene Samples abspielen und diese manipulieren.

Außerdem kann X-Plane zufällig verschiedene Samples nutzen damit sich nicht jeder Druck auf einen Schalter genau gleich anhört.

Jeder Ton kann eine eigene räumliche Verteilung haben, wobei X-Plane berücksichtigt wo der Zuhörer ist.

Es werden wohl nicht alle Firmen auf eigene SoundEngines verzichten, aber wohl die meisten.

Ein weiteres wichtiges Feature: Diese Töne werden zukünftig auch von anderen Flugzeugen in der Umgebung erzeugt werden. Tools wie SoundMaxx werden wohl mehr oder minder ihre Arbeit umstellen können. Zusätzliche Geräusche von anderen Flugzeugen werden nicht mehr gebraucht werden.

Fazit

Die Vorführungen hinterließen einen derart überzeugenden Eindruck, dass es geradezu groteske Reaktionen gab. Man bestürmte die Entwickler mit anderen Feature und ausweichende Antworten wurden sofort so verstanden dass dieses Feature nicht in X-Plane 11 enthalten sein werden. Bei vielen dieser Features wird noch einiges mehr an Arbeit hineingesteckt werden müssen, bis man sie wirklich so universell und stabil nutzen kann, wie man sie braucht. X-Plane 11 steht geschätzt noch merklich über ein Jahr von uns entfernt. Erst muss X-Plane 10.50 in den Release Status kommen, bevor Laminar intern wirklich umschalten kann.

Wie soll Laminar selbst also wissen, was für Features bis zum Release von X-Plane 11 fertig werden?

Die PBR Vorführung zeigte allerdings warum Ben momentan derart stark am neuen Blender Workflow herumfeilt. Erst wenn dieser mehr oder minder fertig ist und seine Effekte in X-Plane 11 feststehen wird es Sinn machen einen Workflow für 3ds Max zu definieren.

 

 

17 comments to Laminars FlightSimCon Presentation von X-Plane 10.50 und 11

  • Bernhard Rems

    Jahreszeiten? Regionales Autogen?

    • Karsten Schubert

      Da bei Laminar auf gut deutsch gerade die Rendering Engine komplett umgebaut wird und diese in Einzelteilen auf dem Boden liegt ist es Unsinn nach Jahreszeiten auch nur zu fragen. Es ist eine Basisengine in X-Plane 10 vorhanden mit der 3rd Parties versuchen könnten so ein Feature zu implementieren.
      In X-Plane 11 würde so etwas Shaderbasiert realisiert werden, doch das kann man momentan noch nicht mal entwickeln soweit diese Rendering Engine nicht in Grundzügen läuft.
      Regionales AutoGen hängt primär von den Artworks ab. Da scheinen sie neues Personal zu integrieren, aber da würde ich auch eher sagen X-Plane 11 nachdem sie auch UI und Particle Engine verschoben haben. Das sind erst mal Kernpunkte die X-Plane 11 ausmachen. Was sonst noch alles dazu kommt, weiß auch Laminar nicht.

      • spidy

        Wie ist das gemeint, dass die Rendering Engine komplett umgebaut wird? Bleibt es bei OpenGL? Werden AMD Grafikkarten mit X-Plane 11 zukünftig besser unterstützt?

        • Karsten Schubert

          An OpenGL ändert sich im Moment noch nichts. Doch die neue Rendering Engine fordert ja direkt mehr und unterschiedlichere Draw-Phasen heraus. Sowohl in OpenGL wie auch auf Vulkan. OIpenGL wird mit ziemlicher Sicherheit im ganzen X-Plane 11 Zyklus implementiert sein. Ob es dazu wahlweise auch Vulkan Unterstützung geben wird, wird sich zeigen müssen.
          Ich würde allerdings darauf wetten, das AMD Grafikkarten bei Laminar nie die Streicheleinheiten bekommen die diese Dinger haben wollen. Laminar wird nicht ewinfach zwei Leute abstellen damit diese die Grafiktreiber optimieren.

  • wussa

    ja x-plane wird immer interessanter

  • Carsten

    einfach nur super

    • Martin

      schön daß sie nicht wieder nur den 4. schalter der 2. hydraulikpumpe im overhead panel neu konstruieren sondern dank dem grafik freak Ben Supnik endlich ihre optik aufhübschen und das ohne einbußen bei der performance da alle diese PBR effekte von der grafikkarte übernommen werden. jedoch ist es wohl noch mindestens 1 jahr hin, und bis dahin wird es wohl auch schon P3D v4 geben. es würde mich sehr wundern wenn wir nicht auch dort sichtbare verbesserungen der grafikengine zu sehen bekommen.

      aerofly v2 und DTG dürften da wohl ganz schön unter die räder kommen. zu groß ist der vorsprung von x-plane und P3D. wer in diesem markt nicht fortwährend und zeitnah innovationen bringt, kann sich schonmal nach einem plätzchen auf dem airplane friedhof in der Mojave wüste umsehen. traurig aber wahr.

      wenn wir doch schon im jahr 2017 wären! so freuen wir uns derweil auf das 10.50 release in dieser woche und zur abwechslung zwischendurch auch gerne mal P3D v3.35.

      • Mario Donick

        Wichtog: Erstmal kommt nur 10.50 Beta heraus — mit Fehlern kann man also noch rechnen

        • Martin

          fehler gibt es immer wieder, heute oder morgen können sie geschehn.

          das gilt aber auch für alle anderen, inkl. P3D, PMDG, Windows, VW etc.

      • Marcel

        Naja, dann hätte es nie ein AeroflyFS2 geben dürfen, oder? Auch der FSX:SE wurde mit sehr großem Erfolg verkauft. Jeder bedient im Moment eine andere Zielgruppe. Die Anzahl der Nutzer aus unserer, bekannten Community sollte man in dem Zusammenhang nicht überschätzen.

        Die Stärke von AeroflyFS ist ja auch die Aerodynamik und Physik. Ich weiß nicht, was wahrscheinlicher ist: Dass AeroflyFS mehr Systemtiefe bietet, oder P3D eine Physik. 🙂 Ersteres dürfte deutlich weniger Arbeit sein.

        So hat im Moment jeder Simulator eine Existenzberechigung. Der Vollständigkeit halber sollte man auch RoF und DCS nennen. Man kann diese auch rein zum Fliegen nutzen und da hat auch jeder einzigartige, für die Flugsimulation wichtige, Features.

        • Martin

          DCS und Aerofly sind bis auf einzel-features vom funktionsumfang und limitiertem mini-fluggebiet insgesamt doch zu eingeschränkt als daß sie hier auch nur ansatzweise mit-spielen oder mit-fliegen könnten. lustige pausenfüller für den kleinen flughunger zur abwechslung mal zwischendurch. die verweildauer bei beiden dürfte doch sehr kurz sein.

          • Marcel

            Ich stimme Dir zu, dass sie den FSX/X-Plane nicht ablösen können. Aber es hat sich so angehört (unter die Räder kommen) als ob deren Existenz gefährdet ist. Und das stimmt nicht. AeroflyFS und DCS haben wichtige Simulationsfeatures, die kein anderer Simulator hat. RoF und IL2 sollte man hier auch noch nennen. Von DTG FS wissen wir noch nicht, wo er mitspielen kann und wird. 🙂

          • Och, die Flugzeuge, die du dir bei DCS kaufen kannst, haben teilweise enorme Systemtiefe.

          • Silvio

            danke für die prompten neuigkeiten von der flightsimcon. vorfreude ist ja bekanntlich eine schöne freude und die neugier an xp11 möchte auch gestillt werden. ein frage steht bei mir als xp10 nutzer und cockpitbauer seit langem. wird es mit der evtl. api erweiterung (vulkan) möglich sein, desktopinhalte wie z.b. das garmin 530 auf weitere monitore auszulagern. ein fehlendes feature von xp10 unter opengl, welches sich beim cockpitbau nur schwer bis gar nicht kompensieren lässt. meine hoffnung ruht nun auf der neuen api vulkan. gibt es dazu bereits erkenntnisse?

          • Karsten Schubert

            Also im Prinzip soll Vulkan solche Dinge ermöglichen. Allerdings glaube ich nicht dass man sich bei den momentanen Treibern trauen sollte solche Aussagen zu treffen. Vor einem Monat krachten noch die Treiber zusammen, wenn sie überhaupt auf einem System mit mehreren Monitoren laufen sollten.
            Da stecken IMHO noch zu viele Überraschungen drin, als das ich mir definitive Antworten zutrauen würde.

          • Marcel

            „Och, die Flugzeuge, die du dir bei DCS kaufen kannst, haben teilweise enorme Systemtiefe.“

            Auf jeden Fall. Vor allem können sie sich physisch auswirken. Der Nachteil von DCS ist die beschränkte Region. Spannend wäre, was die Engine im Bereich von zivilen AI-Traffic alles simulieren könnte. 🙂